Skyrim gapirmaydi. Skyrimda eshikni qanday ochish mumkin? Esbernning eshigini qanday ochish kerak

O'g'irlangan hujjatlardan ko'rinib turibdiki, Talmor sudralib yuruvchilarning tirilishida ishtirok etmaydi va ular ajdarlarning odatlari bo'yicha buyuk mutaxassis Esbernni faol ravishda qidirmoqdalar. Biz uni Talmordan oldin topishimiz kerak. Delfin bizga Esbernni niyatlarimizning pokligiga ishontiradigan kodli iborani taqdim etadi va bizni Riftenga yuboradi va Brynjolfdan u hududda yashiringan Esbernlar haqida biror narsa eshitganmi yoki yo'qligini so'raydi.

BU XATOLIK: Esbernning o'zining g'oyib bo'lgan ovozi tufayli "Burchakka haydalgan kalamush" qidiruvi, aytish mumkinki, bitta katta xatodir. Agar biror narsa noto'g'ri bo'lsa, bu erda siz butun topshiriqni o'tkazib yuborish uchun foydalanishingiz mumkin bo'lgan sehrli buyruq: "Setstage MQ203 5".

Agar siz Brynjolfga savollar bilan murojaat qilsangiz (va agar siz o'g'rilar gildiyasining a'zosi bo'lmasangiz), u avval sizdan ozgina yaxshilik so'raydi: Brynjolf tomoshabinlarni chalg'itayotganda, qahramon Madesi peshtaxtasi orqasidagi tortmasini jimgina ochib, uni o'g'irlashi kerak. kumush uzuk va Brand-Neckni Dunmerga tashlang. Agar bu sizning printsiplaringizga zid bo'lsa, uni yo'qotganingizni aytib, o'g'irlangan uzukni tashlang yoki Brynjolf olomonni xursand qilishdan charchaguncha kuting. Ushbu topshiriqga umuman tegmaslik uchun (va bu o'g'rilar gildiyasining topshiriqlari zanjiridagi birinchi topshiriq), siz Bee va Sting tavernasidagi kaltakesaklardan so'rashingiz, Ragged Flagondagi o'g'rilarning yenglarini tortib olishingiz mumkin. kanalizatsiyada yoki hech kimning maslahatidan foydalanmasdan katakombalarni o'zingiz o'rganing.

Esbern kanalizatsiya ichida, Chumoli tepaligi deb nomlangan hududda yashiringan. U butunlay aqldan ozgan qo'shnilar bilan o'ralgan, qulflangan eshik ortida o'tiradi. Cholning yashirin joyiga boradigan yo'lda siz bir nechta Talmor askarlarini uchratasiz. Avvaliga Esbern eshikni ochishni xohlamaydi. Faqat bu holatda sizga kodli ibora berildi.

BU XATOLIK: Agar siz Esbernning so'zlarini eshitmasangiz va subtitrlarni yoqmasangiz va ularning bir soniya paydo bo'lishini ko'rsangiz, tabriklaymiz - siz juda keng tarqalgan xatoga duch keldingiz. Ammo Esbernning "soqovligi" syujetni botqoqlikka soladigan eshikni ochish stsenariysi bilan solishtirganda tashvishlanish uchun juda kichik sababdir. Xatodan o'tishga harakat qilish uchun o'jar NPCga ishora qilib, tez-tez "foydalanish" tugmasini bosing. Jismoniy bo'lish orqali siz ham xuddi shunday qilishga harakat qilishingiz mumkin ( konsol buyrug'i"tcl") va xonasiga uchib kirdi. Boshqa joyga borish va qaytib kelish ishlamasligi mumkin. Agar hamma narsa juda yomon bo'lsa, yuqoridagi retsept bo'yicha to'liq topshiriqni o'tkazib yuboring. Hech narsa yo'qotmaysiz.

Alduin devori

Alduin devori bizga ajdarlar bilan nima qilish kerakligini aytadi.

Nihoyat Esbernni eshikni ochishga majburlaganingizda, u bilan ajdarlar haqida gapiring va uni zindondan olib chiqing. Yo'l davomida sizni yana bir nechta Talmor erkaklari iliq kutib olishadi. Cholni Bladesning Rivervuddagi shtab-kvartirasiga olib kelish kerak. Ammo siz uni Skyrimning yarmidan o'tkazishingiz shart emas - siz tezkor sayohatdan foydalanishingiz mumkin.

Bizning keyingi to'xtashimiz Skyhaven ibodatxonasi, Bladesning eski qal'asi. Qahramon Delfin va Esbern bilan hamkorlikda bashorat yozilgan Alduin devorini qidirmoqda. Kartspire g'origa boring. Yo'lda siz ajdaho va Forsworn olomoniga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi.

BU XATOLIK: Agar siz allaqachon o'sha joylarda bo'lgan bo'lsangiz, hech qanday holatda tez sayohatdan foydalanmang - Esbern u erga kelmasligi mumkin va qidiruv tiqilib qoladi. Va agar siz g'ordagi ko'prikka tegib qo'ysangiz, kvest albatta qotib qoladi va faqat konsol buyrug'i sizni qutqaradi "setstage MQ203 280", butun kvestni o'tkazib yuborish.

G'or ichida, yana bir nechta Chiqib ketganlarni yo'q qilganimizdan so'ng, biz ko'tarilgan ko'prikka qoqilamiz. Ikki yuzli ajdahoning ramzi bo'lishi uchun barcha uchta ustunni aylantirib, uni tushirishingiz mumkin. Ko'prik orqasida xavfli tuzoq bor. Har safar biz poldagi "noto'g'ri" plitaga qadam qo'yganimizda, qahramonga olov shari uchadi. "To'g'ri" plitalar bir xil ajdaho belgisi bilan belgilanganligini aytishim kerakmi?

Qopqonni qurolsizlantirish uchun zanjirni tortib olishni unutmang. Va bu yo'lda o'z hamrohlaringizning ahmoqligidan o'lmaslikka harakat qiling - ularga "u erga bormang, bu erga boring" deb tushuntiring, shunda ular johilliklari tufayli qadam qo'ymasliklari kerak bo'lgan joyga qadam qo'ymasinlar. .

Qisqa sahnadan so'ng biz o'zimizni ma'badning o'zida topamiz va Alduin devorini osongina topamiz. Uni o'rganing va ma'badni tozalashni unutmang - siz ajdaholarga qarshi kurashish uchun "o'tkir" Akaviri katana imzosini topasiz.

Dunyoning tomog'i

Trol sehrli shamol orasida kezib yuradi va o'zini ajoyib his qiladi. Muammo yo'q, tezda tuzatamiz.

Qidiruv juda oddiy. Biz Oliy Xrotgarga borishimiz va "Dunyo tomog'i" tog'ining tepasiga ko'tarilib, ularning asosiy ajdahosi Paarthurnax bilan gaplashishimiz kerak. Qahramon sehrli bo'rondan o'tishi uchun oqsoqollar unga bulutlarni tarqatib yuboradigan "Osmon" qichqirig'ini o'rgatadi. Qor bo'roniga baqirib, biz eng yuqori cho'qqigacha bo'lgan yo'l bo'ylab osongina yurishimiz mumkin.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: Siz cho'qqiga chiqish yo'lida kurashishingiz kerak bo'ladi. Ma'lum bo'lishicha, sehrli shamol nafaqat muz arvohlariga, balki oddiyroq mavjudotlar - bo'rilar va muz trollariga ham xalaqit bermaydi.

U erda bizni Paarthurnaxning o'zi kutib oladi. Suhbat tasodifiy bo'ladi. Ajdaho sizga olovli qichqiriqni o'rgatadi va keyin sizdan "Kuch kuchli, yosh Dovahkiin" degan ishonch hosil qilish uchun sizdan bu hayqiriqdan foydalanishingizni so'raydi.

Ajdaho bizga Alduinning qaytishi haqida gapirib beradi va bizni Qadimgi o'rammani qidirishga yuboradi.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: Bundan buyon biz uchta hayqiriqdan birini kuchaytirish uchun Paarthurnaxga qaytishimiz mumkin: tinimsiz kuch, ethereallik yoki olov nafasi.

