학습 목표: 이미지 및 애니메이션 제작 기술을 습득합니다. 플래시 교육은 직업에 더 가까워지는 데 도움이 됩니다: 웹 애니메이터, 아티스트-디자이너, - 프리젠테이션


일반적 특성플래시의 컴퓨터 애니메이션 코스 매크로미디어 플래시의 컴퓨터 애니메이션 코스 프로그램은 애니메이션 분야의 획기적인 발전입니다. Flash를 배우기 시작한 WEB 애플리케이션 개발자를 대상으로 합니다. Macromedia Flash 프로그램은 애니메이션 배너 비디오, 대화형 웹 사이트 제작, 인터넷의 다양한 출판물에 대한 사운드 효과 삽입, 고품질 플래시 프레젠테이션 개발, 래스터 및 벡터 이미지 작업을 위해 설계되었습니다.


실용적인 기술 미래에 이를 통해 학생들은 다음을 수행할 수 있습니다. TV 및 애니메이션 프로젝트 개발에 참여합니다. 대화형 애니메이션 플래시 비디오와 플래시 프레젠테이션을 독립적으로 제작합니다. 웹 디자인에 요소를 사용하고 단순하게 응용프로그램. 실용적인 작업은 정보의 효과적인 인식을 촉진하는 애니메이션 모델을 만드는 것을 목표로 합니다. 수업 자료를 공부하여 얻은 실무 기술의 응용 분야는 정보, 특히 인터넷 기술입니다.


컴퓨터 애니메이션 교육 정보 Macromedia Flash Macromedia Flash 과정 수업 일정: 주 2일 하루 1시간 컴퓨터 애니메이션 과정 수업 시간: Education Center 1601 학생들을 위한 Flash 기술 과정


Macromedia Flash 프로그램 Macromedia Flash는 애니메이션 비디오, 배너, 대화형 웹 사이트 제작, 음향 효과 삽입, 인터넷상의 다양한 출판물 제작, 고품질 플래시 프리젠테이션 개발, 래스터 및 벡터 이미지 작업에 필요한 프로그램입니다. Macromedia Flash 프로그램은 광고, 쇼 비즈니스, 텔레비전, 박물관, 연극, 레이저 쇼, 인테리어, 광고, 인터넷 등 대화형 속성이 있거나 없는 웹 환경과 기타 디지털 환경 모두에서 대화형 컨텐츠를 생성하도록 설계되었습니다. 우리의 Flash 과정은 귀하가 Macromedia Flash를 마스터하고 시간이 지남에 따라 애니메이션 전문가가 되는 데 도움이 됩니다.


최종 결과는 매력적인 Flash 배너, 대화형 Flash 웹 사이트, Flash 프리젠테이션 및 Flash 게임 등 애니메이션 프로젝트의 생성입니다. 웹 디자인에 있어 Flash 기술의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않으며 전문 웹 디자이너 교육에 꼭 필요한 요소입니다.


FLASH의 첫 번째 강의 여기 FLASH의 첫 번째 강의가 있습니다. 당신은 컴퓨터 앞에 앉아서 FLASH를 설치하고 어디서부터 시작해야 할지 고민하고 있습니다. 먼저 이 FLASH가 필요한 이유와 이것이 어떻게 도움이 되는지부터 설명하겠습니다. 우선, FLASH는 벡터 편집기입니다. 이것은 PHOTOSHOP이 아닙니다... 여기에서는 모든 것이 다릅니다. 래스터와 벡터 편집기의 차이점이 무엇인지 설명하지는 않겠지만, 그렇게 관심이 있으시면 어디서 알아볼 수 있을지 찾아보실 수 있을 것입니다. FLASH는 당신이 실제로 감독이 되는 영화 스튜디오입니다. 상상력이 발달하지 않았다면 가서 책을 읽고 판타지 영화를 보세요. 이제 우리 모두 이 작업을 마쳤으니 여러분의 상상력을 순서대로 정리하면 작업을 시작할 수 있습니다 :) 영화는 무엇으로 구성되어 있나요? 물론, 장면에서 보면 그렇죠. 플래시에 이런 좋은 점은 충분하고, 주요 주제는 장면입니다. 훌륭합니다. 우리 코스에 오시면 우리는 수업을 계속할 것입니다.


FLASH의 첫 번째 강의(계속) 영화는 여러 장면, 여러 파일로 구성될 수 있으며, 여기에도 n개의 장면이 포함될 수 있습니다. 따라서 영화는 실제 영화, 만화, 웹사이트 등 일반적으로 원하는 것이 무엇이든 될 수 있습니다. 또한 동급생을 위한 가상 사진이 될 수도 있습니다. 그렇다면 실제 웹 디자이너가 제대로 작동하려면 무엇이 필요합니까? 컴퓨터, 좋은 마우스. 그럼, 거기 다 있어요? - 좋아요 - 가세요!!! 장면 내부에는 모든 그래픽이 있으며 각 그래픽은 개체입니다. 그래서 객체가 그려지는 것인데, 이제 가장 중요한 것은 SYMBOL이 FLASH의 주요 개념입니다. 심볼은 라이브러리에 저장되는 객체입니다. 기호는 동영상 클립, 버튼, 그래픽입니다. 쉬운 것부터 시작해 보겠습니다. 그래픽은 사용자 작업으로 인해 어떤 식으로든 변경되지 않는 일종의 정적 개체입니다. 버튼 - 버튼, 4개 프레임(위로, 오버, 아래로, 히트) - 자세한 내용은 "버튼 만들기" 섹션을 참조하세요. 무비 클립은 장면에 삽입할 수 있는 별도의 클립입니다. 예를 들어 회전하는 선을 만들어 클립에 삽입합니다....

러시아 연방 교육과학부

주립 교육 기관

고등 전문 교육

남부연방대학교 타간로그 주립연구소

컴퓨터지원설계시스템학과

설명 노트

코스 작업을 위해

규율: 유망함 정보 기술그리고 환경.

주제에 대한 EOR : “ 애니메이션 도구 2 그리고 3 ».

완전한:

선생님:

타간로그

교과 과제:

여러 예제를 사용하여 애니메이션 제작 원리를 시연하는 데 필요한 "애니메이션 지원 도구" 주제에 대한 전자 교육 리소스 생성. 그리고 똑같이 하세요 짧은 리뷰 2D 및 3D 애니메이션 제작 및 지원을 위한 일부 기술.


소개

오늘날 "애니메이션"이라는 주제의 관련성은 의심의 여지가 없습니다. 거의 100년 전에 최초의 만화가 등장하여 모두를 기쁘게 했습니다. 출현과 함께 현대 기술애니메이션은 멀티미디어 프로젝트와 프리젠테이션의 주요 요소 중 하나로 자리잡고 있으며 인터넷 페이지에 점점 더 많이 등장하고 있습니다. 애니메이션은 텔레비전에서도 매우 널리 사용됩니다. 예를 들어, 많은 텔레비전 회사에서는 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 만든 화면 보호기를 사용합니다. 비디오 제작 역시 컴퓨터 없이는 완성되지 않으며 점점 더 전문적인 비디오에 컴퓨터 애니메이션 기술이 사용됩니다.

이 작품은 애니메이션 제작의 기술과 원리를 논의합니다.


생기

국제적으로 인정되는 전문적 정의 "생기" (라틴어 "anima" - 영혼, "animation" - 부흥, 애니메이션에서 번역) 애니메이션 마스터는 캐릭터에 생명을 불어 넣을뿐만 아니라 영혼의 일부를 담기 때문에 애니메이션 영화의 모든 현대 기술 및 예술적 능력을 가장 정확하게 반영합니다. 그들의 창조에.

애니메이션 제작 기술.

현재 존재합니다 다양한 기술애니메이션 만들기:

클래식(전통) 애니메이션은 도면을 교대로 변경하는 것으로, 각 도면은 별도로 그려집니다. 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 이는 매우 노동 집약적인 프로세스입니다.

고정 프레임(퍼펫) 생기. 공간에 놓인 사물은 프레임에 의해 고정되고, 그 후 위치가 바뀌고 다시 고정된다.

스프라이트 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

모핑 – 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 개체를 다른 개체로 변환합니다.

컬러 애니메이션 – 이를 사용하면 물체의 위치가 아닌 색상만 변경됩니다.

3D 애니메이션 특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 생성되었습니다. 그림은 장면을 시각화하여 얻어지며 각 장면은 객체, 광원, 질감의 집합입니다.

모션 캡쳐 (모션캡처)는 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있게 하는 애니메이션의 첫 번째 방향입니다. 움직임을 입력하고 디지털화하기 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬되는 위치의 실제 배우에 센서가 부착됩니다. 배우의 공간 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 생생하게 구현됩니다.

애니메이션 제작을 위한 소프트웨어입니다.

애니메이션 제작 소프트웨어는 초보자와 숙련된 사용자 모두에게 사용 편의성을 제공합니다. 이러한 프로그램에는 애니메이터에게 매우 유용하고 사용하기 쉬운 다양한 기술적 기능이 있습니다. 사용자는 언제든지 온라인 도움을 받을 수 있습니다. 이러한 소프트웨어는 2차원(2D) 애니메이션과 3차원(3D) 애니메이션이라는 두 가지 범주로 나뉩니다. 현재 시장에는 애니메이션 제작을 위한 수많은 다양한 프로그램이 있습니다. 이들 중 다수는 널리 사용 가능하며 사용자가 프로그램을 무료로 사용할 수 있는 평가판 모드를 갖추고 있습니다. 이 기간이 만료된 후 사용자가 프로그램에 만족하면 추가 사용을 위해 정식 버전을 구입할 수 있습니다.

특징 소프트웨어 2D 애니메이션용(2 ):

이러한 프로그램의 대부분은 사용자 친화적인 인터페이스를 갖추고 있으며 다양한 기능을 제공합니다. 예를 들어, 유용한 기능, 사용자 정의 그리드 및 자동 간격 채우기와 같습니다. 자동화된 그림-음성 동기화 기능으로 시간이 절약됩니다.

템플릿 라이브러리는 모든 자산과 생성된 애니메이션을 구성, 저장 및 재사용하도록 설계되었으며 SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA 및 GIF와 같은 형식의 영화, 사진 컬렉션, 아트워크 등 모든 유형의 미디어 파일을 포함할 수 있습니다.

특수 소프트웨어 요소를 사용하면 애니메이션 제작 과정을 "하나, 둘, 셋"만큼 쉽게 만들 수 있습니다. 소프트웨어 도구를 사용하면 사용자는 모션, 크기 조정, 회전 및 왜곡 효과를 만들 수 있습니다. 타임라인에 키프레임을 자동으로 삽입하는 기능이 있습니다.

드래그 앤 드롭 및 위치 디자인 도구를 사용하면 장면을 만드는 데 몇 초 밖에 걸리지 않습니다. 그림자 생성 기능은 애니메이션에 사실감을 더해줍니다. 프로그램 덕분에 아이디어 자체가 아무리 복잡하더라도 애니메이션을 만드는 과정이 쉬워집니다.

SWF, AVI, QuickTime, DV 스트림 등을 포함하여 웹, PDA, iPod, 휴대폰, HDTV용 고품질 애니메이션을 생성하거나 컴파일합니다.

2D 애니메이션 소프트웨어를 실행하려면:

을 위한 운영 체제 Macintosh - Power Macintosh G5, G4(최소) 또는 Intel(r) CoreTM, Mac OS X v10.4.7 프로세서, 512MB RAM(또는 그 이상), 120MB 사용 가능한 하드 드라이브 공간, 24비트 컬러 모니터, 64MB (권장) 또는 8MB(최소) 비디오 메모리, 최대 1024x768 픽셀의 해상도를 지원합니다.

PC 시스템의 경우 - Windows Microsoft XP 또는 2000이 설치된 800MHz Intel Pentium III 프로세서(최소), (권장) 512MB RAM, 256MB(또는 그 이상), 120MB 사용 가능한 하드 드라이브 공간, 24비트 컬러 모니터, 32 비디오 메모리MB 이상, 1024x768 픽셀 해상도가 가능합니다.

3차원 애니메이션(3D) 소프트웨어의 특징:

3D 변조 도구, 트루타입 글꼴 지원, 파일 형식 가져오기 및 변경, 3DS 파일 내보내기, 내장 3D 브라우저, 복합 기호 편집기, 개체 수정, 고품질 렌더러, 고품질 이미지 생성, 3D 장면 및 애니메이션 생성, 지원 프레임, 범프 변환, 부드러운 그림자 생성, 스포트라이트, 안개 효과 등, .BMP.GIF 및 .JPG 파일 형식, 스크립트 언어 등에 대한 지원

필수의 시스템 요구 사항 3D 애니메이션 소프트웨어를 실행하려면:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2K 또는 Win XP, 전체 ICD를 지원하는 OpenGL 가속 그래픽 카드, (ala GeForce), 최소 64MB 랜덤 액세스 메모리, 128MB(권장) 또는 Win XP, 300MHz Pentium, 5MB 디스크 공간을 사용하는 경우 256MB입니다.

