전자 교과서를 만드는 방법. 선택 과정의 틀에서 학생들의 독립적 인 작업 형태로서의 전자 교육 보조

러시아 연방 교육부 및 과학부

연방 주립 자치 교육 기관

더 높은 직업 교육

M.V.의 이름을 따서 명명된 Northern (Arctic) Federal University 로모노소프"

산림대학

엄마. 랴보코네프

툴킷

2012

검토자:

추우넬리스 O.V. - M.V.의 이름을 딴 NArFU 임업 대학 교육 및 방법론 부서장 Lomonosov, 사회 경제 분야 교사

카이민 E.S. – M.V.의 이름을 딴 NArFU의 응용 정보학 및 교육 정보화학과, NArFU의 수학 및 컴퓨터 과학 연구소 선임 강사 로모노소프

방법론적 가이드 "전자교과서 개발을 위한 방법론적 권고"포함전자교과서 작성 및 개발의 기본 원리. 이 매뉴얼은 다음과 같은 교사를 대상으로 합니다.교육 과정에 정보 기술을 적용하는 데 관심이 있습니다.

랴보코네바 M.A. - M.V.의 이름을 딴 NArFU의 산림 대학 교육 및 방법론 부서의 방법론자 로모노소프.

전환수 오븐 엘. - 1.5.

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2. 교육 및 이론간행물 ...........................................................................................................

2.1 목적………………………………………………………

2.2 요구 사항………………………………………………………

2.3 구조………………………………………………………..

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3.3 사용편물-기술 ...........................................................

3.4 종편물-기술 ...........................................................................................

4. 전자교과서의 적용 ...........................................................

결론…………………………………………………………………

사용된 소스 목록 ...........................................................................

소개

현대에서 교육 기관컴퓨터 지원에 큰 관심을 기울입니다. 전문적인 활동. 교육 과정에서 교육 과정의 다양한 분야에서 훈련 및 테스트 프로그램이 활발히 사용됩니다.

실습에 따르면 전자 교구의 사용은 미래의 전문 분야에 대한 관심뿐만 아니라 연구 중인 분야의 학업 성취도를 높일 수 있습니다. 대부분의 학생들은 특히 정보의 품질이 높은 경우 정보를 시각적으로 더 잘 인식합니다. 이러한 프로그램을 통해 각 학생은 교육 수준에 관계없이 교육 과정에 적극적으로 참여하고 학습 과정을 개별화하며 자제력을 발휘할 수 있습니다. 수동적인 관찰자가 되지 말고 능동적으로 지식을 습득하고 자신의 능력을 평가하십시오. 학생들은 외부 동기 요인에 관계없이 학습 과정 자체를 즐기기 시작합니다. 이것은 또한 컴퓨터를 가르치는 정보 기술로 교사의 특정 기능이 일시적으로 이전된다는 사실에 의해 촉진됩니다. 컴퓨터는 오류를 보여주고 정답을 제시할 수 있는 참을성 있는 교사-교사 역할을 할 수 있으며 짜증이나 짜증을 표현하지 않고 작업을 계속해서 반복할 수 있습니다.

그러나 시간이 흐르고 프로그램과 교육 자료, 프레젠테이션 형식이 순식간에 구식이 됩니다.

현재 교육 분야에서 가장 관련성이 높은 것은 다양한 분야의 전자 교과서인 컴퓨터 프로그램의 개발입니다. 일반적으로 컴퓨터 교육 프로그램은 전문 교육을 전공하는 분야에서 생성됩니다.

컴팩트 디스크(CD-ROM)에 저장된 전자 판을 컴퓨터에서 재생하면 텍스트, 그림, 영화를 보고 소리를 들을 수 있습니다. 이 판은 내부 디자인과 외관 면에서 인쇄본과 다릅니다. 물론 인쇄된 책을 전자 판으로 변환할 수 있습니다. 그러면 텍스트가 종이가 아니라 컴퓨터의 메모리에 저장됩니다. 그러나 사운드, 비디오, 애니메이션, 하이퍼링크도 사용한다면 이미 구조가 다른 출판물이 될 것입니다.

따라서 전자출판물과 인쇄간행물의 차이점은 전자출판에서는 인쇄된 책에서는 사용할 수 없는 다양한 형태의 정보를 생성하고 복제할 수 있다는 점이다. 이 정보는 자기 디스크에 저장됩니다.

전자 출판물은 CD나 인터넷을 통해 배포됩니다. 현재 전자 출판을 위한 많은 웹 사이트가 있습니다. 카탈로그, 참고도서, 교양서적, 소설책 원문 등 다양한 정보를 제공하며, 인터넷을 통해 개별 교과목의 독학 교과과정을 배포하고 있습니다.

이 매뉴얼은 교육 과정에 정보 기술을 적용하는 데 관심이 있는 교사를 대상으로 합니다.

1 전자교과서 제작의 기본원칙

1.1 전자의 개념 학습 가이드

문헌에서 전자 교과서에 대한 다양한 정의를 볼 수 있습니다. 가장 일반적인 정의는 다음과 같습니다.

1. 전자 교과서는 인쇄된 사용자 문서뿐만 아니라 그래픽, 텍스트, 디지털, 음성, 음악, 비디오, 사진 및 기타 정보의 모음입니다. 전자 출판물은 자기(자기 테이프, 자기 디스크 등), 광학(CD-ROM, DVD, CD-R, CD-1, CD+ 등)과 같은 모든 전자 매체에서 실행할 수 있습니다. 전자 컴퓨터 네트워크.

2. 전자 교과서는 관련 과학 및 실제 지식 분야에 대한 체계화된 자료로서 이 분야의 학생 및 학생이 지식, 기술 및 능력을 창의적이고 능동적으로 숙달할 수 있도록 합니다. 교육 전자 매뉴얼은 높은 수준의 실행 및 예술적 디자인, 정보의 완전성, 방법론적 도구의 품질, 기술적 성능의 품질, 명확성, 논리 및 프레젠테이션의 일관성으로 구별되어야 합니다.

삼. . 전자 교과서는 국가 표준 및 교육 과정에 해당하는 학문 분야 또는 해당 섹션의 일부를 체계적으로 제시하고 이러한 유형의 출판물로 공식 승인된 교육 출판물입니다.

4. 전자교과서는 교과서의 일부 또는 전부를 대체 또는 보완한 전자출판물로 공식적으로 승인된 출판물을 말한다.

5. 전자 교과서는 전자 형식으로 제공되는 텍스트이며 특정 단편 계층 구조에 따라 한 단편에서 다른 단편으로 즉시 이동할 수 있는 광범위한 링크 시스템을 갖추고 있습니다.

1.2 전자 교육 출판물의 종류

교육 과정을 위해 복잡한 교육 출판물이 사용됩니다. 위에서 언급했듯이 자료의 일관된 동화를 위해서는 교육 프로그램이 필요합니다. 이것은 교육 및 프로그램 간행물일 수 있습니다 - 주어진 교육 기관에 제공된 학문 분야를 공부하기 위한 구성, 양, 절차, 조건을 규제하는 교육 간행물. 교육 및 소프트웨어 출판물의 유형은 다음과 같습니다.

1. 커리큘럼 - 교육 및 프로그램 간행물, 전문가 교육의 주요 내용 및 자격을 특징으로 하는 규제 문서. 그것은 연구 된 학문 분야의 구성을 결정하고, 연구의 양, 순서 및 기간을 나타내며 학생들의 지식과 기술을 테스트하기위한 형식과 용어를 나타냅니다.

2. 교과 과정 - 교과 과정 간행물, 내용, 양, 모든 분야 (해당 부분, 섹션)를 공부하는 절차를 결정하는 규범 문서. 교사의 활동과 학생의 교육 활동을 모두 규제합니다.

지식을 얻기 위해 학생은 교육 및 이론 출판물을 공부합니다. 이 교육 간행물에는 연구 및 동화에 편리한 형태로 제시된 체계화된 과학 및 이론 정보가 포함되어 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

1. 교과서란 학문분야 또는 그 일부를 체계적으로 제시한 교육적이고 이론적인 출판물로서, 교과과정에 해당하는 섹션으로서 이러한 유형의 출판물로 공식적으로 승인된 것을 말한다.

2. 교과서 - 교과서를 부분적으로 또는 완전히 대체하거나 보완하는 이러한 유형의 출판물로 공식 승인된 교육 및 이론 출판물.

3. 별도의 강의는 한 강의의 텍스트를 포함하는 교육 및 이론 간행물입니다. 특정 교사의 강의 내용, 분량, 발표 형식을 반영합니다.

4. 강의 텍스트 - 학문 분야의 내용을 완전히 또는 부분적으로 다루거나 커리큘럼 범위를 넘어서는 교육 및 이론 출판물. 특정 교사가 읽은 자료를 반영합니다.

5. 강의 과정 - 학문 분야의 내용을 완전히 다루는 교육 및 이론 출판(개별 강의 세트). 특정 교사가 읽은 자료를 반영합니다.

6. 강의 노트 - 특정 교사가 읽은 전체 과정의 자료를 반영하는 압축된 형태의 교육 및 이론 출판물.

자료의 동화 및 자체 테스트를 위해 학생은 교육 및 실제 간행물, 즉 연구 및 동화에 편리한 형태로 제시되는 과학적, 실용적 및 응용 성격의 체계화된 정보를 포함하는 교육 간행물을 제공합니다. 교육 및 이론 출판물에서 얻은 자료를 통합하고 지식을 테스트하도록 설계되었습니다.

교육 및 실용 출판물의 유형은 다음과 같습니다.

1. Practicum - 다루는 자료를 통합하고 다양한 방법으로 지식을 테스트하도록 설계된 교육 및 실제 출판물. 배운 내용을 이해하는 데 도움이 되는 실제 작업과 연습 문제가 포함되어 있습니다.

2. 연습 모음 - 특정 코스의 볼륨에서 구현하기 위한 연습 및 방법론적 권장 사항을 포함하는 교육적이고 실용적인 간행물, 대상 자료 및 테스트 지식의 동화 및 통합에 기여합니다.

3. 작업 모음 (작업 책)은 동화, 다루는 자료의 통합 및 지식 테스트에 기여하는 특정 과정의 범위에서 구현하기위한 작업 및 방법론적 권장 사항을 포함하는 교육적이고 실용적인 출판물입니다.

4. 외국 문헌 수집 - 학습용 외국어 문헌을 포함하는 교육 및 실용 출판물 외국어및 동화, 다루는 자료의 통합 및 지식 테스트에 기여하는 특정 코스 범위의 방법론적 권장 사항.

5. 실험실 작업에 대한 설명 모음(실무 작업 설명 모음, 실험실 워크숍) - 동화에 기여하는 특정 과정의 범위에서 실험실 또는 실제 작업을 수행하기 위한 주제, 과제 및 지침을 포함하는 교육 및 실습 간행물, 다루는 자료의 통합 및 지식 테스트.

6. 세미나 계획 수집 - 세미나 주제, 준비 및 수행 절차, 동화에 기여하는 권장 문헌, 다루는 자료 통합 및 지식 테스트를 포함하는 교육적이고 실용적인 출판물.

7. 제어 작업 모음 - 특정 학문 분야 또는 일련의 학문 분야에서 학생의 지식과 기술을 테스트하는 표준 제어 작업 목록이 포함된 교육적이고 실용적인 출판물.

8. 독자 - 학문 분야의 연구 대상을 구성하는 체계적으로 선택된 문학, 예술, 공식, 과학 및 기타 작품 또는 발췌문을 포함하는 교육적이고 실용적인 출판물. 독자는 동화, 다루는 자료의 통합에 기여하고 학생들의 지식을 보완 및 확장합니다.

9. 테스트 - 다루는 자료에 대한 학생들의 동화를 테스트하기 위한 질문이 포함된 교육적이고 실용적인 출판물.

1.3 전자 교육 출판물의 주요 형태

복잡한 시스템을 만들 때와 마찬가지로 전자 교과서를 준비할 때도 저자의 재능과 기술이 성공을 좌우합니다. 그럼에도 불구하고 잘 정립된 형태의 전자 교과서, 보다 정확하게는 교과서를 구성할 수 있는 건설적인 요소가 있습니다.

테스트 인 외형적으로는 가장 단순한 형태의 전자교과서이다. 주요 어려움은 질문의 선택 및 공식화와 질문에 대한 답변의 해석입니다. 좋은 시험을 통해 학생이 특정 주제 영역에서 가지고 있는 지식, 기술 및 능력에 대한 객관적인 그림을 얻을 수 있습니다.

백과사전 - e 그런 다음 전자 교과서의 기본 형태. 내용 수준에서 백과사전이라는 용어는 전자 교과서에 포함된 정보가 완전해야 하고 교육 표준과 관련하여 중복되어야 함을 의미합니다.

전자교과서의 과제집은 가장 자연스럽게 학습 기능을 수행한다. 학생은 특정 문제를 해결하는 데 필요한 교육 정보를 받습니다. 주요 문제는 모든 이론적 자료를 다루는 작업을 선택하는 것입니다.

창조적 인 환경 . 현대 전자 교과서는 학습 대상 및 상호 작용하는 대상 시스템 모델을 사용하여 학생의 창의적 작업을 보장해야 합니다. 학생의 일련의 기술과 능력의 형성과 통합에 기여하는 것은 교사가 공식화한 프로젝트의 틀 내에서 더 나은 창의적 작업입니다. 창의적인 환경은 학생들이 프로젝트에서 공동으로 작업할 수 있도록 합니다.

작가의 환경 . 전자 교과서는 교육 과정에 적응할 수 있어야 합니다. 예를 들어 이러한 환경에서는 전자 백과사전에 추가 자료를 포함하고 문제 책을 보충하고 해당 주제에 대한 유인물 및 보조 자료를 준비할 수 있습니다. 사실 이것은 전자 교과서 자체를 만드는 일종의 도구입니다.

비언어적 환경 . 전통적으로 전자 교과서는 본질적으로 구두입니다. 그들은 이론을 텍스트 또는 그래픽 형식으로 제시합니다. 이것은 출판물 인쇄의 유산입니다. 그러나 전자 교과서에서는 "내가하는대로"방법론적 기술을 구현하는 것이 가능합니다. 이러한 환경은 전자교과서에 살아있는 교사의 특성을 부여한다.

나열된 형태의 전자 교과서는 별도의 전자 교과서로 구현되거나 단일 앙상블 내에서 그룹화될 수 있습니다. 그것은 모두 "작가"의 의도에 달려 있습니다. 저자는 전자 교과서의 역사와 가능성에 대한 지식이 있어야 합니다.

2 . 교육 및 이론 출판물

2.1 목적

교육 문학의 임무는 학생에게 일반 과학이 아니라 주제를 전달하는 것입니다. 학생은 과학 또는 실제 활동에서 지식을 추가로 사용하기 위해 과학의 기본 법칙과 방법을 숙달해야 합니다. 교과서에서 그들은 제시되는 주제에 대한 기본 개념을 받습니다. 주제를 제시할 때 학생들이 텍스트를 명확하게 이해하고 암기하고 자제력을 위해 지식을 사용할 수 있도록 하는 기술이 사용됩니다.

교육의 정보화는 중요한 부분사회 정보화의 글로벌 프로세스 및 현대 정보 통신 기술의 개발 및 사용 문제 연구의 관련성을 결정합니다.

교육 시스템이 직면한 많은 과제의 구현은 현대적인 방법과 정보화 수단을 사용하지 않고는 불가능합니다.

정보 기술의 주요 속성은 다음과 같습니다.

거리에 관계없이 모든 볼륨 및 유형의 정보 전송 효율성

편집 및 처리할 수 있는 정보를 컴퓨터의 메모리에 저장합니다.

전세계 네트워크 덕분에인터넷다양한 정보 소스에 액세스할 수 있습니다.

관심 있는 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다.

실시간, 컴퓨터 오디오 및 비디오 회의를 포함한 전자 회의 구성 가능성.

정보 기술, 또한 자기 교육을 위한 가장 편리하고 입증된 원격 학습 방법 중 하나입니다. 특히 학생:

연구 장소로 여행 할 기회가 없습니다 (질병, 영토 특성 등으로 인해).

자기 교육을 통해 추가 교육을 받기를 원합니다.

또한 전자 교육 보조 도구를 사용하면 교사가 다음과 같이 창의적 잠재력을 실현할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

리더와 컨설턴트의 역할을 유보하면서 컴퓨터에서 독립적인 작업의 형태로 실용적인 수업을 진행합니다.

컴퓨터를 사용하여 학생들의 지식을 빠르고 효과적으로 제어하고 제어 활동의 내용과 복잡성 수준을 설정합니다.

특히 숙제 및 통제 활동 측면에서 작업을 개별화합니다.

E-Learning 자료는 새로운 방식으로 교육의 기반을 만듭니다. 네트워크를 통해 무료로 액세스할 수 있는 중앙 집중식 펀드 생성인터넷, 전자교과서의 데이터베이스를 축적함으로써 어떤 형태의 원격교육에서도 체계적인 컴퓨터 교육으로의 이행이 가능할 것이다. 그러면 각 교사는 자신의 작업에 사용하고 싶은 하나 이상의 멀티미디어 교육 보조 도구를 선택할 수 있습니다.

컴퓨터가 교육 도구로 사용되는 경우 개인용 컴퓨터의 기술적 기능은 다음을 허용합니다. 학습 프로세스를 활성화하고, 학습을 개별화하고, 교육 자료의 가시성을 높이고, 이론 지식을 실용적인 기술의 통합과 결합하고, 학습에 대한 학생들의 관심을 높이고 유지합니다.

교육 발전의 현재 단계에서 학생의 학습 활동을 향상시키는 방법 중 하나는 전자 교육 보조 장치와 같은 전자 교육 자원을 교육 과정에 도입하는 것입니다. 이것은 학생들의 독립적 인 검색 활동의 발전에 기여하고인지 적 관심을 높일 것입니다. 오늘날, 전자 교육 보조 장치가 학습 과정을 풍부하게 하고 더 흥미롭고 매력적으로 만들 수 있다는 사실을 의심하는 사람은 아무도 없습니다.

전자 교구는 우수한 예시 자료로 표준 교육 형식에도 적용할 수 있습니다. 이와 관련하여 새로운 정보 기술의 이점을 거부하는 교사는 점점 줄어들고 있습니다. 교육도 질적으로 변화하고 있다. 이제 인식의 정도는 전자교과서의 질뿐만 아니라 학생의 학습능력에 의해 결정됩니다.

전자 교과서에 제시된 자료의 매우 높은 수준의 명확성, 다양한 구성 요소의 상호 연결, 복잡성 및 상호 작용성은 프로그램을 연수생과 교육자 모두에게 없어서는 안될 보조자로 만듭니다.

전자 교육 보조 장치를 만들 때 컴퓨터 시스템에서 텍스트, 사운드, 비디오, 그래픽 및 애니메이션을 결합할 수 있는 멀티미디어와 같은 최신 컴퓨터 정보 기술이 사용됩니다. 컴퓨터에 제공되는 시청각 자료가 관련된 복잡한 수업은 교사의 교육 활동 유형을 확장하고 교육 및 독학 능력을 자극하는 조건을 만듭니다.

2.2 요구 사항

전자판은 화면에서 인식되기 때문에 나름의 특징이 있다.

1. 화면에서 교과서의 텍스트는 다음 위치에 있습니다.액자.프레임 대신 그림, 정의 목록, 포인터, 주석이 배치되는 팝업 창을 사용할 수 있습니다.

2. 자료의 더 나은 이해, 동화 및 암기를 위해서는 애니메이션, 사운드, 색상, 일러스트레이션과 같은 기술적 능력을 사용해야 합니다. 특수 조각을 포함하면 복잡한 물리적 및 기술적 프로세스를 시뮬레이션하는 데 도움이 됩니다.

3. 챕터는 책의 챕터보다 짧아야 하며 하나의 좁은 문제를 포함하는 개별 조각으로 나누어야 합니다. 일반적으로 이러한 단편은 두세 단락으로 구성됩니다.