Qadimgi bilim

Mitti ishchi o'rgimchaklar mexanik qo'riqchilarning eng zaifidir.

Ushbu vazifani bajarishdan oldin, qurolingizni yangilash, iksirlarni to'plash, aqlli hamroh topish va sumkangizni bo'shatish mantiqan. Siz juda chuqur joylarga tushishingiz kerak bo'ladi, u erda siz Dwemer yuzboshilari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi va ular ba'zi jihatdan ajdaholardan ham xavfliroqdir.

Qadimgi o'ramni qayerdan qidirish kerak? Agar siz allaqachon "Oddiydan tashqari" topshirig'ini bajargan bo'lsangiz, unda sizda bor. Agar yo'q bo'lsa, biz qaraymiz. Boshlash uchun, Esbern yoki oqsoqollarning maslahati bilan, keling, Vinterxolddagi sehrgarlar kollejini ko'rib chiqaylik. Boshlang'ich topshiriqni bajarmaslik uchun siz ko'prik ustidagi elfga biz shoshilinch Dovahkiin ishida ekanligimizni aytishingiz va so'zlarni tasdiqlash uchun nimadir deb baqirishingiz mumkin.

Ork kutubxonachisi barcha kitoblarni Elder Scrolls-ga joylashtiradi. Ularni o'qing.

BU XATOLIK: agar ork kitob berishni istamasa, bu, ehtimol, biz sehrgarlar kollejiga topshiriqlarni bajarayotganimiz bilan bog'liq. Ikkita variant bor: yoki topshiriqlar qatorini tugating va shundan keyingina orkga qayting yoki "" ni kiriting. to'siq MQ205 80"(lekin keyin, ehtimol, xaritadagi yo'l-yo'riq belgilari yo'qoladi va siz "tegish orqali" borishingiz kerak bo'ladi).

Ikkala kitobni o'rganganimizda, ork sizga ushbu masalalar bo'yicha asosiy mahalliy mutaxassis - Septimius Segoniusni qaerdan topish kerakligini aytadi. Uning g'ori dengizdan uzoqda, u erda muz qatlamlari suzib yuradi. Septimius sizga "Oddiy narsalardan tashqari" topshiriqni beradi, sizga topshiriqlar beradi (lug'at, yo'l ko'rsatuvchi to'p) va qidiruvni Alftanddagi Dvemer xarobalaridan boshlash kerakligini aytadi.

To'g'ri kirish joyi "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan. O'ralgan muz g'oridan o'tib, biz o'zimizni Dwemer zindonida topamiz - bu juda o'ralgan va u orqali - yana g'orga. Siz bu erga foyda izlab kelgan mexanik qo'riqchilar va qaroqchilar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Tez orada koridorlar bizni ko'tarilgan va tushadigan pistonli zalga olib boradi. Siz ularga ergashib, baland pog'onadagi ko'krakka erishishingiz mumkin. Keyin, aylanma yo'laklar bo'ylab, biz o'zimizni xuddi shu zalda topamiz, lekin yuqori darajada, va pistonlar ehtiyotsiz sayohatchilarni pastga tushiradi. Keling, diqqat bilan zalni aylana bo'ylab aylanib, Animatoriyaga boramiz.

Falmerlar bu yerda uchra boshlaydi. Birinchi zaldagi quvurlar ostiga qarashni unutmang, bu erda devor orqasida tosh qonga sepiladi. U erda kamroq muvaffaqiyatli xazina ovchisining qoldiqlari va uning eslatmasi bo'ladi.

Jumboq hal qilindi! Endi mexanizm bizga Ancient Scroll beradi.

Biz katta g'orga chiqishni tutqich bilan ochamiz va eğimli plitalar bo'ylab qo'shni minoraga tushamiz. Unga kirish - boshi berk ko'cha, siz to'g'ridan-to'g'ri boshqa omadsiz xazina ovchisining qoldiqlariga sakrashingiz kerak bo'ladi. Plitalar bo'ylab ko'kragiga yurishingiz mumkin - bu erda piston ishlaydi. Ammo yo'l pastga va pastga, Falmer qo'shinlari orasidan, "panjasi" tuzog'i va shiftdan otgan olov oqimi o'tib, Falmer turar joylari joylashgan xonalarga olib boradi. Agar xohlasangiz, bu joylarning aholisi bilan kurashni osonlashtirish uchun erga to'kilgan yog'dan foydalaning. Ammo vaqti-vaqti bilan yoqiladigan va o'chadigan yong'in nozullaridan ehtiyot bo'ling.

MASLAHAT: ilgari yo'lni to'sib turgan panjarani ochish uchun "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan liftga kiring. Endi, agar siz Alftandga qaytishga qaror qilsangiz, ushbu lift yordamida deyarli butun yo'lni qisqartirishingiz mumkin.

Orqaga qayting va sobor eshigigacha pastga va pastga tushishni davom eting. Aynan o'sha erda, odatdagidek dushmanlar to'plamiga qo'shimcha ravishda, bir nechta Dvemer yuzboshilari bizni kutmaydilar. Ular darhol hujum qilishmaydi. Avval siz zinapoyaga olib boradigan panjarani ochishingiz va ulkan qo'riqchilarni bezovta qilishingiz kerak.

MASLAHAT: siz panjarani ochishga, yuzboshilarni uzoqdan tayoq bilan urishga va keyin uni yopishga, bu dahshatli robotlarni zinapoyaga qulflashga harakat qilishingiz mumkin. Shundan so'ng, ular jazosiz sehr yoki o'qlar bilan o'qqa tutilishi mumkin.

Zinaning tepasida ikkita bandit bahslashmoqda. Bular endi yuzboshilar emas - ular bilan kurashish oson. Yiqilgan yuzboshidan olingan kalit bilan liftga eshikni oching. Endi siz sirtdan to'g'ridan-to'g'ri soborga qaytishingiz mumkin.

Zinapoyaning yuqori qismidagi Dwemer mexanizmi Blackreachga yo'ldir. Bu joy bepoyon, go‘zal va men bu haqda uzoq vaqt gapirishim mumkin. Agar xohlasangiz, uni to'liq o'rganing yoki Sinderionning dala laboratoriyasini qidirib topgach, to'g'ridan-to'g'ri rasadxonaga - Mzark minorasiga boring. Albatta, agar siz o'z qobiliyatingizga ishonchingiz komil bo'lmasa, o'ninchi yo'lda barcha ko'zga tashlanadigan yuzboshilarni chetlab o'ting.

Minorada boshqaruv tutqichlariga o'ting va kub lug'atini stendga qo'ying. Yechilishi kerak bo'lgan jumboq bor. Men aniq yechim berolmayman, shartlar o'zgaradi. Ammo bu bilan hech qanday qiyinchilik yo'q - siz shunchaki tugmachalarni bosishingiz kerak va sinov va xato orqali ulardagi chiroqlar yonishi va o'chmasligiga ishonch hosil qiling. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, mexanizm bizga Qadimgi o'ramni ochadi. Uni oling va to'ldirilgan lug'atni stenddan olishni unutmang.

Bajarildi! Scroll bilan Paarthurnaxga qayting.

Alduinning la'nati

Biz daftarimizga Ajdaho qotilini yozib oldik - hozirgi kunga qaytish vaqti keldi!

Paarthurnax bizni vaqtni orqaga qaytaradi, shunda biz antik davr qahramonlarining "samolyotga qarshi ajdaho" qichqirig'ini eshitishimiz mumkin. Siz shunchaki turishingiz kerak to'g'ri joyda, varaqni oching va uzoq o'tmishda Nordlar Alduinni qanday mag'lub etganini tomosha qiling.

