소셜 애니메이션 서비스의 교과 과정. 장애인 재활 수단으로서의 사회문화적 애니메이션

코스 작업

"사회 문화적 애니메이션 및 레크리에이션 기술"분야에서

주제: "청소년을 위한 애니메이션 프로그램의 특징"

학생 22-07 완료
여러 떼

Pukhovskaya M.A. 부교수 확인: Kurapina E.V.

독수리 - 2016

소개. 2

1장. 이론적 근거사회 문화 애니메이션. 네

1.1. 여가활동의 일종인 사회문화적 애니메이션. 네

1.2. 애니메이션 및 레크리에이션 기술의 원리. 12

제2장 청소년을 위한 애니메이션 프로그램의 시행. 17

2.1. 청소년을 위한 애니메이션 프로그램을 만들기 위한 기술입니다. 17

2.2. 청춘을 위한 애니메이션 '사랑에 박수를 치자'의 시나리오. 24

결론. 32

참고 문헌 목록.. 35

소개

청소년 여가의 영역에는 고유한 특성이 있습니다. 청소년의 여가는 특정한 영적, 육체적 필요와 고유한 사회적, 심리적 특성으로 인해 다른 연령대의 여가와 크게 다릅니다. 이러한 기능에는 정서적, 신체적 이동성 증가, 역동적인 기분 변화, 시각적 및 지적 감수성이 포함됩니다. 젊은이들은 새롭고 알려지지 않은 모든 것에 끌립니다. 청소년의 특정 기능에는 검색 활동의 우위가 포함됩니다. 청소년 여가의 가장 큰 특징은 영적인 형태와 여가 시간을 보내는 방법, 오락, 정보의 포화, 창의성의 가능성 및 새로운 학습을 결합하는 방법의 점유율이 증가한다는 것입니다. 젊은 사람들은 활동적이고 역동적이며 야외 활동에 익숙하며 다양한 유형의 사회 및 문화 활동에 청소년을 참여시킬 수 있는 애니메이션 프로그램의 개발이 필요합니다.

오락 및 여가 부문은 사회 및 문화 활동의 전체 기반 시설에서 중요한 역할을 하며 다양한 문제(주로 교육, 낙관적 분위기 형성, 교육, 레크리에이션 및 인민 문화 발전)를 해결합니다. 여가 시간을 엔터테인먼트와 스포츠로 채우면 사람은 휴식을 취하고 회복합니다.

애니메이션은 게임 및 연극 쇼 프로그램, 스포츠, 문화 및 엔터테인먼트 행사에 개인적으로 참여하는 비교적 새로운 활동 영역입니다. 나머지 고객을 다양화합니다. 현대 사회 문화적 상황에서 애니메이션 활동의 조직은 중요한 위치를 차지합니다. 문화 및 여가 활동은 애니메이션의 가장 중요한 구성 요소이자 유형입니다. 현재까지 사회 문화 활동의 애니메이션 및 레크리에이션 기술 방법론에 관심을 갖고 문제를 연구하고 연구할 필요가 있습니다.

겨냥하다교육과정은 청소년을 위한 애니메이션 프로그램의 특징을 파악하는 것입니다.

객체학기 논문: 청소년 청중;

주제학기 논문: 청소년을 위한 애니메이션 프로그램.

코스 작업의 목표:

1. 애니메이션을 일종의 여가 활동으로 간주하십시오.

2. 사회 및 문화 활동에서 애니메이션 및 레크리에이션 기술의 원칙을 공개합니다.

3. 애니메이션 프로그램을 만드는 기술을 고려하십시오.

4. 애니메이션 프로그램을 개발합니다.

코스 작업서론, 2장, 결론, 참고문헌으로 구성되어 있습니다.

1장. 사회문화적 애니메이션의 이론적 토대

일종의 여가활동으로서의 사회문화적 애니메이션

일반적으로 통용되는 올빼미 의미의 애니메이션은 자유 시간을 보내기 위한 특별 프로그램을 개발하고 제시하는 것을 목표로 하는 활동의 일종입니다. 애니메이션 프로그램에는 스포츠 게임 및 대회, 댄스 이브닝, 카니발, 게임, 취미, 영적 활동 등이 포함됩니다.

사회 문화 애니메이션은 사회 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술(사회 교육학, 심리학, 문화 창작 등)을 기반으로 하는 사회 집단 및 개인의 특별한 종류의 사회 문화 활동입니다. 사회 문화적 애니메이션 기술은 사람들 사이의 관계를 "활성화"하고 "영성화"하는 주요 방법, 대중의 영적, 문화적 가치, 예술적 창의성의 전통적인 유형 및 장르를 광범위하게 사용하는 형태로 제공하여 개인에게 특정 기능을 제공합니다. 창의적, 건강, 교육, 엔터테인먼트 및 기타 유형의 사회 및 문화 활동에 포함될 수 있는 조건.

오락의 과정에서 개인이나 집단은 특정한 영적 필요를 충족시키고, 자신의 성격을 평가하며, 다양한 하위 시스템의 규모에서 자신의 역할을 분석합니다. 자연 환경과 인공 환경 모두에서 다양한 엔터테인먼트 프로세스가 발생할 수 있습니다. 엔터테인먼트 산업의 주요 목표는 엔터테인먼트를위한 특정 조건을 만드는 것입니다. 그렇지 않으면 전체 엔터테인먼트 프로세스가 의존하는 현상의 총체입니다.

엔터테인먼트 산업 발전의 사회적 방향은 새로운 개인 및 사회적 요구의 형성뿐만 아니라 지배적 인 전제 조건 하에서 사람들의 요구의 발현 및 개발에 기여한다는 사실로 표현됩니다. 교육, 낙관적 분위기의 형성, 교육 및 레크리에이션, 인간 문화의 발전, 엔터테인먼트 산업과 같은 다면적 과제의 해결을 다루는 것은 본질적으로 사람을 형성하고 발전시킵니다. 오락으로 가득 찬 사람은 노동 단위로도 자신을 회복합니다.

엔터테인먼트 산업은 경제 시스템에서 독립적이고 상대적으로 고립된 부분으로 물질적, 재정적, 노동력 자원 모두를 상당히 끌어들이고 있습니다. 이번 호에서 엔터테인먼트 산업 기업은 특정 기술, 관리 시스템, 성과 결과, 노동 조직 및 인력이 특징입니다. 사회 문화 애니메이션은 전문 기술과 기법을 사용하여 일반 엔터테인먼트 산업의 주요 링크 중 하나입니다.

사회 문화적 애니메이션은 본질적으로 평등 관계를 수립하고, 위계적 종속을 극복하고, 더 큰 자유와 독립을 기반으로 개인적 관계를 수립하고, 활동, 창의성 및 의사 소통에서 개인의 선택을 제공하도록 설계된 이해와 중재의 교육학입니다. .

사회 문화 애니메이션의 대부분의 현대 기술은 다양한 인간 문제에 대한 포괄적인 솔루션을 포함하여 특정 사회 문화 및 여가 커뮤니티의 본격적인 대표자로 자신을 식별할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 교육에 참여할 수 있는 조건을 제공합니다. , 창의적, 레크리에이션 및 기타 유형의 사회 문화 활동.

사회적, 문화적 애니메이션에서 철학적, 이념적 접근과 다양한 응용 관행이 뒤섞이는 것은 절대적으로 기이합니다. 이 모든 것과 함께 사회 문화 애니메이션은 사람들 사이의 관계를 "활성화하고 정신화"하는 주요 방법의 형태로 예술적 창의성의 전통적인 유형과 장르를 널리 사용합니다. - 사회 문화 활동을 발전시키기 위한 혁신적인 방향으로 문화 애니메이션.

사회 문화 애니메이션의 틀 내에서 주제별 이벤트를 구성하는 것은 창의적이고 복잡한 문제입니다. 테마 행사를 조직 할 때 애니메이터는 최대한의 독창성과 발명을 보여 주어야하며 아무도 저녁을 무관심하게 떠나지 않도록 밝은 감정적 형태로 제시해야합니다.

구두 발표와 함께 시각 및 예술적 삽화는 일반적으로 각 개별 연설과 전체 주제를 보완하고 풍부하게 하는 데 널리 사용됩니다. 새로운 작업 방식을 보여줄 때, 제품 샘플, 기계의 작동 모델, 다이어그램, 다이어그램, 공연 장면, 영화 조각, 미술 작품을 보여주고 다양한 음악 작품을 선보일 때 좋습니다.

그 기저에 깔린 사회심리적 상황에 따르면 연극을 주제로 한 저녁은 대규모 야외 축제에 매우 가깝습니다. 일반적으로 휴일에 클럽에서 개최하거나 주어진 팀, 마을, 도시, 국가의 삶에서 가장 중요한 행사에 전념하는 그러한 저녁이 사람의 축제 상태를 초래하는 것은 우연이 아닙니다. 특별한 존재 심리적 상태축제 상황을 초래하는 대중의 대중은 사람들에게 감정적 충격을 주고 적극적인 대중 행동을 장려할 그러한 형태의 클럽 대중 노동에 대한 필요성을 창출합니다. 분명히 클럽의 모든 테마 저녁이 이와 같아야하는 것은 아닙니다. 모두 어느 정도는 연극적이지만, 즉 의무 시나리오 기반에 따라 지시되는 극장의 법칙에 따라 건설됩니다.

따라서 주제별 사건은 주제와 그것을 드러내는 프로그램의 존재뿐만 아니라 하나의 시나리오에서 정보-논리적 선과 감정-비유적 선이 밀접하게 병합된다는 점에서 다른 사건과 다르다. 테마 저녁의 범위는 매우 넓습니다. 정보-논리적 원리와 감정적-비유적 원리의 가장 단순한 예시적 조합이 될 수 있지만, 종합적인 연극적 매스 퍼포먼스로 발전할 수 있다. 주제별 애니메이션 프로그램에서 발생하는 모든 일은 특정한 것을 목표로 합니다. 예를 들어 유명한 사람, 휴일, 중요한 역사적 날짜 등에 헌정됩니다.

주제별 애니메이션 프로그램은 특정 주제, 질문을 대상으로 하는 이벤트, 스토리, 액션입니다. 이 프로그램에서 일어나는 모든 일은 선택한 주제와 일치해야 합니다.

주제별 애니메이션 프로그램은 스크립트를 기반으로 해야 합니다. 행동의 개별 요소가 엄격한 순서로 설정되고, 주제가 밝혀지고, 행동의 한 부분에서 다른 부분으로의 작가의 전환이 표시되는 주제별 저녁의 내용에 대한 상세한 문학적 발전, 대략적인 방향 모든 홍보 연설이 제공되고 사용됩니다. 예술 작품또는 그에서 발췌, 참가자의 활동을 증가시키는 수단, 클럽 건물의 디자인 및 특수 장비가 제공됩니다. 신중하게 개발된 이벤트 시나리오가 없고 미래 이벤트에 대한 시나리오나 감독의 계획으로만 대체하면 개별 부품의 불균형과 불일치, 기계적 연결, 표현 가능성의 빈곤 및 아이디어의 불충분한 공개로 이어집니다. 주제별 저녁. 특히 주제별 이벤트 개최에 대한 전문적인 접근 방식을 사용하려면 오늘날의 애니메이터가 스크립트를 작성하고 구현할 수 있어야 합니다.

주제별 이벤트 시나리오에 대한 주요 작업 단계를 고려하십시오. 작업을 시작할 때 미래 이벤트에 대한 이념적, 주제적 기반을 마련해야 하며 주제와 아이디어가 명확하게 정의됩니다. 애니메이션 실습에서 이러한 개념은 종종 과소 평가되고, 혼동되고, 서로 대체되어 필연적으로 스크립트의 품질에 영향을 미칩니다.