4. 프레임 중 하나에는 항상 책의 목차가 있어야 페이지를 넘기지 않고 원하는 섹션이나 단편으로 빠르게 점프하고 빠르게 돌아갈 수 있습니다.

5. 키워드, 용어, 이름을 강조 표시하여 마우스 버튼으로 클릭하면 이러한 단어의 의미에 대한 설명이 포함된 하이퍼링크 또는 컴퓨터 화면의 설명이 표시되어야 합니다.

6. 학생이 교과서에서 방향을 잃지 않도록 각 전자 페이지에 바닥글이나 제목을 사용합니다.

전자 출판물을 만들 때 지역 미디어, 지역 네트워크 또는 교육 사이트에서 전자 출판물을 복제하는 것을 고려하여 그래픽 및 시청각 정보를 생산하는 기술, 방법, 방법의 전체 집합을 고려해야 합니다. 월드 와이드 웹. 특히, 모든 경우에 일반 종이 출판물에 많은 양의 텍스트 자료를 출판하는 것이 바람직하다는 것을 기억해야 합니다. 화면에 최소한의 텍스트 정보를 표시하는 것이 좋습니다.

개발 된 전자 출판물에는 다음이 필요합니다.

교육 내용을 규제하는 문서를 완전히 준수하면서 전통적인 교육 자료와의 호환성을 보장하면서 현대 교육 형식에 중점을 둡니다.

학생의 연령 관련 심리적 및 교육학적 특성을 고려합니다.

관찰 및 숨겨진, 실제 및 가상 요소, 대상, 현상, 프로세스와 같은 교육 자료의 시청각 프레젠테이션의 장점을 최대한 활용합니다.

실제 모델링뿐만 아니라 주제 영역에서 컴퓨터 모델링의 가능성을 사용합니다. 환경그리고 그 안에 있는 학생의 자연스러운 행동.

전자 출판물에 대한 교훈적 요구 사항.

1. 과학적 성격의 요구는 최신 교육 자료를 고려하여 교육 자료의 내용 표현에 대한 충분한 깊이, 정확성 및 과학적 신뢰성을 의미합니다. 과학적 업적. 전자 출판물의 도움을 받아 교육 자료를 동화시키는 과정은 다음 지침에 따라 구축되어야 합니다. 현대적인 방법과학 지식: 실험, 비교, 관찰, 추상화, 일반화, 구체화, 유추, 귀납 및 연역, 분석 및 합성, 모델링 방법, 수학 포함, 시스템 분석 방법.

2. 접근성의 요건은 학생의 연령과 개인의 특성에 따라 교육자료의 이론적 복잡성과 연구의 깊이를 결정할 필요가 있음을 의미한다. 이 자료의 숙달이 학생에게 견딜 수 없게 되는 교육 자료의 과도한 복잡성과 과부하는 용납할 수 없습니다.

3. 문제적 학습의 요구는 교육 및 인지 활동의 본질과 본질에 기인한다. 학생이 해결해야 할 교육 문제 상황에 직면할 때 그의 정신 활동이 증가합니다. 이 활동의 ​​수준은 전통적인 교과서와 매뉴얼을 사용할 때보다 전자 출판물로 작업할 때 훨씬 더 높을 수 있습니다.

4. 교육의 시각화를 위한 요구 사항은 학습 대상에 대한 감각적 인식, 배치 또는 모델, 그리고 학생의 개인적인 관찰을 고려할 필요가 있음을 의미합니다. 전자 출판물의 가시성에 대한 요구 사항은 근본적으로 새롭고 더 높은 수준에서 구현됩니다. 가상 현실 시스템의 확산은 가까운 장래에 가시성뿐만 아니라 학습의 다감각적 특성에 대해서도 이야기할 수 있게 해줄 것입니다.

5. 학생의 독립성과 활성화의 요구 사항은 교과서 작업시 학생의 독립적 인 행동, 교육 활동의 궁극적 인 목표 및 목표에 대한 명확한 이해를 포함합니다. 따라서 전자 출판물에서 학생 활동의 명확한 모델을 추적해야 합니다. 그의 활동 동기는 교육 자료의 내용에 적합해야 합니다. 학습 활동을 늘리려면 전자 판에 다양한 질문을 도입하고 학생에게 자료를 마스터하는 경로, 이벤트 과정을 제어하는 ​​​​능력을 선택할 수있는 기회를 제공해야합니다.

6. 일관성의 요구 사항은 연구 대상 영역의 특정 지식 시스템에 대한 학생의 동화 순서를 전제로 합니다. 지식, 기술 및 능력이 특정 시스템에서 엄격하게 논리적 인 순서로 형성되고 삶에 적용되는 것이 필요합니다. 이를 위해서는 다음이 필요합니다.

체계적이고 구조화된 방식으로 교육 자료를 제시합니다.

각 부분을 구성할 때 형성된 지식, 기술 및 능력에 대한 회고와 관점을 모두 고려합니다. 교육 정보;

연구 자료의 학제 간 연결을 고려하십시오.

교육 자료의 제시 순서와 동화 과정의 영향을 주의 깊게 고려하고 학생과 관련하여 각 단계를 주장합니다.

학습 논리에 의해 결정된 순서대로 지식을 얻는 과정을 구축합니다.

내용 및 교수법을 학생의 개인적인 경험과 연결하고, 예를 선택하고, 의미 있는 게임 순간을 만들고, 실제 작업, 실험, 실제 프로세스 및 현상의 모델을 제시함으로써 전자 출판물의 정보와 실습의 연결을 보장합니다.

에 사용되는 전자 출판물에 대한 요구 사항 특정 유형훈련 세션.

1. 강의에 사용되는 전자 출판물은 복잡한 현상과 과정을 설명하고 설명할 수 있는 수단(비디오 이미지, 애니메이션, 사운드)을 교사에게 제공합니다.

2. 실험실 수업에서 사용되는 전자 출판물은 학생들이 독립적으로 작업할 수 있는 자료를 포함해야 합니다. 가속 또는 감속 시간 규모로 다양한 현상이나 프로세스를 연구할 수 있는 가상 실험실을 만드는 모델링 구성 요소가 있어야 합니다. 실험실 작업에 사용되는 전자 출판물에는 학생의 지식, 기술 및 능력 제어를 자동화하기 위한 도구가 내장되어 있어야 합니다.

3. 실습 수업에서 사용되는 전자 출판물은 학생에게 수업 진행의 주제, 목적 및 절차에 대한 정보를 제공하고, 각 학생의 지식을 통제하고, 답변의 정확성에 대한 정보를 제공해야 합니다. 문제 해결에 필요한 이론적 자료 또는 방법론을 제시합니다. 학생의 지식을 평가하고 교사 - 전자 판 - 학생 모드에서 피드백을 제공합니다.

4. 학생의 독립적인 작업 과정에서 사용되는 전자 출판물의 내용과 구조는 이론에 대한 심층적 연구에 중점을 두면서 공부하는 학과의 커리큘럼을 준수해야 합니다. 그러한 전자 출판물에는 문맥에 따른 참조, 주석, 팁에 대한 보다 상세한 시스템이 있어야 합니다.

2.3 구조

매뉴얼의 구조는 기본적으로 전자 매뉴얼을 사용하여 학생들의 독립적인 작업을 구성하고 어떤 섹션과 순서로 연구하고 상호 연결해야 하는지를 명확하게 정의해야 한다는 사실에 의해 결정됩니다. 연구 자료의 순서는 이론적 부분, 실습, 제어 작업, 추가 교육을 위한 시연 및 자료와 같이 고려해야 합니다.

모든 e-러닝 도구에는 다음 필수 구성 요소가 포함되어야 합니다.

학문의 이론적 기초를 연구하는 수단;

실용적인 훈련 지원 도구;

지식 통제 ​​도구;

교사와 학생 간의 상호 작용 수단;

학문을 연구하는 과정을 관리하는 수단.

이 경우 전자교과서는 다음 요건을 충족하여야 한다.

주제 자료의 명확한 구조화;

제시된 정보 자료의 간결함;

그래픽 디자인 및 설명 자료의 가용성;

지식의 중간 및 현재 제어 포함.

전자 버전은 주로 원격 학습을 위해 설계되었습니다. 따라서 본문 외에 독립 작업에 필요한 참고 자료를 포함하고 있습니다. 이러한 출판물의 경우 추가 텍스트, 색인, 정의 목록, 멀티미디어를 포함한 하이퍼링크를 갖는 것이 중요합니다.

구조 다이어그램은 다음과 같습니다.

저자 - 책 제목 - 초록, - 인터넷 검색 속성 - 서문 - 서론 - 본문 - 결론 - 참고 자료 - 출판의 기초 - 기본 개념 - 문제 - 시험 - 교훈적 장치(하이퍼링크) - 응용 - 비고 - 주석 - 추가 텍스트(하이퍼링크) - 용어집 - 색인 - 서지 목록 - 참조 장치(하이퍼링크) - 목차 - 에디션 검색 엔진(하이퍼링크)

전자 판에는 다음 요소가 포함될 수 있습니다.

1 인터넷 검색 속성.

3 출판의 기초.

4 추가 텍스트.

5 헬프 데스크

6 교훈적인 장치.

7 간행물의 검색 장치.

8 삽화.

9 애니메이션.

10 소리

11 비디오.

3. 전자교과서 개발

3.1 전자교과서 개발 단계

1 소스를 선택합니다.

2 목차 및 개념 목록 개발.

3 섹션별로 텍스트를 모듈로 처리합니다.

4 전자 형식의 하이퍼텍스트 구현.

5 컴퓨터 지원 개발.

6 멀티미디어 구현을 위한 재료 선택.

7 소리 반주의 개발.

8 소리 반주의 실현.

9 시각화를 위한 자료 준비.

10 재료의 시각화.

전자 교과서를 개발할 때 다음과 같은 인쇄 및 전자 출판물을 소스로 선택하는 것이 좋습니다.

표준 프로그램과 가장 완벽하게 일치합니다.

하이퍼텍스트 생성에 간결하고 편리합니다.

많은 예제와 작업을 포함합니다.

편리한 형식으로 제공됩니다(수집 원칙).

자료는 모듈로 구성된 섹션으로 나뉘며 볼륨은 최소화되지만 내용은 닫혀 있으며 주제를 마스터하는 데 필요하고 충분한 개념 목록이 컴파일됩니다.

소스의 텍스트는 목차와 모듈의 구조에 따라 재작업됩니다. 목록에 포함되지 않은 텍스트는 제외되고 소스에 없는 텍스트는 추가됩니다. 모듈과 다른 하이퍼텍스트 링크 간의 링크가 정의됩니다.

따라서 컴퓨터 구현을 위한 하이퍼텍스트 프로젝트가 준비되고 있습니다.

하이퍼텍스트는 전자 형식으로 구현됩니다. 결과적으로 교육 목적으로 이미 사용할 수 있는 원시 전자 버전이 만들어집니다.

전자 교과서의 지적 핵심 사용에 대한 사용자 지침을 개발 중입니다.

이제 전자 교과서는 멀티미디어 도구를 사용하여 추가 개선(음성 및 시각화) 준비가 되었습니다.

개별 개념과 진술을 설명하는 방식을 변경하고 멀티미디어 자료를 대체할 텍스트를 선택합니다.

모듈의 시각화를 위한 스크립트는 최고의 가시성, 텍스트 정보에서 화면의 최대 언로딩 및 학습 중인 자료의 이해와 암기를 용이하게 하기 위해 학생의 감정적 기억을 사용하기 위해 개발되고 있습니다.

텍스트가 시각화됩니다. 그림, 그래프 및 가능한 경우 애니메이션을 사용하여 개발된 시나리오의 컴퓨터 구현.

이로써 전자교과서 개발이 완료되고 운영준비가 시작된다. 전자교과서의 운영을 위한 준비는 그 내용과 멀티미디어 구성요소의 일부 수정을 포함할 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

3.2 소프트웨어 유지보수

현재 교육 과정을 위한 전자 교과서 작성을 위한 주요 요구 사항: 과학적, 접근 가능, 문제가 있으며 학습의 가시성에 많은 관심을 기울이고 있습니다. 즉, 연구 대상에 대한 감각적 인식입니다. 컴퓨터 프로그램을 사용한 학습의 시각화는 전통적인 교과서를 사용한 학습에 비해 몇 가지 장점이 있습니다.

정보의 멀티미디어 프레젠테이션이 포함된 프로그램에서는 시각적 감각뿐만 아니라 청각적 감각도 생성할 수 있습니다. 전자 교과서는 시각적 정보 자체의 품질을 크게 향상시키고 더 밝고 다채롭고 역동적으로 변합니다. 특정 실제 대상뿐만 아니라 과학 법칙, 이론, 개념의 필수 속성에 대한 시각적 비유적 해석의 가능성이 있습니다.

3.3 사용편물-기술

아래에편물기술은 조직을 위한 수단의 총체를 결정합니다.www ( 세계넓은편물). 각 세션에는 서버와 클라이언트라는 두 당사자가 상호 작용하기 때문에편물기술은 서버 측 기술(섬기는 사람- ) 및 클라이언트 측 기술(고객- ).

클라이언트 측 기술에는 생성을 위한 모든 기술이 포함됩니다.편물-페이지(HTML, 자바스크립트, DHTML), 서버 측 기술에는 인터넷에서 데이터베이스에 액세스하는 기술이 포함됩니다(CG, PHP).

프로그램들-서버액세스를 위한 특정 리소스 제공클라이언트 프로그램.클라이언트는 서버에서 일부 파일이나 데이터가 필요한 경우 특수클라이언트 요청그리고 그것을 서버로 보낸다. 서버는 이 요청을 처리하고서버 응답,어떤 이유로 필요한 데이터를 사용할 수 없는 경우 요청된 데이터 또는 오류 메시지를 포함합니다.

그런 컴퓨터건축물,즉, 컴퓨팅 시스템이나 네트워크를 구축하는 원리를 아키텍처라고 합니다."클라이언트 서버"또는투링크.거의 모든 인터넷 서비스가 작동하는 2계층 아키텍처를 기반으로 합니다. 포함하고www.

언제www프로그램은 클라이언트편물-시청자 -편물브라우저(시청자)편물-페이지). 서버는 소위편물-서버,처리 요청편물브라우저에 필요한 파일을 전송합니다.

웹의 모든 리소스는 HTML 문서, 이미지, 비디오 클립, 프로그램 등입니다. - 인코딩할 수 있는 주소가 있습니다.범용 리소스 식별자(Universal Resource Identifier), 또는 URI.

사람들은 서로를 이해하기 위해 같은 언어로 말해야 합니다. 컴퓨터에도 동일하게 적용됩니다. 그들의 경우 그러한 "소통의 언어"는규약데이터 교환 규칙의 집합입니다.편물-서버 및편물- 브라우저는 프로토콜을 사용하여 데이터를 교환합니다.http( 하이퍼텍스트옮기다규약하이퍼텍스트 교환 프로토콜). 이높은 레벨프로토콜은 평소보다 "위에서" 작동합니다.낮은 수준규약TCP/ IP( 옮기다제어규약/ 인터넷규약교환 제어 프로토콜 / 인터넷 프로토콜)

하이퍼 텍스트 전송 프로토콜http서버에서 클라이언트로 하이퍼텍스트 문서를 전송하도록 설계되었습니다. 규약http응용 계층 프로토콜을 나타냅니다.

사용자 간에 메시지를 보낼 때인터넷TCP 프로토콜은 메시지 데이터를패키지, 원본 데이터의 후속 복구를 위한 서비스 정보를 각 패킷에 제공합니다. 규약IP모든 패킷에 대한 배달 주소가 있는 헤더를 구성하여 보냅니다. 패킷은 이라는 특수 컴퓨터에서 이동합니다.라우터, 다른 사람에게. 라우터의 임무는 트래픽 측면에서 패킷을 전달하기 위한 최적의 경로를 선택하는 것입니다. (그런데 같은 메시지의 패킷이 다른 방식으로 목적지에 도달할 수 있습니다.)

모든 패킷이 목적지에 도달하면 목적지 컴퓨터는 헤더를 버립니다.IP그리고 TCP 오버헤드를 사용하여 무결성과 총 패킷 수를 확인하고 원본 메시지를 조합합니다. 하나 이상의 패킷이 손상되었거나 목적지에 도달하지 못한 경우 컴퓨터는 필요한 패킷을 재전송하라는 요청을 보냅니다.

다행히 특정 리소스의 전체 주소를 입력할 필요가 없습니다. 원칙적으로 사이트의 초기 페이지로 이동하려면 프로토콜과 서버 이름만 지정하면 됩니다. 그런 다음 하이퍼링크를 사용하여 원하는 페이지 또는 파일에 연결할 수 있습니다.

조직의 로컬 네트워크를 다음과 연결하려면인터넷네트워크 게이트웨이가 사용됩니다.게이트웨이종종 라우터 역할을 하는 로컬 네트워크의 별도 컴퓨터입니다. 게이트웨이의 임무에는 로컬 네트워크 프로토콜을 네트워크 프로토콜로 변환(때로는 컨볼루션이라는 용어가 사용됨)이 포함됩니다.인터넷, ТСР/IP.

정보 전송 속도인터넷모뎀의 속도(또는 로컬 네트워크를 통한 교환 속도)와 채널의 대역폭에 따라 다릅니다.인터넷. 채널 대역폭은 단위 시간당 회선을 통해 전송되는 데이터의 양에 의해 결정됩니다.

3.4 종 편물 -기술자들

기술 HTML . 하이퍼텍스트 문서를 준비하기 위해 HTML(Hyper Text Markup Language)이 사용되는데, 이는 문서의 서식 및 구조적 마크업, 다양한 문서 간의 링크 구성, 그래픽 및 멀티미디어 정보 포함 수단에 대한 충분한 기회를 제공합니다. HTML 문서는 브라우저라는 특수 프로그램을 사용하여 볼 수 있습니다. 가장 널리 사용되는 브라우저는 Netscape의 Navigator(NN)와 Microsoft의 Internet Explorer(MSIE)입니다. NN 구현은 거의 모든 최신 소프트웨어 및 하드웨어 플랫폼에서 사용할 수 있으며 MSIE 구현은 모든 Windows 플랫폼, Macintosh 및 일부 상용 Unix 시스템에서 사용할 수 있습니다.

HTML은 표준 공통 마크업 언어인 SGML의 단순화된 버전입니다.

(Standart Generalized Markup Language)는 80년대에 ISO에서 표준으로 승인했습니다. 이 언어는 다른 마크업 언어를 생성하기 위한 것이며 허용되는 태그 세트, 해당 속성 및 문서의 내부 구조를 정의합니다. 설명자의 올바른 사용에 대한 제어는 문서를 구문 분석할 때 클라이언트 프로그램에서 사용하는 DTD라는 특수 규칙 집합을 사용하여 수행됩니다. 문서의 각 클래스는 해당 마크업 언어의 문법을 설명하는 고유한 규칙 집합을 정의합니다.

HTML 문서는 문서의 내용을 나타내는 텍스트로 구성되며,태그 , 브라우저에 표시될 때 구조와 모양을 정의합니다. 가장 간단한 html 문서는 다음과 같습니다.

< HTML>

< 머리>

< 제목>이름 제목>

머리>

< 신체>

< >문서 본문

예에서 알 수 있듯이 태그는 꺾쇠 괄호로 묶인 키워드입니다. 예를 들어, 다음과 같은 단일 태그가 있습니다.

, 그리고 다음과 같이 쌍을 이룹니다. , 후자의 경우 태그는 여는 중괄호와 닫는 중괄호 사이의 텍스트에만 영향을 줍니다. 태그에는 매개변수도 포함될 수 있습니다. 예를 들어 페이지를 설명할 때 배경색, 글꼴 색상 등을 설정할 수 있습니다..

전체 문서의 텍스트는 태그로 묶여 있습니다., 문서 자체는 제목과 본문의 두 부분으로 나뉩니다. 제목은 태그로 설명됩니다., 문서 제목을 포함할 수 있습니다(태그 사용) 및 문서를 표시할 때 브라우저에서 사용하는 기타 매개변수. 문서의 본문은 태그로 묶여 있습니다.사용자가 보는 실제 정보를 포함합니다. 서식 지정 태그가 없으면 모든 텍스트가 브라우저 창에 연속 스트림으로 표시되고 줄 바꿈, 공백 및 탭은 공백 문자로 처리되며 여러 연속 공백 문자는 하나로 대체됩니다. 서식 지정에는 다음과 같은 기본 태그가 사용됩니다.