가장 인기 있는 애니메이션 소프트웨어는 다음과 같습니다.

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup 애니메이션 소프트웨어, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion 애니메이션 소프트웨어, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF 애니메이션 여러 이미지를 파일에 저장하는 이 형식의 기능이 사용됩니다. 애니메이션 gif는 서로 빠르게 교체되는 일련의 프레임이므로 애니메이션 효과가 달성됩니다. 예를 들어 독립 이미지나 단일 이미지의 별도 레이어와 같은 프레임은 Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro 등 모든 그래픽 패키지에서 생성할 수 있습니다. 그러나 이를 모든 원본 이미지뿐만 아니라 또한 화면 표시 속도, 사용된 팔레트, 사운드 등에 대한 데이터(및 고도로 압축된 형식)는 특수 프로그램을 사용하여 수행됩니다. 오늘날 웹 디자인에서 애니메이션 GIF 형식이 널리 사용됨에 따라 이러한 프로그램의 수가 매우 많습니다.

GIF 애니메이션 제작 프로그램 분류.

전반적으로 애니메이션 GIF를 만드는 모든 프로그램은 세 그룹으로 나눌 수 있습니다.

1. 첫 번째 에는 주로 2차원 래스터 그래픽 작업을 위한 인기 있는 2차원 그래픽 패키지가 포함되어 있으며 동시에 이를 보완하는 해당 유틸리티를 사용하여 애니메이션 GIF 형식의 파일을 생성할 수 있습니다. 그 중 가장 인기 있는 것은 ImageReady 프로그램이 포함된 Adobe Photoshop, Animation Shop 프로그램이 포함된 Jasc Paint Shop Pro, GIF Animator 프로그램이 포함된 Ulead PhotoImpact입니다. 이 그룹 응용 프로그램의 가장 큰 장점은 애니메이션 프로그램이 해당 그래픽 패키지와 밀접하게 연결되어 있으므로 이미지 조정이 필요한 경우 애니메이터 프로그램과 그래픽 편집기 사이를 빠르게 전환할 수 있다는 것입니다. 이는 해당 패키지 작업의 모든 복잡성을 이해하는 경우에만 편리합니다(모든 패키지, 특히 Adobe Photoshop에는 심각한 교육이 필요함). 이러한 이유로 이 옵션은 전문가에게 더 적합하며 초보자는 두 번째 그룹의 프로그램 중 하나를 선택하는 것이 좋습니다.

2. 두 번째에는 이 그룹에는 애니메이션 GIF 제작 전용으로 설계된 패키지가 포함되어 있습니다. 일반적으로 그들은 장애그리기 측면에서 애니메이션의 소스 이미지는 모든 그래픽 패키지에서 생성됩니다. 이러한 gif 애니메이터는 특정 그래픽 응용 프로그램에 연결되지 않습니다. 또한 Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro 및 Ulead PhotoImpact와 같은 복잡한 작업 패키지를 선택할 필요가 전혀 없습니다. 친숙한 그래픽 패키지를 사용하는 능력은 이 그룹의 gif 애니메이터의 주요 장점으로 간주될 수 있습니다. 또한 애니메이션 gif를 개발하기 위한 독립 프로그램은 배포판이 작기 때문에 온라인에서 문제 없이 구입할 수 있습니다. 마지막으로, 이 그룹에 속한 대부분의 앱은 매우 간단하므로 빠르게 배울 수 있습니다.

3. 제삼 이 그룹은 3D 그래픽(예: 3D Studio Max) 생성에 중점을 두고 동시에 애니메이션 GIF 형식(일반적으로 패키지에 포함된 특수 플러그인을 통해)으로 애니메이션을 생성할 수 있는 프로그램으로 구성됩니다. 그래픽 3D 프로그램은 프레임별 렌더링이 필요하지 않기 때문에 편리합니다. 일반적으로 gif 파일을 만들려면 객체에 축을 중심으로 회전하고 결과 애니메이션을 기록하는 등 일종의 순환 동작을 제공하는 것으로 충분합니다. 일련의 프레임으로 만들어 애니메이션 GIF로 내보냅니다. 그러나 한 가지 "그러나"가 있습니다. 3D 그래픽 작업을 위한 기존 프로그램은 깊은 전문 지식이 필요하고 사용하기 어렵습니다. 하지만 절망하지 마세요! 예를 들어 애니메이션 3D 로고를 만들어야 하는 경우 이 프로그램을 사용하면 됩니다. 자라3D , 3차원 그래픽 작업용으로 배치되었지만 애니메이션 GIF도 만들 수 있으며 사용이 매우 쉽습니다.

애니메이션 GIF 생성에만 초점을 맞춘 소프트웨어 제품 그룹에는 Xara3D 프로그램을 사용할 때만큼 인상적이지는 않지만 3차원 애니메이션 버튼과 로고를 만드는 데 사용할 수 있는 패키지가 포함되어 있다는 점을 덧붙여 보겠습니다.

애니메이션 제작을 위한 몇 가지 기술과 원리를 살펴보겠습니다.

울리드 GIF 애니메이터

Ulead GIF Animator는 Ulead PhotoImpact 그래픽 패키지에 포함되어 있지만 독립형으로 사용하여 모든 그래픽 패키지에서 생성된 이미지를 기반으로 애니메이션 GIF를 만들 수도 있습니다. 편리하고 직관적인 인터페이스와 풍부한 기능 덕분에 이 프로그램은 오늘날 가장 편리하고 기능적인 gif 애니메이터 중 하나로 간주되며 외부 편집기(PhotoImpact, Photoshop 또는 Paint Shop Pro)의 변경 사항을 인식할 수 있으므로 웹 디자이너의 시간을 크게 절약해 줍니다. ), 애니메이션의 해당 프레임을 자동으로 업데이트합니다. 레이어링을 유지하면서 애니메이션 도면을 PhotoImpact(UFO) 또는 Photoshop(PSD) 형식으로 내보낼 수 있습니다. 또한, 사진 편집기인 PhotoImpact, Photoshop 또는 Paint Shop Pro에서 만든 그림의 레이어를 GIF Animator용 별도 개체로 선택할 수 있습니다.

이 프로그램은 다양한 구성, 편집, 특수 효과, 최적화 및 내보내기 도구 세트를 제공합니다. 풀 컬러 객체 지향 모델을 기반으로 하는 다층 도면의 동적 애니메이션을 사용하면 도면의 여러 객체를 쉽게 조작하고 다중 객체 애니메이션을 빠르게 생성할 수 있으며, 외부 편집기에서 생성된 이미지의 동적 업데이트는 통합을 위한 새로운 표준을 설정합니다. . 애니메이션 마법사를 사용하면 작업 공간에 이미지를 쉽게 배치할 수 있으며 미리보기 창의 데모를 기반으로 생성된 애니메이션의 품질을 즉시 평가할 수 있습니다. 개체 관리자는 도면의 모든 개체를 추적하는 데 도움이 되며 트윈 기능을 사용하면 선택한 개체의 중간 위치를 생성하여 애니메이션 프로세스를 자동화할 수 있습니다.

Ulead GIF Animator 기능에는 텍스트 애니메이션과 130개 이상의 애니메이션 효과가 포함되어 있습니다. 프로그램에 구현된 고급 이미지 압축 방법을 사용하면 애니메이션 파일의 크기를 크게 줄일 수 있으며, HTML 코드의 자동 생성을 통해 기성 애니메이션을 웹 페이지에 삽입하는 프로세스 속도가 크게 빨라지고 다양한 형식으로 내보내기가 지원됩니다. Flash, AVI, MPEG 및 QuickTime을 포함하여 프로그램을 더욱 매력적으로 만듭니다.

이미지레디CS

ImageReady CS 프로그램은 Adobe의 인기 있는 Photoshop CS 패키지의 일부이며 애니메이션 GIF를 포함한 다양한 웹 요소를 개발하도록 설계되었습니다. 이는 Photoshop과의 완전한 호환성을 고려하여 전문가를 대상으로 하는 웹 디자인을 위한 탁월한 도구입니다. Photoshop과 ImageReady는 긴밀하게 함께 작동하고 서로를 완벽하게 보완하며, 편집된 파일은 편집 중에 프로그램 간에 쉽게 이동하고 자동으로 저장할 수 있습니다. 생성된 애니메이션 GIF 파일을 Macromedia Flash(SWF) 형식으로 내보낼 수 있습니다.

다층적인 Adobe Photoshop을 기반으로 애니메이션 gif를 생성할 수 있으며, 어도비 일러스트레이터, 다양한 그래픽 형식으로 저장된 개별 이미지에서. 프레임 편집을 위해 일련의 이미지를 기반으로 애니메이션을 생성할 때 각 이미지를 별도로 다운로드할 필요가 없습니다. 이전에 향후 애니메이션의 개별 프레임이 저장된 폴더에서 가져오는 기능을 사용할 수 있습니다. 필요한 수의 중간 프레임을 자동으로 생성할 수 있어 각 프레임을 수동으로 생성할 필요가 없기 때문에 부드러운 애니메이션 제작 속도가 크게 향상됩니다. 프로그램 창에서 결과를 즉시 확인하고 필요한 경우 필요한 사항을 변경할 수 있습니다.

쌀. 1

ImageReady에는 많은 유명한 Photoshop 필터와 유사한 대규모 필터 갤러리가 있습니다. 따라서 프레임에 특정 효과를 추가하기 위해 항상 Photoshop으로 전환할 필요는 없습니다. ImageReady 환경에서도 많은 작업을 사용할 수 있습니다.

Photoshop에서 ImageReady로 전환하거나 그 반대로 전환하려면 수직 도구 모음의 마지막 줄을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하세요. 이미지 준비로 편집(Image Ready에서 열기) 또는 키 조합을 동시에 누르고 있으면 됩니다. Shift+Ctrl+M :

애니메이션 패널은 다음 명령으로 호출할 수 있습니다. 창 > 애니메이션(창 > 애니메이션).

GIF 애니메이션은 사용자 정의 순서에 따라 일련의 이미지 프레임을 재생합니다. 웹 페이지에 대한 다양한 애니메이션 효과를 만들 수 있습니다. 즉, 텍스트나 그래픽을 움직이게 하거나, 페이드 인/아웃하거나, 다른 방식으로 변경하게 할 수 있습니다.

ImageReady 프로그램에서 애니메이션을 준비하려면 그림 1에 표시된 애니메이션 팔레트를 사용하여 많은 이미지 프레임을 만들어야 합니다. 3. 그런 다음 레이어 팔레트를 사용하여 각 프레임의 개별 레이어를 편집할 수 있습니다(그림 2). 4, 각 프레임에는 레이어 팔레트에 고유한 설정 세트가 있습니다. 마지막으로 프레임 시퀀스를 단일 GIF 파일로 저장해야 합니다. 이제 애니메이션을 대화형으로 볼 수 있습니다.

쌀. 삼

쌀. 4

레이어 효과

ImageReady는 Photoshop과 동일한 레이어 효과 세트를 제공합니다. 그러나 Photoshop은 레이어 스타일 대화 상자를 사용하여 레이어 속성을 조정하고 ImageReady는 상황에 맞는 레이어 옵션 팔레트를 사용하여 레이어 속성을 조정합니다.

ImageReady의 효과는 Photoshop과 동일한 특성을 가지고 있습니다. 해당 이름은 해당 효과가 적용되는 레이어 이름 아래에 표시됩니다. 효과는 레이어와 함께 이동합니다. 팔레트 요소에는 효과 목록을 열거나 닫는 데 사용할 수 있는 오른쪽 화살표가 있습니다. 각 효과에는 해당 효과를 표시하거나 숨길 수 있는 고유한 아이콘이 있습니다.

모든 이미지에 애니메이션 효과를 만듭니다.

1. 개체 그림이 포함된 배경 레이어와 투명 레이어가 포함된 이미지를 열거나 만듭니다.

2. 팔레트를 열어보세요 생기(생기).

3. 레이어 팔레트에서 레이어를 선택하세요.

4. 도구 사용 이동하다(이동) 이미지 요소를 메인 창 가장자리로 드래그하세요.

5. 팔레트 하단에는 생기버튼을 클릭하세요 현재 프레임 복제(현재 프레임을 복제합니다). 복사된 프레임이 강조 표시됩니다.

6. 3단계에서 선택한 레이어는 선택된 상태로 유지되어야 합니다.

7. 도구 사용 이동하다(V 키) 레이어 요소를 기본 창의 반대쪽으로 드래그합니다. 이 레이어를 선택한 채로 두세요!

