O'quv maqsadi: Tasvir va animatsiya yaratish texnologiyalarini o'zlashtirish. Flash treningi sizga kasblarga yaqinlashishga yordam beradi: WEB animator, rassom-dizayner, - taqdimot


umumiy xususiyatlar Flash-dagi kompyuter animatsiyasi kurslari. Macromedia Flash-da kompyuter animatsiyasi kurslarining ushbu dasturi animatsiya sohasidagi yutuqdir. U Flash-ni o'rganishni boshlagan WEB-ilovalarni ishlab chiquvchilar uchun mo'ljallangan. Macromedia Flash dasturi animatsion bannerli videolar, interaktiv veb-saytlar yaratish, Internetdagi turli nashrlar uchun ovoz effektlarini kiritish, shuningdek, yuqori sifatli flesh-prezentatsiyalar ishlab chiqish va rastr va vektor tasvirlar bilan ishlash uchun mo'ljallangan.


Amaliy ko'nikmalar Kelajakda bu talabalarga quyidagilarga imkon beradi: televizion va animatsion loyihalarni ishlab chiqishda ishtirok etish; mustaqil ravishda interaktiv animatsion flesh videolar va flesh-prezentatsiyalar yaratish; Veb-dizayndagi elementlardan foydalanish va sodda amaliy dasturlar. Amaliy topshiriqlar axborotni samarali idrok etishni osonlashtiruvchi animatsion modellarni yaratishga qaratilgan. Kurs materiallarini o'rganish natijasida olingan amaliy ko'nikmalarni qo'llash sohasi axborot va, xususan, Internet texnologiyalaridir.


Kompyuter animatsiyasi Macromedia Flash Macromedia Flash bo'yicha o'qitish haqida ma'lumot Kurs uchun dars jadvali: Haftada 2 kun kuniga 1 soat Kompyuter animatsiyasi kurslari uchun dars vaqti: 1601 ta'lim markazi talabalari uchun Flash texnologiyalari kurslarigacha


Macromedia Flash dasturi Macromedia Flash - bu animatsion videolar, bannerlar, interaktiv veb-saytlar yaratish, ovoz effektlarini kiritish, Internetdagi turli nashrlar uchun, shuningdek, yuqori sifatli flesh taqdimotlar ishlab chiqish, rastr va vektor tasvirlar bilan ishlash uchun zarur bo'lgan dastur. Macromedia Flash dasturi interaktiv kontentni yaratish uchun mo'ljallangan, ham Web muhiti, ham boshqa har qanday raqamli muhit, interaktivlik xususiyatlariga ega va ularsiz: reklama, shou-biznes, televidenie, muzeylar, teatr, lazer shoulari, interyer, reklama, Internet. Bizning Flash kurslarimiz sizga Macromedia Flash-ni o'zlashtirishga va vaqt o'tishi bilan animatsiya mutaxassisi bo'lishga yordam beradi.


Yakuniy natija animatsion loyihalarni yaratishdir: jozibali Flash bannerlari, interaktiv Flash veb-sayti, Flash taqdimoti va Flash o'yinlar. Flash texnologiyalarining veb-dizayn uchun ahamiyatini ortiqcha baholab bo'lmaydi, ular professional veb-dizaynerlarni tayyorlashning zaruriy komponentidir.


FLASH-dagi birinchi dars Demak, FLASH-dagi birinchi darsimiz. Siz kompyuteringizga o'tirdingiz, FLASH-ni o'rnatdingiz va qaerdan boshlashni o'ylayapsiz. Shunday qilib, biz sizga ushbu FLASH nima uchun kerakligini va u sizga qanday yordam berishi mumkinligini aytib berishdan boshlaymiz. Birinchidan, FLASH vektor muharriri, bu PHOTOSHOP emas... bu yerda hammasi boshqacha. Raster va vektor muharriri o'rtasidagi farq nima ekanligini tushuntirmayman, lekin agar sizni qiziqtirgan bo'lsa, menimcha, qaerdan bilishni topasiz. FLASH - bu sizning kinostudiyangiz bo'lib, u erda siz aslida rejissyorsiz.Agar sizda rivojlangan tasavvur bo'lmasa, kitob o'qing va fantastik filmlarni tomosha qiling. Shunday qilib, biz hammamiz buni qildik, sizning tasavvuringiz bilan siz ishni boshlashingiz mumkin :).Film nimadan iborat? Albatta, sahnalardan kelib chiqib aytadigan bo'lsak, to'g'ri, fleshkada bu yaxshilik yetarli, asosiy mavzu - sahna, zo'r. Kurslarimizga keling va u yerda darsimizni davom ettiramiz.


FLASH bo'yicha birinchi dars (davomi) Sizning filmingiz bir nechta sahnalardan, bir nechta fayllardan iborat bo'lishi mumkin, ular yana n ta sahnadan iborat bo'lishi mumkin. Demak, film haqiqiy film, multfilm, veb-sayt, umuman, nima xohlasangiz... sinfdoshingiz uchun virtual rasm ham bo‘lishi mumkin. Xo'sh, haqiqiy veb-dizayner to'g'ri ishlashi uchun nima kerak? Kompyuter, yaxshi sichqoncha. Xo'sh, hamma narsa bormi? - zo'r - KET!!! Sahna ichida sizning barcha grafikalaringiz, har bir grafik ob'ektdir. Demak, ob'ekt chizilgan narsadir, endi eng muhimi, SYMBOL FLASH-dagi asosiy tushunchadir. Belgilar kutubxonalarda saqlanadigan ob'ektdir. Belgilar: Film klipi, tugma, grafik. Keling, oson narsadan boshlaylik, Grafika shunchaki qandaydir statik ob'ekt bo'lib, u foydalanuvchi harakatlari tufayli hech qanday tarzda o'zgarmaydi. Tugma - tugma, 4 kvadrat (Yuqoriga, Yuqoriga, Pastga, Bosishga) - "Tugmalarni yaratish" bo'limida batafsil ma'lumot. Kino klipi - bu alohida klip bo'lib, uni sahnangizga qo'shishingiz mumkin, masalan, aylanish chizig'ini yasash va uni klipga kiritish....

Rossiya Federatsiyasi Ta'lim va fan vazirligi

Davlat ta'lim muassasasi

Oliy kasbiy ta'lim

Janubiy federal universitetining Taganrog davlat instituti

Kompyuter yordamida loyihalash tizimlari kafedrasi

IZOH

kurs ishi uchun

Intizom: istiqbolli axborot texnologiyalari va atrof-muhit.

Mavzu bo'yicha EOR: " Animatsiya vositalari 2 D va 3 D ».

Bajarildi:

O'qituvchi:

Taganrog

Kurs ishi:

Mavzu bo'yicha elektron o'quv resursini yaratish: "Animatsiyani qo'llab-quvvatlash vositalari", bu erda bir nechta misollar yordamida animatsiya yaratish tamoyilini ko'rsatish kerak. Va xuddi shunday qiling qisqa sharh 2D va 3D animatsiyani yaratish va qo'llab-quvvatlash uchun ba'zi texnologiyalar.


Kirish

Bugungi kunda "Animatsiya" mavzusining dolzarbligi shubhasizdir. Deyarli bir asr oldin birinchi multfilmlar paydo bo'lib, barchani quvontirdi. Kelishi bilan zamonaviy texnologiyalar animatsiya multimedia loyihalari va taqdimotlarining asosiy elementlaridan biriga aylanib bormoqda va Internet sahifalarida tobora ko'proq mavjud. Animatsiya televizorda ham juda keng qo'llaniladi. Masalan, ko'pgina telekompaniyalar kompyuter animatsiyasi yordamida yaratilgan ekran pardasidan foydalanadilar. Video ishlab chiqarishni yaratish ham kompyutersiz tugallanmaydi va tobora professional video kompyuter animatsiya texnikasidan foydalanadi.

Ushbu ishda animatsiya yaratish texnologiyalari va tamoyillari muhokama qilinadi.


Animatsiya

Xalqaro miqyosda qabul qilingan professional ta'rif "animatsiya" (Lotin tilidan tarjima qilingan "anima" - ruh, "animatsiya" - jonlanish, animatsiya) animatsion kinoning barcha zamonaviy texnik va badiiy imkoniyatlarini eng aniq aks ettiradi, chunki animatsiya ustalari nafaqat o'z qahramonlarini jonlantiradi, balki ularning qalbidan bir parcha qo'yadi. ularning yaratilishiga.

Animatsiya yaratish texnologiyalari.

Hozirda mavjud turli texnologiyalar animatsiya yaratish:

Klassik (an'anaviy) animatsiya - har biri alohida chizilgan chizmalarning o'zgaruvchan o'zgarishi. Bu juda ko'p mehnat talab qiladigan jarayon, chunki animatorlar har bir ramkani alohida yaratishi kerak.