- 새 단락의 시작 부분에는 정렬을 결정하는 매개변수가 있을 수 있습니다.

< 맞추다= 오른쪽>;


- 현재 단락 내에서 줄 바꿈;

- 밑줄 텍스트

다른 문서에 대한 링크는 태그를 사용하여 설정됩니다., 여기서 URL은 문서의 전체 또는 상대 주소입니다. 이 경우 태그에 포함된 텍스트는 , 일반적으로 밑줄이 그어져 있고 색상이 지정되어 있으며 이 링크를 클릭하면 브라우저에서 href 매개변수에 주소가 지정된 문서가 열립니다. 태그를 사용하여 문서에 그래픽 이미지 삽입 .

자바 기술. Sun Microsystems에서 약 8년 전에 개발하고 많은 C 프로그래머에게 친숙한 구조 및 구문과 유사한 Java 프로그래밍 언어는 오늘날 인터넷에 JavaScript와 Java의 두 가지 버전으로 존재합니다. 언어의 첫 번째 버전은 HTML 표준에 대한 추가 기능일 뿐이며 이 형식으로 작성된 문서의 기능을 크게 확장합니다. JavaScript로 작성된 모듈은 서브루틴으로 HTML 파일에 통합되고 표준 명령에 의해 해당 HTML 코드 행에서 실행되도록 호출됩니다. 브라우저에 내장된 언어 인터프리터는 스크립트와 하이퍼텍스트 코드 자체를 단일 문서로 인식하여 두 데이터를 동시에 처리합니다. Java 모듈은 JavaScript와 달리 이를 사용하는 페이지에 통합되지 않지만 *.class 확장자 또는 과학적 용어로 애플릿이 있는 독립 응용 프로그램으로 존재합니다. 이 변형 언어를 사용할 때 애플릿은 해당 명령에 의해 html 파일에서도 호출되지만 백그라운드에서 별도의 프로그램으로 로드, 초기화 및 실행됩니다.

Java 기술의 도움으로 페이지 요소에 대화형 기능을 부여하고 팝업 창 및 인라인 프레임의 형식을 구성 및 완전히 제어하고 시계, 티커 및 기타 애니메이션과 같은 활성 요소를 구성하고 채팅을 만들 수 있습니다. 사이트에 라이브 이미지를 제공하는 대부분의 웹캠은 각각의 Java 응용 프로그램도 실행합니다.

이 기술의 장점 중 하나는 Java 프로그램의 작동을 보장하는 서버에 추가 모듈을 설치하고 구성할 필요가 없다는 점입니다. Java의 주요 단점은 이 언어 컴파일을 지원하지 않는 이전 브라우저 사용자가 Java 및 JavaScript를 사용하여 만든 개체를 인식할 수 없다는 것입니다.

CG 기술. CGI(Common Gateway Interface) 기술은 인터넷 리소스의 일부로 응용 프로그램을 기반으로 하는 대화형 요소를 사용하여 개체에서 개체로 데이터 흐름을 전송하는 것을 의미합니다. 이것이 대부분의 대화방, 회의, 게시판, 방명록, 검색 엔진 및 평가 시스템이 World Wide Web에서 구성되는 방식입니다. 일반적으로 CGI 동작의 원리는 사용자가 웹페이지에서 폼을 작성하고 버튼을 클릭하면 HTML 코드에 내장된 CGI 스크립트 호출 라인이 해당 CGI 프로그램을 실행하고 제어를 전달하는 것입니다. 그것에 대한 정보 처리 프로세스의. 사용자가 입력한 데이터는 이 프로그램으로 보내지며, 차례로 다른 페이지에 "임베딩"하거나 메일로 보내거나 다른 방식으로 변환합니다. CGI 스크립트는 서버의 특별히 지정된 디렉토리에 배치됩니다. 이러한 목적을 위해 일반적으로 CGI-BIN이라는 이름이 할당됩니다. 이러한 프로그램을 연결, 디버깅 및 실행하려면 http 서버에 대한 적절한 액세스 권한과 특정 지식 및 기술이 필요하다는 점을 기억해야 합니다.

CGI 기술은 일반적으로 PERL(Practical Extraction and ReportLanguage) 언어로 작성된 프로그램을 사용하여 구현됩니다. 이러한 파일은 확장자가 *.pi입니다. 또는 일반적으로 C 언어를 사용하여 생성되고 서버에서 직접 컴파일되는 응용 프로그램을 사용합니다. 대부분의 UNIX 호환 플랫폼에는 이 언어용 컴파일러가 내장되어 있습니다. 이러한 프로그램에는 *.cgi 확장자가 있습니다. PERL은 HTML과 마찬가지로 인터프리터 언어입니다. 즉, 이러한 스크립트를 실행하기 위해 추가 컴파일이 필요하지 않습니다. 언급된 기능 외에도 이 기술을 사용하여 일련의 광고 배너를 표시하거나 파일을 서버에 자동 로드하기 위한 시스템을 구성하고 웹사이트 페이지 또는 가상 엽서 서비스에서 직접 전자 메일을 보내기 위한 양식을 만들 수 있습니다. CGI의 장점 중 하나는 클라이언트 소프트웨어로부터의 독립성에 주목해야 합니다. 이 기술은 거의 모든 버전의 브라우저를 사용하여 서버의 내용을 보는 모든 사용자가 사용할 수 있습니다. 주요 단점은 이러한 프로그램이 실행될 때 서버 컴퓨터의 정상적인 기능을 방해하고 네트워크를 불안정하게 할 수 있기 때문에 서버에 CGI 응용 프로그램을 설치 및 구성하려면 최소한 관리자 권한이 있어야 한다는 것입니다.

SSI 기술. SSI(Server Side Include)는 위에서 언급한 CGI와 밀접하게 얽혀 있는 기술입니다. C를 매우 연상시키는 매크로 언어를 기반으로 하는 SSI를 사용하면 특정 조건이나 주어진 알고리즘에 따라 문서의 특정 텍스트를 표시하거나 동적으로 변경되는 조각에서 HTML 파일을 생성하거나 결과를 포함하는 등의 기능을 구현할 수 있습니다. CGI는 모든 섹션에서 작동합니다. SSI의 장점과 단점은 이전 단락에서 설명한 것과 유사합니다.

CSS 기술. 종종 웹 디자이너는 html 문서를 만드는 과정에서 복잡한 서식을 적용해야 하는 경우가 많습니다. 단락에서 단락으로, 글꼴, 텍스트 위치, 색상을 변경하고 다양한 데이터 테이블을 구성해야 합니다. 표준 HTML 도구를 사용하여 이 문제를 해결할 수 있습니다. 별도의 명령 집합으로 각 단락을 설명하지만 이 경우 최종 문서에는 큰 사이즈, 그리고 코드를 만드는 것 자체가 시간이 많이 걸리는 작업이 됩니다. 다른 방법으로 갈 수 있습니다. CSS 표준 - Cascading Style Sheets(Cascading Style Sheets)에서 만든 외부 파일을 페이지에 연결합니다. 여기에서 페이지 서식을 하드코딩하면 특수 매크로 언어를 사용합니다. 즉, CSS 파일은 HTML 문서에서 텍스트, 표 및 기타 요소의 서식을 지정하는 데 사용되는 일종의 템플릿 역할을 합니다. 동일한 물리적 CSS 파일을 사이트의 다른 웹 페이지에 연결할 수 있습니다. CSS는 제한 없이 거의 모든 서버에서 사용할 수 있습니다. 이 기술의 주요 단점도 거의 없습니다. CSS Cascading Style Sheets에 대해서는 Lesson 8에서 자세히 다룰 것입니다.

RNR 기술. PHP(개인 홈 페이지 도구)는 웹 페이지에 상호 작용을 추가하도록 설계된 또 다른 PERL과 유사한 해석 언어입니다. PHP로 작성된 코드는 서브루틴처럼 HTML 문서에 포함됩니다. PHP 스크립트는 대화형 요소가 배치될 문서 섹션에 간단히 삽입됩니다. 이 언어의 니모닉은 PERL, Java 및 C의 구문을 기반으로 하므로 배우기 쉽습니다. 서버가 PHP 스크립트가 포함된 파일을 올바르게 인식할 수 있도록 하는 기술은 다양하며 주로 특정 서버의 유형에 따라 다릅니다. 그러한 파일에 .php 확장자를 할당하는 것으로 충분하며, 때때로 예를 들어 .php2 또는 .php3과 같이 사용되는 언어의 버전 번호를 추가합니다.

PHP 기술을 사용하면 웹 페이지에서 조회수 카운터를 구성하고 사이트의 특정 섹션에 대한 액세스 통계를 계산하고 비밀번호로 HTML 문서에 대한 액세스를 보호하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. RNR의 단점 중 다음과 같은 점에 유의해야 합니다. 이 기술모든 인터넷 서버에서 지원되지는 않습니다.

ASP 기술. ASP(Active Server Pages, Active Server Pages)는 JavaScript 및 PHP와 유사한 또 다른 기술입니다. ASP 기술을 사용하여 웹 페이지를 대화형으로 만들기 위해서는 Java 및 C와 어렴풋이 유사한 매크로 언어로 작성된 적절한 스크립트를 코드에 포함해야 합니다. 스크립트는 서버에서 직접 해석되고 실행된 후 결과와 함께 기성품 html 문서는 사용자 브라우저 ASP 스크립트 작업으로 전송됩니다. 따라서 ASP가 포함된 페이지의 경우 사용자 컴퓨터에 어떤 소프트웨어가 설치되어 있는지는 중요하지 않다는 결론을 내리는 것이 매우 공정합니다. 그러나 ASP를 사용하려는 서버 유형은 모든 서버가 이 기술을 지원하는 것은 아니기 때문에 근본적으로 중요합니다.

VBScript 기술. VBScript 또는 Visual BASIC Script(Visual Beginners All-purpose SymbolicInstruction Code Script, 초보자를 위한 시각적 기호 범용 명령 코드)는 웹 페이지에 대화형 요소를 포함하기 위해 HTML 문서에 포함된 해석 언어의 또 다른 버전입니다. 이 기술을 만드는 영예는 Microsoft 개발자에게 있습니다.

보다 일반적인 JavaScript 표준을 VBScript와 비교하면 두 언어의 니모닉 및 구문이 매우 유사하기 때문에 주요 차이점을 발견하기가 매우 어렵습니다. VBScript를 사용하면 JavaScript에 특정한 거의 모든 기능을 구현할 수 있습니다. 두 기술 모두 해당 기술을 포함하는 웹 페이지를 게시하려는 서버 유형과 무관합니다. 그러나 VBScript는 Microsoft 브라우저, 즉 Internet Explorer 버전 3.0 이상에서만 지원되기 때문에 현재 인터넷에서 "라이벌"보다 덜 일반적입니다. Netscape Navigator에는 이 언어에 대한 인터프리터가 없으므로 이 브라우저의 사용자는 VBScript를 사용하여 만든 대화형 요소를 사용할 수 없지만 Internet Explorer와 Netscape Navigator는 JavaScript를 지원합니다.

매크로미디어 플래시 기술. Flash 표준은 1996년 Macromedia에서 개발했습니다. 이 기술의 주요 목적은 최종 파일의 비교적 작은 크기로 표시할 수 있는 고품질 인터랙티브 애니메이션을 만드는 것입니다. Macromedia Flash의 도움으로 웹마스터는 웹 페이지에 내장된 미니 게임, 음성 애니메이션 클립 등은 물론 특정 요소가 마우스 움직임에 "반응"할 수 있는 다채로운 애니메이션 인트로를 만들 수 있습니다. 다시 말해, Macromedia Flash는 Java를 사용할 때 사용할 수 있는 거의 모든 기능과 그 이상을 수행할 수 있습니다.

Macromedia Flash와 현재 존재하는 다른 모든 웹 기술 간의 주요 차이점 중 하나는 래스터 그래픽뿐만 아니라 벡터 그래픽으로도 작업할 수 있는 유일한 표준이라는 것입니다. 또한 텍스트는 비트맵이 아니라 1바이트의 정보로 한 문자가 인코딩되는 텍스트로 Flash 환경으로 가져오기 때문에 과도한 양의 결과 파일과의 싸움에서 심각한 무기가 됩니다. Flash가 MP3 형식으로 음악과 사운드를 재생하는 기능이 있다는 것도 중요합니다.

이 표준에 따라 준비된 문서를 만들기 위해 Macromedia는 표준 32비트 Microsoft Windows 응용 프로그램의 형태로 특별한 개체 지향 개발 환경을 출시했습니다. 이로 인해 인터랙티브 플래시 요소 및 애니메이션을 준비할 때 프로그래밍 프로세스가 최소화됩니다. 사용자는 소프트웨어 패키지의 원리를 이해하고 마우스를 처리하기 위해 작업이 완료된 후 프로그램은 생성된 개체를 HTML 문서에 자동으로 포함합니다.

Java와 약간 유사하지만 배우기 쉬운 특수 프로그래밍 언어가 Flash 환경에 통합되었습니다. 도움을 받아 작성된 프로그램 모듈을 문서에 애플릿으로 가져와서 이미지의 동적 변경이 일어나야 하는 원하는 애니메이션 프레임에 삽입합니다. 특수 편집기의 도움으로 클립 재생을 제어하는 ​​작은 프로그램을 작성하고, 사이트 방문자가 사용자 정의할 수 있는 요소를 만들고, 계속하기 위한 여러 옵션이 있는 시작 화면을 생성할 수 있습니다. 이 기능을 구현하는 방법은 여러 가지가 있지만 기본 제공 언어의 모든 기능을 사용하려면 어느 정도 프로그래밍 경험이 있어야 합니다. Macromedia Flash 기술의 메커니즘은 매우 간단합니다. 일반적으로 개발자가 준비한 대화형 요소와 애니메이션은 해석된 코드로 변환되어 HTML 페이지로 가져옵니다. 클라이언트 브라우저가 Flash 개체를 인식할 수 있으려면 사용자 컴퓨터에 Macromedia Flash Player라는 특수한 브라우저 추가 기능(플러그인)을 설치해야 합니다. 이 프로그램은 이 기술의 개발자가 무료로 배포합니다. Flash 형식의 문서에 직면하면 사용자의 브라우저는 일반적으로 해당 노드 자체에 연결한 다음 Flash Player를 자동으로 다운로드 및 설치하기 시작합니다. Flash Player는 이미 Microsoft Internet Explorer 4.0–5.0 및 Netscape Navigator 4.01 이상에 통합되어 있습니다. 불행히도 다른 브라우저는 이 표준을 인식하는 방법을 모르며 이것이 주요 단점입니다.

DHTML 기술. DHTML(Dynamic Hyper Text Markup Language, Dynamic Hypertext Markup Language)은 HTML 표준의 확장이며 정적 문서 콘텐츠 아래에 있는 움직이는 배경, 움직이는 개체, 드롭다운 메뉴와 같은 대화형 요소를 포함하는 웹 페이지를 만들 수 있습니다. , 마우스 커서 커서에 강조 표시된 버튼, 애니메이션, 롤링 크레딧 등. 대체로 DHTML은 HTML과 JavaScript 기술 사이의 "산술 평균"입니다. 이 표준은 HTML 코드와 함께 브라우저에서 구문 분석되는 해석된 매크로 언어로 준비된 간단한 스크립트를 사용합니다. 이러한 스크립트를 "스크립트렛"이라고 합니다. 스크립틀릿은 표준 DHTML 확장 및 ActiveX 인터페이스 지시문을 지원하는 모든 매크로 언어를 사용하여 생성됩니다. DHTML은 버전 4.0 이상의 Microsoft Internet Explorer 브라우저에서 인식됩니다.

XHTML 및 XML 기술. XML(Extensible Markup Language, Extensible Markup Language)은 HTML 언어의 창시자인 W3C(World Wide Web Consortium)가 2000년에 제안한 근본적으로 새로운 표준입니다. 이것은 최신 웹 페이지 기술이며 현재 최종 사양이 개발 중입니다. 그 구조에 따르면 XML은 하이퍼텍스트 마크업 언어 자체가 아니라 다른 저급 언어를 설명하기 위해 설계된 소위 메타 언어입니다. 결과적으로 XHTML(Extensible Hypertext Markup Language)은 XML과 HTML 4.O의 중간 버전입니다. W3C가 한 표준에서 다른 표준으로 점진적인 전환을 계획하는 것은 광범위한 사용을 통해 이루어집니다. XHTML 사양은 이전 버전과 호환됩니다. 즉, HTML 4.0 기술 또는 이전 버전을 사용하여 페이지를 만든 웹 사이트 소유자는 인터넷에 게시된 문서 형식을 어떤 식으로든 변경할 필요가 없습니다. 새 언어의 모든 추가 및 확장은 이전 표준을 완전히 통합합니다.

XML 및 XHTML은 HTML의 기능을 크게 확장하고 웹마스터가 주로 전자 상거래 분야에서 현대 인터넷에 내재된 거의 모든 잠재력을 100%까지 사용할 수 있도록 합니다. XHTML은 전자 문서 작성을 위한 모듈식 아키텍처를 의미하기 때문에 이 표준을 사용하면 팩스, 휴대폰 및 텔레비전과 같은 비전통적인 인터넷 장치와 상호 작용하기 위한 메커니즘을 만들 수 있습니다. 분석가에 따르면 멀지 않은 미래에 XML은 현재 사용 중인 대부분의 다른 형식을 점차적으로 포함하여 World Wide Web의 주요 표준이 될 것입니다.

4. 전자교과서의 적용

요약하면, 우리는 중요한 질문에 답할 수 있습니다. 누가 전자 교과서가 필요하고 왜 필요한가?

1 학생들의 독립적인 작업을 위해

인쇄된 교육 문헌 이외의 자료를 제시하는 방법으로 인해 연구 중인 자료의 이해를 용이하게 합니다: 귀납적 접근, 청각 및 정서적 기억에 대한 영향 등;

학생의 필요, 훈련 수준, 지적 능력 및 야망에 따라 적응할 수 있습니다.

번거로운 계산 및 변환에서 벗어나 주제의 본질에 집중하고 더 많은 예를 고려하고 더 많은 문제를 해결할 수 있습니다.

작업의 모든 단계에서 자체 테스트 기회를 제공합니다.

설명, 반복, 힌트 등을 무제한으로 제공하는 멘토 역할을 합니다.

2 실습 수업에서

교사는 리더와 컨설턴트의 역할을 유보하면서 컴퓨터에서 독립적인 작업의 형태로 수업을 수행할 수 있습니다.

교사는 컴퓨터를 사용하여 학생의 지식을 빠르고 효과적으로 제어하고 내용과 수준을 설정할 수 있습니다.

복잡성을 제어합니다. 컴퓨터 지원을 사용하여 더 많은 문제를 해결하고 얻은 솔루션과 그래픽 해석을 분석할 시간을 확보할 수 있습니다.

3 강의와 실습을 위한 자료를 자신의 재량에 따라 가져갈 수 있습니다. 용량은 적지만 내용면에서 가장 중요하므로 교실 밖에 있던 것은 ES와 함께 독립적으로 작업할 수 있습니다.

4 교실에서 고려하고 가정에서 제공되는 예제 및 작업의 수와 내용의 비율을 최적화할 수 있습니다.

5 특히 숙제 및 제어 활동 측면에서 학생과 함께 작업을 개별화할 수 있습니다.

결론

전자 교구를 사용할 때, 학생들의 재생산 활동뿐만 아니라 추상적이고 논리적인 활동이 일어나서 제시된 자료의 더 나은 이해와 동화에 기여합니다.