주제는 대본에서 저자가 선택하고 강조한 생명 현상의 범위입니다. 즉, 저자가 저녁의 참가자들에게 말하고 싶은 것은 주제이다.

작가의 관점이 된 대본의 아이디어는 다큐멘터리와 예술적 소재 선택의 핵심이 되며 갈등, 구성, 조형적 구조, 화자의 선택을 나타낸다. 아이디어의 모호성은 원칙적으로 스크립트의 모호성, 주요 의미 억양으로 바뀝니다.

주제는 일반적으로 처음부터 설정되며 시나리오 작가와 감독은 주요 일반 결론으로 ​​연극 행위의 참가자와 관객을 아이디어로 이끌어야합니다. 일부 실무자의 전형적인 실수는 주제 이벤트의 맨 처음부터 아이디어를 완성된 형태로 제시하려고 한다는 것입니다. 한편, 과제는 행동에 대한 적극적인 인식을 깨우고 모든 사람을 말하자면 사건에 참여시키고 행동의 발전이 종속되는 아이디어를 스스로 이해하는 것입니다. 이 창작 과정에서 관객은 대중 사건의 공범자가 된다.

주제와 사상은 불가분의 관계에 있으며 함께 대본의 사상적, 주제적 기반을 형성한다. 그러나 모든 문학 작품과 마찬가지로 클럽 시나리오를 만드는 데는 주제를 결정하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 스크립트에는 특정 플롯이 없는 경우가 많습니다. 행동 과정에서 전개되는 주요 사건, 갈등을 기반으로 하는 일련의 사건.

밝고 흥미로운 플롯을 찾는 것은 클럽 극작의 중요한 요구 사항인 대본 작업의 필수적인 부분입니다. 대규모 행사를 위한 플롯을 선택한 후에는 무대 액션에서 플롯이 이벤트에서 이벤트로 발전할 수 있도록 예술 및 저널리즘 자료를 구성해야 합니다.

주제별 이벤트는 이데올로기적으로 플롯으로 조직된 통일체이며, 대본과 감독의 의도에 의해 플롯의 프레임워크 내에서 병합된 구두 프레젠테이션, 액션, 시각적 이미지의 일관된 사슬입니다. 주제별 저녁 시나리오에서 줄거리의 발전은 갈등의 정의와 발전 없이는 불가능합니다. 그것은 어려움을 극복하는 사람들, 특정 목표 달성의 장애물로 표현 될 수 있습니다. 시나리오의 주제가 선택되면 아이디어가 정의되고 플롯이 발견됩니다. 다음 단계는 미래 시나리오의 구성, 즉 갈등의 실현, 무대 액션의 플롯 개발입니다. 구성은 행동의 조직이며 따라서 자료의 적절한 배열입니다.

대본의 시작 부분에 설명이 필요합니다. 즉, 갈등을 일으킨 갈등의 출현에 앞서 일어난 사건에 대한 짧은 이야기가 필요합니다. 대본의 설명은 일반적으로 플롯으로 발전합니다. 설명과 줄거리는 매우 명확하고 간결해야 합니다. 그들은 관객의 관심을 집중시키고, 행동에 대한 인식을 준비하고, 특정 방식으로 고정시키기 때문에 큰 심리적 부담을 안고 있습니다.

시나리오 구성의 다음 부분은 주요 행동, 즉 투쟁 과정, 그 기복, 갈등이 해결되는 일련의 사건 및 충돌에 대한 묘사입니다. 주요 액션은 일반적으로 상호 연결되고 상호 의존적인 에피소드의 사슬로 나뉩니다. 그들 각각은 자체 논리, 자체 내부 구성을 가지고 있으며 스크립트의 아이디어와 주제가 빨간색 실처럼 실행됩니다. 이들은 역할과 도구, 주제별 음악 및 장소 선택이 포함된 측근 이벤트입니다. 이 이벤트에서 게스트는 프로그램에 직접 참여하게 되며, 세심하게 디자인된 이미지의 캐릭터입니다.

플롯 구성과 갈등 전개의 엄격한 논리. 스크립트의 각 에피소드는 논리적으로 조건이 지정되어야 하며 이전 및 후속 에피소드와 의미적 브리지로 연결되어야 합니다. 그러나 클럽 시나리오의 작가들이 흔히 이해하는 것처럼 일관성이 반드시 연대순을 의미할 필요는 없다는 점에 유의하십시오.

행동의 점진적인 증가. 설명 시작에 의해 설정된 행동은 클라이맥스와 결말에 이르기까지 증가하는 선을 따라 전개되어야 합니다.

각 개별 에피소드의 끝. 대본은 항상 에피소드로 구성됩니다. 각각은 내부 구성 논리를 가지고 있으며 다른 하나가 시작되기 전에 완료되어야 합니다. 미니어처에서 각 에피소드는 완성된 구성인 대본의 모든 요소를 ​​반복해야 합니다.

행동은 필연적으로 절정, 즉 최고점에 도달해야 합니다. 절정의 순간에 클럽 연극 공연이라는 아이디어가 가장 집중적으로 표현된다. 클라이막스 후에는 결단이 뒤따라야 합니다. 즉, 행동의 피날레입니다. 이것은 구성의 매우 중요한 부분이며, 부재 또는 불완전성은 전체 이벤트의 불완전한 느낌을 남깁니다. 결승전은 대중 행사에서 참가자의 활동을 최대한 표현하는 데 가장 유리한 순간이기 때문에 특별한 의미 론적 부하를 수반합니다. 집단종목 결승전의 일반적인 형식은 모든 출연자들이 무대에서 합동 공연, 집단 대중 노래, 편지 수락, 선서, 호소입니다.

선정된 소재가 '비정상적 몽타주'가 되지 않고, 잡색이 과도하지 않고, 조화로운 작업이 되기 위해서는 에피소드 사이의 접합부를 처리하는 것이 중요하다. 성공적인 편집은 완전히 다른 두 요소, 즉 노래와 영화 프레임, 음악과 극적인 단편의 융합, 예술적 일러스트레이션과 다큐멘터리 공연을 하나로 결합하여 무결성을 만들어냅니다.

따라서 오늘날 사회 문화 애니메이션은 창조적 재활, 적극적인 레크리에이션, 문화적 가치에 기반한 사회 집단의 사회 심리적 통합을 위한 프로그램의 구현을 포함하여 현대 사회 문화 활동에서 가장 집중적으로 발전하는 영역 중 하나입니다.

  1. "애니메이션"과 "사회문화적 애니메이션"의 개념
  2. 일반적 특성사회 문화 애니메이션의 주요 방법, 기능 및 작업

"애니메이션"이라는 용어는 라틴어에서 유래했습니다. (아니타 -바람, 공기, 영혼; 애니메이트-애니메이션) 영감, 영감, 활력의 자극, 활동 참여를 의미합니다.

관광 용어 사전 I.V. Zorin과 V.A. 크바르탈노바 생기 여가 시간을 보내기 위한 특별 프로그램을 개발 및 제공하는 운영 단지입니다.

애니메이션 활동- 다양한 목적을 위한 애니메이션 프로그램의 형성, 홍보 및 실행을 위한 활동으로 흥미롭고 발전된 여가를 제공합니다. 과학자들은 우리 시대의 현대 문명의 발전은 과학 기술의 진보가 아니라 인간의 향상에 달려 있다고 주장합니다. 사람에 의한 사회 및 노사 관계의 적극적인 동화는 문화 및 도덕적 발전에 직접적으로 달려 있습니다. 여기에서 여가가 시작됩니다. 에 현대 조건자유 시간은 진정한 가치입니다. 따라서 인간의 자유 시간 조직을 다루는 전문가는 생산의 점진적인 역학, 존재와 삶의 환경적 위험, 뉴미디어의 영향 및 증가하는 여가 기회를 고려해야 합니다. 이러한 젊은 산업 중 하나 사회 심리학그리고 교육학은 사회 문화적 애니메이션이 됩니다.

20세기 후반에 "애니메이션"(라틴어 anumation에서 - 생기를 불어넣다, 영감을 주다, 영적으로 하다)이라는 용어가 즉시 여러 의미로 사용되기 시작했습니다.

1) 생기- 만화를 만들기 위한 예술 활동

2) 생기- 문화, 예술적 창의성에 대한 예리한 관심을 유발하고 향상시키는 것을 목표로 하는 특별한 종류의 문화 및 여가 활동.

위의 정의에서 알 수 있듯이 같은 용어가 완전히 다른 유형의 활동을 나타내므로 약간의 혼란이 있습니다. 아마도 "애니메이션"이라는 용어는 제작자에게 맡기는 것이 합리적일 것입니다. 애니메이션 영화, 그리고 사회 문화 활동 분야에서 "사회 문화 애니메이션"의 개념을 사용합니다. 여기에는 휴식과 레크리에이션에서 문화, 교육 및 창작에 이르기까지 다양한 목적을 위한 여가 프로그램의 형성, 홍보 및 구현을 위한 활동이 포함됩니다. .

사회 문화 애니메이션은 사회 문화 활동의 비교적 젊은 분야 중 하나입니다.

사회문화애니메이션은 사회문화적 소외를 극복하기 위한 현대적 인본주의적 기술을 바탕으로 한 사회집단과 개인의 특별한 문화 및 여가활동이다. 따라서 사회 문화적 애니메이션의 주요 목표는 사회적 붕괴 (사회 심리적 일탈 방지, 예를 들어 청소년의 일탈 행동, 약물 중독, 알코올 중독 등)에 대한 개인적 경향을 극복하고 중요한 상태의 재활입니다. 개인의 창조적 자아실현을 위한 개인과 지원.

사회 문화 애니메이션은 인간 관계의 "활성화"와 "정신화"의 주요 방법으로 예술적 창의성(연극, 안무, 조형 예술)의 전통적인 유형과 장르를 사용합니다. 이것이 오늘날 사회 및 문화 애니메이션을 문화 및 여가 활동의 발전에서 가장 진보적인 방향으로 인식하는 것을 가능하게 합니다.

사회 문화 애니메이션의 교육적 측면은 여가 활동의 형태로 수행되고 다음 문화 및 교육 과제를 해결하는 것을 목표로하는 사회 교육 및 개발, 즉 사회 교육 및 개발에서 개인의 사회화 및 개별화 과정을 규제하는 것입니다.

- 문화의 풍부함, 가치 지향의 형성 및 영적 필요의 "고양"에 대한 사람의 의도적 인 친숙 함;

- 여가 분야에서 사람의 사회 활동, 주도권 및 주도권을 자극하여 여가 기술, 즉 육체적 정신적 건강과 자기 개선을 유지하기 위해 자유 시간을 합리적이고 의미 있고 다양하게 구성하는 능력을 향상시킵니다. ;

- 개인 능력의 식별 ​​및 개발, 창의적 잠재력의 실현 및 긍정적 인 자기 확인을위한 조건 생성.

애니메이션의 이론적 아이디어와 프랑스 애니메이터의 사회문화적 활동을 조직한 경험을 요약하면 E.B. Mambekov는 다음과 같이 자세한 정의를 내렸습니다. “사회문화적 애니메이션은 사회의 문화 및 교육 시스템의 일부이며 사회문화적 활동을 조직하기 위한 특별한 모델로 나타낼 수 있습니다.

일련의 요소(기관, 정부 기관, 조직, 자발적 협회, 애니메이터, 관객) 이 모델을 특징짓는 지속적인 관계;

개인이 자신의 문화 생활, 특히 자유 시간에 보여 주는 관심을 충족시키는 일련의 직업, 활동 및 관계로서,

전문적인 또는 자발적인 애니메이터가 주도적인 역할을하는 일종의 사회 교육 시스템으로, 특별한 훈련을 받고 일반적으로 적극적인 교육 방법을 사용합니다.