8. 팔레트에 생기버튼을 클릭하세요 트윈(중간 프레임) 이미 선택한 프레임 사이에 중간 프레임을 만듭니다.

9. 대화 상자에서 트윈(중간 프레임) 레이어 스위치를 다음 위치 중 하나로 설정합니다.

· 모든 레이어(모든 레이어) - 모든 레이어의 포인트를 새 프레임으로 복사합니다.

· 선택한 레이어(선택한 레이어) - 선택한 레이어의 포인트만 새 프레임으로 복사합니다. 다른 모든 레이어는 숨겨집니다.

그런 다음 그룹으로 설치하십시오. 매개변수(매개변수) 중간 프레임에서 변경될 매개변수의 확인란: 위치(위치), 불투명(불투명도) 및/또는 효과(효과).

팝업 메뉴에서 다음과 함께 트윈(프레임 범위 조정) 선택 모드 이전 프레임(선택한 프레임과 이전 프레임 사이에 중간 프레임을 추가합니다.)

애니메이션 재생 옵션 선택

팔레트 좌측 하단에 위치한 팝업 메뉴에서 생기(애니메이션) 애니메이션 재생 방법을 지정하는 재생 모드를 선택합니다. 한 번(1회) 또는 영원히(지속적으로 루프에 있음) 또는 옵션을 활성화하십시오 다른(Else)를 눌러 애니메이션이 재생될 특정 횟수를 지정한 다음 확인을 클릭합니다.

애니메이션 미리보기

1. 메인 창에서 탭을 선택하세요. 원래의(원본 이미지) 또는 최적화됨(최적화된 이미지).

2. 첫 번째 프레임이 선택되지 않은 경우 팔레트 하단에 생기(애니메이션) 버튼을 클릭하세요 첫 번째 프레임 선택(첫 번째 프레임 선택).

쌀. 5. 애니메이션 프레임 복제

3. 버튼을 클릭하세요 놀다(재생) - 그림 5를 참조하세요. 애니메이션이 예상보다 약간 느리게 재생됩니다. (ImageReady에서 미리보기는 브라우저에서 미리보기보다 느립니다.)

4. 버튼을 클릭하세요 멈추다(정지)는 사각형 모양으로 재생을 일시 정지합니다.

5. 파일을 저장한 후 버튼을 클릭하세요. 기본 브라우저(기본 브라우저 미리보기)는 도구 모음에 있습니다. 버튼을 클릭하세요 뒤쪽에(뒤로) 보기가 끝나면 ImageReady로 돌아갑니다.

흔들리는 물체의 애니메이션

다음으로 레이어 요소를 좌우로 흔들리게 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 이 유형의 애니메이션은 레이어의 지점에 영향을 미치며 모든 기존 프레임에 복사됩니다. 각 이동 단계마다 복제 레이어를 만들어야 합니다.

객체가 특정 방향으로 이동하고 뒤로 이동하는 애니메이션을 만들어 보겠습니다.

1. 이미지 및 팔레트 열기 생기(생기).

2. 팔레트 하단에는 생기버튼을 클릭하세요 현재 프레임 복제(현재 프레임을 복제합니다). 이제 중복된 프레임이 강조 표시됩니다.

3. 팔레트에 생기 Tween 버튼을 클릭한 다음 라디오 버튼을 선택합니다. 레이어(레이어) 위치에 모든 레이어(모든 레이어) 필드에 프레임 수를 입력합니다. 추가할 프레임(프레임 추가) 애니메이션을 생성하고 버튼을 클릭합니다. 좋아요.

4. 워블을 시작하려는 프레임을 클릭합니다.

5. 팔레트에 레이어(레이어) 이미지가 이동할 레이어의 복사본을 만듭니다.

6. 복제 레이어를 편집합니다(예: 색상 조정). 변경 사항을 보려면 원본 레이어를 숨기세요. 팔레트에서 선택한 프레임에 변경 사항이 반영됩니다. 생기.

7. 다음 프레임을 선택합니다. 원본 수신기 레이어를 표시하고 편집된 복제본을 숨깁니다.

8. 다음 프레임을 클릭하세요. 이제 편집된 복제 레이어를 표시하고 원본 레이어를 숨깁니다.

따라서 애니메이션의 나머지 프레임에 대해 레이어를 교대로 표시하거나 숨깁니다.

GIF 형식으로 애니메이션 열기

GIF 형식을 사용할 때 눈에 띄는 유일한 장점은 파일 최적화 설정을 적용하거나 편집할 수 있다는 것입니다.

1. 명령을 실행하십시오. 파일 > 열기(파일 > 열기) 또는 키보드 단축키를 누르세요. Ctrl+O.

2. .gif 확장자를 가진 파일 이름을 찾아서 클릭하세요.

3. 버튼을 클릭하세요 열려 있는(열려 있는). 애니메이션 시퀀스의 프레임이 저장됩니다. 그러나 이제 레이어 팔레트에는 일련의 레이어가 표시됩니다. 즉, 각 프레임에 하나의 레이어가 표시됩니다. 레이어의 개별 요소는 더 이상 다른 프레임과 독립적으로 편집할 수 없습니다!

애니메이션 최적화

1. 팔레트 메뉴에서 최적화(최적화) 명령을 사용하십시오 애니메이션 최적화(애니메이션 최적화).

2. 매개변수 그룹에서 최적화 기준(최적화) 확인란 경계 상자(전체 프레임)은 원래 프레임을 보존하고 한 프레임에서 다음 프레임으로 변경되는 영역만 유지합니다. 결과적으로 파일 크기는 줄어들지만 동시에 GIF 형식을 허용하는 모든 편집 프로그램에서 이 파일을 사용할 수 있는 것은 아닙니다.

이 단계에 추가하거나 대신에 확인란을 선택하세요. 중복 픽셀 제거(추가 포인트 삭제) 변경되지 않는 개체 또는 배경의 포인트를 제거합니다. 즉, 각각의 새 프레임을 로드할 때 다시 표시됩니다. 이는 파일 크기를 줄이는 데에도 도움이 됩니다.

이러한 옵션 중 어느 것도 애니메이션의 실제 모양을 변경하지 않으며 모든 변경 사항은 뒤에서 발생합니다.

애니메이션을 저장하는 중입니다.

생성된 애니메이션은 GIF 형식이나 QuickTime 동영상으로 저장할 수 있습니다. JPEG 또는 PNG와 같은 다른 파일 형식은 이미지의 첫 번째 프레임만 저장하므로 전체 애니메이션을 재생할 수 없습니다. 웹 페이지에서 사용하기 위해 최적화된 애니메이션을 저장하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. ImageReady에서 다음 명령을 선택하십시오. 파일 > 최적화된 상태로 저장(파일 > 최적화 저장)을 클릭하여 이전에 애니메이션을 저장할 때 선택한 설정으로 애니메이션을 저장합니다. 첫 번째 저장이 아닌 경우 대화 상자가 나타납니다. 구하다(저장)이 나타나지 않고 파일 이름과 해당 매개변수는 이전에 할당된 것과 동일하게 유지됩니다.

팀 선택 파일 > 다른 이름으로 최적화 저장(파일 > 최적화된 파일로 저장)을 사용하면 파일 이름을 변경하고 다른 저장 위치를 ​​선택할 수 있습니다. 수정된 매개변수를 선택하는 것도 가능합니다. 파일 형식으로 저장(파일 형식) 사용 가능한 값 집합:

· HTML과 이미지(HTML 및 그림) - HTML 파일을 생성하고 각 이미지를 별도의 파일로 저장합니다.

· 이미지만(도면에만 해당) - 이미지만 별도의 파일에 저장합니다.

· HTML만(HTML 전용) - 이미지 파일 없이 HTML 파일만 저장합니다.

또한 ImageReady를 사용하면 HTML 코드를 클립보드에 복사한 다음 HTML 편집기의 웹 페이지에 붙여 넣을 수 있는 HTML 복사 명령을 사용하여 HTML 파일을 생성할 수 있습니다. 소스 이미지가 변경된 경우 HTML 파일을 업데이트하려면 업데이트할 파일 이름을 지정하여 HTML 업데이트 명령을 실행합니다.

QuickTime 형식으로 애니메이션을 저장하려면 다음 명령을 선택하십시오. 파일 > 원본 내보내기(파일 > 초기 내보내기) 드롭다운 목록에서 값을 선택합니다. 퀵타임 무비(컴퓨터에 QuickTime이 설치되어 있으면 사용할 수 있습니다.) 파일 이름과 위치를 지정하고 버튼을 클릭합니다. 구하다(저장)은 선택한 유형의 파일을 생성합니다.

애니메이션 비를 만드는 방법.

1 단계. 이미지를 엽니다.

2 단계. 새 레이어를 만들고 회색으로 채워줍니다. 그리고 필터를 적용해 보세요 필터 - 노이즈 - 노이즈 추가그리고 다음 설정을 지정합니다.

그런 다음 필터를 적용하십시오. 필터-흐림-모션 블러.

레이어 불투명도를 30%로 설정하세요.

3단계. 다시 새 레이어를 생성하고 회색으로 채운 후 2단계와 동일한 필터를 적용합니다. 모션 블러우리는 이미 다른 설정으로 이를 수행하고 있습니다.

레이어 불투명도를 30%로 설정합니다.

4단계 . 다시 2단계에서 수행한 모든 작업을 반복합니다. 필터 모션 블러이 설정을 사용하여 레이어 투명도를 30%로 설정하세요.

5단계 . 가자 이미지 리더이 작업은 키보드 단축키( Shift+Ctrl+M)

6단계 . 프레임 길이를 0.1초로 설정합니다.

7단계 . 우리는 프레임을 두 개 복제합니다.

8단계 . 첫 번째 프레임으로 이동하여 우리가 만든 방울이 있는 첫 번째 레이어만 보이는지 확인하세요.

9단계 . 두 번째 프레임으로 이동하여 우리가 만든 방울이 있는 두 번째 레이어만 보이는지 확인하세요.

10단계 . 세 번째 프레임으로 이동하여 우리가 만든 방울이 있는 세 번째 레이어만 보이는지 확인하세요.

애니메이션이 준비되었습니다!

자라3D 5.0

대부분의 3D 그래픽 작업 프로그램과 달리 Xara3D는 간단하고 사용자 친화적인 인터페이스와 최소한의 설정을 갖추고 있어 초보자도 쉽고 빠르게 이해할 수 있습니다. 이 프로그램은 주로 방대한 텍스트와 버튼을 만드는 데 사용되지만 애니메이션 GIF 및 AVI 형식의 애니메이션 제작에도 적합합니다. 따라서 웹 디자이너는 주로 전문적인 3차원 텍스트 로고를 만드는 데 성공적으로 사용됩니다.

이 프로그램의 무기고에는 생성된 개체의 디자인을 위한 다양한 글꼴 및 텍스처 세트가 포함되어 있습니다. 위치, 정렬, 행간, 커닝 등 생성된 텍스트를 완벽하게 제어할 수 있으며 3차원 이미지의 색상 및 구조를 효과적이고 유연하게 제어할 수 있습니다. 또한 이미지를 무광택 또는 광택으로 만들 수 있으며 부드러운 프레이밍 섀도우를 적용할 수도 있습니다. 애니메이션 효과의 선택 범위는 매우 넓습니다. 개체가 회전하고, 점차적으로 나타나고, 맥동하고, 밟고, 흔들리거나 사라질 수 있습니다. 한 파일에서 애니메이션 기능을 가져와서 다른 파일에 적용할 수도 있습니다. 간단한 애니메이션 컨트롤을 사용하면 시간 제한을 설정할 수 있습니다. 예를 들어 다양한 지속 시간의 일시 중지를 추가하거나 각 개체에 대한 고유한 애니메이션 기능을 설정할 수 있습니다.

이 프로그램은 WMF, EMF, GIF 및 PNG 형식의 2차원 그래픽 파일 가져오기를 지원하며 애니메이션 결과는 애니메이션 GIF 형식뿐만 아니라 원하는 경우 AVI 또는 SWF 형식으로도 저장할 수 있습니다.

매크로미디어 플래시

더 정확하게 말하면 Adobe Flash는 Flash Platform용 응용 프로그램을 만들기 위한 환경이며 이와 함께 다른 도구(환경)도 있습니다.

어도비 플렉스 빌더;

플래시 개발 도구(FDT) 등

플래시 애플리케이션은 다음을 사용하여 생성됩니다. 액션스크립트 - 프로그래밍 언어. 소스에 언어 지침이 포함되어 있지 않으면 컴파일 중에 어떤 경우에도 일부 기본 ActionScript 코드가 생성됩니다(Flash 바이트코드를 보면 알 수 있음). 다음으로 스테이지에는 MovieClip 클래스에서 상속된 기본 클립이 있으며 재생이 시작됩니다. Adobe Flash 환경은 본격적인 코드를 작성하는 것이 가능하지만 디자이너와 애니메이터를 더 대상으로 합니다. Flex Builder(FDT)는 프로그래밍 지향적이며 애니메이션, 시각화를 위한 특별한 인터페이스 도구는 없습니다.