분명히 전자 교육 보조 장치 및 기타 수단은 교사의 활동에 대한 대안이며 자료를 제시하고 연습을 수행하고 지식을 제어하는 ​​독특한 형태를 포함합니다. 이것은 불행히도 교사와 학생 간의 생생한 의사 소통 없이 전통적인 교과서와 함께 자료를 제시하는 방법 중 하나입니다. 그러나 동시에 이것은 교사의 활동을 자동화하고 일상적인 작업에서 그를 해방시키는 것이 아니라 교육 목표 달성에 교사의 파트너가 될 때 컴퓨터를 사용하는 형식과 방법을 검색하고 구현하는 것입니다.

학습 능력은 항상 가장 중요했습니다. 중요한 품질. 전자 교과서는 모든 사람이 자신의 속도에 맞게 작업할 수 있도록 합니다. 아무도 서두르지 않고 아무도 밀지 않습니다. 첫째, 이 과정은 빠르고 전자 교육 보조 장치를 사용하면 훨씬 더 빠르지만 교사가 설정한 속도는 종종 그의 능력을 제한합니다. 어떤 사람들에게는 지식을 습득하는 과정이 교사보다 더 느리고 배울 때는 자신에게만 의존해야 합니다. 어쨌든 교육 시스템에서 지식은 본질적으로 개인적이고 개인적인 것이며 개인의 학습 및 주장 능력 개발을위한 조건을 만드는 것이 중요합니다.

정보통신기술의 결합으로 새로운 지식환경이 만들어지고 있습니다. 창의력을 발휘하는 지적인 작업 기법의 숙달이 중요한 요소가 되는 때가 옵니다.

현대 정보 및 멀티미디어 기술의 가치는 다양성과 다양성에 있습니다. 그러나 이러한 기술은 잠재력이 매우 크지만 잠재적으로 교사의 활동을 보다 효과적으로 만들 수 있는 수단만을 제공합니다. 교육 과정에서 이러한 잠재력을 어떻게 발휘할 것인가는 정보 기술을 기반으로 한 교육 개선의 주요 다면적 문제입니다.

사용된 소스 목록

1. 베스팔코, V.P. 컴퓨터 참여 교육 및 훈련 / V.P. 베스팔코. - 모스크바: Ed. 모스크바 심리 사회 연구소, 2002. - 352 에서.

2. 자카로바, I.G. 교육의 정보 기술: 고등 교육 기관의 학생을 위한 교과서 / I.G. 자카로프. - 3판, - 모스크바: "아카데미", 2007. - 192p.

3. 지미나, O.V. 현대 고등 교육의 인쇄 및 전자 교과서: 이론, 방법론, 실습. / O.V. 지미나, A.I. 키릴로프. - 모스크바: MPEI, 2003. - 167 p.

4. 크라실니코프 I.V. 대학에서 전자 교육 보조 장치의 개발 및 적용에 대한 정보 측면. 모노그래프 / I.V. 크라실니코프. -모스크바 : "RCTU", 2007. - 114 p.

SEI HPE "M.A. SHOLOHOV의 이름을 따서 명명된 모스크바 주립 인문 대학"

전자 교과서 "오피스 프로그래밍"

최종 자격 작업

수료자: 5학년 풀타임 학생

정보수학부

티모페바 엘비라 일다로브나

과학 고문: 박사, 부교수

쿠사이노바 구젤 야드카로브나

2010년 스털리타막

제1장 전자교구의 특징과 제작의 기본원리

1.1 전자교과서의 내용

1.2 오피스 프로그래밍 전자교과서 작성 시 지켜야 할 원칙

2장. 오피스 프로그래밍을 위한 전자 학습 가이드 개발

2.1 오피스 프로그래밍에 관한 e-튜토리얼을 위한 소스 자료 수집 및 준비

2.3 이러닝 도구 개발을 위한 프로그램 선정

2.4 전자 매뉴얼 인터페이스의 개발

2.5 사용 설명서

3 장 요약전자 교과서 "오피스 프로그래밍"

3.4 Excel에서 VBA 사용의 기능

3.6 용어집

결론

서지

컴퓨터 기술을 기반으로 하는 교육은 주로 기술 기반 시설인 컴퓨터(교육 정보를 배치하고 제공하기 위한 도구)를 기반으로 합니다. 따라서 전자 매뉴얼을 작성할 때 고려해야 할 원칙 중 하나는 다음과 같습니다. 교육 자료 배포의 원칙.

컴퓨터 교육 프로그램은 오랫동안 교육에서 추가적인 학습 도구로 사용되어 왔습니다. 그러나 원격 학습에서는 컴퓨터가 주요 교육 도구가 되며, 이질적인 교육 프로그램 대신 모든 교육 정보를 나타내는 충분한 완성도를 갖춘 통합 대화형 과정이 필요합니다. 교육 자료의 상호 작용 원리- 원격 교육을 위한 교육 및 방법론적 지원을 개발할 때 고려해야 하는 두 번째 중요한 원칙.

대화형 멀티미디어 과정을 통해 텍스트, 정적 및 동적 그래픽, 비디오 및 오디오 녹음과 같은 다양한 정보 프레젠테이션 미디어를 단일 복합물로 통합할 수 있으므로 정보가 다음에 대한 응답으로 발행되기 때문에 학생이 교육 과정에 적극적으로 참여할 수 있습니다. 그에 상응하는 행동. 멀티미디어를 사용하면 정보 인식의 개별 특성을 최대한 고려할 수 있으며 이는 컴퓨터를 통해 교사에서 학생으로 교육 정보를 전송하는 데 매우 중요합니다. 따라서 전자 코스를 만들 때 고려해야 할 세 번째 원칙은 교육 정보의 멀티미디어 표현의 원리.

멀티미디어 코스를 만들려면 전문(저자 환경) 또는 범용(프로그래밍 시스템) 도구가 사용됩니다. 전자는 "프로그래밍 없는 프로그래밍"을 위해 설계되었습니다. 프로그램은 코스 작성자가 복잡한 기계 코드(프로그래밍 언어라고 함)를 작성하지 않고 멀티미디어 코스를 구성하는 특정 모듈을 구성하고 배치하여 생성됩니다. 후자를 사용하려면 프로그래밍 언어에 대한 지식이 필요합니다.

Visual Basic 또는 Delphi와 같은 현대적인 시각 디자인 시스템의 출현으로 이러한 도구 간의 차이점이 크게 제거되었습니다. 인터페이스를 대화식으로 개발할 수 있기 때문입니다. 동시에 그들은 기성품 솔루션으로 자유를 제한하지 않습니다.

로컬 구성 요소를 만드는 데 사용되는 프로그래밍 시스템을 사용하면 네트워크와 로컬 리소스를 통합하는 멀티미디어에 인터넷 리소스에 대한 액세스 및 과정을 포함할 수 있습니다.

원격 학습을 포함한 모든 새로운 형태의 교육은 교육 과정의 성공과 품질에 대해 이야기하는 것이 불가능한 심리학 및 교육학적 기반의 생성을 필요로 합니다. 따라서 우리는 또한 원격 학습의 성공과 품질에 영향을 미치는 여러 심리학적 원칙을 강조해야 합니다. . 코스를 개발할 때 사람의 정신 생리 학적 특성을 고려한 기술적 구현 문제가 특별한 장소를 차지합니다. 학습의 성공은 주로 정보의 지각을 결정하고 정보를 기억에 유지하고 재생산하는 능력을 만드는 과정을 구성하는 감각 지각 과정의 특징과 관련이 있습니다.

컴퓨팅 기술의 광범위한 사용을 기반으로 하는 현대 학습 기술은 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 그러나 컴퓨터 기술을 충분히 사용하려면 인간과 기술적 수단 간의 상호 작용 문제에 대한 진지한 연구가 필요합니다.

일정 기간 동안 학생들에게 제공되는 정보의 양은 개인의 특성에 따라 크게 다릅니다. 기존 지식 수준을 알아낼 수 있는 여러 가지 형식적인 기술이 있지만 숙련된 교사는 청중의 분위기, 접촉, 자료를 인식할 준비를 "직관적으로" 느끼고 이에 따라 진행 과정을 조정합니다. 수업. 이것은 자동화된 학습 시스템의 문제 중 하나입니다. 피드백이 없고 컴퓨터가 느낄 수 없습니다. 감정 상태사람. 인식하고 있다는 사실이 상황을 악화시킨다. 새로운 정보여러 단계가 있습니다. 일정 기간 동안 신체가 처리하는 정보의 양은 정보 부하를 형성합니다. 주어진 하중의 몸체에 대한 긍정적 또는 부정적인 영향은 방향 및 방어 반응의 비율에 따라 다릅니다. 정보 부하는 방향성 반응을 유발하는 동안 방어 반사에 최소한의 영향을 미친다면 긍정적인 것으로 간주됩니다. 정보 과부하가 없을 때만 학습 프로세스의 높은 효율성이 달성될 수 있음은 자명합니다.

적응 보호 구역의 보존 및 개발 측면에서 학습을 최적화하는 방법의 주요 문제는 새로운 지식을 얻는 과정에서 인간 조건의 평가 및 수정입니다. 이것은 전자 코스를 개발할 때 고려해야 할 네 번째 원칙을 의미합니다. 학생의 개인적 특성에 대한 적응성의 원칙.

- 완전성 원칙: 각 모듈에는 다음 구성 요소가 있어야 합니다.

이론적 핵심,

이론에 대한 통제 문제,

독립적인 솔루션을 위한 작업 및 연습,

답변으로 모듈 전체의 질문을 제어하고,

테스트,

컨텍스트 도움말.

- 가시성 원칙: 각 모듈은 새로운 개념, 문장 및 방법을 이해하고 기억하기 쉽도록 최소한의 텍스트와 시각화가 포함된 프레임 모음으로 구성되어야 합니다.

- 분기 원리: 사용자가 다른 모듈로 건너뛸 수 있도록 각 모듈은 다른 모듈에 하이퍼텍스트로 링크되어야 합니다.

- 규제 원칙: 학생이 자율적으로 인원 변경을 관리하고, 화면에서 원하는 수의 예를 불러오고, 필요한 작업의 수를 해결하고, 스스로 설정하거나 교사가 결정한 복잡성 수준을 해결하고, 다음을 통해 자신을 테스트할 기회를 갖습니다. 통제 질문에 답하고 주어진 복잡성 수준의 통제 작업을 완료합니다.

- 컴퓨터 지원의 원리: 학생은 작업 시간에 컴퓨터 지원을 받을 수 있어 일상적인 작업에서 해방되고 현재 학습 중인 자료의 본질에 집중하고 더 많은 예제를 고려하고 더 많은 문제를 해결할 수 있습니다.

- 수집 원칙: 전자교과서(및 기타 교육용 패키지)는 단일 전자복합체로 통합되고, 새로운 섹션과 주제로 확장 및 보완되며, 개별 분야(예: 부서 컴퓨터 수업의 경우) 또는 학생(그가 공부하는 전문 분야 및 과정에 따라), 교사 또는 연구원의 개인 전자 도서관. .

컴퓨터 기술을 사용하여 학습에서 독립적인 작업의 결정적인 역할에도 불구하고 교육 과정의 주요 주제는 학생과 교사입니다. 교사와 함께 학생이 인지 활동에 참여하는 것은 전통적 교육 시스템과 추가 교육 시스템 모두에서 양질의 조건 중 하나입니다.

1.3 전자교과서의 구조

가장 단순한 전자 교과서는 교사의 강의 노트가 될 수 있으며, 교사가 타이핑하여(또는 최소한의 비용으로 많은 수의 좋은 요약을 복사하기 위해 학생들이) 학생 서버나 다른 공개 전자 사이트에 배치할 수 있습니다. 그러나 그러한 교과서는 본질적으로 인쇄된 방법으로 재생산된 초록과 조금도 다르지 않으며 전자판의 특정 기능을 사용하지도 않는다. 이러한 추가 기능은 무엇입니까? 그것들을 나열해 봅시다. 주요 항목과 추가 항목을 선택할 수 있습니다. 주요 기능은 다음과 같습니다.

전자 교과서 내에서 간단하고 편리한 탐색 메커니즘을 구축하는 능력;

· 특히 하이퍼텍스트 판 형식을 사용할 때 전자 교과서 내에서 검색 메커니즘을 개발했습니다.

· 학생의 지식 수준을 자동으로 제어할 수 있는 기능이 내장되어 있습니다.

재료 구조화의 특별한 변형 가능성;

교과서의 연구 자료를 학생의 지식 수준에 적용하여 학생의 동기 수준을 급격히 높일 가능성;

학생의 개별 요구에 맞게 사용자 인터페이스를 조정하고 최적화하는 능력.

인쇄된 교과서에 비해 전자 교과서의 추가 기능은 다음과 같습니다.

많은 물리적 및 기술 프로세스;

· 특히 교과서에 오디오 파일을 포함하는 기능, 교과서 작업 과정을 더 가깝게 만들고 같은 교사의 강의 듣기;

교과서의 특정 조항을 설명하기 위해 교과서에 비디오 필름 조각을 포함할 가능성;

· 학생과의 운영적인 대화를 보장하기 위해 매뉴얼에 대화식 단편을 포함합니다.

자연어 대화, 학생의 요청에 따라 저자(저자) 및 컨설턴트와의 화상회의 구성 등 교과서의 본격적인 멀티미디어 디자인

최대 효과를 위한 전자 매뉴얼(모든 전자 출판물)은 기존의 인쇄 매뉴얼과 다소 다르게 구성되어야 합니다. 더 낮은 수준의 표제로 분류되어야 하며, 각 단편에는 특정 좁은 문제에 대한 필요하고 충분한 자료가 포함되어 있습니다. 일반적으로 이러한 단편에는 1-3개의 텍스트 단락(단락은 책보다 짧아야 함) 또는 그림과 그림의 의미에 대한 간략한 설명을 포함하는 캡션이 포함되어야 합니다.

따라서 학생은 계속해서 제시되는 자료를 보지 않고 개별적으로 서로 뒤따르는 별도의 화면 조각을 봅니다. 이 화면을 공부한 학생은 일반적으로 텍스트 아래에 있는 "다음" 버튼을 누르고 다음 자료를 받습니다. 이전 화면의 내용을 모두 이해하지 못하거나 기억하지 못한다면 첫 번째 화면 옆에 있는 "이전" 버튼을 누르고 한 단계 뒤로 물러납니다. 스크린의 개별 시퀀스는 직접 주소 지정을 허용하는 가장 작은 구조 단위 내부(및 내부)입니다. 연결. 이러한 단편을 기반으로 다음을 포함하는 교육 자료의 계층 구조가 설계되었습니다.

연구에 필요한 레이어;

고급 사용자를 위한 레이어

특정 섹션에 대한 더 깊은 연구를 위한 레이어;

보조 레이어

특수 레이어 "기본 개념 및 정의",

이와 같은 교육 자료의 구성은 학생들의 준비 정도에 따라 차별화된 접근 방식을 제공하여 학습 동기를 높이고, 이를 통해 자료를 더 빠르고 빠르게 학습할 수 있습니다.

전자교과서 도입 초기에는 프레임 구조가 적절하다. 나열된 많은 작업을 해결하기 위해 별도의 프레임이 제공됩니다.

특히, 전체 매뉴얼 내에서 탐색을 구성하기 위해서는 별도의 프레임이 필요하며, 이는 문서 목차로 설계될 수 있다. 세부 목차의 크기는 일반적으로 크기 때문에 프레임에는 슬라이더(스크롤 창)가 포함되어야 합니다.

목차에서 선택한 섹션은 "전자판의 본문"이라는 프레임에 나타납니다. 이 프레임은 두세 단락의 텍스트나 설명 그림을 맞추는 데 필요한 가장 큰 치수를 가지고 있습니다. 지정된 프레임은 주요 정보 필드입니다. 즉, 한 번에 학생이 인지해야 하고 학생이 인식하고 운영에 저장한 다음 장기 기억에 저장해야 하는 자료를 포함합니다.

이 텍스트에는 삽화의 주소(URL) 형식의 링크(특수 창에 표시되는 경우), 추가 문헌으로 간주되는 일부 기타 전자 문서, 애니메이션, 프로세스 또는 현상에 대한 동적 설명이 포함된 오디오 및 비디오 파일, 작가의 설명과 일러스트 영상.

학생의 편의를 위해 용어집이나 정의 목록이 별도의 프레임에 할당되어 있으며, 본문에 나와 있고 설명이 필요한 용어의 링크로 전환이 구성되어 있습니다. 이 프레임은 선택 사항입니다. 메인 프레임이 차지하는 화면 영역을 늘리기 위해 추가 팝업 창에서 정의 목록을 구성할 수 있습니다.

매뉴얼의 주제 또는 알파벳순 색인을 사용하면 하이퍼텍스트 링크를 사용하여 관련 용어 및 개념에서 언급된 주요 텍스트로 이동할 수 있습니다. 따라서 이 프레임의 내용은 전자 교과서 내에서 추가 탐색을 제공합니다. 그러나 이 방법을 구현하려면 학생이 매뉴얼의 주제에 대해 최소한 사전 지식이 있어야 합니다. 다시 말해, 이 탐색 방법은 이 주제에 대한 지식 수준을 향상시키거나 향상시키려는 학생들에게만 실제로 사용됩니다. 그래서 초등 교육이 프레임을 제외하고 보조 팝업 창에서 알파벳 인덱스를 구성할 수 있습니다. .

대부분의 경우 전자 문서를 디자인할 때 구조를 3~4프레임으로 제한하는 것이 좋습니다. 한 화면에 더 많은 기본 정보(즉, "출판물의 본문" 프레임의 최대 크기)를 원하는 학생을 위해 세 개의 프레임으로 구조로의 전환을 구성하고 정의 목록을 표시할 수 있습니다. 온디맨드 학습자를 여는 추가 창의 용어집.

교과서의 자료 배열 규칙.

1. "알려진 것에서 알려지지 않은 것", "단순한 것에서 복잡한 것", "쉬운 것에서 어려운 것", "구체적인 것에서 추상적인 것", "일반적인 고려에서 세부적인 것까지"의 원칙 준수 분석' 등이 있다.

2. 다음은 이전을 기반으로 하고 이전은 다음으로 강화됩니다.

3. 감각적인 것이 정신적인 것보다 앞선다.

4. 자료는 암기보다 더 많은 질문을 생성합니다.

5. 각 규칙에는 다양한 적용을 보여주는 충분한 수의 예가 수반됩니다.

6. 예가 있으면 규칙이 따르고 규칙 뒤에는 예가 옵니다.

7. 문제의 본질은 이차적인 세부 사항에 의해 흐려지지 않습니다.

1.4 전자교과서의 장단점

전자 교과서에는 두 가지 중요한 단점이 있습니다.

작업을 위한 특별한 추가 장비의 필요성 - 우선 적절한 소프트웨어와 고품질 모니터가 있는 컴퓨터, 때로는 추가로 로컬 또는 로컬에서 작업하기 위한 CD-ROM 드라이브 및/또는 네트워크 카드 또는 모뎀 글로벌 네트워크;

모니터 작업 시 비정상적이고 비전통적인 전자 형태의 정보 표시 및 피로 증가.

전자교과서의 장점은 더 많다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

· 학생의 개별 요구에 맞게 사용자 인터페이스를 조정하고 최적화하는 능력. 특히, 이것은 텍스트 또는 하이퍼텍스트를 모두 사용할 수 있는 가능성을 말하며, 교과서의 프레임 구조와 프레임 수, 크기 및 채우기가 다를 수 있습니다. 프레임의 일부 대신 학생의 요청에 따라 사진이나 정의 목록과 같은 동일한 내용의 팝업 창을 사용할 수 있습니다.

· 학생에게 영향을 미치는 추가(인쇄판과 비교하여) 수단(멀티미디어판)을 사용할 가능성이 있어 교육 자료를 빠르게 숙달하고 더 잘 암기할 수 있습니다. 매뉴얼 텍스트에 애니메이션 모델을 포함하는 것은 특히 중요합니다. 강사의 텍스트에 해당하는 소리 반주의 도움으로 긍정적 인 효과를 얻을 수도 있습니다.