따라서 사회문화적 애니메이션은 적절한 제도적 하부시스템, 자원기반, 애니메이션 활동의 구체적인 내용 및 기술(방법)을 갖춘 통합적인 사회문화적 시스템으로 간주될 수 있다. 이 점에서 사회 문화 애니메이션은 현대 러시아 사회 문화 활동과 매우 일치합니다.

사회 문화적 애니메이션의 개념에 대한 정의는 상당히 다양하며 그 중 하나가 N. N. Yaroshenko에 의해 제공됩니다. 사회 문화 애니메이션(애니메이션)은 사회적, 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술(사회적, 교육적, 심리적, 문화적 창의적 등)을 기반으로 하는 사회 집단 및 개인의 특별한 유형의 사회 문화적 활동입니다.

M. Simono는 다음과 같이 정의합니다. 공공 생활, 참가자들이 개인에 대한 직접적인 영향을 통해 행동과 대인 관계 및 집단 관계의 특정 변화를 목표로 설정했습니다. 이러한 영향은 주로 비지시적 또는 적극적인 방법의 교육을 통해 다양한 활동을 통해 수행됩니다.

위의 저자들의 사회문화적 애니메이션의 정의를 분석한 후, 우리는 이러한 모든 정의의 통합 요소가 다음과 같다는 결론을 내릴 수 있습니다.

사회의 공공 단체 또는 개인;

다양한 방법(사회적, 교육적, 심리적 등);

사회적 행동사람들의.

이러한 요소는 사회 문화적 애니메이션이 주로 사회화와 관련되어 있음을 나타냅니다.

그리고 여기, 생기 여가 활동을 조직하고 여가 서비스 소비자를 위한 서비스 품질 향상을 목표로 하는 일종의 서비스 역할을 하는 동시에 일종의 광고이자 사회적, 문화적 기업을 기업으로 다시 끌어들이는 것입니다.

사회 문화 애니메이션은 활동의 넓은 분야를 다룹니다.:

역사와 국가 전통에 뿌리를 둔 양식화된 저녁 식사와 연회의 맥락에서 식사 중 애니메이션 프로그램;

여행 중 애니메이션 프로그램;

스포츠 및 레크리에이션 애니메이션 프로그램;

하이킹 여행 중 애니메이션 프로그램;

문화 및 역사적 휴일, 대규모 연극 공연, 축제, 박람회 및 카니발;

다양한 가능성을 지닌 박물관 애니메이션 프로그램: 문화극화에서 역사적 재구성에 이르기까지;

가족 및 기업 축하를 조직하기 위한 애니메이션 프로그램;

관광 및 호텔 애니메이션.

2. 사회문화적 애니메이션의 주요 방법, 기능 및 과제의 일반적인 특성

사회문화애니메이션의 본질적인 속성과 내용적 특성에 따라 사회문화애니메이션의 기능의 기본구조를 다음과 같이 결정할 수 있다.

레크리에이션의 기능 - 휴식의 과정에서 사람의 육체적, 영적 힘의 회복과 발전을 포함합니다.

이완 기능은 개인의 에너지 비용을 회복하고, 스트레스와 긴장을 완화하고, 마음의 평화로운 상태로 돌아가는 역할을 합니다.

의사 소통 기능은 대인 관계 및 그룹 간 관계의 "활성화"및 "영성화"의 방식으로 구현되고 생산적인 의사 소통을 형성하며 사회에서의 상호 작용 경험을 풍부하게합니다.

적응의 기능은 새로운 생활 조건, 사회적 규범 및 규칙, 가치 체계에 대한 심리적 적응 과정으로 실현되며 사회적 환경에서 오리엔테이션 기술의 개발을 촉진합니다.

수정 기능에는 내부 상태의 "수정"메커니즘의 구현과 부정적인 기분과 감정, 성격 발달의 이상 극복이 포함됩니다.

재생 기능은 긍정적인 감정의 회복 및 축적, 좋은 분위기의 생성 및 보존을 통해 사회 문화적 애니메이션 과정에서 실현됩니다.

재구성의 기능은 잊혀진 감각, 영혼의 감정 상태를 재창조하고 재생함으로써 실현됩니다. 애니메이션 과정에서 영혼의 편안한 상태를 되살리고 개인과 사회 사이의 사회적, 영적 유대의 재개에 기여합니다 [Kurilo L.V., p.67].

의 사이에 기본 원리들, 애니메이션 작업을 기반으로 N. N. Yaroshenko는 다음을 식별합니다.

인간은 온전하게 연구되고 받아들여져야 합니다.

각 사람은 고유하므로 개별 사례의 분석은 통계적 일반화보다 정당화되지 않습니다.

사람은 세계에 열려 있으며 세계와 세계에서 자신의 경험이 주요 심리적 현실입니다.

인간의 삶은 사람이 되고 사람이 되는 단일 과정으로 간주되어야 합니다.

인간은 본성의 일부인 발전과 자아실현의 가능성을 부여받았습니다.

사람은 자신의 선택을 안내하는 의미와 가치로 인해 외부 결정으로부터 어느 정도의 자유가 있습니다.

인간은 능동적이고 의도적이며 자아실현을 위해 노력하는 창조적인 존재입니다.

사회 문화적 애니메이션의 원칙 외에도 N. N. Yaroshenko는 그녀를 강조합니다. 작업:

위기 상황에 대한 종합적인 평가, 상황의 가치 하위 텍스트(좋은 것과 나쁜 것)에 대한 개인의 이해 지원

특정 상황에서 원하는 목표를 달성하는 데 적절한 조치 과정을 결정하고 이해하는 데 도움이 됩니다.

상황의 비합리적인 하위 텍스트, 즉 공개적으로 나타난 욕망, 자신의 무의식적 욕망에 대한 자각 뒤에 서있는 힘;

선택이 가능한 실제 가능성을 확인하고 지원합니다.

특정 경우에 결정이 수반하는 결과를 이해하는 데 도움이 됩니다.

행동 의지 없이는 그 자체로 위기 상황을 바꿀 수 없다는 인식을 개인으로 가져옵니다.

사회 문화 애니메이션의 임무는 개인의 특정 발달로 이어지는 조건을 연구하는 것뿐만 아니라 유리한 발달을 촉진하고 부정적인 경향을 극복하는 데 사용할 수있는 사회 문화 기술과 방법을 식별하는 것입니다.

사회 문화 애니메이션은 개인의 포괄적 인 자유로운 발전, 창의적인 자기 표현을위한 조건을 제공하는 문제를 해결하고 문화 분야에서 효과적인 통제를위한 조건을 만듭니다.

복합 단지에서 여가 시간 동안 사람에게 미치는 프로그램 애니메이션 영향은 신체, 신체, 정신 및 도덕적 건강의 형성, 발달, 보존 및 회복 문제를 해결합니다. 표 1에 제시된 사회문화적 애니메이션 방향의 유형을 결정하는 것은 이러한 유형의 건강입니다.

표 1 - 사회문화적 애니메이션 방향의 유형

위의 각 애니메이션 프로그램 유형에서 다양한 형태의 애니메이션 활동이 사용될 수 있으며 이는 표 2에 나와 있습니다.

표 2 - 애니메이션 클래스의 유형

이러한 유형의 애니메이션 프로그램은 다음과 같은 경제적, 사회적 영향을 미칩니다.

1. 병원 및 의원에의 체류를 줄여 노동시간을 절약하고 의료비를 절감한다.

2. 질병의 예방을 통한 일시적 장애의 감소

3. 다음으로 인한 생산량 및 국민소득의 증가:

노동 생산성 향상;

노동 연령의 사망률 감소.

개인, 사회 집단의 삶의 사회 문화적 상황에 대한 포괄적인 평가를 위한 방법론은 다음과 같은 전체론적 연구를 기반으로 합니다.

a) 개인의 삶의 사회적 조건의 상태;

b) 개인의 정신신체적 상태(지적 발달 테스트, 자기 평가 등)

c) 공동 활동 과정에서 사회 심리적 관계의 상태 (사회 측정, T. Leary의 대인 진단 등);

d) 개인의 가치-의미 관계.

e) 유망한 사회 문화 애니메이션 프로그램(지역 영토 및 문화 단체의 인구와 함께 작업, 재능 있고 영재를 가진 한부모 가정의 애니메이션, 거주지에서 애니메이션 작업 등)

이처럼 사회문화적 애니메이션은 영감, 영성화를 통해 인간의 활력에 영향을 주어 인간의 본격적인 여가, 여가활동을 자극하는 역할을 한다. 이러한 유형의 활동은 이미 현대인의 삶에서 없어서는 안될 부분이되었습니다.


강의: "레크리에이션 애니메이션 프로그램: 본질과 유형학"

레크리에이션은 성격을 풍부하게 하는 특정 활동에 사람을 포함시키는 것을 포함합니다. 이러한 상황은 여가 활동에 뚜렷한 차이가 없기 때문에 레크리에이션과 여가 활동의 주요 차이점입니다. 가치 지향, 긍정적이고 부정적인 성격 파괴 유형의 활동(예: 훌리건)을 모두 포함할 수 있기 때문입니다. 그러나 레크리에이션은 치유, 회복 효과, 즉 건설적이고 긍정적이며 사회적으로 정당화되는 활동을 만드는 활동일 뿐입니다. 여가 활동은 즐겁고 사회적으로 용인되는 여가 활동입니다.

"관광 백과사전"에서 레크리에이션은 "1) 인간의 힘(신체적, 지적 및 정서적)의 확장된 재생산으로 정의됩니다. 2) 심신의 체력을 회복하기 위하여 사용하는 게임, 오락 등 H) 야외 활동에 대한 인구의 참여와 관련하여 가장 빠르게 성장하는 레저 산업 부문(주로 주말에 하락) 4) 다양한 조건, 자연 및 환경 변화에서 활발한 활동의 ​​가능성을 제공하는 신체 및 인구 구조 조정.

"레크리에이션"의 개념은 "휴식"의 개념과 밀접한 관련이 있습니다.

휴식 -이것은 사람의 힘과 작업 능력의 회복(재생)이 일어나는 수단입니다(예: 의사는 수면을 가장 생산적인 휴식으로 간주합니다). 따라서 여가는 레크리에이션의 일부일뿐입니다. 수면 시간과 레크리에이션이라고 할 수있는 기타 필수 비용은 포함되지 않기 때문입니다.

인간 활동관심이있다 문화 여가 , 문화 활동의 자유로운 선택, 예술적 창의성, 예술의 가장 좋은 예에 익숙해지기, 관광, 여가의 자기 조직화와 같은 창조적 인 과정으로 간주 될 수 있습니다.

현대 여가에는 다양한 유형이 있습니다. 그 중 가장 중요한 것은 여가를 활동으로 나누는 것입니다. 매일, 매주, 휴가, 휴일; 집과 집 밖에서; 개별 조직 및 집단 조직.

"애니메이션"의 개념은 우리 시대의 "여가"의 개념과 매우 밀접하게 연결되어 있습니다.

"애니메이션", "레크리에이션 애니메이션", "호텔 애니메이션", "관광 애니메이션"의 개념 간의 차이점은 레저 애니메이션 활동의 기존 형식 및 프로그램의 다양성과 관련이 있습니다. 이 다양성은 호텔 비즈니스, 관광 루트 형성뿐만 아니라 일반적으로 사람들의 여가 조직에도 반영됩니다. 현대 생활: 따라서 우리는 도시와 시립, 클럽과 공원, 산업 및 교육 기관의 애니메이션 프로그램에 대해 이야기 할 수 있습니다. 여기에서는 레크리에이션, 관광 및 호텔 애니메이션에 대해 이야기할 것이므로 이러한 개념을 구분할 것입니다.