플래시는 포맷(플래시필름, 플래시무비)의 명칭으로도 사용됩니다(전체 명칭은 플래시무비).

제품을 만들 때 사운드 및 그래픽 파일을 사용할 수 있으며 PHP 및 XML을 사용하여 대화형 인터페이스와 본격적인 웹 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.

플래시 파일은 ".swf" 확장자를 가지며 다음을 사용하여 표시됩니다. 플래시 플레이어, 브라우저 플러그인으로 설치할 수 있습니다. SWF 파일은 Gnash 플레이어를 사용하여 볼 수도 있습니다. Adobe 웹사이트를 통해 무료로 배포됩니다. 확장자가 ".fla"인 소스 파일은 Adobe Flash 개발 환경에서 생성된 후 Flash Player에서 인식할 수 있는 형식인 ".swf"로 컴파일됩니다.

Flash는 벡터 모핑, 즉 한 키 프레임에서 다른 키 프레임으로의 원활한 "흐름"을 기반으로 합니다. 이를 통해 각 캐릭터에 대해 몇 개의 키 프레임만 지정하여 상당히 복잡한 애니메이션 장면을 만들 수 있습니다.

Flash는 ECMAScript를 기반으로 하는 ActionScript 프로그래밍 언어를 사용합니다.

벡터 모핑 기술은 Flash가 등장하기 오래 전에 사용되었습니다. 1986년에는 이 기술을 사용한 Fantavision 프로그램이 출시되었습니다. 1991년에는 이 기술을 사용하여 Another World가 출시되었고 2년 후에는 Flashback이 출시되었습니다.

Flash의 역사는 1995년 Macromedia가 애니메이션 프로그램인 FutureSplash Animator를 구입한 후 Flash라는 제품을 출시하면서 시작되었습니다.

플래시가 시작됐다 전문적인 활동기존의 2차원 애니메이션 소프트웨어 제품이 출시되면서 시간이 흐르고 모든 것이 빠른 속도로 발전했습니다. 플래시 역시 발전을 벗어나지 않고 더욱 현대적이고 발전해왔습니다.

오늘날에는 다음과 같은 소위 3D 엔진이 있습니다.

PaperVision3D를 사용하지만 작업 속도와 품질이 매우 낮습니다. 주로 현재 플래시 플레이어에 directX 또는 OpenGL 도구를 사용할 수 없기 때문에 모든 3D 알고리즘의 전체 에뮬레이션이 수행되기 때문입니다. 하드웨어 가속이나 멀티 코어 프로세서는 지원되지 않으며 이로 인해 엔진 속도도 느려집니다. 그러나 디자이너는 특정 프로젝트(게임)의 세부 사항에 맞춰 자신만의 3D 엔진을 만드는 경우가 많습니다.

오늘날 대부분의 브라우저에는 Flash 파일을 재생할 수 있는 Macromedia Flash Player 플러그인이 특별히 내장되어 있습니다. Flash는 인터넷에서 지배적인 기술이 되었으며 웹사이트에 벡터 애니메이션을 표시하는 표준이 되었습니다. Adobe Flash Player가 없으면 브라우저는 Flash 기술을 사용하여 구축된 웹 페이지와 대화형 웹 요소를 올바르게 표시하지 않습니다.

매크로미디어 플래시 인터페이스.

그림 1

창문을 열 때 플래시 애플리케이션다음 인터페이스 요소가 화면에 나타납니다.

· 스테이지(데스크탑) - 개별 프레임을 구성하고, 그래픽 요소나 가져온 비트맵으로 구성을 만들고, 애니메이션 결과를 보기 위한 영역입니다.

· 타임라인(시간 축) - 그래픽 개체가 있는 개별 레이어 목록과 시간 분포(영화의 각 프레임은 시간 축에 표시됨)가 포함된 창입니다.

· 기호(기호) - 일반적으로 영화의 주요 요소는 여러 번 사용됩니다.

· 라이브러리 - 기호 및 가져온 파일 목록이 있는 창으로 이를 구성하고 정렬할 수 있습니다.

· 고정 가능한 부동 패널 - 응용 프로그램을 구성하고 영화 요소의 매개변수를 변경하는 데 사용되는 탭 세트가 있는 창입니다.

· 영화 탐색기(영화 브라우저) - 영화의 구조를 보기 위해 추가로 호출되는 창입니다.

스톱모션 애니메이션

그럼 플래시 프로그램 창을 다시 살펴보겠습니다. 비디오가 열리면 소위 타임라인이 창 상단에 표시됩니다. 왼쪽에는 이 장의 뒷부분에서 설명할 레이어 이름과 해당 속성이 표시됩니다. 그리고 오른쪽에는 비디오의 번호가 매겨진 프레임이 표시됩니다(그림 4). 프레임 번호 지정 덕분에 이 창을 시간 척도라고 합니다. 결국 비디오에서는 프레임이 차례로 이어집니다.

타임라인에는 항상 현재 프레임을 강조 표시하는 빨간색 직사각형이 있습니다.


결론:

현대 기술의 세계에서 애니메이션은 멀티미디어 프로젝트 및 프리젠테이션의 주요 요소 중 하나가 되고 있으며 인터넷 페이지에 점점 더 많이 등장하고 있습니다.

이 작품에서는 애니메이션을 지원하고 제작하는 가장 일반적인 방법을 논의하고 다양한 효과를 사용하여 gif 파일, 플래시 비디오 및 애니메이션 3차원 텍스트를 생성하는 단계도 설명합니다.

Xara3D - 3차원 텍스트 작업을 위한 프로그램은 사용자 친화적인 인터페이스와 최소한의 설정을 갖추고 있으며 간단하고 편리한 것으로 간주됩니다.

편리하고 직관적인 인터페이스와 풍부한 기능 덕분에 Ulead GIF Animator는 오늘날 GIF 파일 생성을 위한 가장 편리하고 기능적인 프로그램 중 하나로 간주되며 웹 디자이너의 시간을 크게 절약해 줍니다.

멀티미디어 콘텐츠 제작을 위한 최고의 도구입니다. 이 소프트웨어는 텍스트, 그래픽, 오디오 및 비디오를 대화형 멀티미디어 환경에 통합하여 대화형 프레젠테이션, 마케팅 자료, e-러닝 리소스 및 그래픽 사용자 인터페이스를 만들 때 뛰어난 결과를 제공합니다.

매크로미디어 플래시 프로페셔널다양한 컴퓨팅 장치를 사용하여 전 세계 백만 명이 넘는 개발자와 사용자를 한자리에 모았습니다. Macromedia Flash 기술은 가장 일반적인 소프트웨어 플랫폼으로 간주됩니다.


서지:

1. 컴퓨터 출판사 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. 인터넷 애니메이션에 대한 그림 튜토리얼; 2007년 다이너마이트 소프트웨어 그룹.


소개................................................. ....... .................................................. ............. ...............................삼

생기................................................. ................................................. .......................................4

애니메이션 제작 기술.......................................................................... .................................................................... ..............4

애니메이션 소프트웨어.................................................. .........................................4

2D 애니메이션 소프트웨어(2D)의 기능..................................................5

3차원 애니메이션(3D) 제작 소프트웨어의 특징.....5

GIF 애니메이션.................................................. ... ................................................... .........................................6

gif 애니메이션 제작을 위한 프로그램 분류.................................................................. .........................6

콘텐츠

소개..........................................................................1

애니메이션의 역사..........................................................................2

애니메이션 만들기..........................................................................................3

마이크로소프트 GIF 애니메이터..........................................................................5
애니메이션 아이콘..........................................................6

만화의 창작............................................7

결론..........................................................................9

참고문헌.................................................................................10

소개

누구나 웹 페이지에서 "실시간" 사진을 한 번 이상 본 적이 있습니다. 이 성가신 배너, 모든 종류의 깜박임, 점프, 크롤링 요소 및 요소, 전체 만화 등 어디에나 있습니다. 그러면 이 가장 멋진 사진에 동기를 부여하는 것은 무엇이며, 그 사진은 어디에서 왔습니까? 이것이 제가 작업에서 대답하려고 했던 질문들이며, 컴퓨터 애니메이션은 일부 천상의 존재가 아니라 우리가 원한다면 당신이나 저처럼 아주 단순한 남자와 여자가 ​​할 수 있다는 것을 깨달았습니다.

가설: 애니메이션 그림은 정보기술에 관심이 있는 남녀노소 누구나 할 수 있습니다.

이 작품의 목적: Paint 및 GifAnimator에서 그래픽 정보를 처리하기 위한 소프트웨어 기능에 대한 아이디어를 형성합니다. 다음을 사용하여 애니메이션 그림을 직접 만드는 방법을 알아보세요. 프로그램들GIF애니메이터.

작업:

· 래스터 및 벡터 그래픽 편집기 사용;

· GIF 애니메이터를 사용한 그래픽 래스터 드로잉의 활성화;

· Macromedia Flash로 벡터 그래픽에 생기를 불어넣기

· 이 프로그램에서 일할 수 있는 실용적인 기술을 습득합니다.

연구 대상:프로그램을 이용하여 애니메이션을 제작하는 기술

마이크로소프트 GIF 애니메이터.

연구 주제: 애니메이션 도면.

연구방법: 1. Microsoft Gif Animator 프로그램 소개;

2. 그림판 그래픽 편집기 소개.

3.이 프로그램을 사용하여 동영상을 만듭니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 저는 애니메이션 프로그램 중 하나인 Microsoft Gif Animator에 대해 알게 되었습니다. 이것은 Microsoft Corporation의 Bill Gates 회장이 만든 많은 소프트웨어 제품 중 하나입니다.

이것은 매우 간단한 프로그램이며, 주요 목적은 인터넷용 작은 애니메이션 그림을 만드는 것입니다. 진지한 프로젝트를 만들려면 특수 애니메이션 그래픽 패키지가 사용됩니다. 그럼에도 불구하고, 이 프로그램의 도움으로 당신은 매우 흥미로운 프로젝트를 만들 수 있습니다.

생성 알고리즘gif-애니메이션:


  1. 그래픽 편집기 페인트를 엽니다(첫 번째 프레임 생성, 화면 크기는 10x10[ 그림 →속성])

  2. 그림을 완성한 후 메뉴에 들어갑니다 편집→모두 선택그리고 편집 → 복사.

  3. WWWGIFA를 엽니다. 작업 수행 편집하다반죽

  4. 그림판 그래픽 편집기로 돌아가서 그림을 변경합니다.

  5. 2~4단계를 여러 번 반복합니다(의도한 애니메이션에 따라 다름).

  6. 결과를 보려면 버튼을 클릭하세요.
사용하여 프로그램들GIF애니메이터저는 프리젠테이션과 웹 사이트를 만들 때 누구나 사용할 수 있는 애니메이션 그림, 아이콘, 비디오, 만화를 많이 만들었습니다.

결론: Microsoft Gif Animator 프로그램은 정보 기술에 관심이 있는 모든 소년 소녀를 위한 애니메이션 그림을 만드는 데 편리하고 간단합니다.
애니메이션의 역사

“애니메이션은 라틴어 "anima"(영혼)에서 파생되었으므로 애니메이션은 애니메이션 또는 애니메이션을 의미합니다. 우리 영화관에서는 애니메이션을 종종 애니메이션(문자 그대로 "복제")이라고 부릅니다. 역설적이게도 애니메이션 예술은 영화 자체보다 오래되었으며, 그 탄생의 상당 부분은 애니메이션에서 비롯되었습니다.” 모든 시대와 모든 민족의 예술가들은 자신의 작품에서 진정한 삶의 움직임을 전달할 기회를 꿈꿨습니다. 우리는 고대의 기념물에서 자연과 생명 속에서 관찰되는 움직임을 그림 속에 담아내고자 하는 인류의 욕망을 발견합니다.

애니메이션의 전통적인 정의는 다음과 같습니다. 애니메이션은 많은 이미지를 만들고, 시간이 지남에 따라 개체가 어떻게 변하는지 보여주고, 해당 이미지를 매우 빠르게 재생하여 부드러운 동작으로 병합하는 프로세스입니다. 실사 영화도 이러한 애니메이션 정의에 속합니다. 필름이나 비디오 카메라는 고속으로 재생할 목적으로 실시간 이미지를 고속으로 캡처합니다.