BU XATOLIK: o'tmishdagi sahna to'xtab qolishi mumkin. Ular jamoaning ahvolini saqlab qolishadi" Stage mq206 70"Va" Stage mq206 100"- ularni ketma-ket kiriting va sahna o'tkazib yuboriladi va qahramon kerakli qichqiriqni oladi. Vazifaga hamrohlarni qabul qilmang - ular o'tmishda qolib, Skyrimni kelajakka qaytishga aylantirishi mumkin.

Aytgancha, Alduinning o'zi allaqachon hozirda. Uning qanotlari bor va parvozda daxlsiz, lekin biz Dragon Slayer qichqirig'ini bilamiz, uning yordamida siz uni osmondan urib tushirishingiz mumkin.

Maqsad olib, Alduinga baqiring (ajdarlarni chalkashtirmang - Paarthurnax ham oldinga va orqaga uchadi), uni erga tushiring va asta-sekin sog'lig'ini olib tashlang.

Alduinning yana uchib ketishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling - uni vaqtida Dragon Slayer bilan bog'lang. Oxir-oqibat ajdarning oyoqlari sovuq bo'lib, uchib ketadi.

Cheksiz vaqt

Hamma tosh stolda o'z joylarini egalladi - muzokaralar boshlandi!

Bu vazifa o'z turida noyobdir. Bu oddiy suhbatga o'xshaydi, unda siz hatto qaror qabul qilishingiz shart emas - har kim qiladi. Ammo bu yerdagi xatolar shunchalik kattaki, ularni ertakda aytib bo'lmaydi yoki qalam bilan tasvirlab bo'lmaydi. Lekin baribir harakat qilamiz.

Shunday qilib, biz ajdahoni tutishimiz kerak. Whiterun qal'asi - Dragon's Reach - buning uchun juda mos keladi. Ammo Jarl Balgruuf tajribalar boshlanishidan oldin imperiya va isyonchilar sulh tuzishni talab qiladi (bu urush hali ham davom etayotgan bo'lsa).

Bizdan nima talab qilinadi? Arngeyr bilan gaplashing, Oliy Xrotgarda muzokaralar o'tkazishni taklif qiling.Ulfrik va General Tulliusning oldiga boring, ularni stolga o'tirishga ishontiring. Monastirda tomonlar ajdaholarga qarshi kurashish uchun urushni to'xtatish yoki to'xtatish to'g'risida qaror qabul qilishadi va agar shunday bo'lsa, qanday shartlarda? Bizning qahramonimiz hakam vazifasini bajaradi. O'yinchi qanday qaror qabul qilishidan qat'i nazar, sulh amalga oshadi, shuning uchun biz o'zimizga ko'proq yoqadigan tomon bilan birga o'ynashimiz mumkin.

Endi yomonlik haqida:

Agar qahramon allaqachon tomonlardan biri uchun topshiriqlarni bajarayotgan bo'lsa, vazifa mahkam ushlanib qolishi mumkin - biz tomonlardan biriga bo'lajak muzokaralar haqida gapira olmaymiz. Fuqarolar urushi kvestlarini cheksiz vaqtdan oldin boshlash tavsiya etilmaydi - va agar siz allaqachon boshlagan bo'lsangiz, topshiriqni butunlay o'tkazib yuborish uchun urushni oxirigacha etkazing.

Esbern muzokaralar chog'ida so'z olganida, suhbat uning "jimlik qasami" tufayli to'xtab qolishi mumkin. Shu bilan birga, qahramon stulga yopishtirilgan va endi cholning yoniga yaqinlashib, o'ziga kelishi uchun uni tepishi mumkin emas. Uni davolashga harakat qilish uchun saqlang va keyin yuklang.

Ba'zida muzokarachilar stolga kelishmaydi. Bu yerda saqlash va yuklashga ham urinib koʻrishingiz mumkin.

Etti muammo - bitta javob: " Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern, Paarthurnaxni o'ldirish kerakligini ta'kidlaydi, chunki Pichoqlar har doim ajdaholarni o'ldirgan.

Bu kichik ixtiyoriy topshiriq bo'lib, biz Fallen kvestining boshida yoki Esbern yoki Delfin bilan gaplashishdan oldin olamiz. Pichoqlar Paarthurnaxning ajdaho ekanligini bilib oldilar va ajdaholarning eski dushmanlari singari uni o'ldirmoqchi bo'lishadi. Pichoqlar esa Paarthurnakssiz biz Alduinni mag'lub eta olmasligimizga, u o'ziga xos va uni o'ldirish Oliy Xrotgar bilan katta janjalni anglatishiga la'nat berishmaydi. Bu yigitlar kvest uchun mazmunli mukofotga ham ega emas edilar (qisman xatolar tufayli). Agar Pichoqlar biznesga bunday yondashuvga ega bo'lsa, deyarli hech kim qolmagani ajablanarli emas.

Tanlov kichik - yoki Paarthurnaxni o'ldiring yoki qidiruvdan voz keching (uni bekor qilib bo'lmaydi). Agar siz topshiriqni bajarsangiz, qichqiriqni kuchaytirish qobiliyati yo'qoladi va oqsoqollar siz bilan gaplashishni to'xtatadi. Lekin Blades sizni yaxshi ko'radi, lekin buning hech qanday ma'nosi yo'q.

Agar ajdarga tegilmasa, status-kvo saqlanib qoladi. Pichoqlar g'alati ko'rinadi, ammo biz qandaydir tarzda omon qolamiz.

Yiqilgan

Qo'ng'iroqqa kelgan ajdaho Odahviing darhol g'azablana boshladi.

Endi biz bilamiz (agar bo'lmasa, Paarthurnaxdan so'rang), ajdarlarni maxsus qichqiriqlar bilan chaqirish mumkin. Biz bu hujjatsiz xususiyatdan Odahviingni Dragon's Reach-ga chaqirish va uni qo'lga olish uchun foydalanamiz.

Jarl Balgruuf bilan gaplashing va boshlang. Katta "angar" balkoniga chiqib, Odahviingga qo'ng'iroq qiling, uni Ajdaho qotilining qichqirig'i bilan "ekib qo'ying" va uning sog'lig'ini ehtiyotkorlik bilan yo'q qiling, ajdahoni zalning tubiga, eshiklar tomon torting.

Odahviing tuzoqqa tushib qoldi va savollarimizga javob berishga tayyor - va nafaqat javob bering, balki bizni Alduin yashiringan Skuldafn ibodatxonasiga havo orqali olib boring. Soqchiga ajdahoni qo'yib yuborishni va hayvonni o'rnatishni buyuring.

Dunyo Eater uyi

Mana bu - o'liklar shohligiga, qahramonlar ziyofat qiladigan ajoyib Sovngardega yo'l.

Skuldafnda sizni kuchli draugr va ajdaholar iliq kutib olishadi. Portal ma'baddan tashqarida joylashgan, ammo u erga borish uchun siz ichkariga qarashingiz kerak bo'ladi. U erda ham juda ko'p draugr bor. Bundan tashqari, oddiy jumboqlar mavjud. Birinchisi ikkita eshikni ochadi. Agar siz dastagi tomondan ustunlarga qarasangiz, o'ng eshik "qush, qush, qush" kombinatsiyasi bilan va chap eshik "qush, ilon, qush" kombinatsiyasi bilan ochiladi.

Ikkinchi jumboq o'rgimchaklar bilan koridorlardan keyin sodir bo'ladi. Chapdagi ustun "kit", o'ngda - "qush" bo'lishi kerak. Zalning markazidagi ustun "ilon" dir. Tutqichni tortib, siz yana bir katta zaldan o'tasiz, spiral zinapoyaga chiqasiz, eshik orqasidagi tutqich bilan panjarani ochasiz va koridorning oxirida, ayniqsa katta draugrni mag'lub etib, olmos panjasi bilan eshikni ochasiz. va "bo'ri, kelebek, ajdaho" kombinatsiyasi.

Qolgan narsa - Qudrat so'zini o'rganish va Skuldafn tomida bir nechta draugr, ajdaho va Nakrin ismli ruhoniyni mag'lub etish. Agar siz yashirinishni yaxshi bilsangiz, ajdarlar sizni ko'ra olmayotgan paytda Nakrinni o'ldirishingiz mumkin. Yiqilgan ruhoniydan niqobni olishni unutmang.