Muzlatilgan ramka (qo'g'irchoq) animatsiya. Kosmosga joylashtirilgan ob'ektlar ramka tomonidan o'rnatiladi, shundan so'ng ularning pozitsiyasi o'zgaradi va yana o'rnatiladi.

Sprite animatsiya dasturlash tili yordamida amalga oshiriladi.

Morfing - ma'lum miqdordagi oraliq kadrlarni yaratish orqali bir ob'ektni boshqasiga aylantirish.

Rangli animatsiya - u bilan ob'ektning holati emas, balki faqat rangi o'zgaradi.

3D animatsiya maxsus dasturlar yordamida yaratilgan (masalan, 3D MAX). Rasmlar sahnani tasavvur qilish orqali olinadi va har bir sahna ob'ektlar, yorug'lik manbalari, teksturalar to'plamidir.

Harakatni suratga olish (Motion Capture) - animatsiyaning birinchi yo'nalishi bo'lib, u real vaqtda tabiiy, real harakatlarni etkazish imkonini beradi. Datchiklar harakatni kiritish va raqamlashtirish uchun kompyuter modelidagi nazorat nuqtalari bilan hizalanadigan joylarda jonli aktyorga biriktirilgan. Aktyorning fazodagi koordinatalari va orientatsiyasi grafik stansiyaga uzatiladi va animatsiya modellari jonlanadi.

Animatsiyalar yaratish uchun dasturiy ta'minot.

Animatsiyalar yaratish uchun dastur yangi boshlanuvchilar va tajribali foydalanuvchilar uchun qulaylik yaratadi. Bunday dasturlar animator uchun juda foydali va ulardan foydalanish oson bo'lgan turli xil texnik xususiyatlarga ega. Istalgan vaqtda foydalanuvchi onlayn yordam olishi mumkin. Bunday dasturiy ta'minot ikki toifaga bo'linadi: ikki o'lchovli (2D) va uch o'lchovli (3D) animatsiya. Hozirgi vaqtda bozorda animatsiyalarni yaratish uchun juda ko'p sonli va xilma-xil dasturlar mavjud. Ularning ko'pchiligi keng tarqalgan va sinov rejimiga ega, uning davomida foydalanuvchi dasturdan bepul foydalanishi mumkin. Ushbu muddat tugagandan so'ng, agar foydalanuvchi dasturdan qoniqsa, u keyingi foydalanish uchun to'liq versiyani sotib olishi mumkin.

Xususiyatlari dasturiy ta'minot 2D animatsiya uchun (2 D ):

Ushbu dasturlarning aksariyati qulay interfeysga ega va ko'plab funktsiyalarni taklif qiladi. Masalan, bunday foydali xususiyatlar, maxsus panjara va avtomatik bo'shliqni to'ldirish kabi. Rasm va nutqni avtomatik sinxronlashtirish funksiyasi vaqtni tejaydi.

Shablonlar kutubxonasi barcha aktivlaringizni va yaratilgan animatsiyalaringizni tartibga solish, saqlash va qayta ishlatish uchun moʻljallangan va barcha turdagi media fayllarni oʻz ichiga olishi mumkin: filmlar, foto toʻplamlar, SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA va GIF kabi formatlardagi sanʼat asarlari.

Maxsus dasturiy ta'minot elementlari animatsiya yaratish jarayonini "bir, ikki, uch" kabi osonlashtiradi. Dasturiy ta'minot vositalari foydalanuvchiga harakat, masshtablash, aylanish va buzilish effektlarini yaratishga imkon beradi. Vaqt jadvaliga kalit freymni avtomatik kiritish funksiyasi mavjud.

Sahna yaratish sudrab olib tashlash va joylashuvni loyihalash vositalaridan foydalangan holda bir necha soniya vaqt oladi. Soya yaratish xususiyati animatsiyaga realizm qo‘shadi. Dastur tufayli g'oyaning o'zi qanchalik murakkab bo'lmasin, animatsiya yaratish jarayoni osonlashadi.

Internet, PDA, iPod, mobil telefonlar, HDTV, jumladan SWF, AVI, QuickTime, DV oqimlari va boshqalar uchun yuqori sifatli animatsiyalarni yarating yoki kompilyatsiya qiling.

2D animatsiya dasturini ishga tushirish uchun:

Uchun operatsion tizim Macintosh - Power Macintosh G5, G4 (minimal) yoki Intel(r) CoreTM, Mac OS X v10.4.7 protsessor, 512 MB RAM (yoki undan ko'p), qattiq diskda 120 MB bo'sh joy, 24 bit rangli monitor, 64 MB bilan (tavsiya etiladi) yoki 8 MB (minimal) video xotira, 1024x768 pikselgacha ruxsatga ega.

Kompyuter tizimlari uchun - Windows Microsoft XP yoki 2000 bilan 800 MGts Intel Pentium III protsessor (minimal), (tavsiya etiladi) 512 MB RAM, 256 MB (yoki undan ko'p), 120 MB bo'sh qattiq disk maydoni, 24 bit rangli monitor, 32 video xotira MB yoki undan kattaroq, 1024x768 piksel o'lchamga ega.

Uch o'lchovli animatsiya (3D) dasturining xususiyatlari:

3D modulyatsiya vositalari, TrueType shriftini qo'llab-quvvatlash, fayl formatlarini import qilish va o'zgartirish, 3DS fayllarini eksport qilish, o'rnatilgan 3D brauzer, birikma belgilar muharriri, ob'ektni o'zgartirish, yuqori sifatli render, yuqori sifatli tasvirlar yaratish, 3D sahnalari va animatsiyalarni yaratish, ramkalarni qo'llab-quvvatlash, zarba transformatsiyalar, yumshoq soyalar, yorug'lik chiroqlari, tuman effekti va boshqalarni yaratish, .BMP.GIF va .JPG fayl formatlarini qo'llab-quvvatlash, skript tili va boshqalar.

Majburiy tizim talablari 3D animatsiya dasturini ishga tushirish uchun:

Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME, Win 2K yoki Win XP, to'liq ICD-ni qo'llab-quvvatlaydigan OpenGL tezlashtirilgan grafik kartasi (ala GeForce), kamida 64 MB tasodifiy kirish xotirasi, 128 MB (tavsiya etiladi) yoki Win XP, 300 MGts Pentium, 5 MB disk maydonidan foydalansangiz 256 MB.

Eng mashhur animatsion dasturlardan ba'zilari:

Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup animatsiya dasturi, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion animatsiya dasturi, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.

GIF animatsiyalar Ushbu formatning faylda bir nechta tasvirlarni saqlash qobiliyatidan foydalaniladi - animatsion giflar bir-birini tezda almashtiradigan bir qator ramkalar bo'lib, buning natijasida animatsiya effektiga erishiladi. Ramkalar, masalan, mustaqil tasvirlar yoki bitta rasmning alohida qatlamlari har qanday grafik paketlarda - Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro va boshqalarda yaratilishi mumkin. shuningdek, ularni ekranda ko'rsatish tezligi, foydalanilgan palitrasi, ovozi va boshqalar (va juda siqilgan shaklda) haqidagi ma'lumotlar maxsus dasturlar yordamida amalga oshiriladi. Bugungi kunda Animation GIF formatining veb-dizaynda keng qo'llanilishi tufayli bunday dasturlarning soni juda ko'p.

GIF animatsiyalarini yaratish uchun dasturlarning tasnifi.

Umuman olganda, animatsion gif yaratish uchun barcha dasturlarni uch guruhga bo'lish mumkin:

1. Birinchidan O'z ichiga mashhur ikki o'lchovli grafik paketlarni o'z ichiga oladi, ular asosan ikki o'lchovli rastrli grafikalar bilan ishlashga yo'naltirilgan va shu bilan birga ularni to'ldiruvchi tegishli yordamchi dasturlardan foydalangan holda Animation GIF formatida fayllarni yaratishga imkon beradi. Ulardan eng ommaboplari ImageReady dasturi bilan Adobe Photoshop, Animation Shop dasturini o'z ichiga olgan Jasc Paint Shop Pro va GIF Animator dasturi bilan Ulead PhotoImpact. Bu guruhdagi ilovalarning asosiy afzalligi shundaki, animatsiya dasturi mos keladigan grafik paket bilan chambarchas bog'langan va shuning uchun tasvirni sozlash uchun kerak bo'lganda animator dasturi va grafik muharriri o'rtasida tezda almashish mumkin. Agar siz bunday paketlar bilan ishlashning barcha nozik tomonlarini tushunsangizgina qulay bo'ladi (ularning barchasi, ayniqsa Adobe Photoshop, jiddiy tayyorgarlikni talab qiladi). Shu sababli, bu variant professionallar uchun ko'proq mos keladi va yangi boshlanuvchilar ikkinchi guruh dasturlaridan birini tanlashda yaxshiroqdir.