· 전자 교과서 내에서 간단하고 편리한 탐색 메커니즘을 구축하는 능력. 인쇄된 출판물에는 목차와 바닥글의 두 가지 가능성이 있으며 때로는 용어집도 포함됩니다. 그러나 이러한 가능성의 실제 구현을 위해서는 교과서의 페이지를 넘길 필요가 있습니다. 전자 설명서는 하이퍼링크와 프레임 구조 또는 이미지 맵을 사용하므로 페이지를 넘기지 않고 원하는 섹션이나 조각으로 빠르게 이동하고 필요한 경우 빠르게 되돌아갈 수 있습니다. 이 경우 해당 섹션이 위치한 페이지를 기억할 필요가 없습니다.

· 전자교과서 내부 뿐만 아니라 외부에서도 검색 메커니즘을 개발했습니다. 특히 하이퍼텍스트 링크를 사용하면 출판물의 텍스트를 탐색하고, 사진을 보고, 다른 출판물, 그 안에 있는 링크(문헌 등)를 참조할 수 있으며, 심지어 저자에게 이메일을 쓸 수도 있습니다. 교과서의 특정 조항에 대한 설명을 요청하는 설명서. 온라인 학습 구조를 사용할 때 직장에 남아 있는 동안 다른 학생들과(전자 열람실에서) 교과서 조항에 대해 논의할 수 있습니다.

· 학생의 지식 수준에 대한 내장형 자동 제어 가능성 및 이를 기반으로 다음 단락에 표시된 대로 지식 수준에 해당하는 교과서 계층의 자동 선택.

· 학습한 자료를 학생의 지식 수준에 맞게 조정하여 정보에 대한 인식과 암기를 향상시키는 능력. 적응은 출판물의 계층 구조 사용을 기반으로 하며 테스트 결과에 따라 학생에게 지식 수준에 해당하는 계층이 제공됩니다.

· 전자 교과서의 주요 장점은 학생과 교과서 요소 간의 상호 작용 가능성입니다. 발현 수준은 링크를 통해 이동할 때 낮음과 보통에서 테스트 및 모델링 프로세스에 대한 학생의 개인적 참여로 높음으로 다양합니다. 테스트가 교사와의 인터뷰와 같다면 프로세스 모델링에 대한 참여는 실제 또는 생산 조건에 가까운 산업 실습 과정에서 실용적인 기술을 습득하는 것과 비교할 수 있습니다.

전자교과서의 등장으로 도서관의 기능도 변화하고 있다. 이 경우, 그 역할은 로컬 네트워크에 연결된 컴퓨터가 장착된 전자 열람실에서 수행되며, 이는 전자 교과서의 저장소인 텍스트 데이터베이스에 연결됩니다. 이러한 도서관의 모든 독자는 대기열과 대기 없이 자동으로 사본 수에 관계없이 복제된 동일한 책을 포함하여 모든 전자 교과서를 독립적으로 선택하고 읽을 수 있습니다.

1.5 전자도서출판의 현황과 전망

전자 출판물은 역동적으로 발전하는 제품군에 속합니다. 그 수는 빠르게 증가하고 있으며 품질은 지속적으로 향상되고 있습니다.

인쇄 제품과 전자 문서의 통합은 순전히 실용적인 이점을 제공합니다. 따라서 디지털 형식으로의 전환을 통해 고대 필사본과 같은 많은 고유한 유형의 제품의 안전성을 보장할 수 있습니다. 평범한 사진과 그림도 시간이 지남에 따라 품질이 떨어집니다. 그들의 전자 사본을 저장하면 독특한 문화적 걸작을 미래 세대에게 전달할 수 있습니다. 마지막으로, 문서 및 출판물을 전자 형식으로 저장하면 필요한 자료와 단편을 찾는 과정을 용이하게 하는 전자 데이터베이스, 명확한 구조 및 고급 검색 및 탐색 도구를 구성할 수 있습니다. 예를 들어 미국의 의학 전문 출판사 Mosby-Year Book을 들 수 있습니다. 디지털 그래픽 라이브러리의 등장으로 몇 초 만에 필요한 일러스트레이션을 찾아 책에 넣을 수 있었습니다. 시간과 물질적 자원을 크게 절약할 수 있습니다.

전자 출판물의 상대적 가치와 생산 확대 전망에 대한 질문에 답하려면 다음 주요 영역에서 연구를 수행해야 합니다(그렇지 않으면 나열된 질문에 대한 답변을 얻음).

1. 전자책에서 책의 가치가 높아지는가, 그렇다면 어떤 경우에, 그 이유는 무엇인가?

2. 독자의 관점에서 전자 출판물의 질적 특성에 영향을 미치는 요소는 무엇입니까?

3. 전자책 제작을 위한 기술 및 소프트웨어 도구의 개발 수준이 충분한지 여부

4. 전자 출판물을 읽기 위한 개인 및 그룹 수단이 얼마나 널리 퍼져 있는지;

5. 전자책 유통 시장은 어느 정도 성숙되어 있습니까?

6. 전자책의 성공적인 마케팅과 운영을 위해서는 기존의 출판업에 어떤 변화가 필요한가.

의심할 여지 없이, 연구되는 자료에 대한 관심이 증가하고 새롭고 효과적인 기술을 사용할 가능성이 교수뿐만 아니라 아동의 점진적인 참여를 위해 제공됨에 따라 아동 및 교육 전자 출판물의 소비자 가치가 더 높습니다. 학습 과정 게임 형태. 이러한 기술은 이미 많은 국가에서 테스트되었으며 실제로 그 효과가 입증되었습니다.

참고 문헌 및 과학 간행물을 사용하면 필요한 정보(또는 인쇄된 형태를 포함하여 사용자가 필요를 평가하고 주문할 수 있도록 하는 간략한 정보)를 더 간단한 수단과 더 짧은 시간에 얻을 수 있습니다. 당연히 인쇄 된 출판물과 비교하여 그러한 출판물의 가치가 크게 증가합니다. 그러한 출판물의 가치가 증가하는 정도와 특정 요소의 역할은 적절한 연구를 수행하는 과정에서 설정할 수 있습니다.

전자문서의 질적 특성에 영향을 미치는 요소의 관점에서 볼 때 사용자 인터페이스의 최적화가 가장 큰 관심사이며, 애니메이션, 디지털 비디오를 포함한 가장 넓은 의미의 그래픽뿐만 아니라 디지털 오디오도 마찬가지입니다. 이 모든 것은 또한 연구와 통계 데이터 수집이 필요합니다.

점차적으로, 그러나 꾸준히, 교육 분야에서 전자 출판의 시작은 학교 교육을 시작으로 중등 및 고등 교육 분야에서 계속됩니다. 많은 경우 전자 교과서 및 컴퓨터 교육 기술로의 부분적 또는 완전한 전환이 정당화됩니다. 이러한 대체의 효과가 높을수록 교구의 종류가 다양해지고 순환이 낮아집니다. 새로운 정보 기술에 적응하기 위해 필요한 전통적인 출판 및 인쇄 비즈니스의 변화에 ​​대한 질문에 대한 대답도 상당히 광범위하고 심도있는 과학적 연구가 필요합니다.

그래서 1996년부터 2000년까지 우리의 북쪽 이웃 핀란드. 전자 출판 및 인쇄 프로세스에 대한 5년 연구 프로그램은 약 6천만 핀란드 마르크의 자금으로 수행되었습니다. 미국에서는 정부가 지원하는 양방향 전자 저널을 위한 특별 OCLC 서비스를 약 10년 동안 운영하여 대학 출판사를 경제적으로 지원하고 자체적으로 전자 및 인쇄 과학 출판물의 발행인 역할을 합니다.

미래에 멀티미디어 기술의 광범위한 사용과 전자 상거래의 멈출 수 없는 발전은 대량 수요를 지향하는 인쇄 산업의 기업의 경쟁력과 생존에 심각한 제약을 가할 것입니다. 전자 상거래 및 서비스 방법을 마스터 한 사람들은 최고 품질의 제품이라도 판매하는 이점을 더 빠르고 효율적으로 받게됩니다. 자체 멀티미디어 기술 하드웨어 및 소프트웨어 기반이 없는 회사는 주문을 받는 데 어려움을 겪을 것이며, 해당 제품은 소비자에게 도달하기 전에 구식이 될 위험이 있습니다. 또한, 이는 실제 제품 준비 및 출시 과정의 틀 내에서 보상될 수 없습니다. 따라서 온라인 전자 출판물은 인쇄 출판물보다 배포 측면에서 의심의 여지가 없는 이점이 있습니다.

전자 출판물과 인쇄물의 생산은 점점 더 미디어 산업의 단일 공간으로 통합되고 있습니다. 동시에 같은 미디어 산업 내에서 인쇄 출판물과 전자 출판물을 통합하는 과정이 있습니다. 일반적으로 전자 출판물, 특히 멀티미디어 및 네트워크 배포 기술이 사용되는 출판물 제작의 발전 속도가 빨라질 것으로 예상해야 합니다. 그런데 인쇄매체의 기여도가 눈에 띄게 줄어든다고 해서 인쇄물 생산량이 절대적으로 감소하는 것은 아닙니다. 대부분의 경우 생산량 증가(특히 라벨 및 포장 생산)가 계속될 것이지만 이러한 성장 속도는 점차 감소할 것입니다.

2.1 e-Learning 자료 수집 및 준비 수당사무 프로그래밍

"사무 프로그래밍"이라는 주제는 "경제 응용 정보학" 전문 대학 프로그램의 필수 최소 항목에 포함됩니다. 이것은 선택한 주제의 관련성입니다.

전자 교과서 "오피스 프로그래밍"을 만드는 첫 번째 단계에서 선택한 주제에 대한 정보가 포함된 문헌 분석이 수행되었습니다.

이러한 출처에서 가져온 자료를 체계화하고 가공했습니다. 데이터 유형, VBA 조건문 및 배열, VBA 프로시저 및 함수, VBA 프로그램 생성, UserForm 개체, Word에서 VBA 프로그래밍, Excel에서 VBA 사용 기능

몇 가지 유사한 e-tutorials의 분석은 많은 단점을 식별하고 개발 중에 나타나는 것을 피하는 데 도움이 되었습니다. 이러한 단점은 다음과 같습니다.

교육 자료의 양이 부족합니다.

자료의 제시 순서를 충분히 고려하지 않았습니다.

설명 된 예 및 작업 방법 구현의 결과 부족;

통제나 자제를 위한 과업이 없다

2.2 교과서 구조의 발전

2단계에서는 전자교과서를 직접 제작하는 작업을 진행하였다. 기존 자료를 섹션으로 나누었습니다. 텍스트는 신중하게 편집되었습니다. 전자 매뉴얼의 내용은 다음 섹션과 하위 섹션을 포함하여 개발되었습니다.

소개.

데이터 유형, 조건문 및 VBA 배열.

VBA 소개. 데이터 유형

VBA 편집기;

연산자 실행 순서 변경

배열 정리;

다양한 유형의 데이터 작업

VBA 절차 및 기능.

사용자 폼 개체. VBA 프로그램 생성:

UserForm 개체의 속성 및 메서드

양식 사용

목록 상자 컨트롤;

ComboBox, OptionButton 및 Frame 컨트롤;

ControlsMultiPage, ScrollBar, SpinButton;

데이터 개체.

Word, Excel에서 VBA를 사용하는 기능:

Word의 기본 개체;

문서 서식;

Excel의 기본 VBA 개체

직접 계산에 VBA 기능 사용

재무 기능

VBA를 사용하여 다이어그램 작성.

부드러운 다이어그램 만들기

파이 차트 및 히스토그램 구성

워크샵.

독립적인 작업을 위한 작업.

실험실 작동합니다.

용어 사전.

지식 확인(테스트 작업).

결론.

서지.

2.3 개발 프로그램 선택 e-튜토리얼

HTML 하이퍼텍스트 마크업 언어는 전자 교과서 개발을 위해 선택되었습니다. 이 언어로 페이지를 만들려면 수많은 프로그램과 편집기가 있어야 하며 가장 중요한 것은 이 언어로 작성된 코드를 대부분의 최신 컴퓨터에 설치된 표준 브라우저에서 쉽게 열 수 있다는 것입니다. 이 언어로 작성된 페이지는 모든 사용자에게 친숙하고 친숙하며 탐색의 용이성, 전자 설명서에 대한 충분한 수의 태그로 인해 언어를 사용하는 것이 훨씬 더 매력적입니다.

선택한 HTML 언어로 전자 교과서를 작성하는 문제를 해결하기 위한 주요 도구는 웹 디자인을 위한 프로그램입니다. 프로그램을 선택하기 위해 웹 디자인 프로그램에 대한 세 가지 주요 요구 사항이 공식화되었습니다.

러시아어 인코딩을 완벽하게 지원합니다.

아마추어뿐만 아니라 전문가 수준의 페이지를 만드는 능력.

시각적 작동 모드.

MicrosoftFrontPage 편집기는 이러한 요구 사항을 가장 완벽하게 충족합니다. "뒤에서"는 페이지가 조판되지 않고 텍스트 모드로 작성되는 소위 HTML 편집기입니다. Microsoft FrontPage에는 웹 사이트를 효과적으로 개발하고 운영하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다. 가장 편리한 개발 방법을 선택하여 고품질의 웹 페이지를 쉽게 제작할 수 있습니다. 동적 HTML은 애니메이션 기능을 제공하고 Cascading Style Sheets 2.0을 사용하면 이미지와 텍스트에 대한 래핑 또는 오버레이 효과를 만들 수 있으며 고급 색상 도구를 사용하면 웹 페이지를 더 쉽게 디자인할 수 있습니다.

JAVASCRIPT 언어는 웹 페이지의 기능을 확장하는 데 사용되었습니다. JavaScript는 Netscape에서 개발한 새로운 스크립팅 언어입니다. JavaScript를 사용하면 대화형 웹 페이지를 쉽게 만들 수 있습니다.

2.4 인터페이스 개발전자 매뉴얼

교육 출판물의 디자인은 자료에 대한 학생의 동화 품질을 향상시키는 데 중요한 요소입니다. 컴퓨터 작업이 편리하려면 사용자가 컴퓨터와 상호 작용할 때 편안함을 느껴야 합니다. 따라서 전자 매뉴얼을 만드는 과정에서 컴퓨터 기술 전문가의 권장 사항이 고려되었습니다.

1) 물체의 밝기는 특정 한계 내에 있어야 합니다.

2) 배경에 대한 이미지의 대비는 물체의 크기를 고려하여 선택해야 합니다. 크기가 작을수록 대비가 높아야 합니다.

3) 눈은 황록색 방사선에 가장 민감하고 보라색과 빨간색에는 가장 민감하지 않다는 점을 고려해야합니다.

4) 기호의 크기는 사람의 시력과 일치해야 합니다. 정보 인식의 속도와 정확성에 영향을 미친다는 점도 고려해야 합니다.

5) 눈으로 덮인 전체 시야는 세 영역으로 나눌 수 있습니다. 세부 사항이 가장 명확하게 구별되는 중앙 시야; 작은 세부 사항 없이 물체를 식별할 수 있는 명확한 비전; 물체가 감지되었지만 인식되지 않는 주변 시력;

6) 시각적 감각이 점차적으로 오르락내리락하는데, 이 시간은 총 0.5초이다.

화면의 텍스트 밀도를 조절하는 규칙을 따라야 합니다.

화면의 약 절반을 공백으로 두십시오.

테이블의 다섯 번째 행마다 빈 줄을 남겨둡니다.

테이블 열 사이에 4개 또는 5개의 5개의 공백을 둡니다. 텍스트 조각은 사용자의 시선이 화면을 가로질러 평소 방향으로 이동할 수 있도록 화면에 위치해야 합니다.

테이블의 필드 내용은 화면 가장자리에 "압박"되어서는 안 되며 수평 또는 수직 축 근처에 위치해야 합니다.

동일한 유형의 정보가 항상 화면의 동일한 위치에 나타나야 합니다.

화면의 맨 위 두 줄 또는 세 줄은 일반적으로 제목과 시스템 상태를 표시하기 위해 예약되어 있습니다. 제목은 사용자가 시스템에서 어디에 있는지 보여줍니다. 상태 영역은 최상위 메뉴 항목을 표시하고 시스템이 작동 중인지 확인합니다.

PC 화면의 낮은 해상도로 인해 글꼴 문자의 가독성이 저하되고 있습니다. 따라서 화면 글꼴은 종이에 인쇄할 때보다 커야 합니다. 즉, 최소한 12포인트와 같은 활자체 피세로 크기와 일치해야 합니다.

스크린 타이포그래피의 관행에서 알 수 있듯이 사용자는 주로 모든 PC의 메모리에서 초기에 사용할 수 있는 표준 서체인 Times, Courier, Arial, Sans Serif를 사용합니다. 인쇄된 출판물을 포함하여 널리 사용되기 때문에 정보의 유형 이인화 효과를 일으켜 메시지와 시청자-독자 사이에 정서적 장벽을 만든다는 의견이 있습니다.

Verdana 글꼴은 위생적이고 예술적인 장점이 돋보입니다. 저해상도 재생을 위해 설계되었으며 디자인이 간단합니다. 그 비율은 편안하고 아름답습니다. 글꼴은 가볍고 개방적이며 디스플레이에서 쉽게 인식됩니다.

줄간격은 인쇄물보다 2~2.5배 크게 하는 것이 좋습니다. 기울임꼴과 간격은 모두 화면에서 보기 좋지 않으므로 텍스트 선택에 색상이나 굵게를 사용하는 것이 가장 좋습니다.

교과서의 경우 흰색 바탕에 검은색 텍스트가 표준이지만 색상의 대비가 강하면 학생의 피로가 가중되기 때문에 최선의 선택은 아닙니다. 이것은 단순히 텍스트-배경 색상 쌍을 선택하여 피할 수 있습니다.

다양한 변형이 가능하지만(짙은 갈색, 진한 파란색 등) 유니버설 검정이 본문 텍스트 색상에 더 좋습니다. 배경은 부드러운 파스텔 색상을 사용해야 하며, 최상의 시각 효과는 선택한 색상으로 단색 배경 채우기가 아니라 부드러운 디포커스 질감 배경입니다.

동일한 주제 섹션 내에서 배경색과 질감은 모든 페이지에서 일관되게 유지되어야 합니다.

비주얼 프로그래밍에 대한 전자 자습서에 대한 위의 내용을 기반으로 다음을 선택했습니다.

배경색은 부드럽게 흐릿한 질감이 있는 회색입니다.

글꼴 - Verdana;

글꼴 크기 - 14pt;

글꼴 색상 - 진한 파란색;

간격 - 1.5분;

정렬 - 너비.

전자 교육 매뉴얼 "오피스 프로그래밍"은 하이퍼링크와 프레임 구조를 사용하므로 원하는 섹션이나 단편으로 빠르게 이동할 수 있으며 필요한 경우 페이지를 넘기지 않고도 빠르게 돌아갈 수 있습니다(인쇄물과 달리). 이 경우 해당 섹션이 위치한 페이지를 기억할 필요가 없습니다.

프로그래밍 방식으로 브라우저 창을 프레임으로 분할하는 것은 다음과 같이 구현됩니다.

1. html 파일이 생성되며(일반적으로 이것은 index.html이라는 서버의 첫 번째 페이지임) 프레임의 크기와 수가 지정되고 프레임에 해당하는 파일의 이름과 각 프레임의 일부 속성이 지정됩니다. 액자.

2. 각 프레임에 대해 별도의 html 페이지가 생성됩니다.

기본 index.html 파일은 다음과 같습니다.

교과서

프레임셋 행="101,*">

이 페이지는 프레임을 사용하지만 브라우저는 프레임을 사용하지 않습니다

지원합니다.

배너 프레임에는 전자교과서의 로고(top.htm)가, 콘텐츠 프레임에는 교과서의 내용이 하이퍼링크 형태로(oglav.htm), 메인 프레임에는 자료(tekst.htm)가 표시됩니다.

자료 공부의 편리함은 목차를 구성할 때 하이퍼링크를 사용하는데 있습니다.

oglav.htm 파일의 모양은 부록 1에서 볼 수 있습니다.