Agar ruhoniy portalni yopishga muvaffaq bo'lsa, xodimlarni olib, yana oching. Sizning yo'lingiz Sovngardda, jangda halok bo'lgan Nordlar qirolligida.

Sovngarde

"STOP! Yuzni boshqarish!"

Keyin hamma narsa oddiy. Biz dalalar va tepaliklar bo'ylab yuramiz, tumanni tarqatish uchun atrofdagi landshaftga Clear Sky deb baqiramiz. Suyak ko'prigida qo'riqchi Tsun bilan kuchingizni o'lchab, Jasorat zaliga boring. Ysgramorni tinglang va uchta qadimiy qahramon bilan suhbatlashing - Bir Ko'zli Xakon, Eski Felldir va Oltin Tutqich Gormlait.

Dragonslayer

Yakuniy jangni qiyin deb atash mumkin emas. Alduinni bizning uchta qahramon yordamchimiz osongina mahkamlashi mumkin.

Uchta qahramon bilan birga ko'prik bo'ylab jarlik etagiga chiqing va tumanni tarqatib, bir ovozdan baqirishni boshlang. Uchinchi qichqiriqdan keyin Alduinning o'zi uchib kiradi. Jang boshlanadi. Vazifa Alduinni ajdaho o'ldiradigan faryod bilan bog'lashdir. Qahramonlar o'z-o'zidan engishadi, garchi oxirgi zarba hali ham bizniki bo'lishi kerak.

Ana xolos. Dunyo yeyuvchi o'ldi. Tamrielga qayting va yakuniy sahnani tomosha qiling. Endi barcha Skyrim sizning jasoratingizga qoyil qoladi. "Ajdaho qo'ng'irog'i" qichqirig'i endi Odahviingni yordamga chaqiradi. Bundan tashqari, sizda Sovngarddagi uchta qadimgi qahramondan birini qisqacha chaqiradigan yangi qichqiriq bor.

MA'LUMOTINGIZ UCHUN: Ajdaholar qichqiriqlarni o'rganish uchun suyaklar, terilar va jonlarning qimmatli manbai sifatida butun dunyoda paydo bo'lishda davom etmoqda.

Skyrim o'yinida asosiy syujetda ham, ichida ham juda ko'p kvestlar va vazifalar mavjud yon kvestlar. Ba'zan shunday bo'ladiki, topshiriqni bajarib bo'lmaydi, chunki xatolar muayyan ishni bajarishingizga xalaqit beradi. Albatta, ishlab chiquvchilar doimiy ravishda ko'pgina xatolarni tuzatuvchi yamoqlarni chiqaradilar, ammo bu etarli emas. Hatto xatolarni tuzatuvchi norasmiy modlarni yaratadigan modderlar ham vazifani bajara olmaydi. Lekin har doim yechim bo'ladi.

Ko'pincha, yangi boshlanuvchilar zindonga eshiklarni ochishda muammolarga duch kelishadi, ularning orqasida xazinalar yashiringan. Skyrim - bu har doim ham aniq yoki oddiy bo'lmagan juda ko'p mexanikaga ega bo'lgan keng o'yin. Lekin har bir yangi boshlovchi o'ynashdan oldin foydali ma'lumotlarni o'qimaydi.

Keling, Skyrim-da tirnoq yoki boshqa fokuslar yordamida eshiklarni qanday ochishni batafsil ko'rib chiqaylik.

Skyrimda eshikni tirnoq bilan qanday ochish mumkin

Asosiy topshiriq uchun birinchi zindon - Windy Peak. Uning oxirida to'g'ri kodni tanlash orqali ochilishi kerak bo'lgan eshik bor. Uning oldiga borganingizda, sizda "Oltin tirnoq" degan narsa bo'lishi kerak.

Agar siz eshikdagi kodni tanlashga, ko'plab variantlarni ko'rib chiqishga uzoq vaqt sarflashni xohlamasangiz, shunchaki inventaringizni oching, panjani toping va panjada 3 ta belgini ko'rish uchun sichqonchani aylantiring. . Ushbu belgilar eshikni ochadigan kod ketma-ketligini ko'rsatadi. Keyin eshikdagi doiralarni burish va to'g'ri kodni o'rnatish kifoya. Eshik ochiladi.

Skyrimda juda ko'p zindonlar mavjud va ularning ko'pchiligida tirnoqsiz ochilmaydigan eshiklar mavjud. Siz tirnoqlarni kvestlar orqali yoki oddiygina tasodifiy joylarda topishingiz mumkin. Agar siz zindonda eshik topsangiz, lekin tirnoq yo'q bo'lsa, umidsizlikka tushmang. Kerakli narsa yoningizda bo'lganda keyinroq unga qaytasiz. Xo'sh, agar siz Windy Peak-dagi birinchi eshik bilan ishlagan bo'lsangiz, eshikka kodni kiritish va uni ochish unchalik qiyin bo'lmaydi.

Ammo hamma eshiklar osongina ochilmaydi. Ba'zida ba'zi xatoliklar topshiriqni bajarish yo'lida qimmatbaho eshikni ochishga to'sqinlik qiladi. Misol uchun, sehrgar Esbern bilan qidiruvni ko'rib chiqing. Skyrimda bunday eshikni qanday ochish mumkin?

Esbernning eshigini qanday ochish kerak

Skyrimdagi muammolardan biri bu Esbern kvest paytida eshikni ochmagan xato. O'yinning ruscha versiyasida "Kalamush burchakli" deb nomlanadi. Topshiriq sizdan Riften shahrida joylashgan Elder Esbernni topishingizni talab qiladi. Uni shahar ostidagi chuqur zindondan topish qiyin emas. U erda siz eski sehrgar yashiringan palapartishlikdagi eshikni topishingiz kerak.

Eshikni ochish uchun kvest sizni sehrgar bilan gaplashishni va kod so'zini aytishni talab qiladi. Biroq, bu joyda ko'pincha yoqimsiz xatolar paydo bo'ladi. Masalan, Esbern eshikni ochmaydi yoki umuman gapirmaydi. Shu sababli, qidiruvni yakunlab bo'lmaydi.

Birinchi holda, siz sehrgar bilan suhbatni qayta ishga tushirishingiz va takrorlashingiz mumkin. Bu birinchi marta ishlamasligi mumkin, lekin u tez-tez yordam beradi.

Agar bu yordam bermasa yoki xato ikkinchi variantda paydo bo'lsa, yechim ushbu qidiruv uchun inglizcha ovozli fayllarni yuklab olish bo'lishi mumkin. Aksariyat hollarda bu muammoni hal qiladi.

Agar siz Brynjolfning halqa uloqtirish topshirig'ini bajarmagan bo'lsangiz, Esbern eshikni ochmasligi yoki gapirmasligi mumkin. Avval uni bosib o'tishga harakat qiling va keyin Esbern bilan yana gaplashing. Ba'zan bu oddiy topshiriqni bajarganingizdan so'ng, sehrgar siz bilan gaplasha boshlaydi.

Xo'sh, agar siz moderatsiyani tushunadigan tajribali geymer bo'lsangiz, u holda siz BSAUnpack yordam dasturini yuklab olishingiz va VoicesExtra.bsa faylidan tarkibni o'yin ma'lumotlar jildiga chiqarib olishingiz mumkin. Shundan so'ng siz o'yinga kirishingiz va topshiriqni bajarishingiz mumkin.

Bu Skyrim olamidagi o'ziga xos xarakter, injiq va qat'iy. Siz u sifatida o'ynay olmaysiz, ammo ma'lum bosqichlarda bu Nord foydalanuvchi uchun yaxshi hamroh bo'ladi.