애니메이션과 라이브 액션의 차이점은 이미지가 생성되는 과정입니다. 라이브 액션은 카메라를 사용하여 이미지를 캡처한 후 재생됩니다. 전통적인 애니메이션에서는 각 이미지를 그린 다음 나중에 재생할 수 있도록 단일 프레임으로 사진을 찍어야 합니다. 영화의 각 이미지나 프레임은 손으로 그려야 하고, 윤곽을 잡고, 색칠해야 합니다. 이 프로세스를 통해 애니메이터는 프레임 단위로 생각하게 됩니다. 이 작업이러저러한 프레임을 찍는다." "이 프레임 동안 이런 저런 일이 일어나야 한다." 만약 감독이 배우로부터 "이제 90프레임 동안 현관으로 달려가서 90프레임 동안 멈춘다. 20 프레임, 그리고 서둘러 문을 엽니다." 스틸로 생각하는 것은 부자연스럽지만 애니메이션 기술의 한계로 인해 그렇게 생각하게 됩니다. 애니메이션을 실시간으로 할 수 있다면 훨씬 쉬울 것입니다. 4초 동안 지속되다가 0.5초 후에 이런 일이 일어나기를 바랍니다."

애니메이션 만들기

gif 형식의 애니메이션 이미지는 인터넷 어디에서나 찾을 수 있습니다. 배너, 버튼, 로고 등은 모두 작은 애니메이션을 사용하여 페이지 콘텐츠에 역동성을 추가합니다. 특히 애니메이션 GIF 이미지 생성을 목표로 하는 다양한 프로그램이 있습니다. 그러나 대부분은 기성 이미지로만 작업할 수 있고, 이미지를 왜곡하거나 공간에서 이동시킬 수 있습니다. 따라서 그림을 그릴 수도 있는 프로그램을 사용하여 애니메이션 이미지를 만드는 것은 완전히 논리적입니다. 아래에서는 김프를 사용하여 애니메이션 효과를 만드는 것이 얼마나 쉬운지 보여주고 싶습니다.

그러나 먼저 애니메이션 GIF의 아이디어에 대해 조금 설명합니다. gif 형식을 사용하면 이미지를 여러 레이어 형태로 저장할 수 있으며 각 레이어는 별도의 이미지를 나타낼 수 있습니다. GIF 이미지의 각 레이어에 대해 표시되는 시간을 설정할 수 있다는 아이디어입니다. 따라서 레이어를 번갈아 가며 애니메이션을 얻을 수 있습니다.

따라서 위에서 언급한 것처럼 애니메이션 gif를 만들려면 여러 레이어가 필요합니다(여기에서 김프의 레이어 작업에 대한 자세한 내용을 읽어보세요). 고려해 봅시다 가장 간단한 예. 새 이미지를 만듭니다. 아래쪽 레이어를 흰색으로 둡니다. 나머지 4개에는 GIMP라는 단어가 나타나는 문자를 그릴 것입니다. 이를 수행하는 가장 쉬운 방법은 새 레이어에 비문을 쓴 다음 이 레이어의 복사본 4개를 만들고 각 레이어에서 불필요한 문자를 지우는 것입니다. 이렇게 하면 5개의 레이어가 생성되며 그 중 하나는 배경이고 나머지 4개는 문자별로 김프 단어를 나타냅니다.

이제 결과 이미지를 gif(파일 - 다른 이름으로 저장)로 저장해 보겠습니다. 그런 다음 김프는 이미지를 gif로 내보내라는 메시지를 표시합니다. 동시에 레이어를 하나의 이미지로 결합할지 아니면 애니메이션으로 저장할지 선택할 수 있습니다. 왜냐하면 애니메이션에 관심이 있으므로 두 번째 애니메이션을 선택하고 "내보내기"를 클릭합니다. 그런 다음 애니메이션 GIF의 매개변수를 선택하는 메뉴가 열립니다.

처음 두 매개변수는 gif의 일반 속성(인터레이스 및 주석 달기)을 설정합니다. 우리는 애니메이션 매개변수에 더 관심이 있습니다.

끝없는 순환. 이 옵션을 활성화하면 레이어가 끝없이 교체됩니다. 마지막 레이어가 표시된 후 첫 번째 레이어가 표시됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 애니메이션이 한 번 재생되고 마지막 레이어 이미지에서 중지됩니다.

프레임 간 지연은 각 레이어가 기본적으로 렌더링되는 시간(마이크로초)입니다.

프레임 위치 지정 - 세 가지 모드가 있습니다. 첫 번째(기본값) - I Don`t Care(상관 없음)는 김프가 스스로 작업을 처리하도록 지시합니다. 두 번째는 결합(레이어 오버레이)으로, 이전 레이어를 제거하지 않고 한 레이어를 다른 레이어에 겹쳐 놓습니다. 그들을 하나로 묶습니다. 이렇게 하면 레이어에 투명한 영역이 있는 경우 이전 레이어가 투명하게 표시됩니다. 기본적으로 김프는 가장 유연한 모드인 이 모드를 사용합니다. 저도 항상 사용하고 있어요. 세 번째 모드는 교체(레이어당 하나의 프레임)이며, 이전 레이어를 새 레이어로 대체합니다.

기본 레이어 배열을 사용하고 프레임 사이의 시간을 200으로 설정합니다. 결과는 다음과 같은 gif가 되어야 합니다.

이제 김프를 사용하여 이 gif를 열면 레이어 대화 상자에서 각 레이어 이름에 괄호 안의 매개변수(표시 시간)가 추가된 것을 볼 수 있습니다. 따라서 괄호 안의 값을 변경하면 각 레이어에 고유한 개인 표시 시간을 설정할 수 있습니다. 예를 들어, 화면의 전체 텍스트를 더 오래 유지하려면 마지막 레이어를 500으로 설정하세요.

이것은 애니메이션을 만드는 가장 간단한 예였습니다. 하지만 우리는 항상 더 많은 것을 원합니다!

그래서 우리는 김프를 사용하여 애니메이션 gif를 만드는 기본 원리를 알아냈습니다. 간단히 요약하면 다음과 같이 할 수 있습니다. 결론:

1. 각 애니메이션 프레임은 별도의 이미지 레이어를 나타냅니다.

2. 각 프레임은 마이크로초 단위의 표시 시간과 해당 유형, 결합 또는 교체라는 두 가지 매개변수로 지정할 수 있습니다. 매개변수는 레이어 이름에 지정되며 괄호 안에 표시됩니다(예: Layer1(1000ms)(결합)).

3. 레이어를 최적화하면 애니메이션 이미지의 크기를 크게 줄일 수 있습니다.

김프를 사용하여 애니메이션 GIF 이미지를 만드는 기본 기술에 관한 모든 것입니다.

프로그램을 이용하여 애니메이션을 제작하는 기술
마이크로소프트 GIF 애니메이터

Microsoft Gif Animator 프로그램을 시작합니다.
시작프로그램들폴더 마이크로소프트 GIF 애니메이터프로그램 마이크로소프트 GIF 애니메이터.
그림판 프로그램을 실행하세요.

시작프로그램들폴더 기준프로그램 페인트
그림판 그래픽 편집기에서 캔버스 크기 설정 .
메뉴 아이템 그림속성…너비필요한 치수에 따라 설치 → 필요한 치수에 따라 설치하십시오. → 좋아요
그림판 그래픽 편집기에서 만든 프레임을 Microsoft GIF Animator로 전송
그림판 그래픽 편집기에서 그림 복사.

메뉴 아이템 편집하다메뉴 아이템 모두 선택(조각이 선택되었다는 사실은 그림 주위에 나타나는 점선 프레임으로 판단할 수 있습니다.) → 메뉴 아이템 편집하다메뉴 아이템 복사
Microsoft GIF Animator에 그림 삽입.
프로그램으로 이동 마이크로소프트GIF애니메이터 (이렇게 하려면 프로그램 창에서 마우스를 클릭하고 프로그램 버튼에서 최소화된 경우 작업 표시줄에서) → 아이콘을 클릭하세요

모든 작업이 올바르게 완료되면 다른 프레임이 나타나야 합니다.

완성된 영상을 설정하고 시청합니다.

버튼으로 모든 프레임을 선택하세요.

이미지 탭으로 이동 → 지속 시간(1/100초) 옵션에서 한 프레임의 표시 시간을 설정합니다(시험 방법으로 선택).

애니메이션 탭으로 이동하여 루핑 - 반복 횟수 옆의 확인란을 선택하세요.

반복 횟수 – 반복할 횟수를 나타냅니다.
계속 반복 옆에 있는 확인 표시는 끝없는 반복을 의미합니다.
영상을 보시려면 아이콘을 클릭하세요
애니메이션 아이콘

웹사이트용 애니메이션 아이콘을 만드는 것은 애니메이션 아이콘이 gif 형식이어야 한다는 점에서 일반 아이콘을 사용하는 것과 다릅니다.

애니메이션을 만들려면 일련의 프레임에서 애니메이션 그림을 만들 수 있는 모든 프로그램이 적합합니다. 예를 들어 Macromedia Flash를 사용할 수 있습니다. 애니메이션 제작을 위한 일반적인 도구 중 하나는 Adobe ImageReady입니다.

애니메이션 아이콘 만들기 .

애니메이션을 만들려면 Adobe Photoshop에서 16x16픽셀 그림을 만들어야 합니다.

애니메이션을 시뮬레이션할 하나의 이미지에 여러 레이어를 만듭니다(즉, 레이어의 이미지는 다양해야 합니다). 이미지를 PSD 형식으로 저장해 보겠습니다.

Adobe ImageReady로 이동하여 창/애니메이션 메뉴를 통해 애니메이션 패널을 엽니다. 저장된 이미지를 psd 형식으로 열어서 이미지에 있는 레이어 수와 동일한 수의 프레임을 패널에 추가해 보겠습니다. 각 프레임에 대해 레이어 패널에서 레이어 하나만 켜 보겠습니다(나머지는 숨겨야 함). 필요한 경우 각 프레임의 표시 시간을 변경할 수 있습니다.

메모: Adobe Photoshop CS3 - imageready 아니요, 애니메이션 창 - 메뉴 - 창 - 애니메이션을 열 수 있습니다.

이렇게 하려면 각 프레임 아래를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 필요한 간격을 선택합니다.

주소 표시줄에 애니메이션을 표시합니다.

사이트에 사진을 업로드한 후 브라우저는 favicon.ico가 아닌 gif 사진을 아이콘으로 사용해야 함을 표시해야 합니다. 이렇게 하려면 파일의 메타 태그를 설명한 후 다음 줄을 포함해야 합니다.

결과적으로 주소 표시줄에 애니메이션 그림이 표시됩니다.

만화 창작

라틴어로 번역된 "애니메이션"이라는 단어는 곱셈을 의미합니다. 영화 촬영에 적용할 때 애니메이션은 개별 동작 단계를 묘사하는 정적 그림이나 인형을 프레임별로 촬영하여 화면에서 연속적으로 움직이는 것을 의미합니다.

무브먼트를 별도의 단계로 분해하는 원리는 오랫동안 알려져 왔습니다. 고대 그림이나 그림에서도 동물의 이미지를 볼 수 있습니다. 큰 금액다리가 있는 사람, 팔이 8~10개인 사람. 이것은 작가의 변덕이 아니라 움직임, 춤, 달리기, 걷기의 다양한 순간을 그림으로 전달하려는 욕구입니다. 영화가 출현하기 오래 전에 움직임을 별도의 단계로 분해하는 원리가 스트로보스코프 장치에 적용되었습니다. 작가는 가장 단순한 형태의 움직임을 별도의 순차적 단계로 분해하여 디스크나 종이 테이프에 그린 후 스트로보 장치를 사용하여 관찰자의 눈앞에서 움직임을 재현하거나 마술 랜턴을 사용하여 화면에 투사했습니다. . 여기서 우리는 움직임을 개별 단계로 분해하는 것뿐만 아니라 그 합성도 다루고 있습니다. 애니메이션으로.

스트로보스코프 "라이브" 사진과 현대 애니메이션의 원리는 동일하며 시각적 인상을 유지하는 사람의 정신 생리학적 능력에 기초합니다. 스트로보 라이트가 회전하면 눈은 순차적으로 변화하는 패턴을 보게 됩니다. 한 그림이 다른 그림으로 대체되는 속도는 시각적 인상의 관성으로 인해 다른 그림이 자리를 잡기 전에 한 그림이 우리 의식에서 사라질 시간이 없을 정도입니다. 새로운 단계동정. 인간의 눈은 약 0.1초 동안 시각적인 느낌을 유지합니다. 따라서 두 시각적 인상 사이의 시간이 0.1초를 넘지 않으면 인상이 합쳐져 움직이는 느낌을 만들어냅니다.

따라서 처음 등장한 형태의 애니메이션은 영화의 바로 전신이라고 할 수 있습니다. 최초의 애니메이션 영화는 20세기 초인 1908~1910년경에 등장했습니다. 그들의 개척자는 Emil Kohl (만화 영화)과 Vladislav Starevich (인형 영화)로 간주됩니다. 입체물이나 인형을 애니메이션으로 촬영하는 것은 그림을 촬영하는 것과 여러 면에서 다릅니다. 따라서 영화 애니메이션은 평면형과 체적형의 두 가지 유형으로 나뉩니다.