그림 1 - 애니메이션 유형

레크리에이션 애니메이션 -사람의 영적, 육체적 힘을 회복시키는 것을 목표로 한 여가 활동의 한 유형. 레크리에이션 목적으로 구현되는 프로그램은 관광객과 손님이 있는 관광 기업과 지역 주민이 있는 레저 기관 모두에서 수행할 수 있습니다. 이것은 우리에게 "레크리에이션 애니메이션"의 개념이 "관광 애니메이션" 및 "호텔 애니메이션"의 개념보다 더 광범위하다고 주장할 수 있는 권리를 제공합니다.

관광 애니메이션- 이것은 관광 기업(관광 단지, 호텔)에서 차량(유람선, 기차, 버스 등) 또는 관광객의 체류 장소(도시 광장, 극장이나 도시 공원 등 .) 특별히 설계된 여가 프로그램에 참여하여 다양한 활동에 관광객을 참여시킵니다. 즉, 관광 애니메이션은 관광객이 적극적인 행동에 참여하는 관광 서비스입니다. 애니메이션 프로그램을 제작할 때 관광객의 국적, 연령, 성별, 인원수(개인, 단체, 대중) 등 관광객의 특성과 관광객의 활동을 고려합니다.

관광 애니메이션은 전체 여행 프로그램(관광 상품)에서 애니메이션 프로그램의 중요성, 우선 순위 및 양에 따라 세 가지 주요 유형으로 나뉩니다.

첫 번째 유형. 애니메이션 관광 루트 - 하나의 애니메이션 프로그램을 위한 타겟 관광 여행 또는 다른 지리적 지점에서 제공되는 하나의 애니메이션 서비스(프로그램)에서 다른 애니메이션 서비스(프로그램)로 이동하는 여행의 형태로 우주에 전개되는 지속적인 애니메이션 프로세스.

이 경우 애니메이션 프로그램은 물리적 볼륨 측면에서뿐만 아니라 정신력을 자극하는 콘텐츠 측면에서도 서비스 여행 패키지의 대상, 우선 순위 및 지배적입니다. 이러한 애니메이션 프로그램은 관광 상품의 가격 요소입니다. 일반적으로 이러한 프로그램은 개별 관광객 또는 공통 관심사(전문, 취미)로 결합된 동질적인 관광 그룹을 대상으로 합니다.

이러한 애니메이션 프로그램에는 문화, 교육 및 주제, 민속 및 문학, 음악 및 연극, 예술사 및 과학, 축제, 카니발 및 스포츠, 또는 예를 들어 다음과 같은 카지노 센터 투어가 포함됩니다. 다른 나라카지노 게임을 좋아하는 사람들을 위해 조직되었습니다.

두 번째 유형. 추가 애니메이션 서비스 기술 중단 - 여행 패키지에 지정된 주요 관광 서비스를 "지원"하도록 설계된 프로그램, 재배치, 여행 지연 및 악천후(스포츠 및 아마추어 여행을 조직할 때 해변 리조트에서)로 인한 상황에서 운영 스키장 등에 눈이 없는 경우 등

세 번째 유형. 호텔 애니메이션 - 투어 애니메이터와 관광객의 개인적인 인간 접촉 및 관광 단지의 애니메이션 프로그램이 제공하는 엔터테인먼트에 대한 공동 참여를 기반으로 하는 종합적인 레크리에이션 서비스. 이 유형의 애니메이션은 호텔 서비스의 새로운 철학을 구현하는 것을 목표로 합니다. 즉, 서비스의 품질과 제공, 그리고 휴가에 대한 관광객 만족도 수준을 향상시키는 것입니다. 호텔의 마케팅 전략에서 이러한 애니메이션은 주요 매력적인 서비스 중 하나로 사용됩니다.

호텔애니메이션은 단지 관광단지, 호텔, 호텔, 야영장 등 관광숙박시설에서의 여가의 조직화만을 포함하기 때문에 고려되는 세 가지 중 가장 좁은 개념이다. 즉, 호텔애니메이션은 호텔에서 제공하는 여가활동이며, 호텔, 관광 단지. 이것은 관광 애니메이션의 가장 중요한 부분입니다. 애니메이션 프로그램은 레크리에이션 조직에 따라 다릅니다(클럽, 대상 방향 및 크기가 다른 호텔).

애니메이션 프로그램의 요소로서의 애니메이션의 종류.

체계적인 접근의 관점에서 볼 때 관광 애니메이션은 의사 소통, 이동, 문화, 창의성, 즐거운 오락, 오락에 대한 특정 관광객의 요구를 충족시키는 것입니다. 낚시 등 관광 서비스 관행에서 여행의 수요와 동기에 따라 다음이 형성됩니다. 애니메이션 유형, 관광객(휴가)의 다양한 요구를 충족:

- 움직이는 애니메이션– 즐거움과 즐거운 경험과 결합된 운동에 대한 현대인의 필요를 충족시킵니다.

- 경험을 통한 애니메이션- 어려움을 극복할 뿐만 아니라 의사소통하고 발견할 때 새롭고 알려지지 않은, 예상치 못한 감각에 대한 필요성을 충족시킵니다.

- 커뮤니케이션을 통한 애니메이션– 새롭고 흥미로운 사람들과 의사 소통하고 사람들의 내면 세계를 발견하고 의사 소통을 통해 자신을 알고 싶은 욕구를 충족시킵니다.

- 진정을 통한 애니메이션- 고요함, 고독, 자연과의 접촉, 그리고 평화와 "게으름"에 대한 욕구를 통해 일상의 피로로부터 심리적인 해방을 원하는 사람들의 욕구를 충족시킵니다.

- 문화 애니메이션- 국가, 지역, 사람, 민족의 문화 및 역사적 기념물과 현대 문화의 예에 익숙해짐으로써 개인의 영적 발전을 위한 사람들의 필요를 충족시킵니다.

- 창의적인 애니메이션 - 창의성에 대한 개인의 요구를 충족시키고, 창의적 능력을 보여주고, 공동 창의성을 통해 같은 생각을 가진 사람들과의 접촉을 구축합니다.

실제 애니메이션 프로그램은 본질적으로 가장 복잡한 경우가 많으며 나열된 유형의 애니메이션이 이러한 프로그램의 구성 요소입니다. 따라서 우리는 레크리에이션 애니메이션 프로그램이라고 부를 권리가 있습니다. 순수한 오락 활동과 함께 레크리에이션 및 애니메이션 프로그램에는 다양한 스포츠 게임, 운동 및 대회가 포함됩니다. 이 조합은 이러한 프로그램을 더 강렬하고 흥미롭고 건강 강화 및 회복에 유용하게 만들므로 애니메이션과 스포츠의 상호 관계에서 가장 큰 회복 효과가 가장 자주 달성됩니다.

생기- 이것은 서비스 품질 향상을 목표로 여가 프로그램을 조직 및 수행하기 위한 일종의 서비스이며, 동시에 일종의 광고이며 손님과 친구를 사회 및 문화 기관으로 다시 끌어들입니다.

애니메이션의 궁극적 인 목표는 좋은 기분, 긍정적 인 인상, 도덕적 및 육체적 힘의 회복과 같은 휴식을 취하는 사람의 만족입니다. 이것은 애니메이션의 가장 중요한 레크리에이션 기능입니다.

인간 존재의 역사를 통틀어 가장 고대부터 현대에 이르기까지 오락과 여가 활동은 연결되어 있지만 현대적 의미에서 레크리에이션 및 애니메이션 프로그램이 출현하기위한 전제 조건은 산업화와 도시화의 부정적인 결과입니다. 그림 2에 따라.

일상의 현실(일상생활) 일상 생활의 결과 애니메이션 서비스에 대한 관광 수요의 탄생의 원천으로서 일상 생활에 대한 사람들의 반응
산업화 도시화 만연한 기술 환경 생태 오염 작업의 단조로움 생활 부하 증가 육체적 정신적 피로 창의성과 좋아하는 일을 위한 시간과 에너지 부족 인구 ​​밀도 증가 자연과의 단절 도시의 번잡함으로 인한 피로 복수의 무작위 연결 욕망: - 자연을 위해 도시를 떠나기; - 인상을 다양화하고 영적 가치를 만지십시오. – 새로운 사람들을 알고 만나고; - 움직이고 발전하기 위해; - 커뮤니케이션, 경쟁 등

쌀. 2. 애니메이션의 출현을 위한 전제조건

“빠른 기술 발전(산업화)의 결과는 만연한 기술 환경과 환경 오염, 작업의 단조로움, 육체적 정신적 피로, 창의성과 좋아하는 일(취미)을 위한 시간과 에너지 부족과 같은 요인입니다. 도시화는 또한 도시 인구의 밀도 증가, 삶의 압박 증가, 도시 환경에서 무작위적이고 피상적인(익명) 인간 접촉의 다양성으로 인한 피로와 같은 다양한 부정적인 영향을 초래했습니다.

이러한 부정적인 결과에 대한 반응은 순수한 자연을 위해 도시를 떠나 영적 가치(역사, 문화, 예술)를 만지고, 삶의 경험을 다양화하고, 육체적 정신적 피로를 없애고, 새로운 것을 배우고, 새로운 사람을 찾고 표현하려는 욕망입니다. 그들과 의사 소통하고 휴식과 오락의 분위기에서 친척들과 함께하십시오. 그리고 이에 따라 다양한 형태의 아마추어 스포츠 관광, 취미 관광, 생태적 자연 위주의 산책, 관광 및 엔터테인먼트 프로그램, 스포츠 및 엔터테인먼트, 의료 및 재활 서비스 등의 서비스에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 따라서 현대인의 라이프 스타일, 라이프 스타일, 성격의 변화 노동 활동산업화 및 도시화와 관련하여 레크리에이션에 대한 요구가 변화하고 이에 따라 여가 내용이 변화했습니다.

이러한 레크리에이션의 조직은 일상 생활 문제에서 사람을 산만하게하고 감정적 인 방출을 수행하는 엔터테인먼트 프로그램 (레크리에이션 및 애니메이션 프로그램)의 형성 및 구현과 관련이 있으며 피로를 제거하는 수단 일뿐만 아니라 또한 일상 생활의 부정적인 측면을 중화하는 수단입니다.

따라서 레크리에이션 및 애니메이션 프로그램은 다양한 유형의 애니메이션을 사용하여 일상 생활의 문제에서 휴식을 취하고 정서적 이완을 수행하며 일상 생활의 부정적인 측면을 중화 할 수있는 기회를 제공하는 복합 레저 프로그램입니다.


레크리에이션 애니메이션
레저 애니메이션(현지인과 함께) 관광 애니메이션
교육용 애니메이션 가치 기반 애니메이션 실질적으로 변형된 애니메이션 창의적인 애니메이션

쌀. 3. 레저애니메이션의 유형

인지 활동토론, 서클 수업, 주제의 밤, 강의, 의식, 의식 등에 참여함으로써 정보의 동화와 새로운 지식의 습득이 특징입니다.

가치 지향적인 활동주변 세계에 대한 태도, 사회 현상 평가, 자신 및 다른 사람들의 행동을 획득, 통합 또는 수정할 수 있습니다.

실질적으로 변혁적인 활동항상 실천적 실제 행동을 기반으로 한 인격의 창조와 변형을 목표로합니다.

창의력모든 유형과 형태의 여가 활동에 내재되어 있으며 만연합니다. 같은 시간에 창의적인 활동또한 예술과 직결될 때 자율적인 성격을 갖는다.

여가애니메이션의 사회적 기능의 내용적 측면은 특정 사회문화적 제도의 실태, 상호작용의 완전성과 일관성에 따라 실현된다. 환경. 국가 구조의 구조는 가치 지향적인 문화 기반을 결정합니다. 결과적으로 한 사람의 생명이 실용적 활동으로 환원될 수 없는 가치가 될수록 문화 여가에 대해 이야기할 이유가 더 많아졌다. 동시에 후자는 단순히 무료로 이해되지 않습니다. 유휴 시간이지만 개인의 자기 실현 활동 형태를 위한 중요한 구현을 위한 시간입니다.