Oddiy hayotda u xronikalar yuritadi, o'yin dunyosida u o'yinchiga yordam berish uchun turli xil harakatlarni bajarishga qodir bo'lgan noyob qahramonga aylanadi. Vazifalardan birida NPC eshikni ochmaydi, bu xato ham pirat, ham rasmiy versiyalarda, shu jumladan butunlay ruslashtirilgan versiyada ham mavjud edi. Bunday vaziyatda nima qilish kerak? Ba'zan bu bir necha marta saqlash va o'yinga qayta kirishga yordam beradi, ammo bu har doim ham ishlamaydi. Yoniq ma'lum bir bosqichda U bilan telepatiya yordamida muloqot qilish mumkin bo'ladi. Agar bu ishlamasa, o'z aql-zakovatiga murojaat qilib, soddaroq harakat qilishga harakat qiling. Keyingi versiyalarda xato ishlab chiquvchilar tomonidan muvaffaqiyatli tuzatildi; muammolar xuddi shunday ko'rinmasligi kerak.

Skyrimda Esbern bilan gaplashishga arziydi, chunki u ko'p narsalarni ochib berishi mumkin foydali ma'lumotlar, o'yinchi uchun zarur muvaffaqiyatli yakunlash o'yin dunyosida ko'plab muhim vazifalar. Rasmiy yamoqni yuklab olishdan tashqari, xatolarni mustaqil ravishda tuzatish mumkin emas. Butun dunyodagi foydalanuvchilar o'yindagi bu qiyin joyni o'tkazib yuborish uchun tegishli konsol buyruqlarini topishga harakat qilishdi.

O'z-o'zidan, Skyrimdagi Esbern bilan kvestni bajarish, agar siz ushbu hamrohning barcha injiqliklari va ko'rsatmalariga to'liq amal qilsangiz, juda oz vaqt talab etiladi. Faqat bu holatda ma'lum bir davrdan keyin ma'lum bir ta'sir paydo bo'lishi mumkin. Agar Esbern gapirmasa va jim bo'lib qolsa, unda bu kamchilikni bartaraf etadigan yamoqlarni izlash qoladi. Litsenziyalangan ruscha versiyada Skyrim-da ishlaydigan Esbernning ovozi hali ham ko'plab savollarni qoldiradi; ko'plab o'yinchilar buni qoniqarsiz deb bilishadi. Mahalliylashtiruvchilarning o'zlari nima deydi? Aslida - hech narsa. Bu xarakter asosiy emas, deb ishoniladi, shuning uchun ovozli aktyorlikka juda oz narsa berilgan.

Bunday vaziyatda eng oson yo'li ingliz tilidagi asl nusxani o'zlashtirishdir, parchalar bilan hech qanday muammo bo'lmaydi. Kvestdan so'ng, bajarilgan ishlar haqida hisobot berish uchun Esbernga qaytishingiz kerak. Agar siz uni zudlik bilan topishingiz kerak bo'lsa, xaritadagi ko'rsatkichlardan foydalanishingiz kerak, eng qisqa vaqt ichida o'yin dunyosida to'g'ri joyni topish uchun mayoqlarni joylashtirish juda foydali. Rasmiy versiyada Esbern bilan bog'liq nosozlik mavjud, ammo foydalanuvchi har qanday kamchiliklarni imkon qadar tezroq bartaraf eta oladigan litsenziyalangan yamoqlarni o'rnatmaguncha. Ushbu sherik bilan ishlash juda qiziqarli va hayajonli, eng muhimi, uni har qanday vaziyatning qutqaruvchisi deb hisoblamaslikdir. Foydalanuvchi tomonidan qabul qilingan ko'pgina qarorlarning muvaffaqiyati hali ham NPCga bog'liq bo'lmaydi va boshqacha aytish befoyda.

Bundan tashqari, ushbu Nordning jangovar mahorati va qobiliyatlari keng miqyosli janglarda foydali bo'ladi, agar bosh qahramonning pichog'i raqiblarning ulkan armadasiga bardosh bera olmasligi aniq. O'yinning muayyan nuqtalarida bu belgi bilan o'zaro munosabat juda muhimdir.

Muqaddima

O'yin davomida siz syujetda keyingi taraqqiyotga to'sqinlik qiladigan xatolarga duch kelishingiz mumkin. Ushbu qo'llanmada siz eng keng tarqalgan muammolarning echimlarini topasiz va o'yinning asosiy syujetini to'ldirish bo'yicha maslahatlar olasiz.

Ehtiyot bo'ling, spoylerlar.

Agar siz o'yinni birinchi marta o'ynayotgan bo'lsangiz, muammolar yuzaga kelganda ushbu qo'llanmaning bo'limlarini o'qishni maslahat beraman.

"Kalamush burchakli"


O'g'irlangan hujjatlardan ko'rinib turibdiki, Talmor sudralib yuruvchilarning tirilishida ishtirok etmaydi va ular ajdarlarning odatlari bo'yicha buyuk mutaxassis Esbernni faol ravishda qidirmoqdalar. Biz uni Talmordan oldin topishimiz kerak. Delfin bizga Esbernni niyatlarimizning pokligiga ishontiradigan kodli iborani taqdim etadi va bizni Riftenga yuboradi va Brynjolfdan u hududda yashiringan Esbernlar haqida biror narsa eshitganmi yoki yo'qligini so'raydi.

Esbernning o'zining g'oyib bo'lgan ovozi tufayli "Burchakka haydalgan kalamush" qidiruvi, aytish mumkinki, bitta katta xatodir. Agar biror narsa noto'g'ri bo'lsa, bu erda siz butun topshiriqni o'tkazib yuborish uchun foydalanishingiz mumkin bo'lgan sehrli buyruq: "Setstage MQ203 5".

Agar siz Brynjolfga savollar bilan murojaat qilsangiz (va agar siz o'g'rilar gildiyasining a'zosi bo'lmasangiz), u avval sizdan ozgina yaxshilik so'raydi: Brynjolf olomonni chalg'itayotganda, qahramon Madesi peshtaxtasi orqasidagi tortmasini jimgina ochishi, o'g'irlashi kerak. uning kumush uzuk va otish Brand- Bo'yin. Agar bu sizning printsiplaringizga zid bo'lsa, uni yo'qotganingizni aytib, o'g'irlangan uzukni tashlang yoki Brynjolf olomonni xursand qilishdan charchaguncha kuting. Ushbu topshiriqga umuman tegmaslik uchun (va bu o'g'rilar gildiyasining topshiriqlari zanjiridagi birinchi topshiriq), siz Bee va Sting tavernasidagi kaltakesaklardan so'rashingiz, Ragged Flagondagi o'g'rilarning yenglarini tortib olishingiz mumkin. kanalizatsiyada yoki hech kimning maslahatidan foydalanmasdan katakombalarni o'zingiz o'rganing.

Esbern kanalizatsiya ichida, Chumoli tepaligi deb nomlangan hududda yashiringan. U butunlay aqldan ozgan qo'shnilar bilan o'ralgan, qulflangan eshik ortida o'tiradi. Cholning yashirin joyiga boradigan yo'lda siz bir nechta Talmor askarlarini uchratasiz. Avvaliga Esbern eshikni ochishni xohlamaydi. Faqat bu holatda sizga kodli ibora berildi.

Agar siz Esbernning so'zlarini eshitmasangiz va subtitrlarni yoqmasangiz va ularning bir soniya paydo bo'lishini ko'rsangiz, tabriklaymiz - siz juda keng tarqalgan xatoga duch keldingiz. Ammo Esbernning "soqovligi" syujetni botqoqlikka soladigan eshikni ochish stsenariysi bilan solishtirganda tashvishlanish uchun juda kichik sababdir. Xatodan o'tishga harakat qilish uchun o'jar NPCga ishora qilib, tez-tez "foydalanish" tugmasini bosing. Siz ham xuddi shunday qilishga urinib ko'rishingiz mumkin bo'lmagan holda (konsol buyrug'i "tcl") va uning xonasiga uchib ketishingiz mumkin. Boshqa joyga borish va qaytib kelish ishlamasligi mumkin. Agar hamma narsa juda yomon bo'lsa, yuqoridagi retsept bo'yicha to'liq topshiriqni o'tkazib yuboring. Hech narsa yo'qotmaysiz.