두 유형 모두 예술적 창작의 기초가 될 뿐만 아니라 애니메이션 영화, 교육, 대중 과학, 심지어 장편 영화의 다양한 현상과 과정을 비유적으로 보여주는 수단으로도 사용됩니다.

기술 진보 시대에 컴퓨터 애니메이션은 평면 또는 2D 애니메이션과 체적 또는 3D 애니메이션으로 나눌 수 있는 폭넓은 응용 분야를 발견했습니다.

작은 만화를 만들려면 그리기 프로그램과 프레임 구성 프로그램(애니메이터)이 필요합니다.

Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop 등 모든 그래픽 편집기를 그리기 프로그램으로 사용할 수 있습니다. 그 안에서 우리는 미래 애니메이션의 프레임을 만들 것입니다. GIF 형식으로 즉시 녹화하는 것이 좋지만 반드시 그럴 필요는 없습니다....
* 코멘트:웹 페이지에 애니메이션 GIF를 사용하려는 경우 애니메이션이 어떤 배경에서도 잘 보이도록 하려면 투명한 배경에 프레임 그림을 만드는 것이 좋습니다.

그런 다음 애니메이터 프로그램에서 프레임 순서를 설정하고 각 프레임에 대한 지연 시간을 설정합니다.

그리고 모든 프레임을 하나의 파일로 가져옵니다. 애니메이션 GIF(GIF89A 형식)로 녹화합니다.

애니메이터 프로그램으로서 저는 여러 가지 다른 프로그램을 시도해 보고 작업하기 가장 쉽고 편리한 프로그램을 선택하라고 조언하고 싶습니다.

예를 들어, 매우 훌륭한 애니메이터가 있습니다.

ULEAD의 GIF 애니메이터 GIF 구성

이 프로그램의 가장 큰 장점은 한 장의 사진으로 애니메이션을 만들 수 있다는 것입니다!

이는 이 사진에 겹쳐지는 렌더링 효과를 사용하여 수행됩니다.

결론

최근에는 강력한 가정용 컴퓨터의 등장과 웹 기술의 확산으로 인해 평면적인 컴퓨터 애니메이션이 폭넓은 아마추어들에게 공개되고 있다. 가장 간단한 애니메이션 비디오는 gif 애니메이터의 도움으로 gif 애니메이션 기술을 사용하여 만들 수 있습니다. 이러한 종류의 애니메이션은 "무게"가 거의 없고 배너, 로고 등에 애니메이션을 적용하는 데 사용되는 루프형 래스터 프레임으로 구성됩니다. 벡터 그래픽을 기반으로 하고 컴팩트한 파일(따라서 더 길고 복잡한 애니메이션)을 생성할 수 있으며 네트워크를 통한 빠른 로딩을 보장하는 Flash 기술을 통해 더 넓은 가능성이 제공됩니다. GIF 애니메이션은 gif 형식의 기능을 사용하여 여러 래스터 이미지를 파일에 저장합니다. 애니메이션 효과가 달성되기 때문에 서로 빠르게 교체되는 일련의 프레임입니다. 어떻게 더 간단한 그림관련된 색상 수가 적을수록 gif 애니메이션의 결과가 더 좋아집니다. gif 애니메이터를 사용하여 모든 그래픽 패키지에서 단일 이미지의 프레임을 생성할 수 있습니다. 플래시 애니메이션은 사용자 작업에 반응하는 "라이브" 그림의 이미지인 대화형 애니메이션이며, 대화형은 사용자 작업에 대한 응답으로 프로그램의 반응을 제공하는 소프트웨어의 속성입니다. 모든 사용자 작업.

이 작업을 하면서 애니메이션 드로잉을 만드는 방법, 가장 필요한 도구를 사용하는 방법, 그림을 움직이게 하는 방법 등을 배웠습니다... 앞으로는 다른 사람들도 만나고 싶어요 무료 프로그램애니메이션 그림을 만들기 위해서는 애니메이션 그림뿐만 아니라 움직이는 그림을 활용한 만화, 영상도 제작하겠습니다. 동영상과 아이콘을 좋아하는 모든 사람들이 내 애니메이션을 사용하여 웹 사이트와 프리젠테이션에 활기를 불어넣을 수 있다면 매우 기쁠 것입니다.

중고 도서


  1. Shakhanova G.A., Karsybaeva Z.S., Zhubaeva A.S., Uteev A.A. 생성 방법론 및 명세서전자교과서. 카자흐-러시아 대학교 정보학 및 응용수학과. 아스타나, “SANAT-Poligraphy”, 2005

  2. Solovyova L.F. 교사를 위한 컴퓨터 기술. 상트페테르부르크, “BHV-Petersburg”, 2003

  3. Workbench V. 3D Max 8 애니메이션. 숙달의 비밀. 모스크바, 상트페테르부르크, “피터” 2006

  4. Kershan B. Novembert A., Stone J. 컴퓨터 활용 능력의 기초. 모스크바, “미르”, 1989

  5. Stephens M., Treese R. 어린이를 위한 컴퓨터. 모스크바, “AST-PRESS”, 2000

부록 1

애니메이션 드로잉 제작 연습

그래서 당신은 당신의 손으로 애니메이션 그림을 만들고 싶었습니다.

내 생각에 작동 원리는 모든 사람에게 분명합니다. 연속적인 프레임을 생성해야 하며 그 후에는 하나의 파일(.gif)로 결합해야 합니다. 이렇게 하면 그림이 "생생하게" 가능해집니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까? 먼저 Photoshop9와 같은 그래픽 편집기와 같은 도구가 있어야 합니다. 또한 Bannershop GIF Animator 5 프로그램을 다운로드하는 것이 좋습니다. 이 프로그램은 배너를 만들고 사진에 빠르게 애니메이션을 적용하도록 특별히 설계되었습니다.

이제 필요한 모든 프로그램이 준비되었으므로 작업을 시작할 수 있습니다!

간단한 그림으로 간단한 애니메이션을 만들어 보겠습니다 babochka.jpg

열리는 창에서 "변형" 도구를 선택합니다.

이제 원하는 대로 원본 이미지를 변경할 수 있습니다.

도구(원)를 날개로 가져와 날개를 부드럽게 왜곡한 다음 확인을 클릭하고 이미지를 다른 이름으로 저장합니다.

예를 들어 babochka2.jpg

이제 이 파일들을 하나의 파일로 결합해야 합니다. 이 작업은 포토샵에서 할 수 있지만 초보자에게는 꽤 어려울 것 같아서...

따라서 수신된 프레임을 단일 파일로 결합하려면 더 간단한 프로그램인 Bannershop GIF Animator를 사용하는 것이 좋습니다.

우리 앞에 창이 열립니다. 그 안에서 파일 열기를 선택하세요.

첫 번째 프레임을 선택합니다. 소스 파일이 생깁니다. 첫 번째 프레임에 나비가 표시됩니다.

그런 다음 두 번째 프레임을 추가해야 합니다. 새로 만들기를 클릭하면 새 프레임이 나타납니다. 이미지 - 이미지 가져오기를 통해 두 번째 파일을 거기에 삽입합니다.

파일 - GIF 애니메이션 저장

이 파일을 열어보자...

이제 우리 나비가 살아났어요!!!

물론 이것은 가장 원시적인 애니메이션이지만 가장 중요한 것은 가장 필요한 도구를 사용하는 방법을 이미 배웠고 그림을 움직이게 한다는 것입니다... 애니메이션에 다른 나비를 사용할 수 있습니다.

부록 2

축구공 만들기

회전하는 축구공을 시뮬레이션해 보겠습니다. 우리는 오각형과 육각형을 그릴 수 없기 때문에 미리 만들어진 정적인 공의 이미지를 찾을 것입니다. 사진을 검색하기 위해 해당 Google 서비스를 자주 사용합니다. "축구공"이라는 검색어에 대해 많은 수의 사진이 검색되며, 원하는 사진을 선택할 수 있습니다. 너무 많이 스크롤하지 않기 위해 첫 페이지부터 매우 적합한 이미지를 선택했습니다.

애니메이션을 만들 공의 원본 이미지:

이게 카피야 청소년 180 x 180 픽셀, fo p매트 PNG. 특히 우리에게 기분 좋은 점은 단색(흑백 두 가지 색상만 있는 경우)에 가깝고 뒷면이 투명하다는 점입니다. 이는 변형과 손실이 최소한으로 유지된다는 것을 의미합니다.

선택한 사진을 저장한 후 그래픽 편집기를 열고 거기에 업로드하세요. 이것이 첫 번째 프레임이라고 가정해 보겠습니다. GIF로 다시 저장해 보겠습니다. 하나를 제외한 모든 설정을 기본값으로 둘 수 있습니다. 우리가 변경하는 유일한 값은 색상 수입니다. 최소 파일 크기를 얻으려면 최소로 설정했습니다. 이미지에 두 가지 색상(흑백)만 있는 것처럼 보이지만 색상을 예약해야 하는 값이 하나 더 있습니다. 바로 디자인의 투명한 배경, 즉 공의 프레임입니다. 저장되었습니다...

이제 다음 몇 장의 사진을 빠르게 촬영해 보겠습니다. 저는 Adobe Photoshop에서 작업했습니다. Elliptical Marquee Tool을 사용하여 공의 윤곽을 따라 원을 선택합니다. 선택한 영역에서 모든 가장자리가 캡처되었다고 확신하면 상황에 맞는 메뉴에서 자유 변형을 선택합니다(선택한 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭). 여러 앵커 포인트가 있는 직사각형이 나타납니다. 나타나는 변형 힌트 아이콘으로 이미지를 둘러싼 공간을 이용하여 직사각형을 약 45도 회전시켜 보겠습니다. 이 값은 눈으로도 쉽게 "잡을" 수 있으며 기준점은 이 작업을 최소한으로 단순화합니다. 차례를 확인하세요. 이것이 두 번째 프레임입니다. 첫 번째 항목과 마찬가지로 웹용으로 저장 항목에 저장합니다. 설정은 동일하며 색상 수는 3개입니다.


Adobe Photoshop에서 공을 "수동으로" 돌리는 작업
그런 다음 작업이 반복됩니다. 자유 변형을 선택하고 45도 더 회전합니다. 저장하자. 8 곱하기 45는 정확히 360도 또는 전체 회전과 같기 때문에 8개의 프레임이 필요하다고 계산하기 쉽습니다. 물론 8프레임이 아닌 16프레임을 사용하면(회전은 22도 30분 단위로 수행되어야 함) 공의 움직임이 더 부드러워집니다. 이제 모든 프레임이 준비되었습니다. Photoshop을 닫고 GIF Movie Gear를 열고 접착을 시작하세요. 이렇게 하려면 저장된 모든 사진 프레임을 하나씩 추가하세요. 또는 모든 것을 한 번에 선택하고 마우스를 사용하여 작업 영역으로 드래그합니다. 여기에서는 드래그 앤 드롭 작업이 언제나처럼 효과적입니다.


8장의 사진을 추가하면 본격적인 애니메이션이 됩니다.

이제 막 시작했지만 거의 완료되었습니다! 남은 것은 프레임 변경 사이의 간격을 설정하는 것입니다. 일정한 속도로 회전하는 공을 만들어 보겠습니다. 즉, 모든 지연 시간이 동일합니다. 미리보기 창에서 실험적으로 선택됩니다. 13(100분의 1초) 지연되는 움직임이 마음에 들었습니다.

영상이 조립되는 과정을 보면서 프레임 사이의 시간 지연을 선택하여 움직임이 너무 빠르지는 않지만 흔들림 없이 최대한 현실에 가깝도록 합니다. 멋진 모습을 보실 수 있습니다. 모든 간격에 대해 선택된 값을 나타냅니다. 여덟 번째 프레임이 지나면 그림은 첫 번째 프레임으로 이동하고 공은 그림이 닫힐 때까지 무한 주기로 계속 회전합니다. 미리보기 창을 종료하고 파일을 저장합니다.

이것이 우리가 얻은 것입니다. 12킬로바이트에 달하는 꽤 큰 애니메이션 그림입니다.