2. Ikkinchisida Guruh faqat animatsion gif yaratish uchun mo'ljallangan paketlarni o'z ichiga oladi. Qoida tariqasida, ular bor nogironlar chizish nuqtai nazaridan, shuning uchun animatsiya uchun manba tasvirlari har qanday grafik paketlarda yaratilgan - bu gif animatorlari ma'lum bir grafik ilovaga bog'lanmagan. Bundan tashqari, Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro va Ulead PhotoImpact kabi ish uchun murakkab paketlarni tanlash shart emas. Tanish grafik paketlardan foydalanish qobiliyatini ushbu guruhdagi gif animatorlarining asosiy afzalligi deb hisoblash mumkin. Bundan tashqari, animatsion giflarni ishlab chiqish uchun mustaqil dasturlar kichik taqsimotlarga ega, shuning uchun ularni hech qanday muammosiz onlayn xarid qilish mumkin. Nihoyat, ushbu guruhdagi ilovalarning aksariyati juda oddiy, shuning uchun ularni tezda o'rganishingiz mumkin.

3. uchinchi Guruh 3D grafikalarni yaratishga qaratilgan dasturlar (masalan, 3D Studio Max) va shu bilan birga Animation GIF formatida animatsiya yaratishga imkon beruvchi dasturlar tomonidan tuzilgan (odatda maxsus plagin orqali, ko'pincha paketga kiritilgan). Grafik 3D dasturlari qulay, chunki ular kvadratma-kadr ko'rsatishni talab qilmaydi - odatda, gif faylini yaratish uchun ob'ektga qandaydir tsiklik harakatni berish kifoya qiladi, masalan, o'q atrofida aylanish, natijada olingan animatsiyani yozib olish. ramkalar qatori sifatida va uni animatsion gifga eksport qiling. Biroq, bitta "lekin" bor - 3D grafikalar bilan ishlash uchun an'anaviy dasturlar chuqur professional bilimlarni talab qiladi va ulardan foydalanish qiyin. Lekin tushkunlikka tushmang! Agar siz, masalan, jonlantirilgan 3D logotipini yaratishingiz kerak bo'lsa, unda siz dastur bilan shug'ullanishingiz mumkin Xara3D , garchi uch o'lchamli grafikalar bilan ishlash uchun joylashtirilgan bo'lsa-da, animatsion giflarni ham yaratishi mumkin va ulardan foydalanish juda oson.

Shuni qo'shimcha qilish kerakki, faqat animatsion gif yaratishga qaratilgan dasturiy mahsulotlar guruhi uch o'lchamli animatsion tugmalar va logotiplarni yaratish uchun ham ishlatilishi mumkin bo'lgan paketlarni o'z ichiga oladi, ammo ular Xara3D dasturidan foydalangandagidek ta'sirchan bo'lmaydi.

Keling, animatsiya yaratishning ba'zi texnologiyalari va tamoyillarini ko'rib chiqaylik.

Ulead GIF Animator

Ulead GIF Animator Ulead PhotoImpact grafik to‘plamiga kiritilgan, lekin har qanday grafik paketda yaratilgan tasvirlar asosida animatsion gif yaratish uchun mustaqil foydalanish mumkin. O'zining qulay va intuitiv interfeysi va boy imkoniyatlari tufayli ushbu dastur bugungi kunda eng qulay va funktsional gif animatorlaridan biri hisoblanadi va veb-dizaynerning vaqtini sezilarli darajada tejaydi, chunki u tashqi muharrirlarda (PhotoImpact, Photoshop yoki Paint Shop Pro) kiritilgan o'zgarishlarni taniy oladi. ) va animatsiyadagi mos keladigan kadrlarni avtomatik ravishda yangilang. Animatsiyalangan chizma qatlamni saqlagan holda PhotoImpact (NUJ) yoki Photoshop (PSD) formatiga eksport qilinishi mumkin. Bundan tashqari, siz PhotoImpact, Photoshop yoki Paint Shop Pro foto muharririda yaratilgan chizmaning istalgan qatlamini GIF Animator uchun alohida obyekt sifatida tanlashingiz mumkin.

Dastur kompozitsiya, tahrirlash, maxsus effektlar, optimallashtirish va eksport vositalarining boy to'plamini taqdim etadi. To'liq rangli ob'ektga yo'naltirilgan modelga asoslangan ko'p qatlamli chizmalarning dinamik animatsiyasi chizmadagi bir nechta ob'ektlarni boshqarishni osonlashtiradi va ko'p ob'ektli animatsiyalarni tezda yaratadi, tashqi muharrirlarda yaratilgan tasvirlarning dinamik yangilanishi integratsiyaning yangi standartini o'rnatadi. . Animatsiya ustasi tasvirlarni ish maydoniga joylashtirishni osonlashtiradi va oldindan ko'rish oynasida ko'rsatilishi asosida yaratilgan animatsiya sifatini bir zumda baholash imkonini beradi. Ob'yektlar menejeri chizmangizdagi barcha ob'ektlarni kuzatib borishga yordam beradi va o'zaro faoliyat funksiyasi tanlangan ob'ektlarning oraliq pozitsiyalarini yaratish orqali animatsiya jarayonini avtomatlashtirishga imkon beradi.

Ulead GIF Animator xususiyatlariga matn animatsiyasi va 130 dan ortiq animatsiya effektlari kiradi. Dasturda amalga oshirilgan tasvirni siqishning ilg'or usullari animatsiya fayllari hajmini sezilarli darajada kamaytirish imkonini beradi, HTML kodini avtomatik yaratish veb-sahifaga tayyor animatsiyalarni kiritish jarayonini sezilarli darajada tezlashtiradi va turli formatlarga eksport qilishni qo'llab-quvvatlaydi. , jumladan Flash, AVI, MPEG va QuickTime, dasturni yanada jozibador qiladi.

ImageReadyCS

ImageReady CS dasturi Adobe-dan mashhur Photoshop CS to'plamining bir qismi bo'lib, turli veb-elementlarni, shu jumladan animatsion giflarni ishlab chiqish uchun mo'ljallangan bo'lib, bu Photoshop bilan to'liq mosligini hisobga olgan holda uni professionallar uchun mo'ljallangan veb-dizayn uchun ajoyib vositaga aylantiradi. Photoshop va ImageReady bir-biri bilan chambarchas ishlaydi va bir-birini mukammal ravishda to'ldiradi va tahrirlangan faylni tahrirlash vaqtida dasturlar o'rtasida osongina ko'chirish va avtomatik ravishda saqlash mumkin. Siz yaratilgan animatsion GIF fayllarni Macromedia Flash (SWF) formatiga eksport qilishingiz mumkin.

Animatsion giflar ko'p qatlamli Adobe Photoshop va asosida yaratilishi mumkin Adobe Illustrator, va turli grafik formatlarda saqlangan alohida tasvirlardan. Kadrlarni tahrirlash uchun bir qator tasvirlar asosida animatsiya yaratishda har bir rasmni alohida yuklab olish shart emas - kelajakdagi animatsiyaning alohida ramkalari avval saqlangan papkadan import qilish imkoniyatidan foydalanishingiz mumkin. Kerakli miqdordagi oraliq kadrlarni avtomatik ravishda yaratish mumkin, bu silliq animatsiyalarni ishlab chiqarishni sezilarli darajada tezlashtiradi, chunki har bir kadrni qo'lda yaratishga hojat yo'q. Dastur oynasida siz darhol natijani ko'rishingiz va kerak bo'lganda kerakli o'zgarishlarni amalga oshirishingiz mumkin.

guruch. 1

ImageReady ko'plab mashhur Photoshop filtrlariga o'xshash katta filtrlar galereyasiga ega. Shuning uchun, ramkaga ma'lum effekt qo'shish uchun siz har doim ham Photoshop-ga o'tishingiz shart emas - ko'p harakatlar ImageReady muhitida ham mavjud.

Photoshop-dan ImageReady-ga va orqaga o'tish uchun vertikal asboblar panelining oxirgi satrini sichqonchaning chap tugmasi bilan bosing - Tasvirga oʻzgartirish tayyor(Tasvirga tayyor rejimida oching) yoki oddiygina tugmalar birikmasini bir vaqtning o'zida bosib turing Shift+Ctrl+M :

Animatsiya panelini buyruq bilan chaqirish mumkin Oyna > Animatsiya(Oyna > Animatsiya).

GIF animatsiyasi foydalanuvchi tomonidan belgilangan tartibda bir qator tasvir ramkalarini o'ynaydi. Web-sahifa uchun turli xil animatsiya effektlarini yaratishingiz mumkin: matn yoki grafiklarni siljitish, o'chirish yoki o'chirish yoki boshqa usullar bilan o'zgartirish.