"Alduin devori"

Alduin devori bizga ajdarlar bilan nima qilish kerakligini aytadi ...

Nihoyat Esbernni eshikni ochishga majburlaganingizda, u bilan ajdarlar haqida gapiring va uni zindondan olib chiqing. Yo'l davomida sizni yana bir nechta Talmor erkaklari iliq kutib olishadi. Cholni Bladesning Rivervuddagi shtab-kvartirasiga olib kelish kerak. Ammo siz uni Skyrimning yarmidan o'tkazishingiz shart emas - siz tezkor sayohatdan foydalanishingiz mumkin.

Agar o'jar chol siz bilan birga harakat qilishni istamasa, unga to'xtashni buyuring va keyin yana unga ergashing.

Bizning keyingi to'xtashimiz Skyhaven ibodatxonasi, Bladesning eski qal'asi. Qahramon Delfin va Esbern bilan hamkorlikda bashorat yozilgan Alduin devorini qidirmoqda. Kartspire g'origa boring. Yo'lda siz ajdaho va Forsworn olomoniga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi.

Agar siz allaqachon o'sha joylarda bo'lgan bo'lsangiz, hech qanday holatda tez sayohatdan foydalanmang - Esbern u erga kelmasligi mumkin va qidiruv tiqilib qoladi. Va agar siz g'ordagi ko'prikka tegib qo'ysangiz, kvest shubhasiz qotib qoladi va faqat konsol buyrug'i sizni qutqaradi va butun topshiriqni o'tkazib yuboradi: "setstage MQ203 280".

G'or ichida, yana bir nechta Chiqib ketganlarni yo'q qilganimizdan so'ng, biz ko'tarilgan ko'prikka qoqilamiz. Ikki yuzli ajdahoning ramzi bo'lishi uchun barcha uchta ustunni aylantirib, uni tushirishingiz mumkin. Ko'prik orqasida xavfli tuzoq bor. Har safar biz poldagi "noto'g'ri" plitaga qadam qo'yganimizda, qahramonga olov shari uchadi. "To'g'ri" plitalar bir xil ajdaho belgisi bilan belgilanganligini aytishim kerakmi?

Qopqonni qurolsizlantirish uchun zanjirni tortib olishni unutmang. Va yo'lda o'z hamrohlaringizning ahmoqligidan o'lmaslikka harakat qiling - ularga "u erga bormang, bu erga boring", deb tushuntiring, shunda ular bexabarligidan qadam qo'ymasliklari kerak bo'lgan joyga qadam qo'yishadi.

Qisqa sahnadan so'ng biz o'zimizni ma'badning o'zida topamiz va Alduin devorini osongina topamiz. Uni o'rganing va ma'badni tozalashni unutmang - siz ajdaholarga qarshi kurashish uchun "o'tkir" Akaviri katana imzosini topasiz.

Agar Esbern "jimgina gapirishda" davom etsa, bu yaxshi. Albatta, bu bilan biz u bizga aniq nimani aytmoqchi ekanligini bilmaymiz, lekin bu qidiruvga xalaqit bermaydi.

"Dunyo tomog'i"

Qidiruv juda oddiy. Biz Oliy Xrotgarga borishimiz va "Dunyo tomog'i" tog'ining tepasiga ko'tarilib, ularning asosiy ajdahosi Paarthurnax bilan gaplashishimiz kerak. Qahramon sehrli bo'rondan o'tishi uchun oqsoqollar unga bulutlarni tarqatib yuboradigan "Osmon" qichqirig'ini o'rgatadi. Qor bo'roniga baqirib, biz eng yuqori cho'qqigacha bo'lgan yo'l bo'ylab osongina yurishimiz mumkin.

Siz cho'qqiga chiqish yo'lida kurashishingiz kerak bo'ladi. Ma'lum bo'lishicha, sehrli shamol nafaqat muz arvohlariga, balki oddiyroq mavjudotlar - bo'rilar va muz trollariga ham xalaqit bermaydi.

U erda bizni Paarthurnaxning o'zi kutib oladi. Suhbat tasodifiy bo'ladi. Ajdaho sizga olovli qichqiriqni o'rgatadi va keyin sizdan "Kuch kuchli, yosh Dovahkiin" degan ishonch hosil qilish uchun sizdan bu hayqiriqdan foydalanishingizni so'raydi.
Ajdaho bizga Alduinning qaytishi haqida gapirib beradi va bizni Qadimgi o'rammani qidirishga yuboradi.
Va bundan buyon biz uchta hayqiriqdan birini kuchaytirish uchun Paarthurnaxga qaytishimiz mumkin: shafqatsiz kuch, ethereallik yoki olov nafasi.

Vazifani bajarayotganda, hamrohlaringizni beixtiyor Paarthurnaxga hujum qilmasliklari uchun xavfsiz joyda qoldirgan ma'qul.

"Qadimgi bilimlar"

Ushbu vazifani bajarishdan oldin, qurolingizni yangilash, iksirlarni to'plash, aqlli hamroh topish va sumkangizni bo'shatish mantiqan. Siz juda chuqur joylarga tushishingiz kerak bo'ladi, u erda siz Dwemer yuzboshilari bilan jang qilishingiz kerak bo'ladi va ular ba'zi jihatdan ajdaholardan ham xavfliroqdir.

Qadimgi o'ramni qayerdan qidirish kerak? Agar siz allaqachon "Oddiydan tashqari" topshirig'ini bajargan bo'lsangiz, unda sizda bor. Agar yo'q bo'lsa, biz qaraymiz. Boshlash uchun, Esbern yoki oqsoqollarning maslahati bilan, keling, Vinterxolddagi sehrgarlar kollejini ko'rib chiqaylik. Boshlang'ich topshiriqni bajarmaslik uchun siz ko'prik ustidagi elfga biz shoshilinch Dovahkiin ishida ekanligimizni aytishingiz va so'zlarni tasdiqlash uchun nimadir deb baqirishingiz mumkin.

Ork kutubxonachisi barcha kitoblarni Elder Scrolls-ga joylashtiradi. Ularni o'qing.

Agar ork kitob berishni istamasa, bu, ehtimol, biz sehrgarlar kollejiga topshiriqlarni bajarayotganimiz bilan bog'liq. Ikkita variant mavjud: yoki topshiriqlar qatorini tugating va shundan keyingina orkga qayting yoki buyruqni kiriting: "setstage MQ205 80"(lekin keyin xaritadagi yo'l-yo'riq belgilari yo'qoladi va siz "tegish orqali" uzoqroq borishingiz kerak bo'ladi).

Ikkala kitobni o'rganganimizda, ork sizga ushbu masalalar bo'yicha asosiy mahalliy mutaxassis - Septimius Segoniusni qaerdan topish kerakligini aytadi. Uning g'ori dengizdan uzoqda, u erda muz qatlamlari suzib yuradi. Septimius sizga "Oddiy narsalardan tashqari" topshiriqni beradi, sizga topshiriqlar beradi (lug'at, yo'l ko'rsatuvchi to'p) va qidiruvni Alftanddagi Dvemer xarobalaridan boshlash kerakligini aytadi.

To'g'ri kirish joyi "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan. O'ralgan muz g'oridan o'tib, biz o'zimizni Dwemer zindonida topamiz - bu juda o'ralgan va u orqali - yana g'orga. Siz bu erga foyda izlab kelgan mexanik qo'riqchilar va qaroqchilar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi.

Tez orada koridorlar bizni ko'tarilgan va tushadigan pistonli zalga olib boradi. Siz ularga ergashib, baland pog'onadagi ko'krakka erishishingiz mumkin. Keyin, aylanma yo'laklar bo'ylab, biz o'zimizni xuddi shu zalda topamiz, lekin yuqori darajada, va pistonlar ehtiyotsiz sayohatchilarni pastga tushiradi. Keling, diqqat bilan zalni aylana bo'ylab aylanib, Animatoriyaga boramiz. Falmerlar bu yerda uchra boshlaydi. Birinchi zaldagi quvurlar ostiga qarashni unutmang, bu erda devor orqasida tosh qonga sepiladi. U erda kamroq muvaffaqiyatli xazina ovchisining qoldiqlari va uning eslatmasi bo'ladi.