2.5 사용 설명서

전자 교과서는 고등 교육 기관의 특수 시설을 갖춘 교실에서 공부하고 집에서 스스로 공부할 수 있습니다.

매뉴얼 작업을 위한 최소 시스템 요구 사항:

브라우저 인터넷 익스플로러 3.3;

운영 체제 Microsoft Windows 95;

100MHz의 클록 주파수를 가진 프로세서;

RAM 크기 8MB;

약 6MB의 여유 디스크 공간.

e-tutorial 파일은 htm2chm 프로그램으로 컴파일되므로 시작하려면 EPM_Office 프로그래밍 파일을 열어야 합니다. 음. 로딩이 끝나면 매뉴얼의 메인 페이지가 화면에 나타납니다.

사용자와 전자 교과서의 통신은 하이퍼링크 시스템을 사용하여 수행됩니다. 실행 후 화면 왼쪽에 설명서에 포함된 장 및 주제 목록이 나타납니다. 선택한 주제의 제목을 클릭하면 해당 자료가 화면 오른쪽에 나타납니다. 모든 장과 주제를 한 줄로 보려면 스크롤링 마우스나 스크롤바를 사용해야 합니다. 다음 장이나 주제로 이동하려면 조작을 반복하고 각 페이지 끝에 있는 "앞으로" / "뒤로" 버튼을 사용할 수도 있습니다(그림 1).

쌀. 1장 1.3. 명령문이 실행되는 순서 변경 앞으로/뒤로 버튼 사용

전자 매뉴얼 개발 과정에서 가장 많이 해결되는 문제는 학생 교육이다. 매뉴얼에 대한 가장 효과적인 작업을 위해서는 매뉴얼에 제공된 모든 예제를 VBA 개발 환경에서 수행하는 것이 좋습니다. 주제에 대한 지식 통제를 위한 매뉴얼의 각 주제에 대한 연구가 끝나면 문제를 해결하는 것이 좋습니다.

용어집 페이지에는 이에 대한 주요 개념과 정의가 포함되어 있습니다.

습득한 지식을 테스트하기 위해 교과서 말미에 최종 테스트 "오피스 프로그래밍"이 제공됩니다. 시험은 학생이 마우스 클릭으로 각 문항에 대한 답을 선택하고 빠르게 점수를 계산할 수 있도록 설계되었습니다(그림 2).


쌀. 2. 테스트

원하는 경우 학생은 별도 페이지에 나열된 중고 문헌에 익숙해질 수 있습니다.

매뉴얼 작업을 마치려면 창의 오른쪽 상단 모서리에 있는 십자가를 클릭하여 애플리케이션을 닫습니다.

3.1 데이터 유형, 조건문 및 VBA 배열

VBA는 고유한 프로그램을 만들고 필요에 따라 기존 응용 프로그램을 사용자 지정하기 위한 프로그래밍 도구 집합입니다.

VBA를 사용하면 기존 응용 프로그램 기능의 모양이나 사용을 변경하거나 완전히 새로운 기능을 추가할 수 있습니다.

현재 VBA는 프로그래밍 업계의 표준이 되는 방향으로 나아가고 있습니다. VBA를 마스터하면 VBA를 지원하는 모든 응용 프로그램에서 이 언어를 사용할 수 있습니다. 또한 VBA를 알면 자동으로 Visual Basic 언어를 배웁니다.

Microsoft는 VBA를 만들고 Word, Excel, Access 및 PowerPoint와 같은 모든 주요 Office 응용 프로그램에서 VBA 지원을 제공했습니다.

객체 지향 프로그래밍.

개체를 이해하는 것은 VBA 프로그래밍의 핵심입니다. 특히 사용자 지정 대화 상자를 만들고 호스트 VBA 응용 프로그램의 기능을 활용할 때 그렇습니다.

VBA 언어는 객체 지향입니다. 이것은 그의 명령 중 많은 부분이 특별한 형식을 가지고 있음을 의미합니다. 일반적인 VBA 명령은 다음과 같습니다.<Объект>.<Объект, входящий в первый объект>.<…>.<Тот объект, с которым нужно произвести действие>.<собственно действие>

즉, 각 명령은 "끝"에서와 같이 작성됩니다. 먼저 조치를 취해야 하는 대상이 결정되고 그 다음 조치 자체가 메소드입니다. 명령 구성 요소는 점으로 구분됩니다.

예: Application.activDocument.PageSetup.Orientation=wdOrientLandscape - 이 명령은 문서에서 페이지 방향을 가로로 설정합니다.

데이터 유형.

데이터 유형은 VBA가 저장하고 조작할 수 있는 특정 종류의 데이터를 나타내는 용어입니다.

모든 유형 정의는 다음을 지정합니다.

지역 가능한 값유형;

데이터 조직 구조;

이 유형의 데이터에 정의된 작업입니다.

다른 프로그래밍 환경과 마찬가지로 VBA 편집기를 먼저 실행해야 합니다. 시작하는 방법에는 두 가지가 있습니다.

2) 메뉴 명령 실행: 서비스<>매크로<>비주얼 베이직 에디터.

1) MS Office 응용 프로그램(Word, Excel)을 활성화합니다.

2) Alt+F11 키 조합을 누릅니다.

두 경우 모두 VBA 편집기가 열립니다(그림 3).

쌀. 3. VBA 편집기의 시작 창

개발 중인 프로젝트의 구조가 편집기 창의 왼쪽 부분에 나타납니다(탐색기와 유사). 창의 두 가지 주요 개체인 일반 및 프로젝트(작업)에 주의를 기울여야 합니다.

Normal 개체는 전역 개체입니다. 즉, VBA 편집기에서 작업할 때 모듈, 양식 등이 이 개체에 만들어지고 전체 Word 응용 프로그램에서 사용할 수 있습니다. Word를 시작할 때마다 Normal 개체의 내용을 사용할 수 있게 됩니다. 결론: 이 개체에는 아무것도 만들 필요가 없습니다!

Project 개체는 옆에 생성된 문서의 이름을 포함합니다. 즉, 작업해야 하는 문서와 모듈, 절차, 응용 프로그램이 생성되는 위치에 대한 힌트가 제공됩니다.

운영자.

VBA의 연산자는 표현식의 특정 값을 결합, 비교 또는 연산하는 데 사용됩니다. 표현식에 연산자가 사용되면 연산자가 연산하는 데이터 요소를 피연산자라고 합니다. 대부분의 연산자에는 두 개의 피연산자가 필요합니다.

산술 연산자와 논리 연산자가 있습니다. 산술 연산자에는 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등이 있습니다. 논리 연산자는 개별 비교 표현식의 결과를 결합하여 프로시저에서 결정을 내리기 위한 복잡한 기준을 만들거나 연산자 그룹을 반복해야 하는 조건을 만드는 데 사용됩니다.

또한 연산자는 다음과 같이 나뉩니다. 조건부 점프 연산자는 미리 정의된 조건 또는 조건 그룹을 기반으로 프로시저 코드의 하나 또는 다른 분기를 선택하는 구조이고 무조건 점프 연산자는 단순히 실행 순서를 변경하는 연산자입니다. 특정 조건에 관계없이 절차 코드. 조건부 점프는 무조건 점프보다 훨씬 일반적입니다.

코드 실행 순서를 변경하기 위한 가장 간단한 VBA 문은 If ... Then 및 If ... Then ... Else 문입니다.

If...Then 문을 사용하면 프로시저나 함수에서 단일 대체 코드 경로를 선택할 수 있습니다.

If...Then 문 구문의 두 번째 형식을 if 문 블록이라고 합니다. If…Then 문 블록에서 조건과 문은 별도의 줄에 작성되고 이 문은 End If 키워드로 끝납니다.

많은 프로그래밍 언어와 마찬가지로 VBA에는 더 다양한 코드 경로(Select Case 문)에서 선택해야 하는 경우에 사용할 조건부 점프 문이 있습니다. 이 문은 If 문과 거의 같은 방식으로 작동합니다. Select Case 키워드는 각 Case 문이 다른 조건의 발생을 테스트하고 Case 분기 중 하나만 실행되는 많은 Case 문과 함께 사용됩니다. Case 분기에는 VBA 문을 하나, 여러 개 또는 포함하지 않을 수 있습니다.

루프 구조에 포함된 모든 명령문을 한 번 실행하는 과정을 루프의 반복이라고 합니다. 일부 루프 구조는 항상 주어진 횟수만큼 실행되도록 구성되어 있습니다. 항상 주어진 횟수만큼 실행하는 루프 구조를 고정 반복 루프라고 합니다. 다른 유형의 루프 구조는 일부 조건 세트에 따라 다양한 횟수로 반복됩니다. 이러한 유연한 루프 구조가 무한정 반복되는 횟수 때문에 이러한 루프를 무한 루프라고 합니다.

For…Next 루프는 루프 시작 전에 알려진 작업 또는 일련의 작업을 주어진 횟수만큼 반복해야 할 때 사용됩니다.

VBA에 있는 두 번째 For 루프는 For Each ... Next 루프입니다. For…Next 루프와 달리 For Each…Next 루프는 루프 카운터를 사용하지 않습니다. For Each...Next 루프는 개체 모음 또는 배열과 같은 특정 그룹에 요소가 있는 만큼 여러 번 실행됩니다. 즉, For Each ... Next 루프는 그룹의 각 요소에 대해 한 번 실행됩니다.

가장 덜 복잡한 배열은 데이터 요소의 목록일 뿐입니다. 이러한 배열을 단순 또는 1차원 배열이라고 합니다. 이러한 배열은 대기열로 표시될 수 있으며 대기열의 각 요소에는 일련 번호(대기열의 위치)뿐만 아니라 특정 값(이름)도 할당됩니다.

배열을 생성하려면 배열의 이름, 요소 수(배열 크기), 배열에 저장될 데이터 유형을 정의해야 합니다.

생성된 배열의 요소에는 데이터가 포함되어 있지 않습니다. 배열에 값을 저장하려면 할당할 요소를 지정해야 합니다.

대부분의 프로그램에서 배열을 만들 때 즉시 초기화하여 각 요소에 0 값이나 빈 문자열을 할당합니다.

2차원 배열을 만드는 절차는 1차원 배열과 동일하지만 크기를 지정할 때 행과 열의 두 값을 지정해야 한다는 차이점만 있습니다.

다차원 배열을 포함하여 배열을 생성할 때 각 요소의 값을 저장하기 위해 RAM이 할당됩니다(0 값 또는 빈 문자열인 경우에도). 따라서 큰 배열을 만들 때 사용 가능한 메모리 양이 급격히 감소하여 프로그램 작동에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. 따라서 필요한 경우에만 다차원 배열을 만들어야 합니다. 이러한 배열은 배열의 요소 수가 변경되지 않기 때문에 정적이라고 합니다.

어레이에 입력할 데이터의 양을 모르거나 어레이에 대해 수집되는 데이터 양이 크게 다를 경우 어레이 크기를 선택하는 것이 어려울 수 있습니다. 이와 같은 상황에서 VBA는 동적 배열이라는 특수한 유형의 배열을 지원합니다.

VBA를 사용하면 사용자가 자신의 데이터 유형을 정의할 수 있습니다. 사용자 정의 유형은 하나의 변수가 의미와 관련된 여러 데이터 요소를 지정해야 하는 경우 필요하며 이러한 데이터 요소의 유형이 다를 수 있습니다.

유형의 요소는 단순 변수 및 기본 제공 유형의 배열뿐만 아니라 다른 사용자 정의 유형의 변수 및 배열일 수 있습니다.

VBA 절차에는 두 가지 유형이 있습니다.

이벤트 처리 절차

일반 절차.

컨트롤과 연결된 이벤트 프로시저의 이름은 컨트롤 이름, 밑줄 문자, 이벤트 이름으로 구성됩니다. 예를 들어 Close_click은 폼에서 닫기 버튼 클릭을 처리하는 프로시저입니다.

공통 VBA 프로시저는 특정 개체와 연결되지 않기 때문에 모든 유형의 VBA 모듈에 저장할 수 있습니다. 다른 프로시저에 의해 명시적으로 호출된 경우에만 실행됩니다. 일반적으로 이러한 프로시저는 다른 이벤트 프로시저에서 호출할 수 있는 몇 가지 공통 작업을 구현합니다.

변수와 마찬가지로 프로시저는 호출되기 전에 선언되어야 합니다. 일반 절차 선언은 모듈의 일반 섹션에 있습니다. 이벤트 프로시저는 이러한 프로시저와 연결된 개체에 해당하는 양식 또는 보고서 모듈의 섹션에 저장됩니다.

차례로 VBA 절차는 서브루틴과 기능으로 나뉩니다. Sub 문과 End Sub 문 사이 또는 Function과 End Function 사이에 각각 둘러싸인 프로그램 코드 조각입니다. 서브루틴 프로시저는 작업을 수행하지만 값을 반환하지 않으므로 표현식에 사용할 수 없습니다. 이벤트 프로시저는 서브루틴 프로시저입니다. 함수 프로시저는 항상 값을 반환하므로 일반적으로 표현식에 사용됩니다. 일반 프로시저는 서브루틴 프로시저와 기능 프로시저 모두일 수 있습니다.

작성된 서브루틴이나 함수를 사용하려면 호출해야 합니다. 서브루틴 프로시저를 호출하는 것은 함수 프로시저를 호출하는 것과 다릅니다.

일반적으로 서브루틴은 특수 VBA 문을 사용하여 다른 서브루틴 또는 함수에서 호출됩니다. 인수가 있는 경우 실제 매개변수 목록이 전달됩니다.

3.2 사용자 폼 개체. VBA 프로그램 만들기

VBA 프로그래밍 언어의 장점 중 하나는 객체 지향 언어에 속한다는 것입니다. 따라서 이 프로그래밍 환경에는 번거로운 프로그램 코드를 컴파일하지 않고도 간단한 사용으로 양식과 해당 요소를 생성할 수 있는 기능이 이미 있습니다.

거의 모든 Office 응용 프로그램은 사용자 지정 대화 상자를 사용합니다. VBA의 대화 상자를 양식(UserForms 개체)이라고 합니다. 각 UserForm 개체에는 UserForms 개체 클래스에서 상속되는 특정 속성, 메서드 및 이벤트가 있습니다. 대화 상자(양식)와 컨트롤은 현대적인 시각적 인터페이스의 기초를 형성합니다. 모든 제어 및 작업 기술은 기본적으로 서로 다른 플랫폼 및 소프트웨어 환경에 대해 표준화되고 유사합니다. 이러한 개체는 특수 MSForms 라이브러리에 배치됩니다.

개발 중인 애플리케이션에 양식을 추가하려면 다음 단계를 수행해야 합니다.

1) VBA 편집기를 시작합니다.

2) 마우스 오른쪽 버튼으로 Project 개체를 선택하고 Insert + UserForm 명령을 실행하면 새 양식과 도구 상자 요소 패널이 나타납니다.

프로젝트에서 새 UserForm 개체가 생성될 때마다 UserForm 개체의 새 하위 클래스가 동시에 생성됩니다. 형식과 관련된 클래스 모듈의 일반 섹션에 작성된 모든 프로시저 또는 함수는 개체의 별도 하위 클래스에 대한 추가 메서드가 됩니다.

UserForm 개체는 Word, Excel 또는 기타 Windows 응용 프로그램의 대화 상자에 있는 것과 동일한 컨트롤을 포함할 수 있습니다.

양식을 사용하면 변수 값이 프로그래밍 방식으로 결정되지 않는다는 사실을 고려하여 모든 유형의 데이터 및 상호 작용 가능성을 완전히 탐색할 수 있지만 양식의 텍스트 필드를 통해 입력하면 즉, 사용자가 프로그램으로 직접 작업할 때.

구축하는 많은 애플리케이션이 어레이의 장점을 활용합니다. ListBox 컨트롤은 종종 배열 요소에 액세스하는 데 사용됩니다. 이 요소는 값 목록을 저장하는 데 필요합니다. 목록에서 사용자는 나중에 프로그램 텍스트에서 사용할 수 있는 하나 이상의 값을 선택할 수 있습니다.

ComboBox 컨트롤은 해당 요소를 사용하여 생성됩니다. ComboBox 컨트롤은 값 목록을 저장하는 데 사용됩니다. 그것은 결합 기능리스트박스와 텍스트박스. ListBox와 달리 ComboBox 컨트롤은 하나의 목록 항목만 표시합니다. 또한 목록에 대한 다중 선택 모드가 없지만 TextBox 컨트롤과 마찬가지로 입력 필드를 사용하여 값을 입력할 수 있습니다.

OptionButton 컨트롤은 적절한 요소를 사용하여 생성됩니다. 이를 통해 상호 배타적인 여러 옵션 또는 작업 중 하나를 선택할 수 있습니다. 라디오 버튼은 일반적으로 그룹으로 표시되어 대체 옵션을 선택할 수 있습니다.

Frame 컨트롤은 적절한 요소를 사용하여 생성됩니다. 컨트롤을 시각적으로 그룹화하는 데 사용됩니다. 프레임의 주요 속성은 프레임의 캡션을 표시하는 캡션입니다.

MultiPage 컨트롤은 여러 개의 독립적인 대화 상자인 페이지(탭)를 통합합니다. 페이지 제목은 일반적으로 탭에 있는 요소의 한쪽에 표시되며 탭을 클릭하면 페이지로 이동합니다. 한 페이지에서 다른 페이지로의 이 간단한 전환은 MultiPage를 동일한 개체와 관련된 이기종 데이터를 표시하는 편리한 도구로 만듭니다. "종이" 사무실의 이러한 데이터는 일반적으로 별도의 폴더와 양식 케이스, 문서 등에 저장됩니다. Multipage의 각 페이지는 Page 유형의 개체이며 모든 페이지 컬렉션(페이지)에 포함됩니다. MultiPage 요소가 만들어지면 자동으로 Page1 및 Page2라는 두 페이지가 포함됩니다. 이름은 변경될 수 있으며 새 페이지를 추가할 가능성이 있습니다.

DataObject는 컨트롤이 아니지만 한 컨트롤에서 다른 컨트롤로 선택한 텍스트를 드래그하는 작업에 참여합니다. 여러 텍스트 데이터를 다른 형식으로 동시에 저장할 수 있습니다. 기존 형식의 새 텍스트가 DataObject에 배치되면 이 형식의 이전 텍스트가 새 텍스트로 바뀝니다.

대화 상자의 컨트롤 집합에 액세스하려면 창의 모든 컨트롤이 포함된 Controls 컬렉션을 사용할 수 있습니다. 각 컨트롤에는 이 컬렉션의 인덱스가 있으며 그 값은 숫자 또는 문자열일 수 있습니다. 첫 번째 컨트롤의 경우 인덱스는 0입니다. 숫자 인덱스는 항목이 컬렉션에 배치되는 순서에 따라 결정됩니다. 인덱스의 문자열 값은 요소의 이름(Name)에 해당합니다.

3.3 Word에서 VBA 사용의 기능

앞에서 설명한 모든 VBA 프로그래밍 기능 외에도 추가 인쇄 가능성과 함께 계산, 변환, 메시지의 모든 결과를 Word 문서로 출력하는 기능을 추가할 수 있습니다. 이렇게 하려면 Word 응용 프로그램의 주요 개체를 고려해야 합니다.

Application 개체는 다른 모든 Word 개체를 포함하기 때문에 Word 개체 모델의 핵심입니다. 계층 구조의 다른 수준에 있는 요소는 약 180개 개체입니다. 루트 Application 개체 자체에는 속성, 메서드 및 이벤트와 같은 100개 이상의 요소가 있습니다.

모든 개체의 속성은 멤버 속성(개체)과 터미널 속성(일반 VBA 변수)의 두 그룹으로 나뉩니다.

메뉴 표시줄과 도구 버튼을 구성하기 위한 통합 시스템은 CommandBars 개체, 도움말 - 도우미, 검색 - FileSearch에서 제공됩니다.

Word의 중심 개체는 문서 및 템플릿 컬렉션 또는 구성 요소인 문서 자체 및 템플릿입니다.