ImageReady dasturida animatsiyani tayyorlash uchun siz rasmda ko'rsatilgan Animatsiyalar palitrasidan foydalanib ko'plab tasvir ramkalarini yaratishingiz kerak. 3. Keyin qatlamlar palitrasidan foydalanib, har bir freymning alohida qatlamlarini tahrirlashingiz mumkin (1-rasm). 4 va har bir ramka Qatlamlar palitrasida o'ziga xos sozlamalar to'plamiga ega bo'ladi. Nihoyat, siz ramkalar ketma-ketligini bitta GIF fayli sifatida saqlashingiz kerak - endi animatsiya interaktiv tarzda ko'rishga tayyor.

guruch. 3

guruch. 4

Qatlam effektlari

ImageReady Photoshop bilan bir xil qatlam effektlari to'plamini taklif qiladi. Ammo Photoshop qatlam xususiyatlarini Layer Style dialog oynasi yordamida sozlaydi va ImageReady qatlam xususiyatlarini kontekstli qatlam variantlari palitrasi yordamida sozlaydi.

ImageReady-dagi effektlar Photoshop-dagi kabi xususiyatlarga ega: ularning nomlari ular qo'llaniladigan qatlam nomi ostida ko'rsatiladi; effektlar qatlam bilan harakatlanadi; Palitra elementlarida effektlar roʻyxatini ochish yoki yopish uchun ishlatilishi mumkin boʻlgan oʻngga qaragan strelkalar mavjud. Har bir effekt o'z belgisiga ega bo'lib, bu effektni ko'rsatish yoki yashirish imkonini beradi.

Har qanday tasvir uchun animatsiya effektini yaratish.

1. Ob'ekt chizmasi bilan fon qatlami va shaffof qatlamni o'z ichiga olgan tasvirni oching yoki yarating.

2. Palitrani oching Animatsiya(Animatsiya).

3. Qatlamlar palitrasida qatlamni tanlang.

4. Asbobdan foydalanish Ko'chirish(Ko'chirish) Tasvir elementini asosiy oynaning chetiga torting.

5. Palitraning pastki qismida Animatsiya tugmasini bosing Joriy kadrni takrorlash(Joriy kadrni nusxalash). Nusxalangan ramka ajratib ko'rsatiladi.

6. 3-bosqichda tanlangan qatlam tanlanganligicha qolishi kerak.

7. Asbobdan foydalanish Ko'chirish(V tugmasi) Qatlam elementini asosiy oynaning boshqa tomoniga torting. Ushbu qatlamni tanlangan qoldiring!

8. Palitrada Animatsiya tugmasini bosing Tween(Oraliq ramkalar) allaqachon tanlanganlar o'rtasida oraliq ramkalar qurish uchun.

9. Muloqot oynasida Tween(Oraliq kadrlar) Qatlamlar kalitini quyidagi pozitsiyalardan biriga o'rnating:

· Barcha qatlamlar(Barcha qatlamlar) nuqtalarni barcha qatlamlardan yangi ramkalarga nusxalash uchun.

· Tanlangan qatlam(Tanlangan qatlam) nuqtalarni faqat tanlangan qatlamdan yangi kadrlarga nusxalash uchun. Boshqa barcha qatlamlar yashirin bo'ladi.

Keyin guruhga o'rnating Parametrlar(Parametrlar) oraliq kadrlarda o'zgartiriladigan parametrlarning katakchalari: Lavozim(Manzil), Shaffoflik(shaffoflik) va/yoki Effektlar(Effektlar).

Qalqib chiquvchi menyudan bilan(Tweak Frame Range) rejimini tanlang Oldingi ramka(Tanlangan ramka va oldingi ramka o'rtasida oraliq ramkalar qo'shish).

Animatsiyani ijro etish opsiyalarini tanlash

Palitraning pastki chap burchagida joylashgan qalqib chiquvchi menyudan Animatsiya(Animatsiya), animatsiya qanday ijro etilishini belgilaydigan ijro rejimini tanlang: Bir marta(Bir marta) yoki Abadiy(Doimiy ravishda tsiklda). Yoki variantni yoqing Boshqa(Boshqa) animatsiya necha marta ijro etilishini belgilang va OK tugmasini bosing.

Animatsiyani oldindan ko'rish

1. Asosiy oynada yorliqni tanlang Asl(Asl rasm) yoki Optimallashtirilgan(Optimallashtirilgan rasm).

2. Agar birinchi ramka tanlanmagan bo'lsa, u holda palitraning pastki qismida Animatsiya(Animatsiya) tugmasini bosing Birinchi kadrni tanlang(Birinchi kadrni tanlang).

guruch. 5. Animatsion kadrni ko‘paytirish

3. Tugmasini bosing O'ynang(Play) - 5-rasmga qarang. Animatsiya kerak bo'lganidan biroz sekinroq o'ynaydi. (ImageReady-da oldindan ko'rish brauzerga qaraganda sekinroq.)

4. Tugmasini bosing STOP Oʻynatishni toʻxtatib turish uchun kvadratga oʻxshash (Toʻxtatish).

5. Faylni saqlang, so'ng tugmani bosing Standart brauzer(Standart brauzerni ko'rib chiqish) asboblar panelida joylashgan. Tugmasini bosing Orqaga Koʻrish tugagach ImageReady ga qaytish uchun (Orqaga).

Tebranayotgan ob'ektlarning animatsiyasi

Keyinchalik, qatlam elementini yonma-yon tebranish usulini ko'rib chiqamiz. Ushbu turdagi animatsiya qatlamdagi nuqtalarga ta'sir qiladi va barcha mavjud kadrlarga ko'chiriladi. Harakatning har bir bosqichi uchun dublikat qatlamini yaratish kerak.

Keling, animatsiya yarataylik, unda ob'ekt ma'lum bir yo'nalishda va orqaga harakat qiladi.

1. Rasm va palitrani oching Animatsiya(Animatsiya).

2. Palitraning pastki qismida Animatsiya tugmasini bosing Joriy kadrni takrorlash(Joriy kadrni takrorlang). Ikki nusxadagi ramka endi ta'kidlanadi.

3. Palitrada Animatsiya Tween tugmasini bosing va keyin radio tugmachasini tanlang Qatlamlar(Qatlamlar) joylashish uchun Barcha qatlamlar(Barcha qatlam), maydonga freymlar sonini kiriting Qo'shish uchun ramkalar(Add Frames) animatsiya yaratish va tugmasini bosing KELISHDIKMI.

4. Tebranish boshlanishini xohlagan ramka ustiga bosing.

5. Palitrada Qatlamlar(Qatlamlar) tasviri harakatlanadigan qatlamning dublikatini yaratadi.

6. Ikki nusxadagi qatlamni tahrirlash (masalan, rangni sozlash). O'zgartirishlaringizni ko'rish uchun asl qatlamni yashiring. O'zgarishlar palitradagi tanlangan ramkada aks etadi Animatsiya.

7. Keyingi ramkani tanlang. Asl qabul qiluvchi qatlamini ko'rinadigan qilib qo'ying va tahrirlangan dublikatini yashiring.

8. Keyingi ramkani bosing. Endi tahrirlangan dublikat qatlamini ko'rsating va asl qatlamni yashiring.

Shunday qilib, animatsiyaning qolgan kadrlari uchun qatlamlarni navbat bilan ko'rsating/yashiring.

Animatsiyani GIF formatida ochish

GIF formatidan foydalanishning yagona ko'rinadigan afzalligi - faylni optimallashtirish sozlamalarini qo'llash yoki tahrirlash qobiliyati.

1. Buyruqni ishga tushiring Fayl > Ochish(Fayl > Ochish) yoki klaviatura yorliqlarini bosing Ctrl+O.

2. .gif kengaytmali fayl nomini toping va ustiga bosing.

3. Tugmasini bosing Ochiq(Ochiq). Animatsiya ketma-ketligining kadrlari saqlanadi. Biroq, Qatlamlar palitrasi endi qatlamlar ketma-ketligini ko'rsatadi: har bir ramka uchun bitta qatlam. Qatlamning alohida elementlari endi boshqa freymlardan mustaqil ravishda tahrirlanmaydi!

Animatsiyani optimallashtirish

1. Palitra menyusida Optimallashtirish(Optimallashtirish) buyrug'idan foydalaning Animatsiyani optimallashtirish(Animatsiyani optimallashtirish).

2. Parametrlar guruhida tomonidan optimallashtirish(Optimallashtirish) katagiga belgi qo'ying Cheklovchi quti(Umumiy ramka) asl freymni va faqat bir freymdan ikkinchisiga oʻzgarib turadigan maydonlarni saqlab qolish uchun. Natijada, fayl hajmi kamayadi, lekin shu bilan birga, GIF formatini qabul qiluvchi barcha muharrir dasturlari bu fayl bilan ishlay olmaydi.

Ushbu qadamlarga qo'shimcha ravishda yoki ularning o'rniga katagiga belgi qo'ying Ortiqcha piksellarni olib tashlash(Qo'shimcha nuqtalarni o'chirish) ob'ekt yoki fonning o'zgarmas nuqtalarini olib tashlash uchun, ya'ni har bir yangi ramka yuklanganda ular qayta ko'rsatiladi. Bu shuningdek, fayl hajmini kamaytirishga yordam beradi.