완료되었습니다. 30분도 안 되어 우리는 지루한 페이지에 약간 활기를 주기 위해 사이트의 먼 구석 어딘가에 배치할 수 있는 매우 무난한 애니메이션을 만들었습니다. 공이 회전하는 것뿐만 아니라 페이지 전체를 완전히 "구르도록" 하려면 긴 배너 레일만 있으면 됩니다. 첫 번째 프레임을 오른쪽 끝에 배치하고 모든 후속 프레임을 왼쪽으로 약간 이동합니다. 첫 번째 사진을 촬영한 화각으로 인해 공이 굴러가는 것이 아니라 "회전"하고 있지만 이제는 움직이는 것에 더 가까워집니다. 단일 프레임을 추가로 수정하거나 최상의 사진을 선택하면 압축 및 시각 효과 측면에서 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 투명한 뒷면을 제거하고 흰색 배경으로 교체하여 크기를 줄일 수도 있습니다.
위의 예는 우아한 해결책은 아니지만 매우 간단하고 암시적입니다. 이제 문자 그대로 2코펙의 단순함, 즉 "깜박이는" 배너를 살펴보겠습니다. 웹페이지의 버튼이나 다른 요소일 수도 있습니다. 그림의 색상 변화를 대조하여 비슷한 효과를 얻을 수 있습니다.

MS Paint를 실행하여 템플릿을 만들어 보겠습니다. 이미지에 필요한 크기(예: 160 x 40픽셀)가 있는 새 문서를 열어 보겠습니다. 배경 전체를 녹색으로 채우고 그 위에 흰색 글자로 써주세요. 도면을 저장합니다. 그건 그렇고, 많은 애니메이터 프로그램이 인기있는 bmp 및 jpeg를 포함하여 많은 수의 입력 형식을 지원하기 때문에 GIF로 저장할 필요가 전혀 없습니다. 그런 다음 모든 것을 흰색으로 채우고 (또는 모든 것을 선택하고 삭제를 누르십시오) 처음으로 수행했던 동일한 위치에 동일한 비문을 적용하십시오. 이제는 녹색 배경색으로만 적용하십시오.

엄밀히 말하면 배경과 비문을 다른 색상으로 채우거나 Photoshop에서 2개의 레이어를 사용하여 동일한 작업을 하나의 사진에서 수행할 수 있습니다. 어쨌든 새 이름으로 저장합니다. 두 번째이자 마지막 프레임이 준비되었습니다. 다른 프레임은 없습니다. 조립을 시작할 수 있습니다. 이 단계는 프레임이 두 개뿐이므로 매우 간단합니다. 그러나 이것이 전혀 흥미롭지 않다면 그들과 함께 놀 수 있습니다. 예를 들어, 이 작은 시퀀스를 연속해서 여러 번 배치해 보겠습니다. 그들 사이에 각각 1/1000과 같은 작은 시간 간격을 동일하게 설정해 보겠습니다. 그리고 첫 번째 전환의 경계에서 예를 들어 두 번째와 같은 큰 지연을 설정합니다. 결과적으로 우리는 다른 배너를 얻게 될 것입니다.


작은 배너라도 번쩍이는 배너가 단번에 시선을 사로잡습니다

이러한 솔루션은 매우 주의 깊게 제한적으로 사용해야 합니다. 번쩍이는 요소가 주의를 끌기 쉽다는 사실에도 불구하고, 그 풍부함은 금방 지루해지고 사용자를 짜증나게 할 뿐입니다. 특히 사용자가 페이지에서 무언가를 읽는 데 일정 시간을 소비하고 링크를 빨리 따라가지 않는 경우에는 더욱 그렇습니다.

현재 애니메이션 제작에는 다양한 기술이 있습니다.

클래식(전통) 애니메이션는 도면의 교대 변경을 나타내며 각 도면은 별도로 그려집니다. 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 이는 매우 노동 집약적인 프로세스입니다.

정지 프레임(퍼펫) 애니메이션.공간에 놓인 사물은 프레임에 의해 고정되고, 그 후 위치가 바뀌고 다시 고정된다.

스프라이트 애니메이션프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

모핑- 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 개체를 다른 개체로 변환합니다.

컬러 애니메이션- 물체의 위치가 아닌 색상만 변경됩니다.

3D 애니메이션특별한 프로그램을 사용하여 만들어졌습니다. 그림은 장면을 시각화하여 얻어지며 각 장면은 객체, 광원, 질감의 집합입니다.

모션 캡쳐- 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있는 애니메이션의 첫 번째 방향. 움직임을 입력하고 디지털화하기 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬되는 위치의 실제 배우에 센서가 부착됩니다. 배우의 공간 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 생생하게 구현됩니다.

애니메이션의 원리

애니메이션 영화를 제작할 때 일부 일반 원칙. 대부분은 디즈니 애니메이션용으로 공식화되어 원래 전통적인 애니메이션 기법으로 제작된 만화에 적용되었지만, 거의 대부분이 다른 기술에도 적용 가능하다.

주요 내용은 다음과 같습니다.

"압축 및 스트레칭"(스쿼시 및 스트레칭).이 원칙은 애니메이션 세계에 혁명을 일으켰습니다. 원리의 핵심은 생체가 움직이는 동안 항상 수축하고 늘어난다는 것입니다. 점프하기 전에는 캐릭터가 스프링처럼 압축되지만, 점프하는 동안에는 반대로 늘어납니다. 이 경우 주요 규칙은 일정한 볼륨입니다. 캐릭터가 늘어나면(늘이기 - Y축을 따라 변형) 몸체의 볼륨을 유지하기 위해 압축해야 합니다(스쿼시 - X축을 따라 변형).

"준비 조치"(예상).안에 실생활어떤 작업을 수행하려면 사람이 준비 동작을 수행해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 점프하기 전에 사람은 앉아야 하고, 무언가를 던지기 위해서는 손을 다시 가져와야 합니다. 이러한 행위를 거부운동이라고 합니다. 뭔가를 하기 전에 캐릭터는 그 행동을 거부하는 것 같습니다. 이 움직임은 시청자가 캐릭터의 후속 행동을 준비하고 움직임에 관성을 부여합니다.

각색.관객이 캐릭터를 올바르게 인식하려면 그의 모든 동작, 포즈, 표정이 매우 단순하고 표현력이 풍부해야 합니다. 이 원칙은 극장의 주요 규칙에 기초합니다. 시청자가 캐릭터의 모든 움직임을 볼 수 있도록 카메라를 배치해야 합니다.

"키 프레임"(포즈 투 포즈).이 원리가 발견되기 전에는 움직임이 그려져 결과를 예측하기 어려웠습니다. 작가 자신은 자신이 무엇을 그릴지 아직 몰랐습니다. 이 원칙에는 동작의 예비 구성이 포함됩니다. 아티스트가 주요 지점을 그리고 캐릭터를 무대에 배치한 다음 보조자가 동작의 모든 프레임을 그립니다. 이 접근 방식은 생산성을 크게 향상시켰습니다. 모든 움직임은 사전에 계획되었고 결과는 정확히 의도한 대로 나왔습니다. 하지만 특정한 움직임을 만들어내기 위해서는 각 '작품'을 세심하게 다듬는 작업이 필요했습니다. 표현력이 풍부한 포즈를 전개할 때 작가는 자신의 모든 기술을 거기에 투입하기 때문에 이 순간이 보는 사람에게 더 오래 보일 것입니다. 이를 위해 보조자는 대부분의 프레임이 주요 포즈 옆에 위치하도록 동작을 완료합니다. 이 경우 캐릭터는 한 레이아웃에서 다른 레이아웃으로 이동을 미끄럽게 하고, 한 포즈에서 천천히 나오고 다른 포즈에서는 속도가 느려지는 것처럼 보입니다.

“따라가세요”/ 중복 작업).

원칙의 핵심은 움직임이 결코 멈추지 않아야 한다는 것입니다. 귀, 꼬리, 옷 등 끊임없이 움직여야 하는 요소가 있습니다. "움직임을 통해"는 움직임의 연속성과 단계의 원활한 전환(예: 달리기에서 걷기로 또는 그 반대로)을 보장합니다. 신체가 더 이상 움직이지 않는 동안 신체의 개별 요소의 움직임을 중첩이라고 합니다. 압도감은 움직임의 단계가 바뀌는 장면으로 표현됩니다. 캐릭터가 달리다가 갑자기 브레이크를 밟으면 몸의 부드러운 부분이 단단한 부분과 함께 멈출 수 없어 약간의 겹침(머리카락, 귀, 꼬리 등)이 발생합니다. 걸을 때 움직임은 엉덩이에서 시작하여 발목까지 확장됩니다. 따라서 캐릭터의 모든 움직임은 별도의 체인으로 연결되며, 그가 움직이는 규칙을 엄격하게 기술하는 것이 가능해집니다. 한 요소가 다른 요소를 따라가는 움직임을 모션이라고 합니다.

"호를 따른 움직임"(호). 살아있는 유기체는 항상 아치형 궤적을 따라 움직입니다. 이전에는 직선 운동 방식을 사용했기 때문에 움직임이 로봇처럼 기계적으로 보였습니다. 궤적의 성격은 일반적으로 이동 속도에 따라 달라집니다. 캐릭터가 급하게 움직이면 궤적이 직선화되지만 천천히 움직이면 궤적이 더욱 휘어집니다.

보조 조치.종종 캐릭터의 표현력을 높이기 위해 보조 동작을 사용합니다. 그들은 어떤 것에 주의를 집중시키는 역할을 합니다. 예를 들어, 슬픔에 빠진 캐릭터는 자주 손수건으로 코를 풀고, 놀란 캐릭터는 어깨를 움츠릴 수 있습니다. 월드 애니메이션에서는 보조 액션이 널리 보급되었습니다. 이를 사용하면 캐릭터가 더욱 생생하고 감정적으로 변합니다.

타이밍.이 원칙을 사용하면 캐릭터에 무게감과 분위기를 부여할 수 있습니다. 관객은 등장인물의 무게감을 어떻게 판단하는가? 캐릭터의 무게는 이동 속도, 관성 등의 요소로 구성됩니다. 캐릭터가 자신의 체중에 따라 움직이기 위해 작가는 각 캐릭터의 움직임과 오버랩 시간을 계산한다. 시간, 무게, 관성, 부피 등을 계산할 때 감정적 상태영웅. 캐릭터의 움직임 속도로도 분위기가 전달됩니다. 따라서 우울한 캐릭터는 매우 느리게 움직이는 반면 영감을 받은 캐릭터는 매우 정력적으로 움직입니다.

과장과 캐리커처.월트 디즈니는 항상 직원들에게 더 많은 사실성을 요구했으며 실제로는 "만화적 사실주의"를 위해 더 많은 노력을 기울였습니다. 인물이 슬프면 우울하게 해달라고 요구하고, 행복한 인물은 눈부시게 빛나게 해달라고 요구했다. 과장의 도움으로 관객에 대한 감정적 영향은 증가하지만 캐릭터는 희화화됩니다.

전문적인 그림.그림은 모든 것의 기본입니다. 디즈니 스튜디오에서는 "당신의 그림에 무게감, 깊이, 균형이 있습니까?"와 같은 표지판을 흔히 볼 수 있습니다. 전문 드로잉의 원칙은 "쌍둥이"를 그리는 것도 금지합니다. "쌍둥이"는 두 번 반복되거나 대칭적인 그림의 요소입니다. "쌍둥이"는 작가의 의지에 반하여 나타나는 경우가 많으며, 자신도 모르게 두 손을 같은 위치에 그립니다.

매력(어필).캐릭터의 매력은 영화 전체의 성공의 열쇠이다. 캐릭터가 매력적인지 어떻게 알 수 있나요? 어떤 물건이든 즐거운 마음으로 바라보며 그 속에서 단순함, 매력, 좋은 디자인, 매력, 매력을 발견하면 매력적일 수 있습니다. 매력적인 캐릭터에서 눈을 뗄 수가 없습니다. 가장 불쾌한 영화 캐릭터라도 시청자가 화면에 계속 머물게 하려면 매력적이어야 합니다.

풀 컬러 문서의 래스터화

풀 컬러 문서는 CMYK 모델의 4가지 기본 구성 요소에 해당하는 4개의 필름에 순차적으로 출력됩니다.

반면, 기본 색상은 서로 다른 화면 각도에서 별도로 상영됩니다. 일반적으로 흑백 문서를 인쇄할 때와 별색으로 인쇄할 때 기울기 각도는 45°입니다. 실습에서 알 수 있듯이 이 값은 래스터의 선형 구조를 가장 잘 마스킹합니다.

실제로는 원색으로 인쇄할 때에만 다양한 래스터 각도를 처리해야 합니다. 래스터 각도를 변경하지 않고 시트에 프로세스 잉크를 적용하는 것은 불가능하다는 점을 명심해야 합니다. 그렇지 않으면 기본 색상에 해당하는 색상 점이 단순히 서로 겹쳐서 인쇄됩니다.

기본 색상의 래스터 각도는 모든 점이 보이도록 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 색상이 보는 사람의 눈에 혼합되어 원하는 색상을 형성할 수 없습니다. 그리고 이 경우에는 점끼리 부분적으로 겹치는 것을 피할 수는 없으나 프로세스 도료는 반투명하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

애니메이션은 일반적으로 이미지에 대한 전체적인 시각적 인식을 보장하는 빈도로 일련의 그림이나 프레임을 표시하여 영화, 텔레비전 또는 컴퓨터 그래픽에서 움직임을 인공적으로 표현한 것입니다.