레저 애니메이션은 사람의 본질적인 힘을 구현하고 그를 둘러싼 사회 문화적 환경을 최적화하는 가장 중요한 수단 중 하나입니다. 여가 활동에는 일반적으로 변형, 인식 및 평가의 순간이 있습니다. 레저애니메이션은 본질적으로 다각적이며 사회구성원의 다양한 요구, 관심, 요구에 대응하기 때문에 그 사회적 기능은 사회의 목적과 사회구조에 따라 결정된다.

세 가지 주요 레크리에이션 기능 중 레저 애니메이션은 스포츠와 레크리에이션 및 교육의 두 가지 기능을 직접 수행하도록 설계되었습니다. “애니메이션의 실행에서 애니메이션 프로그램의 목적 있는 디자인을 위해 다음과 같은 애니메이션 기능을 구별할 수 있습니다.

1. 적응,일상적인 환경에서 자유로운 여가로 이동할 수 있습니다.

2. 보상일상 생활의 육체적 정신적 피로에서 사람을 해방.

3. 안정화,긍정적인 감정을 생성하고 정신적 안정을 자극합니다.

4. 웰빙,일상 생활에서 약화 된 사람의 체력을 회복하고 개발하는 것을 목표로합니다.

5. 정보,당신이 얻을 수 있도록 새로운 정보국가, 지역, 사람 등에 대해

6. 교육적인,생생한 인상의 결과로 주변 세계에 대한 새로운 지식을 획득하고 통합할 수 있습니다.

7. 완성,지적 및 신체적 개선을 가져옵니다.

9. 쾌락주의(즐거움, 즐거움). 수업이 유용하지만 즐겁지 않다면 방문자에게 상당한 매력을 잃게 되며, 그와 함께 유용성 자체의 일부도 잃게 됩니다.

이러한 애니메이션 서비스의 다양한 기능은 다양한 형태의 레저 애니메이션뿐만 아니라 다양한 애니메이션 프로그램 및 이벤트로 이어졌습니다.

여가 애니메이션의 사회적 기능은 문화 및 여가 프로그램의 주최자, 활동가, 다양한 서클의 구성원, 아마추어 협회 및 관심 클럽, 관객 자신과 같은 중요한 그룹의 사람들이 구현에 참여하는 것과 같습니다. 여가애니메이션은 내면세계와 많은 사람들의 행동방식에 영향을 미치므로 주변 현실에 영향을 미치며 사회생활의 중요한 연결고리가 된다. 동시에 여가애니메이션의 조형적 영향은 전문적으로 훈련된 사람들이 특별히 개발한 프로그램에 따라 특별히 조직되어야 합니다. 사회 문화 기관의 현대 전문가는 "고도의 전문 레저 주최자"입니다. 우선, 선택한 직업에 대한 관심, 여가 시간에 사람들과 일하는 경향, 높은 부름에 대한 인식에 대해 여기에서 말해야합니다. 불행히도 젊은 남녀들은 이 작품의 외적인 면(콘서트에서 우레와 같은 박수 소리, 종종 클럽과 공원에서 열리는 흥겨운 휴일 분위기, 꽃과 음악, 재미있는 디스코 프로그램, 아늑한 방 등)만 아는 경우가 많습니다. ), 문자 그대로이 직업을 위해 만들어졌다고 잘못 생각합니다. 사람들의 활동을 자극하고 지시하고, 적시에 유용한 주도권을 알아차리고 포착하며, 사회적으로 유용한 활동에 대한 대중의 관심을 불러일으키는 능력은 전문적 우수성의 기초입니다.

사회 문화 기관의 실제 활동은 목표를 달성하기 위해 다양한 수단을 사용하면서 작업 라인을 따라 구축됩니다. 이를 바탕으로 기능, 방향 및 수단의 이름을 지정할 수 있습니다. 이러한 기능을 수행함에 있어 사회문화적 기관은 사회적 목적을 달성한다. 이 과정은 사회적으로 의미 있는 내용을 담고 있는 특정한 주제로 만들어진 여가 애니메이션 프로그램을 특정한 방식으로 구현하는 것에 불과합니다.

이런 저런 기능을 수행하는 사회문화적 기관은 첫째, 정보와 교육, 예술, 언론, 문화, 오락 활동을 위한 공간-조직적 기반의 역할을 한다. 둘째, 활동가, 클럽 협회 회원의 참여로 주도적으로 교육 및 교육 행사를 조직하고 실시합니다. 내용 면에서 가장 다양하고 내용이 풍부한 것은 사회문화적 기관의 활동영역이다. 활동의 동일한 부분은 사회 문화 기관뿐만 아니라 특정 애니메이션 프로그램을 만드는 데 관심이 있는 모든 조직의 활동이 "닫히는" 가장 방대한 청중을 포함합니다.

나열된 기능에 엄격하게 "적합"할 수는 없지만 매우 중요한 조직, 크리에이티브, 성과, 선전, 연구 및 기타 작업의 생성, 통합. 이것은 주로 축제 및 의식 프로그램에 적용됩니다. 그들의 임무는 개인 또는 팀의 삶의 경로에 "요점의 사회적 등록"입니다.

여가 애니메이션의 총체적 시스템은 이론, 조직 및 방법론의 불가분의 통일 속에서 끊임없는 발전의 과정으로 보아야 합니다. 이 시스템에서 우리는 명확한 구조, 특정 순간에 고정된 일련의 상호 관련되고 상호 작용하는 요소뿐만 아니라 각 요소의 개발 및 개선에서 뚜렷한 역동성을 구별해야 합니다. 또한 여가 애니메이션 시스템은 그 자체로 독립적인 시스템인 복잡한 구성 요소를 포함한다는 점을 이해해야 합니다. 이는 다양한 유형의 사회 및 문화 기관(클럽 기관, 문화 및 레크리에이션 공원, 박물관, 도서관, 레저 센터)의 네트워크입니다. , 문화 단지, 유스 카페, 나이트 클럽 등); 지방 당국중간 및 고위 관리; 과학, 중등 이상 교육 시설, 문화 종사자를 위한 기관 및 고급 교육 과정; 문화 기관의 물질 및 기술 기반.

여가애니메이션 분야에서 가장 효과적인 기관은 클럽형 사회문화기관이다. 클럽형 문화기관에서는 레저애니메이션이 체계화되고 창의적 성격을 갖게 된다. 여가 영역에 있는 사람의 행동은 그의 사고 방식으로 인해 여가 애니메이션에서 성격이 다른 상황에서 나타날 수 있는 그대로 나타난다는 결론을 내리게 합니다.

모스크바 시립 교육 대학


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사회문화적 애니메이션, 재활, 자아실현, 장애

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기사에 대한 주석

이 기사는 장애를 가진 사람들의 사회 문화적 재활 문제를 다룹니다. 신체적 장애가 있는다양한 활동에 대한 인간의 요구를 충족시키는 것이 주요 임무인 애니메이션을 통한 건강. 애니메이션의 본질은 다양한 여가 프로그램에 포함되고 창의적 욕구의 실현을 통한 조화로운 성격 개발입니다.