Ushbu variantlarning hech biri animatsiyaning haqiqiy ko'rinishini o'zgartirmaydi; barcha o'zgarishlar sahna ortida sodir bo'ladi.

Animatsiya saqlanmoqda.

Yaratilgan animatsiya GIF formatida yoki QuickTime filmi sifatida saqlanishi mumkin. JPEG yoki PNG kabi boshqa fayl formatlari faqat tasvirning birinchi kadrini saqlaydi va butun animatsiyani oʻynashga ruxsat bermaydi. Veb-sahifada foydalanish uchun optimallashtirilgan animatsiyalarni saqlashning bir necha usullari mavjud. ImageReady-da shunchaki buyruqni tanlang Fayl > Optimallashtirilgan saqlash Animatsiyani avval saqlaganingizda tanlagan sozlamalar bilan saqlash uchun (Fayl > Optimallashtirilgan saqlash). Agar bu birinchi saqlash bo'lmasa, dialog oynasi Saqlash(Saqlash) paydo bo'lmaydi va fayl nomi va uning parametrlari avval tayinlanganlar bilan bir xil bo'lib qoladi.

Jamoa tanlash Fayl > Optimallashtirilgan saqlash(Fayl > Optimallashtirilgan sifatida saqlash) sizga fayl nomini oʻzgartirish va boshqa saqlash joyini tanlash imkonini beradi. O'zgartirilgan parametrni tanlash ham mumkin Turi sifatida saqlash(Fayl turi) mavjud qiymatlar to'plamidan:

· HTML va rasmlar(HTML va rasmlar) - HTML faylni hosil qiladi va har bir tasvirni alohida fayl sifatida saqlaydi;

· Faqat rasmlar(Faqat chizmalar) - faqat rasmni alohida faylda saqlaydi;

· Faqat HTML(Faqat HTML) - Tasvir fayllarisiz faqat HTML faylni saqlaydi.

Bundan tashqari, ImageReady HTML-ni nusxalash buyrug'i bilan HTML faylni yaratishga imkon beradi, bu HTML kodini almashish buferiga ko'chiradi, keyin uni istalgan HTML muharririda Web-sahifaga joylashtirish mumkin. Agar manba tasviri o'zgarsa, HTML faylni yangilash uchun yangilanadigan fayl nomini ko'rsatgan holda HTMLni yangilash buyrug'ini bajaring.

Animatsiyani QuickTime formatida saqlash uchun buyruqni tanlang Fayl > Asl nusxani eksport qilish ( Fayl > Dastlabki eksport) va ochiladigan ro‘yxatdan qiymatni tanlang QuickTime film(Kompyuteringizda QuickTime o'rnatilgan bo'lsa, u mavjud bo'ladi.) Fayl nomini va uning joylashuvini ko'rsatib, tugmani bosing Saqlash(Saqlash) tanlangan turdagi faylni yaratadi.

Qanday qilib jonlantirilgan yomg'ir qilish kerak.

1-qadam. Rasmni oching.

2-qadam. Yangi qatlam yarating va uni kulrang bilan to'ldiring. Va unga filtr qo'llang Filtr - Shovqin - Shovqin qo'shing va quyidagi sozlamalarni o'rnating.

Keyin filtrni qo'llang Filtr-Blur-Motion Blur.

Qatlamning shaffofligini 30% ga o'rnating

3-qadam. Yana yangi qatlam yarating va uni kulrang rang bilan to'ldiring va ikkinchi bosqichdagi kabi filtrlarni qo'llang. Lekin filtr Motion Blur Biz buni allaqachon boshqa sozlamalar bilan qilyapmiz.

va qatlam shaffofligini 30% ga o'rnating

4-qadam . Yana biz 2-bosqichda qilgan hamma narsani takrorlaymiz. Filtrlash Motion Blur buni ushbu sozlamalar bilan bajaring va qatlam shaffofligini 30% ga o'rnating.

5-qadam . Keling, boraylik Tasvir o'quvchi Bu klaviatura yorlig'i yordamida amalga oshiriladi ( Shift+Ctrl+M)

6-qadam . Biz ramka uzunligini 0,1 soniya qilamiz.

7-qadam . Biz ramkamizning ikkita nusxasini yaratamiz.

8-qadam . Birinchi ramkaga o'ting va biz qilgan tomchilar bilan faqat birinchi qatlam ko'rinadiganligiga ishonch hosil qiling.

9-qadam . Ikkinchi ramkaga o'ting va biz qilgan tomchilar bilan faqat ikkinchi qatlam ko'rinadiganligiga ishonch hosil qiling.

10-qadam . Uchinchi ramkaga o'ting va biz qilgan tomchilar bilan faqat uchinchi qatlam ko'rinadiganligiga ishonch hosil qiling.

Bizning animatsiyamiz tayyor!

Xara3D 5.0

3D grafikalar bilan ishlashga mo'ljallangan ko'pgina dasturlardan farqli o'laroq, Xara3D oddiy va qulay interfeysga va minimal miqdordagi sozlamalarga ega bo'lib, uni hatto yangi boshlanuvchilar ham tushunishlari oson va tez qiladi. Dastur asosan katta hajmli matn va tugmalar yaratish uchun mo'ljallangan bo'lsa-da, u Animated GIF va AVI formatlarida animatsiyalarni yaratish uchun juda mos keladi. Shu sababli, u veb-dizaynerlar tomonidan asosan professional uch o'lchamli matn logotiplarini yaratish uchun muvaffaqiyatli qo'llaniladi.

Dasturning arsenalida yaratilgan ob'ektlarni loyihalash uchun shriftlar va teksturalarning katta to'plami mavjud. U yaratilgan matn ustidan toʻliq nazoratni, shu jumladan uning joylashuvi, hizalanishi, yetakchiligi, kerning va boshqalarni, uch oʻlchamli tasvirning rangi va tuzilishini samarali va moslashuvchan boshqarishni taʼminlaydi. Bundan tashqari, tasvirlar mat yoki porloq bo'lishi mumkin, ularga yumshoq ramka soyasi qo'llanilishi mumkin va hokazo. Animatsiya effektlarini tanlash juda keng: ob'ektlar aylanishi, asta-sekin paydo bo'lishi, pulsatsiyalanishi, qadam bosishi, tebranishi yoki yo'qolishi mumkin. Shuningdek, siz bir fayldan animatsiya xususiyatlarini import qilishingiz va ularni boshqasiga qo'llashingiz mumkin. Oddiy animatsiya boshqaruvlari har qanday vaqt chegaralarini o'rnatishga imkon beradi, masalan, har xil davomiylikdagi pauzalarni qo'shish yoki har bir ob'ekt uchun o'z animatsiya xususiyatlarini o'rnatish.

Dastur ikki o'lchovli grafik fayllarni WMF, EMF, GIF va PNG formatlarida import qilishni qo'llab-quvvatlaydi va animatsiya natijalari nafaqat Animation GIF formatida, balki agar xohlasangiz, AVI yoki SWF formatlarida ham saqlanishi mumkin.

Macromedia Flash

Aniqroq qilib aytadigan bo'lsak, Adobe Flash Flash platformasi uchun ilovalar yaratish muhiti bo'lib, u bilan bir qatorda boshqa vositalar (muhitlar) mavjud:

Adobe Flex Builder;

Flash Development Tool (FDT) va boshqalar.

Flash ilovalari yordamida yaratiladi ActionScript - dasturlash tili. Agar manbada til ko'rsatmalari bo'lmasa, kompilyatsiya paytida har qanday holatda ham ba'zi bir asosiy ActionScript kodi yaratiladi (buni Flash bayt kodini ko'rish orqali ko'rish mumkin). Keyinchalik, shunga ko'ra, sahnada MovieClip sinfidan meros bo'lib, o'ynay boshlaydigan asosiy klip mavjud. Adobe Flash muhiti ko'proq dizaynerlar va animatorlar uchun mo'ljallangan, garchi u to'liq huquqli kod yozish mumkin. Flex Builder, FDT, dasturlashga yo'naltirilgan va animatsiya, vizualizatsiya uchun maxsus interfeys vositalari mavjud emas.

Flash formatning nomi sifatida ham ishlatiladi (flesh filmlar, flesh-filmlar) (to'liq nomi Flash Movie).

Mahsulot yaratishda siz tovush va grafik fayllardan foydalanishingiz mumkin, PHP va XML yordamida interfaol interfeyslar va toʻliq veb-ilovalarni yaratishingiz mumkin.

Flash fayllar ".swf" kengaytmasiga ega va ular yordamida ko'rish mumkin Flash Player, brauzer plagini sifatida o'rnatilishi mumkin. SWF fayllarini Gnash pleer yordamida ham ko'rish mumkin. Adobe veb-sayti orqali bepul tarqatiladi. ".fla" kengaytmali manba fayllar Adobe Flash ishlab chiqish muhitida yaratiladi va keyin Flash Player tomonidan tushuniladigan formatga kompilyatsiya qilinadi - ".swf".