응용 프로그램이 열리면 열려 있는 모든 문서가 포함된 Documents 컬렉션이 생성됩니다. 처음에 컬렉션에는 하나 이상의 새 문서 또는 기존 문서가 포함됩니다. 새 문서는 Add 메서드로 추가되고 기존 문서는 Documents 개체의 Open 메서드로 추가됩니다. 원하는 문서를 얻으려면 문서를 저장하는 파일의 이름 또는 컬렉션의 일련 번호와 같은 색인을 지정하기만 하면 됩니다. 같은 목적으로 Item 메서드를 사용할 수도 있지만 일반적으로 생략됩니다. Save 메서드를 사용하면 문서를 저장할 수 있고 Close 메서드를 사용하면 문서를 파일에 저장하고 문서를 닫고 컬렉션에서 제거합니다.

Dialogs 전역 속성은 대화 상자 모음을 반환합니다. wdDialogFileOpen 상수는 Dialog 클래스의 개체인 특정 대화 상자를 지정합니다.

텍스트는 대부분의 문서의 기초입니다. 특정 변환 문제를 해결할 때 다른 단위로 작동하여 구성할 수 있습니다. 텍스트의 최소 단위는 일반적으로 문자입니다. 또한 단어, 문장, 단락 및 더 큰 구성(페이지, 단락, 장)과 같은 단위가 있습니다.

Characters, Words, Statements, Paragraphs, Sections 클래스를 사용하면 문자, 단어, 문장, 단락 및 섹션의 시퀀스(컬렉션)로 작업할 수 있습니다. 단락 다음의 가장 큰 단위는 섹션입니다. Characters, Words 및 Statements 컬렉션의 요소는 Range 클래스의 개체입니다. Range 개체를 사용하면 단일 요소와 임의의 요소 시퀀스를 모두 사용할 수 있습니다. 문서, 하위 문서, 단락, 섹션에는 모두 개체와 연결된 범위를 반환하는 Range 메서드 또는 속성이 있습니다. 따라서 텍스트 작업은 Range 개체의 메서드와 속성을 통해 어떻게든 수행됩니다.

Range 메서드는 Range 개체를 결과로 반환하는 함수입니다. Select 메서드는 부작용으로 Selection 개체를 만드는 매개 변수가 없는 프로시저입니다. Range 개체에는 Range 개체의 영역을 선택 영역으로 바꾸는 Select 메서드가 있습니다. 따라서 Select 메서드는 새 Selection 개체를 정의합니다. 대칭적으로 Selection 개체에는 선택 항목에 해당하는 Range 개체를 반환하는 Range 속성이 있습니다.

Range 및 Selection 개체를 사용하면 "select", "add", "replace", "delete"와 같은 텍스트에 대한 기본 작업을 수행할 수 있습니다.

Word에서 VBA 작업의 가장 중요한 기능은 응용 프로그램으로 작업할 때 문서에 텍스트를 삽입하는 것입니다. 이를 위해 앞서 언급했듯이 Word VBA를 사용하여 수행할 수 있는 거의 모든 작업의 ​​주요 개체인 Range 및 Selection 개체가 사용됩니다. 이러한 작업 중 일부는 일반적으로 문서에 적용할 수 있지만 일반적으로 변경하기 전에 범위 또는 선택이 필요합니다. 그러나 문서가 작성될 때 문서에 대한 조치를 고려할 것입니다.

단추나 메뉴 항목을 양식에 할당하여 Word에서 직접 응용 프로그램을 호출할 수 없습니다. 이는 모듈에 대해서만 수행할 수 있습니다.

Excel에서 가장 중요한 것은 Application 개체입니다. Application 개체는 Excel 개체 계층의 최상위 개체이며 Excel 응용 프로그램 자체를 나타냅니다. 120개 이상의 속성과 40개 메서드가 있습니다. 이러한 속성 및 메서드는 Excel 응용 프로그램에 대한 일반 기본 설정을 지정하기 위한 것입니다. Excel 계층에서 Workbook 개체는 Application 개체 바로 뒤에 오고 통합 문서 파일을 나타냅니다. 통합 문서는 XLS(표준 통합 문서) 또는 XLA(완전히 컴파일된 응용 프로그램) 형식 파일에 저장됩니다. 통합 문서 속성 및 메서드를 사용하여 파일 작업을 수행할 수 있습니다. 그러나 실제로 가장 많이 "사용되는" Range 개체는 Excel에서 VBA를 사용할 가능성을 가장 잘 반영합니다(Range 개체의 속성은 표 15, 메서드는 표 16 참조).

Excel 계층에서 Range 개체는 워크시트 개체 바로 뒤에 옵니다. Range 개체는 주요 VBA 개체 중 하나입니다. 선택 개체(선택)는 VBA에서 Select 메서드의 결과로 또는 선택 속성이 호출될 때 두 가지 방식으로 발생합니다. 결과 개체의 유형은 선택한 개체의 유형에 따라 다릅니다. 대부분 Selection 개체는 Range 클래스에 속하며 작업할 때 Range 개체의 속성과 메서드를 사용할 수 있습니다. Range 및 Selection 개체의 흥미로운 기능은 개체 패밀리의 구성원이 아니라는 것입니다.

Range 개체로 작업할 때 Excel에서 워크시트 셀을 참조하는 방법을 기억해야 합니다.

VBA는 재무 계산을 수행하는 데 사용할 수 있는 여러 기본 제공 함수를 제공합니다. 감가상각 회계 기능, 발생 회계 기능 및 현금 흐름 회계 기능의 세 가지 주요 그룹으로 나뉩니다. 우리는 이러한 그룹 중 하나인 감가상각 회계 기능을 고려할 것입니다. 이러한 기능은 회계에서 일정 기간 동안 고정 자산 감가상각의 금전적 가치를 제공하는 데 사용됩니다. 예를 들어, 트럭을 소유한 회사는 특정 시점에서 트럭의 현재 가치를 계산하기 위해 트럭의 연간 감가상각을 계산해야 합니다. 감가상각은 세금에 영향을 미치기 때문에 정부는 종종 감가상각을 계산하는 데 사용해야 하는 필수 공식을 설정합니다.

3.5 VBA를 사용한 차트 작성

차트는 워크시트에 배치할 수 있습니다. 이를 위해 chartobjects 컬렉션이 사용됩니다. 해당 요소(chartobject 클래스의 개체)는 차트 자체를 정의하는 Chart 개체를 포함하는 컨테이너입니다.

Chart 개체의 새로운 동작을 정의하는 주요 메서드인 SubChartWizard(, , , , , , , , , )를 고려하십시오.

이 방법을 사용하면 기존 차트를 작성하거나 수정할 수 있습니다. 수동으로 차트를 작성할 때 호출되는 차트 마법사(ChartWizard)와 달리 이 메서드는 대화형이 아니며 가능한 모든 속성을 설정할 수 있는 것도 아닙니다. 이를 통해 주요 작업을 수행할 수 있으며 Chart 개체의 다른 속성 및 메서드를 사용하여 세부 정보를 빌드할 수 있습니다.

3.6 용어집

VBA(Visual Basic for Application) - 고유한 프로그램을 만들고 기존 응용 프로그램을 사용자 요청에 맞게 조정하기 위한 프로그래밍 도구 세트입니다.

응용 프로그램은 특정 실제 작업(예: 워드 프로세서, 스프레드시트 또는 데이터베이스 응용 프로그램)을 수행하는 완전한 프로그램입니다.

개체는 다음을 포함하는 명명된 엔터티입니다.

속성, 즉 확인 및 변경할 수 있는 설정

메서드, 즉 프로그램이 요청할 때 개체가 수행할 수 있는 작업.

사건, 즉 객체가 스스로를 발견하고 그러한 상황에 대해 미리 결정된 행동으로 반응할 수 있는 상황.

컬렉션은 특수 목적의 VBA 개체입니다. 컬렉션은 개체 집합을 단일 엔터티로 사용해야 하는 경우 개체 집합으로 작업하기 쉽도록 설계되었습니다. 일반적으로 컬렉션의 모든 개체는 동일한 유형입니다. 예를 들어 Pages 컬렉션은 Page 개체로 구성됩니다. 그러나 VBA에는 모든 유형의 개체를 어떤 조합으로든 보유할 수 있는 일반 Collection 개체가 있습니다.

양식은 VBA에서 만든 모든 사용자 지정 창입니다. 공식적으로 VBA의 양식은 UserForm 개체로 설명됩니다. 각 UserForm 개체는 양식을 저장하는 VBA 프로젝트와 프로그램에서 로드한 모든 양식을 포함하는 UserForms 컬렉션의 두 개체 컬렉션에 동시에 속합니다.

속성은 개체의 특성입니다. 각 속성은 개체의 모양, 동작, 내용의 일부 측면에 대한 정보를 저장합니다. 속성의 주요 작업은 개체의 일부 특성을 설명하는 것입니다.

메서드는 개체가 명령에 대해 수행할 수 있는 명명된 작업입니다. 모든 메서드는 개체의 필수적인 부분이므로 개체 자체는 메서드가 호출될 때 수행할 작업을 알고 있습니다. 따라서 메서드는 특정 개체에 연결된 절차에 불과합니다. 메서드를 호출하려면 개체 이름, 마침표, 메서드 이름을 차례로 입력해야 합니다.

이벤트는 개체에 발생하고 개체가 미리 결정된 동작으로 응답할 수 있는 것입니다. 이벤트에는 다음이 포함됩니다. 마우스 버튼 클릭, 커서 이동 등과 같은 프로그램 사용자의 물리적 동작; 프로그램을 실행하는 동안 개체가 얻는 상황.

데이터 유형은 VBA가 저장하고 조작할 수 있는 특정 종류의 데이터를 나타내는 용어입니다. 모든 유형 정의는 유형의 가능한 값 범위를 지정합니다. 데이터 조직 구조; 이 유형의 데이터에 정의된 작업.

VBA는 처리된 데이터를 숫자, 날짜, 문자열, 부울 및 개체로 구분합니다.

변수는 특정 유형의 데이터를 저장하는 데 사용되는 컴퓨터 메모리 영역에 프로그램 개발자가 지정한 이름입니다. 변수는 명령문이 작성될 때 정확히 알려지지 않았지만 명령문이 실행될 때 존재하고 사용할 수 있는 숫자, 텍스트 데이터 또는 기타 정보를 나타냅니다.

식별자는 변수의 이름입니다. 변수 이름을 선택할 때 다음 규칙을 준수해야 합니다.

변수 이름은 알파벳 문자로 시작해야 합니다.

첫 번째 문자 다음의 변수 이름은 숫자, 문자 또는 밑줄의 조합이 될 수 있습니다.

변수 이름에는 수학 연산에 사용되는 기호와 점 및 공백 문자가 포함될 수 없습니다.

변수 이름은 255자를 초과할 수 없습니다.

변수 이름은 특정 vba 키워드와 중복되어서는 안 됩니다.

상수는 변경되지 않는 VBA 프로그램의 값입니다. 상수에는 여러 유형이 있습니다.

표현식은 단일 값을 표현하는 값 또는 값 그룹입니다. 각 표현식은 단일 값으로 평가됩니다. 표현식은 다음 부분 중 하나 이상으로 구성됩니다.

상수(리터럴 또는 명명)

변수(모든 데이터 유형)

운영자;

어레이;

배열 요소;

기능.

연산자는 표현식의 특정 값을 결합, 비교 또는 연산하는 데 사용됩니다. 표현식에 연산자가 사용되면 연산자가 연산하는 데이터 요소를 피연산자라고 합니다. 대부분의 연산자에는 두 개의 피연산자가 필요합니다.

조건부 점프 문은 미리 정의된 조건 또는 조건 그룹을 기반으로 프로시저 코드의 하나 또는 다른 분기를 선택하는 구조입니다.

무조건 점프문은 특정 조건에 관계없이 단순히 프로시저 코드의 실행 순서를 변경하는 명령문입니다. 조건부 점프는 무조건 점프보다 훨씬 일반적입니다.

배열은 공통 이름과 기본 유형을 공유하는 변수 모음입니다. 배열은 관련된 여러 데이터 항목을 저장하는 편리한 방법입니다. 배열에 저장된 모든 데이터 요소는 동일한 유형이어야 합니다.

OptionButton(스위치) 컨트롤은 해당 요소를 사용하여 생성됩니다. 이를 통해 상호 배타적인 여러 옵션 또는 작업 중 하나를 선택할 수 있습니다. 라디오 버튼은 일반적으로 그룹으로 표시되어 대체 옵션을 선택할 수 있습니다.

Frame 컨트롤(frame)은 해당 요소를 사용하여 생성됩니다. 컨트롤을 시각적으로 그룹화하는 데 사용됩니다. 프레임의 주요 속성은 프레임의 캡션을 표시하는 캡션입니다.

ComboBox 컨트롤(콤보 상자)은 적절한 컨트롤을 사용하여 생성됩니다. ComboBox 컨트롤은 값 목록을 저장하는 데 사용됩니다. ListBox와 TextBox의 기능을 결합합니다. ListBox와 달리 ComboBox 컨트롤은 하나의 목록 항목만 표시합니다. 또한 목록에 대한 다중 선택 모드가 없지만 TextBox 컨트롤과 마찬가지로 입력 필드를 사용하여 값을 입력할 수 있습니다.

ListBox 컨트롤(목록). 이 요소는 값 목록을 저장하는 데 필요합니다. 목록에서 사용자는 나중에 프로그램 텍스트에서 사용할 수 있는 하나 이상의 값을 선택할 수 있습니다.

MultiPage 컨트롤은 여러 개의 독립적인 대화 상자인 페이지(탭)를 통합합니다.

ScrollBar 컨트롤은 가장자리에 스크롤 버튼이 있고 내부에 슬라이더가 있는 수직 또는 수평 막대입니다. 스크롤 막대에 의해 설정되거나 반환되는 값은 슬라이더의 위치와 최소 및 최대 속성에 정의된 제한에 의해 결정되는 숫자입니다. 이러한 제한에 대한 권장 값은 -32767 ~ +32767입니다(기본 범위는 ).

DataObject 개체 - 이 개체는 컨트롤이 아니지만 한 컨트롤에서 다른 컨트롤로 선택한 텍스트를 드래그하는 작업에 참여합니다. 여러 텍스트 데이터를 다른 형식으로 동시에 저장할 수 있습니다.

B. 목록의 열 수를 설정합니다.

C. 목록에서 선택한 항목을 반환

D. 현재 요소의 번호를 반환합니다.

E. 지정된 행과 열의 교차점에 있는 목록 항목을 반환합니다.

"Peter"와 "Ivanovich"가 문자열 유형인 경우 두 표현식 중 올바르게 작성된 것은 무엇입니까?

1) "피터" & "" & "이바노비치"

2) "피터" + "이바노비치"

A. 두 표현 모두 오류가 있습니다.

B. 두 번째 표현이 맞습니다.

C. 두 문장 모두 맞습니다.

D. 첫 번째 표현이 맞습니다.

섹션: 경제

노동 시장에서 사람의 경쟁력은 주로 새로운 기술을 습득하고 변화하는 노동 조건에 적응하는 능력에 달려 있습니다. 국가의 역동적인 사회 경제적 발전 상황에서 지역 사회의 요청, 학생의 요청 및 국가의 기존 질서를 분석하면 새로운 교육 결과의 필요성을 식별할 수 있습니다.

많은 연구자(D. Bell, A. Toffler, V.N. Zinchenko 등)에 따르면 현대 사회는 산업형에서 정보형으로 전환하는 단계에 있습니다.

매우 역동적인 사회에서 삶에 대한 인간의 적응 문제는 우리 시대에 매우 중요해지고 있습니다. 정보사회는 정보활용능력을 갖춘 인재를 필요로 합니다. 그렇기 때문에 사회의 정보화는 인간 활동의 모든 영역의 기반이 되는 교육의 중대한 변화가 필요합니다. 현대 인류는 정보화라는 일반적인 역사적 과정에 합류했습니다.

교육의 정보화는 대다수 인구의 작업 대상과 결과가 정보 자원과 과학 지식인 포스트 산업 사회의 발전을 위한 가장 중요한 조건입니다. 교육의 정보화는 가장 복잡하고 시급한 물질 및 기술, 과학 및 방법론, 교육학, 사회 및 조직 문제입니다. 교육의 정보화는 다소 복잡한 과정이며 일정 시간과 단계적 구현이 필요합니다.

  1. 새로운 정보 기술의 대량 개발 - 교사와 학생의 기본 교육을 통한 컴퓨터 수업, 통신, 인쇄 작업, 양방향 비디오 시스템, 데이터베이스 및 소프트웨어의 생성;
  2. 새로운 정보 기술을 전통 방식에 적극적으로 도입 학문 분야, 교육 내용의 개정, 소프트웨어 개발, 컴퓨터 과정; CD의 비디오 및 오디오 자료 및 DVD 디스크;
  3. 평생교육의 근본적인 구조조정 원격교육 도입, 변화 방법론적 근거학습, 언어 학습을 시청각 학습으로 대체합니다.

현대 러시아 사회는 오늘날 교육 패러다임의 변화를 앞두고 있으며, 교사들은 이미 원격 회의, 이메일, 비디오북, 교재, 교육용 게임 등 최신 교육 기술을 레이저 디스크로 마스터해야 할 필요성에 직면해 있습니다. , 위성 TV, 멀티미디어 시스템 등을 사용한 비디오 수업. 학생의 독립적, 개별적 및 집단적 작업, 검색 및 연구 성격의 실습 및 실험실 작업의 양을 늘리는 방향으로 교육 과정의 조직 형태를 수정하는 것이 필요하고 이미 시작되었습니다. 과외 활동의 더 넓은 보유.

교육 과정에서 새로운 정보 기술의 도입은 학생과 함께 점점 더 연구자, 프로그래머, 조직자 및 컨설턴트가 되는 교사의 기능에 근본적인 변화를 가져옵니다.

교육 과정에서 전자 학습 도구를 사용하면 교사는 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

  1. 소프트웨어를 사용하여 학생의 개별 작업을 계획하는 과정을 단순화하고 준비 시간을 줄입니다.
  2. 개별 특성을 고려하여 각 학생의 작업 시스템을 작성하고 사용되는 작업의 양을 늘리고 선택 및 복제 시간을 크게 줄입니다.
  3. 멀티미디어 미디어와 인터넷에서 학생들에게 추가적인 시각 및 청각 정보를 제공합니다.
  4. 수업에서 온라인 버전의 전자 매뉴얼을 사용하면 각 어린이의 개별 작업을 제어하고 조정하고 활동을 평가할 수 있습니다. 학생들은 자연스러운 성향과 준비 수준에 적합한 속도로 작업할 수 있습니다.

우리 학교는 "학교의 최고의 전통을 유지하면서 혁신 지향적인 교육 - 교사의 기술을 향상시키고 학생들의 지식을 향상시키는 방법"이라는 주제로 4년째 노력하고 있습니다. 우리는 새로운 정보 기술을 교육 과정에 도입한 경험을 축적했습니다.

  • 우리 학교의 교사는 저자입니다. 통합 시험 정보학 - 기타 일반 교육 과목(경제, 기술, 화학, 물리학, 문학, 지리 등) 11학년 학생들을 위해 20.05.02.에 시 정보 및 방법론 센터에서 승인한 전자 교과서 형태. 이 이니셔티브는 다양한 지역에 있는 도시의 교사들 사이에 퍼졌습니다.
  • 교육 활동의 효율성을 향상시키기 위해 학교의 학생 교사와 함께 경제, 소비자 지식, 기술, 화학, 물리학, 컴퓨터 과학, 문학, 지리 등의 기초에 관한 30개 이상의 전자 매뉴얼이 개발되었습니다. 소비자 지식의 ABC, 경제에 관한 전자 교과서 포함 : "요리의 비밀", "패션 A to Z", "Fashion from A to Z", "Professor (졸업생을 돕기 위해)", "유기화학 핸드북", "주기적 시스템 DI. Mendeleev", "Irkutsk Region의 Red Book"및 교육 과정에서 적극적으로 사용되는 기타.
  • 컴퓨터 과학 - 기타 일반 교육 과목과 같은 통합 수업 시스템이 개발되었습니다. 특히 흥미롭고 기억에 남는 것은 "브라츠크시 가상 투어", "아프간 실험", "가상 메이크업", "아파트 디자인", 비즈니스 게임 "가격과 수요"의 전자 버전 등입니다.
  • 정보 기술 센터가 만들어 성공적으로 운영되고 있습니다(2개의 컴퓨터 수업, 인터넷 센터 및 위성 TV, 비디오, DVD 및 컴퓨터 장비를 갖춘 비디오 강의실 포함).
  • 학교 교사는 복습 과정을 통해 전문적이고 방법론적인 수준을 지속적으로 향상시킵니다. 43명의 교사가 GIMNT의 지도하에 "교육학적 설계, 검색 및 연구 활동 및 실험적 작업 방법론의 개발 및 구현"이라는 주제로 학교에서 단기 고급 교육 과정을 이수했으며, 37명의 교사와 3명의 관리자가 기본 과정을 이수했습니다. Bratsk State Pedagogical College No. 1 "정보 및 커뮤니케이션 및 교육 기술전문적인 활동에서."