애니메이션은 연속적인 움직임을 사용하는 비디오와 달리 독립적인 그림을 많이 사용합니다.

"애니메이션"- "애니메이션"의 동의어는 우리나라에서 매우 널리 퍼져 있습니다. 애니메이션과 애니메이션은 동일한 예술 형식에 대한 다른 정의일 뿐입니다.

우리에게 더 친숙한 용어는 라틴어 ''multi''에서 유래되었습니다. 전통 기술영웅이 "생명"을 얻으려면 그의 움직임을 초당 10에서 30 프레임까지 여러 번 반복해야하기 때문입니다.

n 고전적(전통적인) 애니메이션은 도면을 교대로 변경하는 것으로, 각 도면은 별도로 그려집니다. 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 이는 매우 노동 집약적인 프로세스입니다.

n 정지 프레임(인형) 애니메이션. 공간에 놓인 사물은 프레임에 의해 고정되고, 그 후 위치가 바뀌고 다시 고정된다.

n 스프라이트 애니메이션은 프로그래밍 언어를 사용하여 구현됩니다.

n 모핑은 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 개체를 다른 개체로 변환하는 것입니다.

n 색상 애니메이션 - 개체의 위치가 아닌 색상만 변경됩니다.

n 3D 애니메이션은 특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 생성됩니다. 그림은 장면을 시각화하여 얻어지며 각 장면은 객체, 광원, 질감의 집합입니다.

n 모션 캡쳐는 애니메이션의 첫 번째 방향으로, 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있게 해줍니다. 움직임을 입력하고 디지털화하기 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬되는 위치의 실제 배우에 센서가 부착됩니다. 배우의 공간 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고, 애니메이션 모델이 생생하게 구현됩니다.

변형은 애니메이션의 핵심인 경우가 많습니다. 예를 들어, 골격 애니메이션은 메쉬 골격 구조의 뼈에 적용된 일련의 변환 행렬로 인해 생성됩니다.

이러한 변환에는 변환, 크기 조정 및 회전이 포함됩니다. 대부분의 변환은 회전입니다. 뼈는 관절에서 회전합니다. 일반적으로 루트 뼈대만 월드 주위로 이동할 수 있으며, 그런 경우에도 뼈를 직접 이동하는 것보다 월드를 변형하는 것이 더 좋습니다.

프레임별 이미지의 디테일 정도에 따라 클래식(디테일) 애니메이션과 리미티드(리미티드) 애니메이션이 구분됩니다. 첫 번째 경우에는 화면 동작의 매 순간마다 상당한 수의 그림이 매우 중요합니다. 때때로 각 프레임에는 별도의 그림이 필요합니다. 제한된 애니메이션은 이미 완료된 단계를 최대한 많이 반복합니다. 일반적으로 이러한 종류의 영화에서는 화면 시간의 초당 6개 이하의 그림이 사용됩니다.

빠르고 부드러운 움직임을 계산하려면 상세한 애니메이션이 필요합니다. 그렇지 않으면 빠른 움직임이 화면에 읽혀지지 않고, 느린 움직임에는 등고선의 떨림이 동반될 수 있습니다. 다른 경우에는 제한된 애니메이션이 상당히 정당합니다. 이 경우 작업 프레임을 두 배로 늘리는 기술이 자주 사용됩니다(일반적인 24번 대신 초당 2x12번 이미지를 변경하면 눈에는 여전히 연속성으로 인식됩니다). 시각적 효과는 사실상 구별할 수 없으며, 자원 절약 효과도 상당합니다.

애니메이션 품질이 충분합니다. 상대 지표. 이전에는 초당 프레임 수로 측정되었습니다.

인간의 뇌는 25개 프레임의 전체 시퀀스를 인식할 시간이 없으며 움직임만 파악하므로 초당 3~5프레임이면 충분합니다. 이러한 이유로 애니메이션의 품질은 초당 프레임 수가 아니라 모션 전송 품질에 따라 결정됩니다. 올바르게 그려진 프레임은 개별적으로도 살아있는 것처럼 보입니다. 디즈니 애니메이션의 원리는 구체적인 일상 업무의 경험을 바탕으로 실무 경험을 통해 학습되었습니다. 그들은 매우 효과적인 것으로 밝혀져 처음에는 디즈니 애니메이터들에게, 그 다음에는 전 세계 애니메이터들에게 그들의 연구가 의무화되었습니다.

일반적으로 이것은 이미지와 그 역 동성을 생성하는 데 필요한 가장 완벽한 기술 기술 세트입니다. 애니메이션. 이러한 원칙에 따라 제작된 영화는 보기에 편리하고 편안합니다. 디즈니는 영화를 제작하기 위해 다음과 같은 12가지 애니메이션 원칙을 사용합니다.

n 압축과 인장;

n 준비 또는 기대(거부 움직임)

n 무대 공연;

n 레이아웃 및 단계적 이동;

n 이동(또는 마무리) 및 동작의 중첩을 통해;

n "느린 진입" 및 "느린 종료";

n 호의 움직임;

n 추가 동작 또는 표현 세부 사항

n 타이밍;

n 과장, 과장;

n ``strong'' (전문) 그림;

ㄴ 매력.

1996년 ᴦ. Macromedia는 플래시 그래픽 표준을 개발했습니다. 이 그래픽 기술의 주요 목적은 웹 페이지용 고품질 애니메이션 이미지를 만드는 것입니다. 컴퓨터 네트워크의 통신 회선을 통해 웹 페이지를 전송해야 하는 필요성은 사진 생성 기술의 기본 요구 사항 중 하나, 즉 결과 파일의 작은 크기를 나타냅니다.

애니메이션 제작에 널리 사용되는 기술인 플래시 애니메이션의 근간에는 벡터 그래픽이 있습니다. 이 기술을 사용하면 그림 속 객체의 위치, 크기, 색상을 부드럽게 변경하여 움직임을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 한 객체가 다른 객체로 부드럽게 변형되는 모습을 보여줄 수 있습니다.

일본 만화 영화 -일본 애니메이션.

주로 어린이를 대상으로 하는 다른 나라의 만화와 달리, 제작되는 애니메이션의 대부분은 청소년 및 성인 관객을 대상으로 제작되었으며, 이로 인해 전 세계적으로 높은 인기를 누리고 있습니다. 애니메이션은 캐릭터와 배경을 그리는 독특한 방식으로 구별됩니다. TV 시리즈 형식으로 출판되거나 비디오 매체에 배포되거나 영화 상영용으로 제작된 영화입니다. 플롯은 많은 캐릭터를 설명할 수 있으며 다양한 장소와 시대, 장르 및 스타일에 따라 다릅니다.

애니메이션은 세 가지에서 나왔습니다.

웬만한곳: 만화(캐릭터와 줄거리)

▸ ▸ 일본 연극 가부키와 분라쿠(테마와 서브텍스트)

웬만한 곳은 디즈니 애니메이션(기술),

나중에 완전히 새로운 스타일로 변모했습니다. 처음 두 가지가 핵심입니다. 애니메이션을 나머지 애니메이션과 구분하는 요소입니다. 애니메이션은 디즈니에서 시작되었기 때문에 디즈니 애니메이션의 많은 원칙을 사용하지만 대부분의 원칙이 변경되었습니다.

압축 및 스트레칭(스쿼시&스트레치).

압축과 신장은 매우 드물게 사용됩니다. 디즈니의 작품은 캐리커처(만화 - 캐리커처의 원래 의미, 후기 만화)에 가깝지만, 애니메이션은 사실주의에 가깝습니다.

기대(또는 거부 움직임)

선점은 피할 수 없는 경우에만 사용됩니다. 이것은 점프, 전투 및 모든 종류의 주문입니다. 모든 디즈니 원칙은 과장된 것입니다. 이와 관련하여 디즈니 캐릭터는 달리기 전에 일종의 다리 스윙 등을 수행하는데, 이는 너무 재미있어 보입니다. 애니메이션 영화는 캐리커처보다 연극에 가깝습니다.

각색.

애니메이션에서는 캐릭터의 표정과 자세에 모든 관심이 집중되어 시청자에게 더 큰 감정적 영향을 미칩니다.

후속 작업 및 겹치는 작업.

세상에 애니메이션처럼 엔드투엔드 동작이 전개되는 애니메이션은 없습니다. 캐릭터의 머리카락은 거의 항상 바람에 흩날립니다. 마법사와 기사의 망토는 밀폐된 공간에서도 펄럭일 수 있습니다. 일본인들은 움직임과 오버랩을 통해 많은 관심을 기울이고 있으며, 이는 캐릭터를 더욱 생동감 있게 보이게 합니다.

“Ease In & Ease Out”.

일본 애니메이터들은 캐릭터에 더 큰 관성을 부여하기 위해 원리의 효과를 강화합니다.

2차적인 행동과 과장.

애니메이션에서는 이 두 가지 원칙이 함께 사용됩니다. 별도로, 그들은 단순히 존재하지 않습니다. 이 원리가 사용되는 가장 특징적인 순간은 인물들의 놀란 표정이다. 동시에 그리고 그것 없이도 큰 눈크기가 거의 두 배로 커졌습니다.

전문적인 그림.

애니메이션과 전문적인 그림은 분리할 수 없는 개념입니다. 일본에서는 캐릭터 디자인이 개인에 의해 이루어집니다.

매력(어필).

애니메이션 캐릭터의 매력은 다음과 같은 몇 가지 요소로 구성됩니다.

§ 디즈니로부터 물려받은 큰 눈은 영웅에게 젊고 친근한 모습을 선사합니다.

§ 큰 머리 - 영웅을 어린이처럼 보이게 만듭니다. 심지어 가장 무서운 괴물신체 비율이 약간 변경되면 쥐보다 더 무해해질 수 있습니다. 성인 캐릭터는 다리가 매우 길어(몸통과 머리보다 약간 긴) 경우가 많아 날씬해 보이는 경우가 많습니다. 처음 두 가지 요소는 "슈퍼 변형"이라는 캐리커처 스타일로 통합됩니다.

소리는 고체, 액체 또는 기체 매질에서 탄성파 형태로 기계적 진동이 전파되는 물리적 현상입니다. 좁은 의미에서 소리는 동물과 인간의 감각에 의해 어떻게 인식되는지와 관련하여 고려되는 이러한 진동을 의미합니다.

다른 파동과 마찬가지로 소리도 진폭과 주파수 스펙트럼이 특징입니다. 일반적으로 사람은 16-20Hz ~ 15-20kHz의 주파수 범위에서 공기를 통해 전달되는 진동을 듣습니다. 소리

▸ ▸ ▸ 사람이 들을 수 있는 범위보다 낮은 소리를 초저주파라고 함

▸ ▸ ▸ 그 이상: 최대 1 GHz, - 초음파

웬일로 1GHz에서 - 초음속

PC에서 사운드의 디지털화는 동시에 발생하는 샘플링과 양자화 과정의 결과로 수행됩니다.

샘플링은 연속적인 오디오 신호를 일련의 개별 신호 레벨로 변환하는 것입니다. 시간 샘플링의 도움으로 연속 음파가 별도의 작은 시간 세그먼트로 나뉩니다.

양자화 과정에서 각 섹션에 대한 볼륨 레벨(사운드 강도)이 결정됩니다.

오디오 샘플링 속도는 초당 사운드 볼륨 측정 횟수입니다. 초당 8000~48000 음량 측정 범위(8~48kHz;)가 가능합니다.

인간이 들을 수 있는 주파수 범위는 20Hz~20kHz라고 알려져 있습니다.

Nyquist-Kotelnikov 정리에 따르면 아날로그 신호가 샘플에서 정확하게 재구성되기 위해서는 샘플링 주파수가 해당 신호의 최대 오디오 주파수의 최소 두 배 이상이어야 합니다. 최대 가청 주파수가 20kHz라고 가정하면 필요한 최소 샘플링 주파수는 40kHz입니다.

오늘날 가장 일반적인 샘플링 속도는 44.1kHz와 48kHz입니다. 최근에는 20kHz 이상의 배음이 사운드에 상당한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌습니다. 이러한 이유로 96kHz 및 192kHz 샘플링 속도를 사용하는 변환기가 등장하고 있으며 가까운 시일 내에 384kHz 샘플링 속도를 사용하는 시스템이 예상됩니다.

사운드의 특성과 품질 및 메모리 크기에 대한 요구 사항에 대한 의존성을 고려하여 사운드 디지털화 매개변수.

등록할 때 CD 16비트 인코딩은 44.032kHz의 샘플링 속도에서 사용됩니다. 와만 작업할 때 음성 신호 8kHz의 8비트 인코딩이면 충분합니다.