Flash vektor o'zgarishiga asoslanadi, ya'ni bir kalit ramkaning boshqasiga silliq "oqishi". Bu har bir belgi uchun bir nechta asosiy kadrlarni belgilash orqali juda murakkab animatsion sahnalarni yaratishga imkon beradi.

Flash ECMAScript-ga asoslangan ActionScript dasturlash tilidan foydalanadi.

Vektor o'zgartirish texnologiyasi Flashdan ancha oldin qo'llanilgan. 1986 yilda ushbu texnologiyadan foydalangan holda Fantavision dasturi chiqdi. 1991-yilda ushbu texnologiyadan foydalangan holda Another World, ikki yildan keyin esa Flashback chiqdi.

Flash tarixi 1995 yilda, FutureSplash Animator animatsion dasturini sotib olgandan so'ng, Macromedia Flash deb nomlangan mahsulotni chiqargandan so'ng boshlangan.

Flash ishga tushirildi kasbiy faoliyat an'anaviy ikki o'lchovli animatsiya dasturiy mahsulotining chiqarilishi bilan. Vaqt o'tdi, hamma narsa tez sur'atlar bilan rivojlandi. Flash ham rivojlanishdan chetda qolmadi, u yanada zamonaviy va ilg'or bo'ldi.

Bugungi kunda 3D dvigatellar deb ataladigan narsalar mavjud, masalan:

PaperVision3D, lekin ularning tezligi va ish sifati ancha past, asosan hozirgi vaqtda flesh-pleer DirectX yoki openGL vositalaridan foydalanish qobiliyatiga ega emas, shuning uchun barcha 3D algoritmlarining to'liq emulyatsiyasi amalga oshiriladi. Uskunani tezlashtirish yoki ko'p yadroli protsessorlarni qo'llab-quvvatlamaydi - bu ham dvigatel tezligini pasaytiradi. Biroq, dizaynerlar ko'pincha ma'lum bir loyiha (o'yin) ning o'ziga xos xususiyatlariga moslashtirilgan o'zlarining 3D dvigatellarini yaratadilar.

Bugungi kunda ko'pgina brauzerlarda Flash fayllarini o'ynashga imkon beruvchi maxsus o'rnatilgan Macromedia Flash Player plaginlari mavjud. Flash Internetda dominant texnologiyaga aylandi va veb-saytlarda vektor animatsiyasini ko'rsatish uchun standartga aylandi. Adobe Flash Player bo'lmasa, brauzerlar veb-sahifalarni va Flash texnologiyasidan foydalangan holda yaratilgan interaktiv veb-elementlarni to'g'ri ko'rsatmaydi.

Macromedia Flash interfeysi.

1-rasm

Oynani ochganda Flash dasturlar Ekranda quyidagi interfeys elementlari paydo bo'ladi:

· Stage (ish stoli) - alohida kadrlarni tuzish, grafik elementlar yoki import qilingan bitmaplardan kompozitsiya yaratish va animatsiya natijalarini ko'rish maydoni;

· Xronologiya (vaqt o'qi) - grafik ob'ektlar joylashgan alohida qatlamlar ro'yxatini va ularning vaqt bo'yicha taqsimlanishini o'z ichiga olgan oyna (filmning har bir ramkasi vaqt o'qida belgilanadi);

· Belgilar (ramzlar) - filmning asosiy elementlari, qoida tariqasida, unda ko'p marta qo'llaniladi;

· Kutubxona - belgilar ro'yxati va import qilingan fayllarni tartibga solish va saralash imkonini beruvchi oyna;

· Suzuvchi, dockable panellar - ilovani sozlash va kino elementlarining parametrlarini o'zgartirish uchun ishlatiladigan yorliqlar to'plamiga ega oynalar;

· Movie Explorer (film brauzeri) - kino strukturasini ko'rish uchun qo'shimcha chaqirilgan oyna.

Harakat animatsiyasini to'xtatish

Shunday qilib, Flash dasturi oynasini yana bir bor ko'rib chiqamiz. Unda har qanday video ochiq bo'lsa, vaqt jadvali oynaning yuqori qismida joylashgan. Uning chap tomonida biz ushbu bobda keyinroq gaplashadigan qatlamlarning nomlari va ularning atributlari joylashgan. Va o'ng tomonda videoning raqamlangan ramkalari ko'rsatilgan (4-rasm). Kadrlarni raqamlash tufayli bu oyna vaqt shkalasi deb ataladi - axir, videoda kadrlar birin-ketin kuzatib boradi.

Vaqt jadvalida har doim joriy kadrni ta'kidlaydigan qizil to'rtburchaklar mavjud.


Xulosa:

Zamonaviy texnologiyalar dunyosida animatsiya multimedia loyihalari va taqdimotlarining asosiy elementlaridan biriga aylanib bormoqda va Internet sahifalarida tobora ko'proq mavjud.

Ushbu ish animatsiyani qo'llab-quvvatlash va yaratishning eng keng tarqalgan vositalarini muhokama qiladi, shuningdek, turli effektlardan foydalangan holda gif fayllari, flesh-videolar va animatsion uch o'lchovli matnlarni yaratish bosqichlarini tavsiflaydi.

Xara3D - uch o'lchamli matn bilan ishlash uchun dastur qulay interfeysga va minimal sozlamalarga ega va oddiy va qulay hisoblanadi.

O'zining qulay va intuitiv interfeysi va boy imkoniyatlari tufayli Ulead GIF Animator bugungi kunda GIF fayllarini yaratish uchun eng qulay va funktsional dasturlardan biri hisoblanadi va veb-dizaynerning vaqtini sezilarli darajada tejaydi.

multimedia kontentini yaratishda yetakchi vosita hisoblanadi. Ushbu dastur matn, grafik, audio va videoni interaktiv multimedia muhitiga birlashtiradi, bu interfaol taqdimotlar, marketing materiallari, elektron o'quv resurslari va foydalanuvchi grafik interfeyslarini yaratishda ajoyib natijalar beradi.

Macromedia Flash Professional turli xil hisoblash qurilmalaridan foydalangan holda butun dunyo bo'ylab milliondan ortiq ishlab chiquvchilar va foydalanuvchilarni birlashtiradi. Macromedia Flash texnologiyasi eng keng tarqalgan dasturiy platforma hisoblanadi.


Bibliografiya:

1. Kompyuter matbuoti 3 '2005;

2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm;

3. Internet uchun animatsiya bo'yicha tasvirlangan o'quv qo'llanma; 2007 yil Dynamite dasturiy ta'minot guruhi.


Kirish................................................................. ....... ................................................. .............................................3

Animatsiya................................................. ................................................................ ...... ...........................4

Animatsiya yaratish texnologiyalari................................................. ................................................................ ..............4

Animatsiya dasturi................................................. ...................... ..............4

2D animatsiya dasturlari (2D) xususiyatlari.................................5

Uch o'lchovli animatsiya (3D) yaratish uchun dasturiy ta'minotning xususiyatlari.....5

GIF animatsiyasi................................................. ... ................................................... ......... .........................6

GIF animatsiyalarini yaratish uchun dasturlarning tasnifi...................................... ......... .........6

Tarkib

Kirish……………………………………………………1

Animatsiya tarixi……………………………………………………2

Animatsiya yaratish………………………………………………………..3

Microsoft Gif Animator……………………………………………………5
Animatsiyalangan piktogrammalar………………………………………6

Multfilmlar yaratish…………………………………..7

Xulosa……………………………………………………9

Adabiyotlar………………………………………………….10

KIRISH

Har bir inson veb-sahifalardagi "jonli" rasmlarni bir necha marta ko'rgan. Ular hamma joyda, bu zerikarli bannerlar, har xil miltillovchi, sakrash, emaklash elementlari va elementlari, shuningdek, butun multfilmlar. Lekin bu eng ajoyib suratlarni nima undaydi va ular qayerdan keladi? Bu savollarga men o'z ishimda javob berishga harakat qildim va men tushundimki, kompyuter animatsiyasini ba'zi samoviy mavjudotlar emas, balki siz va men kabi juda oddiy yigit va qizlar, agar xohlasak, qila oladi.

Gipoteza: Animatsion chizmalarni axborot texnologiyalariga qiziquvchi barcha o‘g‘il-qizlar bajarishi mumkin.

Ushbu ishning maqsadi: Paint va GifAnimator dasturlarida grafik ma'lumotlarni qayta ishlash uchun dasturiy ta'minot imkoniyatlari haqida tasavvur hosil qilish; yordamida animatsiya chizmalarini qanday yaratishni o'rganing dasturlarGifAnimator.

Vazifalar:

· Rastr va vektor grafik muharrirlaridan foydalanish;

· GIF animatori yordamida grafik rastrli chizmalarni jonlantirish;

· Macromedia Flash yordamida vektor grafikalarini jonlantirish

· Ushbu dasturlarda ishlash bo'yicha amaliy ko'nikmalarni shakllantirish;

O'rganish ob'ekti: Dastur yordamida animatsiya yaratish texnologiyasi

Microsoft Gif Animator.