교사의 방법론 및 정보 문화를 높이면 교육 과정에 긍정적인 영향을 미치고 새로운 정보 기술 사용의 새로운 수준에 도달할 수 있습니다.

이번 학년도에 교사 그룹은 학생의 독립적인 작업의 몫을 늘리고 교육의 질을 향상시키기 위한 원격 학습 형식을 테스트하기 위해 교육 과정에서 전자 교육 보조 장치의 생성 및 구현에 대한 작업을 시작했습니다.

매뉴얼을 만들기 위해 전자 학습 도구와 추가 정보 소스를 사용하여 학생들이 독립적으로 작업하는 형태 중 하나인 사례 기술을 선택했습니다. 이 기술을 선택할 때 대략적인 코스 및 모듈 세트가 결정되었습니다.

예를 들어 "경제 및 기업가 정신의 기초" 전자 교육 보조 장치를 더 자세히 살펴보겠습니다. 이 매뉴얼에는 "경제의 기초", "기업가 정신의 기초", "경영의 기초", "기초"의 5가지 선택 과정으로 구성된 포괄적인 적응 프로그램 "경제 및 기업가 정신의 기초"의 주요 섹션에 대한 체계적인 프레젠테이션이 포함되어 있습니다. 마케팅" 및 "회계 기초".

8-9학년 학생을 위한 종합 학교 커리큘럼 외부에 있는 섹션이며 10-11학년 교육 프로필 선택에 영향을 미칠 수 있습니다.

이 전자 매뉴얼은 학생들이 경제 및 기업가 정신의 기본 문제를 배우고 일반 시야를 넓히고 경제 활동의 본질과 전문 분야에서의 응용에 대한 전체적인 관점을 형성하는 데 도움이 될 뿐만 아니라 경제 형성에 기여하도록 설계되었습니다. 학생들의 생각과 정보문화.

매뉴얼의 교육 자료는 5개의 주요 섹션으로 그룹화되어 있습니다.

  • 경제학 "경제 및 기업가 정신의 기초" 선택 과목의 종합 프로그램;
  • 전자 매뉴얼 작업 지침
  • 선택 과목: "경제학 기초", "기업가 정신 기초", "경영 기초", "마케팅 기초" 및 "회계 기초";
  • 경제 용어 사전;
  • 사용 및 권장 문헌 목록;
  • 혜택 작성자에 대한 정보입니다.

각 선택 과정은 차례로 7개의 주요 하위 섹션으로 나뉩니다.

  • 주제별 코스 계획;
  • 이론적 근거;
  • 실용적인 기초;
  • 자기 고려를 위한 질문;
  • 자기 성취를 위한 과제
  • 이 과정의 독학 및 심화 지식을 위한 권장 문헌 및 기타 정보 출처.

이 전자 매뉴얼은 기술, 경제, 사회 과학 및 지리 교사뿐만 아니라 경제 이론 및 실습에 관심이 있는 광범위한 사람들을 위해 설계되었습니다. 독립적인 교육 보조 자료 및 추가 자료로 교육 세션을 수행할 때.

이 전자 교구의 장점은 그 안의 정보가 비선형적으로 표시되므로 내용의 섹션을 임의의 순서로 열 수 있다는 것입니다. 텍스트 조합, 다양한 글꼴 사용, 색상 강조 표시, 그래픽 이미지의 존재는 자료의 더 나은 동화에 기여합니다.

이 매뉴얼을 사용하는 방법은 매우 간단합니다. 이렇게 하려면 콘텐츠에서 원하는 섹션(섹션 이름은 하이퍼링크)을 선택하고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 선택한 섹션의 자료로 이동합니다.

사용자의 편의를 위해 매뉴얼의 교육 자료는 5개의 주요 섹션으로 그룹화되고 각 선택 과정은 차례로 7개의 하위 섹션으로 나뉩니다.

이론 섹션은 실제 자료의 이해를 용이하게 하는 삶의 예를 사용하여 접근 가능하고 이해할 수 있는 형식으로 이러한 과정의 주요 이론적 문제의 내용을 보여줍니다.

실제 작업의 구현은 학생들이 이론적 자료를 더 잘 이해하도록 돕고 고등학교 교육 프로필의 최적 선택에 기여합니다.

개발된 교구는 9학년 학생들을 대상으로 한 선택 과목의 일부로 학교를 기반으로 테스트되고 있습니다. 경제학에서 선택 과목을 선택한 학생의 50%가 이러한 형태의 독립적인 작업을 선택했습니다. 이들은 정보 기술을 성공적으로 마스터하고 집에 컴퓨터를 가지고 있는 학생들입니다.

위의 내용을 바탕으로 다음을 수행할 수 있습니다. 산출 학생의 독립적인 작업의 한 형태로 사례 기술의 도입은 다음과 같은 이점을 제공합니다.

  • 준비 수준, 능력, 학생의 자료, 관심, 고용 및 요구를 마스터하는 개별 유형 학적 특징을 고려한 교육 과정의 개별화
  • 지속적인 자기 개선 및 독립적 학습에 대한 준비에 대한 학생들의 욕구를 자극합니다.
  • 교육, 현상 및 사건에 대한 복잡한 연구에서 학제 간 연결 강화;
  • 유연성, 교육 과정의 이동성, 지속적이고 역동적인 갱신 증가.

문학:

  • 고즈버그 G.S. 정보 기술: 환경을 위한 교과서. 교수 교육/ 지.에스 Gokhberg, A.V. Zafievsky, A.A. 코로트킨. - M .: 출판 센터 "아카데미", 2004.
  • 자카로바 I.G. 교육의 정보 기술: 교과서. 학생 수당. 더 높은 페드. 교과서 시설. - M.: 출판 센터 "아카데미", 2003.
  • Kodzhaspirova GM, Petrov K.V. 기술 교육 보조 도구 및 사용 방법: 교과서. 학생 수당. 더 높은 페드. 교과서 시설. - M.: 출판 센터 "아카데미", 2001.
  • 전자 교과서(ET)는 표준 커리큘럼에 해당하고 학생에게 독립적으로 또는 교사의 도움을 받아 코스 또는 해당 섹션을 마스터할 수 있는 기회를 제공하는 소프트웨어 및 방법론적 훈련 복합물입니다. 본 상품은 구조, 사전, 검색기능 등이 내장되어 생성됩니다.

    전자 교과서는 특정 분야의 교육 자료를 독자적으로 연구하거나 심화 학습을 위한 강의 과정을 지원하도록 설계될 수 있습니다.

    다른 매체 외에도 EU는 인쇄 방식으로 만들어진 교과서와 몇 가지 근본적인 차이점이 있습니다.

    멀티미디어 기능;

    가상 현실 제공;

    높은 수준의 상호 작용;

    학생에게 개별적으로 접근할 수 있는 가능성.

    전자교과서의 구조에 멀티미디어 요소를 도입함으로써 다양한 정보를 동시에 전달할 수 있다. 이것은 일반적으로 텍스트, 사운드, 그래픽, 애니메이션 및 비디오의 조합을 의미합니다.

    전자 교과서의 많은 프로세스와 개체는 개발 역학과 2차원 또는 3차원 모델의 형태로 표시될 수 있으므로 사용자에게 묘사된 개체의 현실감에 대한 환상을 제공합니다.

    상호 작용을 통해 정보 사용자(학생)로부터 정보 출처(교사)에 대한 피드백을 설정할 수 있습니다.

    대화형 상호 작용은 즉각적인 반응과 행동, 메시지에 대한 시각적으로 확인된 반응이 특징입니다.

    학생의 성격에 대한 개별적인 접근은 심리 테스트 후에 형성됩니다. 이러한 테스트의 결과는 학생들을 특정 그룹으로 나누고 교육 자료를 학습하는 데 가장 적합한 모델을 제공할 수 있도록 합니다.

    심리테스트는 전자교과서 1페이지 메뉴에 테스트 요소가 내장되어 있으면 자동으로 진행되며, 교재 공부를 시작하기 전에 별도로 심리테스트가 진행됩니다. 테스트 결과에 따라 사용자는 교과서의 해당 섹션을 공부할 때 가장 편리한 옵션을 제공받을 수 있습니다.

    전자 교과서는 전통적인 유형의 교과서에 비해 몇 가지 장점이 있습니다.

    자료의 학습은 시간 프레임(수업 일정)과 관련이 없을 수 있습니다.

    학생들이 독립적인 작업 기술을 개발할 수 있습니다.

    교과서의 구조는 특정 주제 블록에 대한 연구를 통제하는 데 도움이 됩니다.

    전자 교과서는 종이 버전에 비해 추가 기능이 있을 수 있습니다. 이러한 가능성 중 하나는 교과서의 한 섹션에서 다른 섹션으로 빠른 전환이 가능한 하이퍼링크를 사용하는 것입니다.

    전자 교과서의 작성은 교사와 프로그래머의 자유로운 창작 과정이라는 사실에도 불구하고 여전히 특정 방법론적 요구 사항을 준수해야 합니다.

    전자 교과서(심지어 최고의 교과서라도)는 책을 대체할 수 없고 대체해서는 안 됩니다. 문학 작품을 영화화한 것이 다른 장르에 속하듯이 전자 교과서는 완전히 새로운 교육 작품 장르에 속한다. 그리고 영화를 보는 것이 원작이 된 책을 읽는 것을 대체하지 않는 것처럼 전자 교과서의 존재는 일반 교과서를 읽고 공부하는 것을 대체해서는 안 됩니다. , 그러나 그와 반대로 학생이 책을 가져갈 수 있도록 격려하십시오.

    그렇기 때문에 전자 교과서를 만들려면 좋은 교과서를 가지고 내비게이션(하이퍼텍스트 생성)과 풍부한 설명 자료(멀티미디어 도구 포함)를 제공하고 컴퓨터 화면에 표시하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 전자 교과서는 기능이 근본적으로 다르기 때문에 그림이 있는 텍스트나 참고서로 바뀌면 안 됩니다.

    전자 교과서는 일반 교과서 이외의 학습 과정, 특히 인간 두뇌의 가능성, 특히 인간 두뇌의 가능성과 관련된 가장 필수적인 개념, 진술 및 예를 이해하고 암기(수동적이지 않고 능동적이 아닌)하도록 가능한 한 쉽게 만들어야 합니다. , 청각 및 정서적 기억, 컴퓨터 설명 사용.

    텍스트 구성 요소는 제한되어야합니다. 결국 컴퓨터에서 이미 마스터 한 자료에 대한 심층 연구를 위해 일반 교과서, 종이 및 펜이 남아 있습니다.

    전자 교과서는 다음과 같은 이유로 학생들의 독립적인 작업, 특히 원격 학습에 필요합니다.

    인쇄된 교육 문헌 이외의 자료를 제시하는 방법으로 인해 연구 중인 자료의 이해를 용이하게 합니다: 귀납적 접근, 청각 및 정서적 기억에 대한 영향 등;

    학생의 필요, 훈련 수준, 지적 능력 및 야망에 따라 적응할 수 있습니다.

    번거로운 계산 및 변환에서 벗어나 주제의 본질에 집중하고 더 많은 예를 고려하고 더 많은 문제를 해결할 수 있습니다.

    작업의 모든 단계에서 자체 점검을 위한 가장 넓은 기회를 제공합니다.

    작품을 아름답고 정확하게 배열하고 파일이나 인쇄물의 형태로 교사에게 전달할 수 있습니다.

    거의 무제한에 가까운 설명, 반복, 팁 등을 제공하는 끝없는 인내심 멘토의 역할을 수행합니다.

    교과서 없이는이 주제에 대한 견고하고 포괄적 인 지식과 기술을 얻을 수 없기 때문에 교과서는 학생에게 필요합니다.

    전자교과서는 특수교실의 실기수업에 유용하다.

    컴퓨터 지원을 사용하여 더 많은 문제를 해결하고 얻은 솔루션과 그래픽 해석을 분석할 시간을 확보할 수 있습니다.

    교사는 리더와 컨설턴트의 역할을 유보하면서 컴퓨터에서 독립적인 작업의 형태로 수업을 수행할 수 있습니다.

    컴퓨터의 도움으로 교사가 학생의 지식을 빠르고 효과적으로 제어하고 제어 이벤트의 내용과 복잡성 수준을 설정할 수 있습니다.

    전자교과서는 교사에게 편리하다.

    자신의 재량에 따라 강의 및 실제 연습 자료를 가져올 수 있습니다. 양은 적지만 내용면에서 가장 중요하며 교실 외부에 있던 것을 ES와 함께 독립적으로 작업할 수 있습니다.

    숙제, 표준 계산 및 제어 작업, 이 작업을 컴퓨터에 위임합니다.

    교실에서 고려되고 집에서 주어진 예제와 작업의 수와 내용의 비율을 최적화할 수 있습니다.

    특히 숙제 및 제어 활동 측면에서 학생들과 함께 작업을 개별화할 수 있습니다.

    전자 및 비전자 교과서: 유사점과 차이점

    "전자교과서". 이 용어는 현재 가장 안정적이며 교육 목적을 위한 다소 완전한 컴퓨터 과정은 이러한 유형의 개발에 속합니다.

    교과서는 고전적 의미에서 특정 지식 분야의 자료를 체계적으로 제시한 학생 또는 학생을 위한 책입니다. 현대 수준과학과 문화의 업적. 결과적으로 전자 및 인쇄된 교과서는 다음과 같은 공통된 특징을 가지고 있습니다.

    • * 교육 자료는 특정 지식 분야에서 제공됩니다.
    • * 이 자료는 현대 수준의 과학 및 문화 업적을 다룹니다.
    • * 교과서의 자료는 체계적으로 제시됩니다. 교과서의 무결성을 보장하는 의미 론적 관계와 연결을 가진 많은 요소로 구성된 전체 완성 된 작업입니다.

    인쇄된 교과서도 있기 때문에 '전자교과서'라는 용어가 완전히 적절하지 않다는 의견도 있다. 이 저자들은 "전자 판"이라는 용어를 제안합니다. 그러나 "판"이라는 단어는 인쇄물을 의미하기도 합니다. 잘 알려진 개념을 포함하는 새로운 용어를 두려워하지 마십시오. 삶이 변하고 기술이 변합니다. 그리고 모든 변화는 이해를 가지고 다루어야 합니다.

    전자교과서와 인쇄교과서의 특징을 명확히 구분할 필요가 있다. 그것들은 다음과 같습니다:

    • 1. 각 인쇄된 교과서(종이)는 학생의 특정 초기 준비 수준을 위해 설계되었으며 최종 교육 수준을 가정합니다. 일반 교과목에는 일반교과서(기초), 심화교과서, 선택교과서 등이 있으며, 특정 교과목에 대한 전자교과서는 여러 수준의 복잡도를 포함할 수 있다. 동시에, 그것은 모두 하나의 레이저 CD에 배치되고, 텍스트에 대한 삽화와 애니메이션, 각 레벨에 대한 대화형 모드에서 지식을 테스트하기 위한 다변수 작업을 포함합니다.
    • 2. 전자 교과서의 시각화는 인쇄된 교과서보다 훨씬 높습니다. 따라서 종이에 러시아 지리학에 관한 교과서에는 일반적으로 약 50 개의 일러스트레이션이 제시되고 동일한 코스의 멀티미디어 교과서는 최대 800 개의 슬라이드에 도달 할 수 있습니다. .P.
    • 3. 전자 교과서는 다변량, 다단계 및 다양한 검증 작업, 테스트를 제공합니다. 전자 교과서를 사용하면 모든 작업과 테스트를 대화식 및 학습 모드로 제공할 수 있습니다. 오답의 경우 설명과 댓글로 정답을 제시할 수 있습니다.
    • 4. 전자교과서는 그 구조상 개방형 시스템이다. 작동 중에 보완, 수정, 수정할 수 있습니다.
    • 5. 전자교과서는 사용 중 다기능성을 확보하기 위해 개발 목표에 따라 구조가 다를 수 있습니다. 주제별 기획 없이 전자교과서 개발이 가능하며, 특정 교과목의 커리큘럼을 따라가기만 하면 된다. 교재의 수직적 학습을 원칙으로 전자교과서를 이용할 수 있습니다. 종이에는 해당 과정에 대한 4개의 교과서가 있으며 각 교과서에는 다른 주제와 함께 기능 및 일정에 대한 교육 자료도 있습니다.이러한 전자 교과서는 또한 독학, 시험 준비,에서 사용할 수 있습니다. 교실.

    전자교과서(ETA)를 만드는 보편적인 기술은 없습니다. 각 제조업체는 자체 기술을 사용합니다. 이 섹션에서는 모든 유형의 e-러닝 도구를 만드는 데 적용할 수 있는 몇 가지 지침을 제공합니다.

    e-러닝 도구의 생성은 자금 출처, 강의 목적, 팀 경험, 주제에 대한 지식, 주제 유형(기술은 인문학과 매우 다릅니다), 기존 수단 등과 같은 요소에 따라 다릅니다.

    EUP를 생성할 때 생성 방법론에 대해 두 가지 극적인 의견에 직면해야 합니다. 첫 번째는 저자가 필요한 자료를 제대로 준비하는 것으로 충분하며, 이를 컴퓨터 형태로 변환하는 것은 특별한 문제가 되지 않을 것이라는 점이다. 두 번째 의견에 따르면 숙련된 프로그래머는 저자의 도움 없이 전통적인 교과서를 가져와 효과적인 교육 도구로 바꿀 수 있습니다. 첫 번째 경우에는 실질적인 부분이 절대화되고 두 번째 경우에는? 소프트웨어 구현.

    진실은 언제나 그렇듯이 중간에 있습니다. 컴퓨터 e-러닝 코스의 생성? 교육 자료의 저자와 개발자, 그리고 이 프로세스의 링크 및 주최자는 DL 기금 준비 방법론의 전문가여야 합니까? 감리교인.

    교육 프로그램의 인증은 품질을 확인하는 것입니다. EPM에 기록된 요구 사항을 준수하도록 설정한 공인된 주 또는 비국가 조직에서 수행합니다. 규범 문서. 연방 소프트웨어 인증 시스템은 ROSINFOCERT입니다. (자세한 내용은 Romanov A.N., Toroptsov V.S., Grigorovich D.B. 통신 경제 교육 시스템의 원격 학습 기술 참조)

    EUP 인증 형식 중 하나는 러시아 교육부의 추천 스탬프 할당입니다. (자세한 내용은 Romanov A.N., Toroptsov V.S., Grigorovich D.B. 통신 경제 교육 시스템의 원격 학습 기술 참조)

    지원하다

    방법론적 지원

    기술 직원 및 교사 교육은 개발자가 수행합니다. 그 후 EPM과 함께 작업할 때 어려움이 있는 경우 학생들에게 조언을 제공할 수 있습니다.

    기술적 지원튜토리얼에는 일반적으로 설명서에 개발자에게 연락할 수 있는 핫라인 전화번호(또는 이메일 주소)가 포함되어 있습니다. 원칙적으로 EUP는 충분히 긴 수명을 위해 생성됩니다. 내용 및 형식의 업데이트를 제공해야 합니다.