과학 기사 텍스트

오늘날 사회 및 문화 생활에 장애인을 포함시키는 것이 국가의 우선 순위가 되고 있습니다. 세심한 정부 정책 덕분에 러시아 연방장애인은 사회에서 자기 실현과 통합을 위한 새로운 기회를 얻습니다. 우리나라의 사회 정책은 장애인을 돕는 일을 최우선 과제로 하고 있으며, 장애인이 시민적, 경제적, 정치적 및 기타 권리를 행사할 수 있는 기회를 제공합니다. 1995년 11월 24일 연방법 181-FZ(2015년 6월 29일 수정) "러시아 연방 장애인의 사회적 보호에 관하여"는 장애 문제 해결에 대한 새로운 접근 방식을 형성했으며, 여기서 주요 강조점은 다음과 같습니다. 장애인의 재활. 공공 정책장애인과 관련하여 의료 서비스뿐만 아니라 우리나라의 다른 시민과 동등한 입장에서 동등한 권리와 자유를 보장하는 것입니다. 이 연방법에 따르면 장애인은 질병, 부상 또는 결함의 결과로 인한 지속적인 신체 기능 장애로 인해 생명의 제한을 초래하고 사회적 보호가 필요한 건강 장애를 가진 사람입니다. 재활은 장애인을 위한 최적의 신체적, 지적, 심리적, 사회적 건강을 달성하고 유지하는 것을 목표로 하며 삶을 더 높은 수준의 독립으로 변화시킬 수 있는 기회를 제공합니다. N. Platonova에 따르면 재활은 의료, 전문, 교육, 사회, 법적 조치의 복합체이며 주요 목적은 아프고 장애인 (어린이 및 성인)이 사회적으로 유용한 활동으로 효과적이고 조기에 복귀하는 것입니다. 그들 안에 형성 긍정적 인 태도 삶, 공부, 가족. 유.에스 모즈도코바와 A.V. Lebedev는 사회 문화적 재활을 일련의 조치로 정의하며, 그 목적은 장애인이 사회적 상호 작용에 대한 최적의 참여 수준을 달성하고 유지하도록 지원하고 사람의 이미지에 긍정적 인 변화를 보장하고 그를 통합하는 것을 목표로합니다. 사회. 이상을 바탕으로 장애인 환경은 개인이 자아실현하고 자아실현하는 특별하고 특정한 사회문화적 공간이라고 생각한다. 이러한 관점에서 장애인과 함께 일할 때 가장 유망한 활동 영역 중 하나는 사회 및 문화 애니메이션입니다. 현대 러시아 사회에서 사회문화적 애니메이션은 주로 어린이와 성인을 즐겁게 하는 활동으로 제시되지만, 그 진정한 의미는 이러한 역할을 넘어 여러 가지 중요한 특성을 포함합니다. 사회 문화 애니메이션의 주요 역할은 사람, 사회 및 국가 간의 유기적 연결을 구축하고 서로의 발전 요소로 만드는 것입니다. 국립 공립 교육 연구소(INEP)의 로버트 라버리 소장은 애니메이션 현상의 이원론에 대해 이야기하고 조정, 사회 치료 및 활동 참여를 통한 해방이라는 방법을 강조합니다. R. Laburi에 따르면 애니메이션은 사회적, 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술(사회적, 교육적, 심리적, 재활, 문화적 창조 등)을 기반으로 하는 사회 집단 및 개인의 특수한 유형의 사회 문화적 활동입니다. 현대 러시아 사회의 사회 문화적 애니메이션은 비교적 젊은 방향입니다. 오늘날 애니메이션은 여가, 재활, 심리 치료, 엔터테인먼트 및 예방 프로그램의 구현이 주요 목적인 인구와 함께 효과적인 유형의 작업이 되고 있습니다. 사회 문화적 애니메이션 개발은 애니메이션 활동의 잠재력과 다기능으로 인해 우선 순위입니다. 애니메이션은 의사 소통과 창의성, 문화 및 자기 개발에서 다양한 활동에서 사람의 요구를 충족시키고 건강한 다면적 성격의 형성을 목표로합니다. 애니메이션 프로그램은 사람이 기능적 상태를 최적화하고 긍정적인 감정을 불러일으키며 주변 현실을 긍정적으로 인식할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 사회문화적 애니메이션 기술은 장애인 재활 프로그램의 일환으로 성공적으로 구현되고 있습니다. 예를 들어 어린이 센터의 경험을 살펴 보겠습니다. 음성 커뮤니케이션 "Varrel", 문제 어린이 (청력 및 언어 기관의 질병)와 함께 일합니다. 센터의 주요 개념은 사회 및 문화 활동에 어린이를 적극적으로 포함시켜 의사 소통을 개발하는 것입니다. 센터는 사회에서 행동하는 방법, 올바른 이동 및 대화 방법, 서로 의사 소통하는 방법을 배우는 것은 자신의 손으로 무언가를 만들어야만 가능하다고 믿습니다. 모든 작업은 활동 접근 방식을 기반으로 합니다. 센터를 기반으로 모델링, 페인팅, 안무, 버닝 등 다양한 서클이 운영된다. 교사는 지역 및 도시 축제 및 대회에 어린이를 적극적으로 홍보합니다. 공연 장소는 경기장, 어린이 센터 및 클럽, 창의성의 궁전 등 매우 다릅니다. 센터는 독창적인 재활 기술을 사용하는 것이 노하우입니다. 대부분의 특수 기관과 달리 "Varreli"는 장난스럽고 재미있는 활동 형식을 사용합니다. 어린이 (성향 및 능력에 따라 다름)는 근골격계 질환으로 고통받는 사람들을 위해 운동 재활 및 치료 안무를위한 방과 홀이 특별히 만들어졌습니다 (라이브 음악과 함께 음악 인식의 중심부터 청각 지각이 손상된 경우 고통을 겪지 않음) . 그리고 이 모든 것은 청력학자, 언어 치료사, 심리학자, 신경과 의사 및 기타 전문가의 감독하에 이루어집니다. 그러나 센터의 작업에서 가장 중요한 것은 어린이의 의사 소통, 말하기 및 역할 연기 훈련입니다. 아이는 말을 할 수 있는 환경에 있어야 하며 부모가 아이와 함께 해야 합니다. 완전 건강한 아이들과 함께 다양한 박람회에 참가하는 학생들은 최근까지 정상적인 의사 소통과 움직임이 불가능하다고 여겨질 때까지 관객들조차 아이들이 앞에서 춤추고 노래하고 있다는 것을 짐작할 수 없을 정도로 자신의 단점을 잊고 극복했습니다. 이 문제를 해결하기 위한 또 다른 흥미로운 접근 방식은 이르쿠츠크 시의 장애 아동 및 청소년 재활 센터에서 제시됩니다. 센터는 창의적이고 오락적이며 교육적인 방향의 다양한 행사를 개최하는 데 있어 방대한 경험을 축적했습니다. 이 센터는 어린이 축제, 대회, 토너먼트, 박물관, 극장, 도서관 방문과 같은 사회 및 문화 행사에 어린이의 참여를 재활의 필수 조건 중 하나로 간주합니다. 이 모든 것이 어린이의 창조적 잠재력과 관심의 개발, 자신의 "나"의 해방 및 표현에 기여합니다. 재활의 가장 중요한 수단 중 하나는 특별히 리빙 코너가 만들어진 Zoogallery에서 아이들을 재활시키는 것입니다. 이러한 종류의 "애완 동물원"을 통해 아이들은 일하고 새로운 지식을 얻고 동물을 돌보는 법을 배우고, 식물을 키우고 애완동물을 키우세요. 이 모든 것이 활동적인 삶의 위치 형성, 자연 존중 및 미적 감각의 발달에 기여합니다. 센터의 교사는 재활 센터에 그러한 생활 코너가 있다는 점에 기쁨을 줄뿐만 아니라 아이들의 감정과 감정을 조화롭게한다고 말합니다. 장애인의 건강 상태와 세계 인식의 특성은 사회 문화 기관의 직원에게 많은 과제를 안겨줍니다. 특히 시각 장애인의 경우에는 더욱 그렇습니다. 시각 장애인은 박물관 박람회에 대해 알 수있는 기회를 거의 완전히 박탈당합니다. 이 범주의 방문객을 위해 박물관 직원은 만지면 연구할 수 있고 연구해야 하는 박람회를 주선합니다. 많은 박물관에서 대중에게 장애인의 창의적 능력을 보여주는 특별 전시회를 개최합니다. 이 박물관 작업 영역의 지도자는 당연히 국립 박물관 - 인도주의 센터 "극복"으로 간주됩니다. 에. 오스트로프스키. 장애를 가진 예술가들의 전시회는 또한 동물의 진화에 전념하는 진정한 예술 작품의 광범위한 컬렉션을 위해 "동물 Tretyakov 갤러리"라고 불리는 State Darwin Museum에서 열립니다. 플로라 on Earth... 다윈 박물관(Darwin Museum)의 전문가에 따르면 이러한 전시의 두 가지 변형이 가능합니다. 2) 시각 장애인 방문객을 위해 만질 수만 "볼 수 있는" 개방형 전시. “음, 박물관에서 두 가지 옵션이 모두 가능하다면 시각 장애인이 이용할 수 있는 전시품의 범위가 확장됩니다. 많은 모스크바 박물관의 직원은 이미 시각 장애인에게 주요 박람회를 "개방"하기 위해 노력하고 있습니다 (모스크바 주립 박물관 "Burganov의 집", 도시 조명 역사 박물관 "모스크바 조명", 우주 비행사 기념관 등). . 다윈 박물관(Darwin Museum)에서 이러한 전시물은 "부드러운 라벨"의 형태로 제공됩니다. 즉, 다른 동물의 양모 조각, 곰의 단단한 피부 또는 토끼의 부드러운 속털입니다. 이러한 전시물은 시각 장애인뿐만 아니라 박물관을 찾는 성인과 가장 작은 방문객을 포함한 모든 방문객이 좋아합니다. 시각 장애인을 위한 전문 박물관을 만드는 문제는 재활 전문가들에게 여러 번 요청되었습니다. 예를 들어, 이탈리아 도시 볼로냐에는 촉각 박물관이 만들어졌습니다. 1999년부터 박물관은 시각 장애인을 예술에 소개합니다. 회화 유명한 예술가들박물관 방문자가 만지고 그림을 "볼" 수 있는 부조 사본으로 옮겨졌습니다. 현대 기술 우리가 이 아이디어를 발전시키고 작은 박람회로 작은 박물관이 아니라 감동적인 박물관의 전체 네트워크를 만들 수 있도록 합니다. 3D 프린팅과 크라우드 펀딩의 도움으로 Rostov-on-Don의 학생들은 시각 장애인을 위한 촉각 전시물을 제작하여 그들이 만지면 세상의 사람과 사물을 "볼" 수 있게 합니다. "유명 인물", "생물학" 및 "동물" 박람회는 시각 장애인을 위한 로스토프 특별 도서관에서 이미 시작되었습니다. 특수 플라스틱과 3D 프린터에서 프로젝트 작성자는 터치로 검사할 수 있는 모든 개체를 만들 수 있습니다. 이 프로젝트는 불과 몇 년 전이며, 각각 20개의 전시물이 있는 3개의 박물관이며 현재 러시아 전역에 이러한 촉각 박물관을 열 계획입니다. 저자는 또한 오디오 가이드를 개발하고 모든 사람이 프로젝트를 반복하고 자신의 전시회를 만들 수 있도록 3D 모델로 웹사이트를 만들었습니다. 장애인을 위한 축제의 수는 매년 증가하고 있습니다. 이러한 축제, 휴일, 콘서트는 흥미로운 마스터 클래스에 참여하고 과학의 현대적 성취에 대해 배우고 사람들과 소통할 수 있는 또 다른 좋은 방법입니다. 그러한 행사 중 하나는 연례 도시 휴가 축제인 "날개를 펼치십시오!"입니다. 모스크바에서 장애 아동이 있는 가족을 위해. 2015년 자선 축제는 가족의 날 축하와 동시에 오스탄키노 공원에서 열렸습니다. 축제 프로그램에는 달콤한 박람회, 순회 플라네타륨, 가족 릴레이 경주 및 경연, 어린이 만화가 있는 영화관, 팝스타와 함께하는 콘서트, 마스터 클래스 및 물론 선물이 포함되었습니다. 이 축제에는 약 3,000명의 사람들이 참석했습니다. 사회 문화 애니메이션의 현대 기술은 장애를 가진 사람들의 다양한 문제를 해결할 수 있습니다. 아동의 성격 발달에 대한 위반을 예방 및 수정하고 다양한 창의적, 교육적 및 기타 유형에 참여하여 자기 식별 및 자기 실현의 기회를 제공합니다. 사회 문화 활동의. 사회 문화적 환경은 아동이 마음을 열고, 자신을 표현하고, 새로운 생생한 감정을 얻고, 흥미로운 일을 하고, 새로운 친구를 찾고, 새로운 지식을 얻을 수 있도록 합니다. 다양한 서클, 섹션에 참여하고 박물관이나 도서관을 방문하여 장애 아동은 생생한 의사 소통의 기회를 얻고 지원을 받고 자신의 능력에 대한 자신감과 다른 사람의 성공을 기뻐할 수있는 능력을 얻습니다. 의미 있는 여가의 조직화는 장애인의 창조적 잠재력의 공개뿐만 아니라 상실된 활동능력, 재활능력의 회복에도 기여한다. 따라서 애니메이션의 본질은 개인의 관심 없이는 거의 실현할 수 없는 다양한 여가 프로그램에 포함시켜 개성을 조화롭게 발전시키고 창의적 욕구를 실현하는 것입니다. 애니메이션 활동은 장애인의 효과적인 재활 수단으로 장애인이 사회 문화적 환경에 통합되도록 하는 데 기여합니다.


콘텐츠

소개 ...........................................................................................................................................2
1. 사회문화적 애니메이션의 개념 ...........................................................................6
2.2. 사회 및 문화 애니메이션의 과제 ...........................................................................8
2.3. 애니메이터 ...........................................................................................................10
3장 애니메이션 연출
3.1. 실직자를 위한 애니메이션 ...........................................................................................................................12
3.2. 노인을 위한 애니메이션 ...........................................................................................15
3.3. 관광 애니메이션 ...........................................................................................................................16
3.4. 애니메이션의 스포츠 및 레크리에이션 방향 ........................... 십팔
3.5. 애니메이션 프로그램의 종류 ........................................................................................... 20
3.6. 애니메이션 프로그램 제작 기술...........................................................21
결론...........................................................................................................................................23
참고 자료 ...........................................................................................................................25

소개
전문가에 따르면 현재 관광 경로 및 여행 콘텐츠에 문화, 교육, 스포츠, 관광 및 엔터테인먼트 성격의 애니메이션 프로그램을 포함 시키면 호텔 운영에 있어 관광 서비스 시장에서 명성과 수요가 증가 합니다.
재미를 느끼면 한 사람 또는 한 그룹의 사람들이 자신의 영적 필요를 충족시키고 자신의 성격을 평가하며 다양한 하위 시스템의 규모에서 자신의 역할을 분석합니다. 엔터테인먼트 프로세스는 자연 환경과 인공 환경 모두에서 수행됩니다.
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트를 위한 여건을 조성하는 것을 목표로 합니다. 엔터테인먼트 프로세스가 의존하는 존재에 대한 일련의 현상.
엔터테인먼트 산업 발전의 사회적 방향은 새로운 개인 및 사회적 요구의 형성뿐만 아니라 지배적 인 전제 조건 하에서 요구의 발현 및 개발에 기여한다는 사실로 표현됩니다. 다방면의 작업 (우선 교육, 낙관적 분위기 형성, 교육, 레크리에이션, 개인 문화 개발)을 해결하는 엔터테인먼트 산업은 본질적으로 사람을 형성하고 발전시킵니다. 오락으로 가득 찬 사람은 자유 시간의 일부로 노동 단위로 자신을 회복합니다.
세계 관행의 엔터테인먼트 부문에는 관광 숙박 시설을 포함한 관광 기업이 포함됩니다. 많은 기업, 조직, 기관이 비핵심 활동의 형태로 엔터테인먼트를 제공합니다. 여기에는 호텔 외에도 레크리에이션 지역과 유적지가 포함됩니다.
엔터테인먼트 산업은 경제 시스템에서 독립적이고 상대적으로 고립된 연결 고리 역할을 하여 상당한 물질적, 재정적, 노동 자원을 끌어들입니다. 이와 관련하여 엔터테인먼트 산업 기업은 특정 기술, 관리 시스템, 실적 결과, 노동 조직 및 인력이 특징입니다.
엔터테인먼트 산업의 구체적인 결과에 대한 소비자로서의 관광객 연구는 확실히 큰 중요성. 의도적으로 해당 감정을 불러일으키는 특별한 활동도 수행됩니다. 엔터테인먼트 제품의 소비 패턴은 개인의 이전 라이프 스타일과 관련하여 연구되어야 합니다.
작업의 목적은 소셜 및 애니메이션 서비스의 프로세스와 관련된 관계를 연구하는 것입니다. 연구의 대상은 애니메이션 그 자체의 과정이다.
연구의 주제는 사회적, 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술과 애니메이션 방법 및 기술입니다.
이 작업의 목표를 달성하려면 다음 작업을 정의해야 합니다.
- 사회 문화 기술의 개념;
- 사회 문화적 애니메이션의 개념 연구, 작업 정의;
- 애니메이션 방향에 대한 연구.
이 작업의 구조는 서론, 10개 단락을 포함한 3개 장, 결론 및 참고 문헌으로 구성됩니다.