O'rganish mavzusi: Animatsion chizmalar.

Tadqiqot usullari: 1. Microsoft Gif Animator dasturiga kirish;

2. Paint grafik muharriri bilan tanishish.

3.Ushbu dasturlar yordamida harakatlanuvchi suratlar yarating.

Ushbu muammolarni hal qilish uchun men Microsoft Gif Animator animatsion dasturlaridan biri bilan tanishdim. Bu Microsoft korporatsiyasi rahbari Bill Geytsning ko'plab dasturiy mahsulotlaridan biridir.

Bu juda oddiy dastur, uning asosiy maqsadi Internet uchun kichik animatsion chizmalar yaratishdir. Jiddiy loyihalarni yaratish uchun maxsus animatsion grafik paketlardan foydalaniladi. ammo shunga qaramay, ushbu dastur yordamida ham siz juda qiziqarli loyihalarni yaratishingiz mumkin.

Yaratish algoritmigif-animatsiyalar:


  1. Paint grafik muharririni oching (birinchi kadrni yarating, ekran o'lchami 10x10 dan oshmasligi kerak [ Rasm → Atributlar])

  2. Chizishni tugatgandan so'ng, menyuga kiring Tahrirlash → Hammasini tanlash Va Tahrirlash → Nusxalash.

  3. WWWGIFA-ni oching. Harakatni bajaring Tahrirlashjoylashtirish

  4. Paint grafik muharririga qayting va chizmani o'zgartiring.

  5. 2-4 bosqichlarni bir necha marta takrorlang (mo'ljallangan animatsiyaga qarab)

  6. Natijani ko'rish uchun tugmani bosing
Yordamida dasturlarGifAnimator Men taqdimotlar va WEB-saytlarni yaratishda har kim foydalanishi mumkin bo'lgan ko'plab animatsion chizmalar, piktogrammalar, shuningdek, video va multfilmlar yaratdim.

xulosalar: Microsoft Gif Animator dasturi axborot texnologiyalariga qiziqqan barcha o'g'il-qizlar uchun animatsion chizmalar yaratish uchun qulay va sodda.
Animatsiya tarixi

"Animatsiya lotincha "anima" - ruhning hosilasidir, shuning uchun animatsiya animatsiya yoki animatsiya degan ma'noni anglatadi. Bizning kinoda animatsiya ko'pincha animatsiya deb ataladi (so'zma-so'z "ko'paytirish"). Animatsiya san'ati, paradoksal bo'lib, kinoning o'zidan ham qadimiyroq bo'lib, u ko'p jihatdan uning tug'ilishiga qarzdor." Barcha zamonlar va xalqlar ijodkorlari o‘z asarlarida hayotning haqiqiy harakatini aks ettirish imkoniyatini orzu qilganlar. Qadimgi davr yodgorliklarida tabiat va hayotda kuzatilgan harakatni chizishda insoniyatning qo'lga kiritish istagini topamiz.

Animatsiyaning an'anaviy ta'rifi quyidagicha: animatsiya - bu ko'plab tasvirlarni yaratish, ob'ektning vaqt o'tishi bilan qanday o'zgarishini ko'rsatish va bu tasvirlarni silliq harakatga qo'shilib ketadigan darajada tez o'ynash jarayoni. Hatto jonli filmlar ham animatsiyaning ushbu ta'rifiga kiradi. Film yoki videokamera jonli tasvirlarni yuqori tezlikda o'ynatish maqsadida yuqori tezlikda suratga oladi.

Animatsiya va jonli harakat o'rtasidagi farq tasvirni yaratish jarayonidir. Jonli harakat kameralardan suratga olish uchun foydalanadi, keyin esa oʻynaladi. An'anaviy animatsiya har bir tasvirni chizishni va keyinroq ijro etish uchun uni bitta ramka sifatida suratga olishni talab qiladi. Filmning har bir tasviri yoki ramkasi qo'lda chizilgan, chizilgan va ranglangan bo'lishi kerak. Bu jarayon animatorlarni kadrlarda o'ylashga majbur qiladi: " Bu harakat falon kadrlarni oladi." "Ushbu kadr davomida falon bo'lishi kerak." Tasavvur qilaylik, agar rejissyor aktyordan: "Endi 90 kadrga ayvonga yugur, to'xtab tur" desa, aktyordan qanday javob olishini tasavvur qilaylik. 20 kadr, keyin esa eshikni ochishga shoshiling." Kadrlarda o'ylash g'ayritabiiy, lekin animatsiya texnologiyasining cheklovlari bizni shunday o'ylashga majbur qiladi. Animatsiyani real vaqtda amalga oshirish ancha oson bo'lar edi: "Men buni xohlayman. to'rt soniya davom etadi, keyin yarim soniyadan keyin men bu sodir bo'lishini xohlayman."

Animatsiya yaratish

GIF formatidagi jonlantirilgan tasvirlar Internetda hamma joyda topiladi. Bannerlar, tugmalar, logotiplar, hatto kichik animatsiyalardan foydalangan holda, sahifa mazmuniga biroz dinamikani qo'shadi. Animatsiyalangan GIF tasvirlarini yaratishga qaratilgan juda ko'p turli xil dasturlar mavjud. Biroq, ularning aksariyati faqat tayyor tasvirlar bilan ishlay oladi, ularni buzadi yoki kosmosda ko'chiradi. Shuning uchun, siz chizishingiz mumkin bo'lgan dastur yordamida jonlantirilgan tasvirlarni yaratish mutlaqo mantiqiydir. Quyida GIMP yordamida animatsiya effektini yaratish qanchalik oson ekanligini ko'rsatmoqchiman.

Biroq, birinchi navbatda, animatsion gif g'oyasi haqida bir oz. GIF formati tasvirni har biri alohida tasvirni ifodalashi mumkin bo'lgan bir nechta qatlamlar shaklida saqlash imkonini beradi. G'oya shundan iboratki, GIF tasviridagi har bir qatlam uchun siz u ko'rsatiladigan vaqtni belgilashingiz mumkin. Shunday qilib, qatlamlarni o'zgartirish orqali siz animatsiya olishingiz mumkin.

Shunday qilib, yuqorida aytib o'tilganidek, animatsion gif yaratish uchun siz bir nechta qatlamlarga ega bo'lishingiz kerak (GIMP-da qatlamlar bilan ishlash haqida ko'proq ma'lumotni bu erda o'qing). Keling, ko'rib chiqaylik eng oddiy misol. Yangi rasm yarating. Pastki qatlamni oq qoldiring. Qolgan to'rttasida biz paydo bo'ladigan GIMP so'zining harflarini chizamiz. Buning eng oson yo'li - yangi qatlamga yozuv yozish, keyin ushbu qatlamning to'rtta nusxasini yaratish va ularning har biridagi keraksiz harflarni o'chirish. Natijada beshta qatlam paydo bo'ladi, ulardan biri fon, qolgan to'rttasi harfma-harf GIMP so'zini ifodalaydi:

Endi olingan tasvirni gif sifatida saqlaymiz (Fayl - Save As). Shundan so'ng, GIMP sizga rasmni gif formatiga eksport qilishni taklif qiladi. Shu bilan birga, u sizga qatlamlarni bitta rasmga birlashtirish yoki ularni animatsiya sifatida saqlashni tanlash imkonini beradi. Chunki Biz animatsiyaga qiziqamiz, ikkinchisini tanlang va "Eksport" tugmasini bosing. Shundan so'ng, animatsion gif uchun parametrlarni tanlash menyusi ochiladi:

Birinchi ikkita parametr gif-ning umumiy xususiyatlarini o'rnatadi - interlacing va sharhlash. Bizni ko'proq animatsiya parametrlari qiziqtiradi:

Cheksiz tsikl. Ushbu parametr yoqilganda, qatlamlar cheksiz ravishda almashtiriladi, ya'ni. oxirgi qatlam ko'rsatilgandan so'ng, birinchisi ko'rsatiladi. Agar ushbu parametr o'chirilgan bo'lsa, animatsiya bir marta o'ynaydi va oxirgi qatlam tasvirida to'xtaydi.

Kadrlar orasidagi kechikish - bu har bir qatlam sukut bo'yicha ko'rsatiladigan mikrosekundlardagi vaqt.

Kadrni joylashtirish - uchta rejimga ega. Birinchisi (standart) - I Don`t Care (muhim emas), GIMP-ga narsalarni mustaqil ravishda hal qilishni aytadi. Ikkinchisi - Birlashtirish (qatlamni qoplash), avvalgilarini olib tashlamasdan bir qatlamni boshqasiga qo'yadi, ya'ni. ularni birlashtiradi. Shunday qilib, agar qatlamlaringizdagi shaffof joylar mavjud bo'lsa, oldingi qatlamlar orqali ko'rinadi. Odatiy bo'lib, GIMP odatda ushbu rejimdan foydalanadi, chunki u eng moslashuvchan. Men ham doim foydalanaman. Uchinchi rejim - O'zgartirish (har bir qatlam uchun bitta ramka), oldingi qatlamni yangisiga almashtiradi.