Biz katta g'orga chiqishni tutqich bilan ochamiz va eğimli plitalar bo'ylab qo'shni minoraga tushamiz. Unga kirish - boshi berk ko'cha, siz to'g'ridan-to'g'ri boshqa omadsiz xazina ovchisining qoldiqlariga sakrashingiz kerak bo'ladi. Plitalar bo'ylab ko'kragiga yurishingiz mumkin - bu erda piston ishlaydi. Ammo yo'l pastga va pastga, Falmer qo'shinlari orasidan, "panjasi" tuzog'i va shiftdan otgan olov oqimi o'tib, Falmer turar joylari joylashgan xonalarga olib boradi. Agar xohlasangiz, bu joylarning aholisi bilan kurashni osonlashtirish uchun erga to'kilgan yog'dan foydalaning. Ammo vaqti-vaqti bilan yoqiladigan va o'chadigan yong'in nozullaridan ehtiyot bo'ling.

Maslahat: ilgari yo'lni to'sib turgan panjarani ochish uchun "Alftand - Muz qoldiqlari" deb belgilangan liftga kiring. Endi, agar siz Alftandga qaytishga qaror qilsangiz, ushbu lift yordamida deyarli butun yo'lni qisqartirishingiz mumkin.

Orqaga qayting va sobor eshigigacha pastga va pastga tushishni davom eting. Aynan o'sha erda, odatdagidek dushmanlar to'plamiga qo'shimcha ravishda, bir nechta Dvemer yuzboshilari bizni kutmaydilar. Ular darhol hujum qilishmaydi. Avval siz zinapoyaga olib boradigan panjarani ochishingiz va ulkan qo'riqchilarni bezovta qilishingiz kerak.

Maslahat: siz panjarani ochishga, yuzboshilarni uzoqdan tayoq bilan urishga va keyin uni yopishga, bu dahshatli robotlarni zinapoyaga qulflashga harakat qilishingiz mumkin. Shundan so'ng, ular jazosiz sehr yoki o'qlar bilan o'qqa tutilishi mumkin.

Zinaning tepasida ikkita bandit bahslashmoqda. Bular endi yuzboshilar emas - ular bilan kurashish oson. Yiqilgan yuzboshidan olingan kalit bilan liftga eshikni oching. Endi siz sirtdan to'g'ridan-to'g'ri soborga qaytishingiz mumkin.

Dwemer mexanizmi
Zinaning tepasida Blackreachga yo'l bor. Bu joy bepoyon, go‘zal va men bu haqda uzoq vaqt gapirishim mumkin. Agar xohlasangiz, uni to'liq o'rganing yoki Sinderionning dala laboratoriyasini qidirib topgach, to'g'ridan-to'g'ri rasadxonaga - Mzark minorasiga boring. Albatta, agar siz o'z qobiliyatingizga ishonchingiz komil bo'lmasa, o'ninchi yo'lda barcha ko'zga tashlanadigan yuzboshilarni chetlab o'ting.

Minorada boshqaruv tutqichlariga o'ting va kub lug'atini stendga qo'ying. Yechilishi kerak bo'lgan jumboq bor.
Men aniq yechim berolmayman, shartlar o'zgaradi. Ammo bu bilan hech qanday qiyinchilik yo'q - siz shunchaki tugmachalarni bosishingiz kerak va sinov va xato orqali ulardagi chiroqlar yonishi va o'chmasligiga ishonch hosil qiling. Agar hamma narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, mexanizm bizga Qadimgi o'ramni ochadi. Uni oling va Paarthurnaxga qayting. Ha, to'ldirilgan lug'atingizni stenddan tortib olishni unutmang.

"Alduinning la'nati"


Paarthurnax bizni vaqtni orqaga qaytaradi, shunda biz antik davr qahramonlarining "samolyotga qarshi ajdaho" qichqirig'ini eshitishimiz mumkin. Siz shunchaki to'g'ri joyda turishingiz, o'ramni ochishingiz va uzoq o'tmishda Nordlar Alduinni qanday mag'lub etganini tomosha qilishingiz kerak.

O'tmishdagi sahna to'xtab qolishi mumkin. Jamoaning holatini saqlang:
"Setstage MQ206 70" Va "Setstage MQ206 100".
Ularni birin-ketin kiriting va sahna o'tkazib yuboriladi va qahramon kerakli qichqiriqni oladi. Vazifaga hamrohlarni qabul qilmang - ular o'tmishda qolib, Skyrimni kelajakka qaytishga aylantirishi mumkin.

Aytgancha, Alduinning o'zi allaqachon hozirda. Uning qanotlari bor va parvozda daxlsiz, lekin biz Dragon Slayer qichqirig'ini bilamiz, uning yordamida siz uni osmondan urib tushirishingiz mumkin.

Alduin nutqini tugatmaguncha unga hujum qilmang, aks holda ajdaho daxlsiz qolishi mumkin. Nutq paytida uni saqlash va yuklashning hojati yo'q - Alduin qotib qolishi mumkin va u bilan birga butun izlanish.

Maqsad olib, Alduinga baqiring (ajdarlarni chalkashtirmang - Paarthurnax ham oldinga va orqaga uchadi), uni erga tushiring va asta-sekin sog'lig'ini olib tashlang.

Agar siz Dragonbreakerni tasodifan ishlatsangiz, Paarthurnax sajda holatiga tushishi mumkin.

Alduinning yana uchib ketishiga yo'l qo'ymaslikka harakat qiling - uni vaqtida Dragon Slayer bilan bog'lang. Oxir-oqibat ajdarning oyoqlari sovuq bo'lib, uchib ketadi.

Bu oddiy ko'rinadigan missiyadagi xatolar soni jadvaldan tashqarida bo'lgani uchun, bizni darhol finalga yuboradigan buyruqlar zanjiri:
"Setstage MQ206 70", "Setstage MQ206 100", "Setstage MQ206 220".

"Cheksiz vaqt"

Hamma tosh stolda o'z joylarini egalladi - muzokaralar boshlandi!

Bu vazifa o'z turida noyobdir. Bu oddiy suhbatga o'xshaydi, unda siz hatto qaror qabul qilishingiz shart emas - har kim qiladi. Ammo bu yerdagi xatolar shunchalik kattaki, ularni ertakda aytib bo'lmaydi yoki qalam bilan tasvirlab bo'lmaydi. Lekin baribir harakat qilamiz.

Shunday qilib, biz ajdahoni tutishimiz kerak. Whiterun qal'asi - Dragon's Reach - buning uchun juda mos keladi. Ammo Jarl Balgruuf tajribalar boshlanishidan oldin imperiya va isyonchilar sulh tuzishni talab qiladi (bu urush hali ham davom etayotgan bo'lsa).

Bizdan nima talab qilinadi? Arngeyr bilan gaplashing, Oliy Xrotgarda muzokaralar o'tkazishni taklif qiling.Ulfrik va General Tulliusning oldiga boring, ularni stolga o'tirishga ishontiring. Monastirda tomonlar ajdaholarga qarshi kurashish uchun urushni to'xtatish yoki to'xtatish to'g'risida qaror qabul qilishadi va agar shunday bo'lsa, qanday shartlarda? Bizning qahramonimiz hakam vazifasini bajaradi. O'yinchi qanday qaror qabul qilishidan qat'i nazar, sulh amalga oshadi, shuning uchun biz o'zimizga ko'proq yoqadigan tomon bilan birga o'ynashimiz mumkin.