사회문화적 애니메이션의 개념
애니메이션의 개념입니다. 사회 문화 애니메이션(애니메이션)은 사회적, 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술(사회적, 교육적, 심리적, 문화 창조적 등)을 기반으로 하는 사회 집단 및 개인의 특별한 종류의 사회적, 문화적 활동입니다.
사회 문화 애니메이션은 적절한 제도적 하위 시스템, 자원 기반, 애니메이션 활동의 특정 콘텐츠 및 기술(방법)을 갖춘 통합 사회 문화 시스템으로 간주될 수 있습니다. 이 점에서 사회 문화 애니메이션은 현대 러시아 사회 문화 활동과 매우 일치합니다.
프랑스1 사회 및 문화 애니메이션 이론가이자 국립 공교육 연구소(INEP) R. Laburi 연구 센터 소장은 애니메이션 현상은 적응, 사회 치료 및 참여를 통한 해방의 이념.
R. Laburi는 자신이 알고 있는 사회 문화적 애니메이션의 정의를 설명하면서 대부분이 교육적 의미를 가지고 있다고 언급하며 애니메이션이 자기 인식, 적극적인 자기 계발 및 사회적 창의성의 성장에 중점을 둡니다. 이러한 교육적 지향은 사회 문화적 개선의 일반적인 과제에 해당합니다. 그는 사회 문화적 애니메이션의 본질에 대한 해석에 대한 가장 일반적인 두 가지 접근 방식을 식별합니다.
첫 번째 접근 방식은 교육학적으로 사회 및 문화 애니메이션을 특정 수준의 사회 교육으로 간주할 수 있습니다. 이것은 한편으로 애니메이션 장치의 역할 증가, 그 활동, 방문객 서비스, 전문 노동자의 지위 강화, 즉. 교육 기술의 외부 영향의 중요성. 반면에 애니메이션은 가치, 관심사, 행동의 자체 커뮤니티를 형성하고 자체 소셜 프로젝트를 생성하는 그룹을 생성 및 개발하는 방법입니다. 즉, 애니메이션은 개인과 집단의 자기계발을 위한 내적 자원의 차원에서 미묘하게 영향력을 행사하는 기술이다.
두 번째 접근 방식은 사회학적이며 프랑스 사회학의 주요 이데올로기적 흐름과 연결되어 있습니다. 어떤 사람들에게 애니메이션의 기능은 사회적 유대를 풀고 따뜻하고 신뢰할 수 있는 관계를 구축하는 것입니다. 다른 사람들은 사상, 미학, 시학, 경제학 등의 위대한 언어를 가르치고 숙달하는 데 있어 프랑스 문화의 전통에 따라 그 기능을 봅니다.
R. Laburi의 이러한 결론에 대해 논평하면서 우리는 애니메이션의 정의에 교육학적 측면과 사회적 측면이 통합되어 있음을 지적할 수 있습니다. 이러한 연결은 교육 과정(개인 및 그룹)이자 사회적 창의성 과정(개인과 개인 간의 생산적인 사회적 유대 시스템의 생성, 개발 및 보존)인 애니메이션 활동의 특별한 품질을 만듭니다. 그룹).
이러한 상세한 정의는 전체적으로 조직, 활동 및 방법 론적 (기술적) 수준에서 나타나는 애니메이션 활동의 특성을 공정하게 반영합니다. 동시에 사회 문화 애니메이션의 매우 중요한 구성 요소는 영적, 이데올로기 적 잠재력이기 때문에이 현상의 본질과 특성을 외부 표현에만 국한시킬 수는 없습니다.
"애니메이션"의 개념은 한편으로는 사회문화적 활동의 목표를 정확하게 특성화하고, 영감을 주고 강화하는 본성을 식별하며, 다른 한편으로는 교육 과정의 주제 간의 관계. 우리는 특별한 의사 소통 방법, 진정한 동정심, 공감, 도움으로 가득 찬 대화뿐만 아니라 진리, 선함, 아름다움의 가장 높은 영적 가치에 대한 깊은 호소를 기반으로 한 교육적 기술에 대해 이야기하고 있습니다.
현대 교육 과학에서 애니메이션 개념의 사용은 주로 두 번째 측면, 즉 그것은 주로 사회 관계를 발전시키고 발전시키는 시스템을 특성화하는 데 사용됩니다.
R. Laburi는 사회 문화 애니메이션의 개념을 구체화하고 행동 영역을 확장합니다. 그에게 사회문화애니메이션은 “내용을 독자적으로 결정하는 개인과 근로시간 외의 목적 있는 사회적, 문화적, 교육적 활동을 결집시켜 수행하는 활동이다. 이것은 주로 자발적 협회 또는 준 공공 기관의 영역입니다. 여기에서 "사회문화적 애니메이션"이라는 개념이 탄생했으며, 그 의미론은 문화를 집단의 삶의 현상과 연결하고 문화 생활의 경계를 일상의 문제로 확장하려는 열망을 표현합니다. 삶.
일반적으로 받아 들여지는 단어의 의미에서 애니메이션은 자유 시간을 보내기위한 특별 프로그램을 개발하고 제시하는 목표를 추구하는 특정 유형의 활동으로 간주됩니다. 애니메이션 프로그램에는 스포츠 게임 및 대회, 댄스 이브닝, 카니발, 게임, 취미, 영적 활동 등이 포함됩니다.
사회 문화 애니메이션은 사회 문화적 소외의 극복을 보장하는 현대 기술(사회 교육학, 심리학, 문화 창작 등)을 기반으로 하는 사회 집단 및 개인의 특별한 종류의 사회 문화 활동입니다.
사회 문화적 애니메이션 기술은 사람들 사이의 관계를 "활성화"하고 "영성화"하는 주요 방법, 대중의 영적, 문화적 가치, 예술적 창의성의 전통적인 유형 및 장르를 광범위하게 사용하는 형태로 제공하여 개인에게 특정 기능을 제공합니다. 창의적, 건강, 교육, 엔터테인먼트 및 기타 유형의 사회 및 문화 활동에 포함될 수 있는 조건.
오락의 과정에서 개인이나 집단은 특정한 영적 필요를 충족시키고, 자신의 성격을 평가하며, 다양한 하위 시스템의 규모에서 자신의 역할을 분석합니다. 자연 환경과 인공 환경 모두에서 다양한 엔터테인먼트 프로세스가 발생할 수 있습니다.
엔터테인먼트 산업의 주요 목표는 엔터테인먼트를위한 특정 조건을 만드는 것입니다. 그렇지 않으면 전체 엔터테인먼트 프로세스가 의존하는 현상의 총체입니다.
엔터테인먼트 산업 발전의 사회적 방향은 새로운 개인 및 사회적 요구의 형성뿐만 아니라 지배적 인 전제 조건 하에서 사람들의 요구의 발현 및 개발에 기여한다는 사실로 표현됩니다. 교육, 낙관적 분위기의 형성, 교육 및 레크리에이션, 인간 문화의 발전, 엔터테인먼트 산업과 같은 다면적 과제의 해결을 다루는 것은 본질적으로 사람을 형성하고 발전시킵니다. 오락으로 가득 찬 사람은 노동 단위로도 자신을 회복합니다.
엔터테인먼트 산업은 경제 시스템에서 독립적이고 상대적으로 고립된 부분으로 물질적, 재정적, 노동력 자원 모두를 상당히 끌어들이고 있습니다. 이번 호에서 엔터테인먼트 산업 기업은 특정 기술, 관리 시스템, 성과 결과, 노동 조직 및 인력이 특징입니다.
사회 문화 애니메이션은 전문 기술과 기법을 사용하여 일반 엔터테인먼트 산업의 주요 링크 중 하나입니다.
사회 문화 애니메이션은 이해와 중재의 교육학으로, 위계적 종속을 극복하는 평등한 관계를 수립하고, 더 큰 자유와 독립에 기반한 관계를 수립하고, 활동, 창의성 및 의사 소통에서 개인의 선택을 제공하도록 고안되었습니다.
사회 문화 애니메이션의 현대 기술은 개인의 다양한 문제에 대한 포괄적 인 솔루션을 포함하여 특정 사회 문화, 여가 커뮤니티의 본격적인 대표자로서의 자기 식별 가능성과 포함 조건을 제공합니다. 교육, 창의적, 건강 및 기타 유형의 사회 문화 활동.
동시에 우리는 장애인뿐만 아니라 다른 많은 범주의 인구에 대한 사회적 고립, 심리적 소외를 극복하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. 사회의 모든 사회 및 연령 계층에는 본격적인 사회적 지위를위한 투쟁이 삶의 투쟁의 의미를 얻는 "사회적 죽음"의 위기에 처한 사람들이 있으며 영원한 질문 "삶 또는 죽음 "는 많은 사람들에게 결정적인 역할을 합니다. 이 모든 것은 사회복지사, 사회 교육자, 사회 및 문화 활동 전문가와 같은 애니메이터가 사회 문화적 부적응 문제를 극복하기 위한 효과적인 교육 기술을 찾도록 합니다.
이것은 서구 사회 문화 교육학의 특별한 방향 - 사회 문화 애니메이션의 목표입니다. 그것은 철학적, 이데올로기적 접근과 다양한 응용 관행(심리 공학에서 연극에 이르기까지)을 복잡하게 얽혀 있습니다. 동시에 사회 문화 애니메이션은 사람들 사이의 관계를 "활성화하고 정신화"하는 주요 방법으로 예술적 창의성의 전통적인 유형과 장르를 사용하며, 이는 오늘날 사회-문화 발전의 혁신적인 방향으로 인식하게 합니다. 문화 활동.
사회 문화 애니메이션은 현대 사회 문화 활동에서 가장 집중적으로 발전하는 분야 중 하나이며, 문화적 가치를 기반으로 한 사회 집단의 창조적 재활, 적극적인 레크리에이션 및 사회 심리적 통합을 위한 프로그램의 구현을 포함합니다.
사회 문화 애니메이션에서는 문화 분야에서 자유로운 발달, 개인의 창조적 자기 표현 및 효과적인 사회 통제를위한 조건을 제공하는 과제가 해결됩니다.
J. Dumazedier는 이 두 가지 사회문화적 애니메이션의 목표적 측면을 해방적 측면과 규제적 측면으로 규정하였다. "사람은 불법적이고 유해한 영향으로부터 자유와 사회적 통합에 대한 자신의 권리를 방어해야 합니다."
애니메이션의 규제적 측면은 사람이 사회에서 고립되어 살지 않고 사회제도의 활동에 참여하게 되며, 그 관계를 규제하기 위해 사회적 통제의 기능이 필요하다는 점에서 중요하다. 사회적 규제 통제는 자기 계발을 위한 자유 시간의 사용과 사회의 사회적, 정치적 삶에 개인의 보다 적극적인 참여를 촉진해야 합니다.
애니메이션의 해방적 측면과 규제적 측면의 변증법적 통합에서 J. Dumasedier는 애니메이션 탄생의 기원을 사회 제도로 봅니다. 이러한 입장을 바탕으로 그는 사회문화적 애니메이션의 4가지 기능적 특징을 확인하였다.
첫째, 역사적으로 애니메이션의 출현은 자유시간에 대한 특정한 사회적 통제의 필요성에 기인하여 개인의 내면의 '나'를 최대한 표현하는데 기여하였다.
둘째, 현재 자유시간은 가정, 학교, 직장에서 부추기거나 거부하는 개인적인 욕망을 실현하는 시간이 점점 늘어나고 있습니다. 모든 사람의 자유의지를 고무하는 애니메이션 형태의 사회적 통제는 개인의 욕망이 실현되는 문화 소비 시장을 제한하고 비판하고 지시해야 한다.
J. Dumasedier는 개인 또는 팀의 여가 요구와 사회적 통합 간의 균형을 애니메이션의 세 번째 특성으로 정의합니다.
그리고 마지막으로 네 번째 특징은 개인의 무형식교육인 자기교육을 목적으로 하는 사회적 통제이다.
애니메이션 활동 시스템의 성격. 현재 애니메이션 활동에 대한 과학적 해석은 표준화되고 상업화된 활동의 성격에 대한 압력과 관련하여 애니메이션 활동의 보호 역할을 강조합니다(D. Riesman). 애니메이션은 여가 활동의 선택이 개인의 요구를 최대한 충족할 수 있도록 최적의 조건을 만듭니다.
사회문화적 애니메이션은 성격을 미리 주어지는 것이 아니라 개인에게만 내재된 자아실현의 "열린 가능성"인 고유한 완전성으로 인식합니다.
사회문화적 애니메이션의 과제.사회 문화적 애니메이션은 본질적으로 평등 관계를 수립하고, 위계적 종속을 극복하고, 더 큰 자유와 독립을 기반으로 개인적 관계를 수립하고, 활동, 창의성 및 의사 소통에서 개인의 선택을 제공하도록 설계된 이해와 중재의 교육학입니다. .
사회 문화 애니메이션의 대부분의 현대 기술은 다양한 인간 문제에 대한 포괄적인 솔루션을 포함하여 특정 사회 문화 및 여가 커뮤니티의 본격적인 대표자로 자신을 식별할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 교육에 참여할 수 있는 조건을 제공합니다. , 창의적, 레크리에이션 및 기타 유형의 사회 문화 활동.
동시에 모든 종류의 사회적 고립, 장애인뿐만 아니라 다른 범주의 인구에 대한 심리적 소외를 극복하는 문제가 있습니다. 오늘날 우리 사회의 많은 사회 및 연령 범주에는 "사회적 소멸" 위기에 처한 사람들이 있습니다. 본격적인 사회적 지위를위한 끊임없는 투쟁은 생명을위한 투쟁의 의미를 획득하고 수사학은 이 사람들 중 많은 사람들에게 "삶과 죽음"이라는 질문이 결정적입니다. 이 조항은 사회 복지사, 사회 교육자 및 기타 사회 및 문화 활동 전문가가 될 수 있는 애니메이터가 사회 문화적 부적응 문제를 극복하기 위해 더욱 효과적인 교육 기술을 찾고 찾도록 합니다.
사회문화 애니메이션인 서구 사회문화 교육학의 특별한 방향은 이러한 문제를 해결하는 데 목적이 있다. 사회 문화적 애니메이션에서 철학적 접근과 이데올로기적 접근, 심리 테크닉에서 연극에 이르기까지 다양한 응용 관행이 뒤섞인 것은 절대적으로 기이합니다. 이 모든 것과 함께 사회 문화 애니메이션은 사람들 사이의 관계를 "활성화하고 정신화"하는 주요 방법의 형태로 예술적 창의성의 전통적인 유형과 장르를 널리 사용합니다. - 사회 문화 활동을 발전시키기 위한 혁신적인 방향으로 문화 애니메이션.
사회 문화 애니메이션은 오늘날 현대 사회 문화 활동에서 가장 집중적으로 발전하고 있는 분야 중 하나이며 창조적 재활, 적극적인 레크리에이션, 문화적 가치에 기반한 사회 집단의 사회 심리적 통합을 위한 프로그램의 구현을 포함합니다.
"활성화", "영성화", 대인 관계 및 그룹 간 사회 심리적 관계, 사회 및 문화 활동을 통한 개인의 의미있는 삶의 방향 회복의 방법으로 사회 환경에서의 애니메이션.