Endi yomonlik haqida:

  • Agar qahramon allaqachon tomonlardan biri uchun topshiriqlarni bajarayotgan bo'lsa, vazifa mahkam ushlanib qolishi mumkin va biz tomonlardan biriga bo'lajak muzokaralar haqida gapira olmaymiz. Fuqarolar urushi kvestlarini cheksiz vaqtdan oldin boshlash tavsiya etilmaydi - va agar siz allaqachon boshlagan bo'lsangiz, topshiriqni butunlay o'tkazib yuborish uchun urushni oxirigacha etkazing.
  • Esbern muzokaralar chog'ida so'z olganida, suhbat uning "jimlik qasami" tufayli to'xtab qolishi mumkin. Shu bilan birga, qahramon stulga yopishtirilgan va endi cholning yoniga yaqinlashib, o'ziga kelishi uchun uni tepishi mumkin emas. Uni davolashga harakat qilish uchun saqlang va keyin yuklang.
  • Ba'zida muzokarachilar stolga kelishmaydi. Bu yerda saqlash va yuklashga ham urinib koʻrishingiz mumkin.
Etti muammo - bitta javob: "Setstage MQ302 300".

"Paarturnaks"


Esbern, Paarthurnaxni o'ldirish kerakligini ta'kidlaydi, chunki Pichoqlar har doim ajdaholarni o'ldirgan.

Bu kichik ixtiyoriy topshiriq bo'lib, biz Fallen kvestining boshida yoki Esbern yoki Delfin bilan gaplashishdan oldin olamiz. Pichoqlar Paarthurnaxning ajdaho ekanligini bilib oldilar va ajdaholarning eski dushmanlari singari uni o'ldirmoqchi bo'lishadi. Pichoqlar esa Paarthurnakssiz biz Alduinni mag'lub eta olmasligimizga, u o'ziga xos va uni o'ldirish Oliy Xrotgar bilan katta janjalni anglatishiga la'nat berishmaydi. Bu yigitlar kvest uchun mazmunli mukofotga ham ega emas edilar (qisman xatolar tufayli). Agar Pichoqlar biznesga bunday yondashuvga ega bo'lsa, deyarli hech kim qolmagani ajablanarli emas.

Tanlov kichik - yoki Paarthurnaxni o'ldiring yoki qidiruvdan voz keching (uni bekor qilib bo'lmaydi). Agar siz topshiriqni bajarsangiz, qichqiriqni kuchaytirish qobiliyati yo'qoladi va oqsoqollar siz bilan gaplashishni to'xtatadi. Lekin Blades sizni yaxshi ko'radi, lekin buning hech qanday ma'nosi yo'q.

Agar ajdarga tegilmasa, status-kvo saqlanib qoladi. Pichoqlar g'alati ko'rinadi, ammo biz qandaydir tarzda omon qolamiz.
Agar siz ajdahoni o'ldirishga qaror qilsangiz, buni asosiy topshiriqni bajarishdan oldin bajaring - keyin u o'lmas bo'ladi.

"Yiqilgan"

Endi biz bilamiz (agar bo'lmasa, Paarthurnaxdan so'rang), ajdarlarni maxsus qichqiriqlar bilan chaqirish mumkin. Biz bu hujjatsiz xususiyatdan Odahviingni Dragon's Reach-ga chaqirish va uni qo'lga olish uchun foydalanamiz.

Jarl Balgruuf bilan gaplashing va boshlang. Katta "angar" balkoniga chiqib, Odahviingga qo'ng'iroq qiling, uni Ajdaho qotilining qichqirig'i bilan "ekib qo'ying" va uning sog'lig'ini ehtiyotkorlik bilan yo'q qiling, ajdahoni zalning tubiga, eshiklar tomon torting.

Agar shahar kuchini o'zgartirsa, qidiruv tiqilib qolishi mumkin. Buni tuzatish oson - siz hali ajdahoni chaqirishni boshlamagan saqlangan faylni yuklashingiz va NPC kalitini kutish rejimidan chiqarish uchun hamrohlarga bir nechta topshiriqlarni bajarishingiz kerak.

Odahviing tuzoqqa tushib qoldi va savollarimizga javob berishga tayyor - va nafaqat javob bering, balki bizni Alduin yashiringan Skuldafn ibodatxonasiga havo orqali olib boring. Soqchiga ajdahoni qo'yib yuborishni va hayvonni o'rnatishni buyuring.

Bu muhim: O'yinning yakuniy qismi boshlanadi. Ajdahoni o'rnatishdan oldin sizda yetarlicha jihozlar, sumkangizda bo'sh joy va qahramonlik kuchi borligiga ishonch hosil qiling - siz hikoyaning oxirigacha tsivilizatsiyaga qaytmaysiz.

"Dunyo yeyuvchining uyi"

Mana bu - o'liklar shohligiga, qahramonlar ziyofat qiladigan ajoyib Sovngardega yo'l.

Skuldafnda sizni kuchli draugr va ajdaholar iliq kutib olishadi. Portal ma'baddan tashqarida joylashgan, ammo u erga borish uchun siz ichkariga qarashingiz kerak bo'ladi. U erda ham juda ko'p draugr bor.

Bundan tashqari, oddiy jumboqlar mavjud.
Birinchisi ikkita eshikni ochadi. Agar siz dastagi tomondan ustunlarga qarasangiz, o'ng eshik "qush, qush, qush" kombinatsiyasi bilan va chap eshik "qush, ilon, qush" kombinatsiyasi bilan ochiladi.
Ikkinchi jumboq o'rgimchaklar bilan koridorlardan keyin sodir bo'ladi. Chapdagi ustun "kit", o'ngda - "qush" bo'lishi kerak. Zalning markazidagi ustun "ilon" dir. Tutqichni tortib, siz yana bir katta zaldan o'tasiz, spiral zinapoyaga chiqasiz, eshik orqasidagi tutqich bilan panjarani ochasiz va koridorning oxirida, ayniqsa katta draugrni mag'lub etib, olmos panjasi bilan eshikni ochasiz. va "bo'ri, kelebek, ajdaho" kombinatsiyasi.
Qolgan narsa - Qudrat so'zini o'rganish va Skuldafn tomida bir nechta draugr, ajdaho va Nakrin ismli ruhoniyni mag'lub etish. Agar siz yashirinishni yaxshi bilsangiz, ajdarlar sizni ko'ra olmayotgan paytda Nakrinni o'ldirishingiz mumkin. Yiqilgan ruhoniydan niqobni olishni unutmang.

Agar ruhoniy portalni yopishga muvaffaq bo'lsa, xodimlarni olib, yana oching. Sizning yo'lingiz Sovngardda, jangda halok bo'lgan Nordlar qirolligida.

"Sovngarde"


Keyin hamma narsa oddiy. Biz dalalar va tepaliklar bo'ylab yuramiz, tumanni tarqatish uchun atrofdagi landshaftga Clear Sky deb baqiramiz. Suyak ko'prigida qo'riqchi Tsun bilan kuchingizni o'lchab, Jasorat zaliga boring. Ysgramorni tinglang va uchta qadimiy qahramon bilan suhbatlashing - Bir Ko'zli Xakon, Eski Felldir va Oltin Tutqich Gormlait.

"Ajdaho qotili"


Uchta qahramon bilan birga ko'prik bo'ylab jarlik etagiga chiqing va tumanni tarqatib, bir ovozdan baqirishni boshlang. Uchinchi qichqiriqdan keyin Alduinning o'zi uchib kiradi. Jang boshlanadi. Vazifa Alduinni ajdaho o'ldiradigan faryod bilan bog'lashdir. Qahramonlar o'z-o'zidan engishadi, garchi oxirgi zarba hali ham bizniki bo'lishi kerak.

Ana xolos. Dunyo yeyuvchi o'ldi. Tamrielga qayting va yakuniy sahnani tomosha qiling. Endi barcha Skyrim sizning jasoratingizga qoyil qoladi. "Ajdaho qo'ng'irog'i" qichqirig'i endi Odahviingni yordamga chaqiradi. Bundan tashqari, sizda Sovngarddagi uchta qadimgi qahramondan birini qisqacha chaqiradigan yangi qichqiriq bor.

Ma'lumotingiz uchun: Ajdaholar qichqiriqlarni o'rganish uchun suyaklar, terilar va jonlarning qimmatli manbai sifatida butun dunyoda paydo bo'lishda davom etmoqda.