    프랑스 정부가 위임한 전문가들이 작성한 애니메이션 위원회의 잘 알려진 보고서 중 하나에서 애니메이션의 세 가지 상호 관련된 프로세스가 구별되었습니다.
      개인 또는 단체의 공개 조건을 만드는 과정
      대인 관계를 수립하는 과정;
      세상의 문제와 그 해결책을 찾는 창의성의 과정.
    애니메이션 작업은 상호 관련된 복잡한 작업을 해결합니다.
      위기 상황에 대한 종합적인 평가, 상황의 가치 하위 텍스트(좋은 것과 나쁜 것)에 대한 개인의 이해 지원
      특정 상황에서 원하는 목표를 달성하는 데 적절한 조치 과정을 결정하고 이해하는 데 도움이 됩니다.
      상황의 비합리적인 하위 텍스트, 즉 공개적으로 나타난 욕망, 자신의 무의식적 욕망에 대한 자각 뒤에 서있는 힘;
      선택이 가능한 실제 가능성을 확인하고 지원합니다.
      어떤 경우에 결정이 수반하는 결과를 이해하는 데 도움이 됩니다.
      행동 의지 없이는 그 자체로 위기 상황을 바꿀 수 없다는 인식을 개인으로 가져옵니다.
서유럽 애니메이션 활동의 주요 방향은 학교 애니메이션, 연극 애니메이션, 사회(시립) 애니메이션, 미술 치료, 의사 소통 재활입니다.

일종의 전문 활동으로서의 애니메이션.애니메이터는 애니메이션 작업을 수행하는 사람입니다. 프랑스 사회문화 애니메이터는 대부분 자원봉사자이며 자유 시간에 자발적으로 일하는 애호가입니다. 이들은 교사, 과학자, 공인, 엔지니어, 직원, 노동자, 농민입니다. 사회 문화 영역의 기관 방문객들 사이에서 사회 문화 운동 활동가를 형성하는 끊임없는 과정이 있습니다.
자원 봉사 활동가와 함께 전문 애니메이터도 있습니다. 그들의 훈련은 약 250 만 명을 훈련시키는 수많은 훈련 센터에서 수행됩니다. 전문 애니메이터는 행정 및 관리 활동, 연구 및 창작 작업, 교육학 분야의 교육을 받습니다. 두 가지 유형의 애니메이터가 있습니다.
1. 리더(애니메이터-코디네이터);
2. 다양한 분야(공예, 기술 및 아마추어 공연 등)를 이끄는 전문 애니메이터, 다양한 과정(자동차 운전자 교육, 관광객 교육, 과학 기술 대중화, 연기 및 연출 과정 등)에서 강의, 법률 자문 수행 , 이민자의 사회적 적응에 기여하고 거주지에서 사회 및 문화 활동을 수행하며 심리적 지원을 제공합니다.
Cantonal(예: 지역) 애니메이터는 문화, 스포츠 및 엔터테인먼트 분야에서 인구의 요구 사항을 충족할 책임이 있습니다. Cantonal Animator는 해당 부서의 청소년 및 스포츠 부서장에게 보고하고, 지역 예술 그룹 및 스포츠 협회의 활동을 감독하고, 자발적인 애니메이터 및 아마추어 협회 지도자를 위한 교육을 조직하고, 주 내에서 애니메이터와 협회 간의 협력을 수립합니다. 그러한 애니메이터는 계약에 따라 고용되며 승인된 헌장에 따라 경쟁 시험을 통과해야 하며 교육 작업의 형식과 방법을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

사회 문화 애니메이션의 이론적 소스. 1960년대까지 독창적인 문화적 실천으로 발전하고자 하는 사회문화적 애니메이션. 문제, 구조, 특정 관행을 명확히 하는 데 도움이 될 수 있는 과학적 연구 및 분석을 거부하는 경향이 있습니다. 1970년대 초반부터 애니메이션 교육학, 애니메이터, 심리학, 교육, 목표 설정, 애니메이션 관객, 프레임워크 내에서 수행되는 활동, 기관에 대한 연구가 시작되었습니다. 이 기간 동안 가장 생산적인 연구가 수행되어 애니메이션의 사회 문화적 공간을 명확히 할 수있었습니다.
원래 의미의 애니메이션은 "보편적인 사회 현상"이며 분석을 위해 철학, 역사, 사회학, 심리학, 교육학 등과 같은 상호 보완적인 다양한 분야의 사용이 필요합니다.
사회 문화 애니메이션의 목표 방향은 사회 문화, 사회 관계의 복잡한 구조에서 개인의 "죽음", "소외"를 적극적으로 방지하는 것입니다. 당연히 어떤 이유로든 사회로부터 소외된 사람의 "급성", 위태로운 상태(국가적 분리, 직업적 지위 상실, 제한된 신체 능력, 일탈 행동 등)
실제로 사회 문화 애니메이션은 사람의 본질과 본질, 정상 및 병리학 적 성격 발달 메커니즘에 대한 상당한 수의 철학적, 심리학적, 의학적 및 교육적 견해의 영향으로 사회에서 교육학 작업의 방향으로 형성되었습니다. 성격 발달의 이상을 교정하는 조건과 방법과 수단. 사회문화적 애니메이션의 가장 중요한 이론적 출처는 인본주의 심리학(K. Rogers, A. Maslow, A. May 등)과 인본주의적 지향의 관점에서 이에 가까운 사회 정신의학 및 거래 분석(E. Berne, E. Fromm, E. Erikson 등), 로고테라피(V. Frankl), 미술치료 등
철학적 및 이념적 측면에서 애니메이션 활동은 무료 교육, 창의적 개발 작업의 구현과 관련된 인본주의 교육학의 선도적인 글로벌 개념과 일치합니다. 인본주의 교육학 및 인본주의 심리학의 기초는 실존주의, 신 프로이트주의, 인지학과 같은 철학적 개념입니다. 동시에 우리는 A. Neil(영국), O. Decroly(벨기에), E. Parkhurst(미국), R. Steiner(독일), S. Fraene(프랑스)의 유산 사용에 대해 이야기하고 있습니다. 사회 문화 교육학의 이론과 실천.
사회 교육학 분석의 관점에서 사회 문화 애니메이션은 인구의 문화 및 여가 활동을 조직하는 방법에 기반한 사회 교육학의 한 분야로 정의 될 수 있습니다.
사회문화적 애니메이션의 원리.애니메이션 작업을 구성하는 기본 원칙 중 다음을 구분할 수 있습니다.

    인간은 온전하게 연구되고 받아들여져야 합니다.
    각 사람은 고유하므로 개별 사례의 분석은 통계적 일반화보다 정당화되지 않습니다.
    등.................