Biz standart qatlam tartibidan foydalanamiz va ramkalar orasidagi vaqtni 200 ga o'rnatamiz. Natijada quyidagi gif bo'lishi kerak:

Agar biz hozir GIMP yordamida ushbu gif-ni ochsak, qatlamlar dialog oynasida qavslar ichidagi har bir qatlam nomiga parametr qo'shilganligini ko'ramiz - ko'rsatish vaqti. Shunday qilib, qavs ichidagi qiymatni o'zgartirib, siz har bir qatlam uchun shaxsiy ko'rsatish vaqtini belgilashingiz mumkin. Masalan, to'liq matnni ekranda uzoqroq saqlash uchun oxirgi qavatni 500 ga qo'ying.

Bu animatsiya yaratishning eng oddiy misoli edi. Ammo biz har doim ko'proq narsani xohlaymiz!

Shunday qilib, biz GIMP yordamida animatsion gif yaratishning asosiy tamoyillarini aniqladik. Qisqacha aytganda, biz quyidagilarni amalga oshirishimiz mumkin: xulosalar:

1. Har bir animatsiya ramkasi alohida tasvir qatlamini ifodalaydi.

2. Har bir kadr ikki parametr bilan belgilanishi mumkin: vaqtni mikrosekundlarda ko'rsatish va uning turi, birlashtirish yoki almashtirish. Parametrlar qatlam nomida ko'rsatilgan va qavslar ichiga olingan, masalan: Layer1 (1000ms)(birlashtirish).

3. Qatlamlarni optimallashtirish animatsiya tasvirining hajmini sezilarli darajada kamaytirish imkonini beradi.

Bu GIMP yordamida jonlantirilgan GIF tasvirlarini yaratishning asosiy usullari haqida.

Dastur yordamida animatsiya yaratish texnologiyasi
Microsoft Gif Animator

Microsoft Gif Animator dasturini ishga tushiring.
STARTDASTURLARJild Microsoft GIF Animatordastur Microsoft GIF Animator.
Paint dasturini ishga tushiring.

STARTDASTURLARJild STANDARTdastur Bo'yamoq
Paint grafik muharririda tuval o'lchamini o'rnatish .
Menyu elementi CHIZIMATRIBUTLAR…WIDTH kerakli o'lchamlarga qarab o'rnatish → BAYIYLIK kerakli o'lchamlarga qarab o'rnating. → KELISHDIKMI
Paint grafik muharririda yaratilgan ramkani Microsoft GIF Animator dasturiga o'tkazish
Paint grafik muharririda chizmani nusxalash.

Menyu elementi EDITMenyu elementi HAMMASINI BELGILASH ( fragment tanlanganligini rasm atrofida paydo bo'ladigan nuqtali ramka bilan baholash mumkin) → Menyu elementi EDITMenyu elementi NUSHASIYA QILISH
Microsoft GIF Animator-ga rasm qo'yish.
Dasturga o'ting MicrosoftGIFAnimator ( Buning uchun dastur oynasida sichqonchani bosing va agar u dastur tugmachasida, vazifalar panelida kichraytirilgan bo'lsa) → belgisini bosing

Har bir narsa to'g'ri bajarilgan bo'lsa, boshqa ramka paydo bo'lishi kerak.

Tayyor videoni sozlash va ko'rish.

Tugma yordamida barcha ramkalarni tanlang

Tasvir yorlig'iga o'ting → Davomiylik (1/100 s) opsiyasida bitta kadrning ko'rsatish vaqtini o'rnating (sinov usuli bilan tanlangan)

Animatsiya yorlig'iga o'ting va "Looping" yonidagi katakchani belgilang - takrorlashlar soni.

Takrorlash soni - necha marta takrorlash kerakligini ko'rsatadi.
Abadiy takrorlash yonidagi tasdiq belgisi cheksiz takrorlashni anglatadi.
Videoni ko'rish uchun belgini bosing
Animatsiyalangan belgi

Veb-sayt uchun jonlantirilgan piktogramma yaratish oddiy belgidan foydalanishdan farq qiladi, chunki jonlantirilgan belgi gif formatida bo'lishi kerak.

Animatsiya yaratish uchun ramkalar to'plamidan animatsiya chizmasini yaratishi mumkin bo'lgan har qanday dastur mos keladi. Masalan, Macromedia Flash dasturidan foydalanishingiz mumkin. Animatsiya yaratish uchun keng tarqalgan vositalardan biri Adobe ImageReady hisoblanadi

Animatsiyalangan piktogramma yaratish .

Animatsiya yaratish uchun Adobe Photoshop dasturida 16x16 pikselli chizma yaratish kerak.

Biz bitta rasmda animatsiyani taqlid qiladigan bir nechta qatlamlarni yaratamiz (ya'ni qatlamlardagi tasvirlar o'zgarishi kerak). Keling, rasmni PSD formatida saqlaymiz.

Adobe ImageReady dasturiga o'tamiz va Window/Animation menyusi orqali animatsiya panelini ochamiz. Saqlangan tasvirni psd formatida ochamiz va panelga rasmdagi qatlamlar soniga teng kadrlar qo'shamiz. Har bir ramka uchun qatlamlar panelida faqat bitta qatlamni yoqamiz (qolganlari yashirin bo'lishi kerak). Agar kerak bo'lsa, har bir ramka uchun ko'rsatish vaqtini o'zgartirishingiz mumkin.

Eslatma: adobe photoshop CS3 da - tasvirga tayyor yo'q, siz animatsiya oynasini ochishingiz mumkin - menyu - derazalar - animatsiya

Buning uchun har bir ramka ostida sichqonchaning o'ng tugmachasini bosing va kerakli intervalni tanlang.

Manzil satrida animatsiyani ko'rsatish.

Rasmni saytga yuklaganingizdan so'ng, brauzerga favicon.ico emas, balki gif rasmini belgi sifatida ishlatishni aytishingiz kerak. Buning uchun fayldagi meta teglarni tavsiflagandan so'ng qatorni kiritishingiz kerak: Kod

Natijada, biz manzil satrida animatsion chizilganimizni ko'ramiz.

Multfilm yaratish

Lotin tilidan tarjima qilingan "animatsiya" so'zi ko'paytirishni anglatadi. Kinematografiyaga tatbiq etilganda animatsiya deganda harakatning alohida fazalarini aks ettiruvchi statik chizmalarni yoki qoʻgʻirchoqlarni kadrma-kadrga suratga olish tushuniladi, natijada ekranda uzluksiz harakat sodir boʻladi.

Harakatning alohida fazalarga bo'linish printsipi uzoq vaqtdan beri ma'lum. Hatto qadimgi rasmlar va rasmlarda ham hayvonlarning tasvirlarini ko'rishingiz mumkin katta miqdor oyoqlari va sakkizdan o'n qo'li bo'lgan odamlar. Bu rassomning injiqligi emas, balki harakat, raqs, yugurish, yurishning turli lahzalarini rasmda etkazish istagi. Kino paydo bo'lishidan ancha oldin, harakatni alohida fazalarga ajratish printsipi stroboskopik qurilmalarda qo'llanilishini topdi. Rassom harakatning eng oddiy turlarini alohida ketma-ket bosqichlarga ajratdi, ularni disk yoki qog'oz tasmasiga chizdi, so'ngra stroboskopik qurilma yordamida kuzatuvchining ko'zi oldida harakatni takrorladi yoki uni ekrandagi sehrli chiroq yordamida proyeksiya qildi. . Bu erda biz faqat harakatning alohida fazalarga parchalanishi bilan emas, balki ularning sintezi bilan ham shug'ullanamiz, ya'ni. animatsiya bilan.

Stroboskopik "jonli" rasmlar va zamonaviy animatsiya printsipi bir xil va insonning vizual taassurotlarini saqlab qolish psixofiziologik qobiliyatiga asoslanadi. Strob chirog'i aylanganda, ko'z ketma-ket o'zgaruvchan naqshlarni ko'radi. Bir chizmaning boshqasi bilan almashinish tezligi shundayki, bitta chizma vizual taassurotning inertsiyasi tufayli boshqasi o'z o'rnini egallashdan oldin bizning ongimizdan yo'qolib ketishga ulgurmaydi. yangi bosqich harakatlar. Inson ko'zi taxminan 0,1 soniya davomida vizual taassurotni saqlaydi. Shuning uchun, agar ikkita vizual taassurot orasidagi vaqt 0,1 soniyadan oshmasa, taassurotlar birlashadi, bu esa harakat hissini yaratadi.

Shunday qilib, birinchi paydo bo'lgan shakldagi animatsiyani kinoning bevosita o'tmishdoshlari deb hisoblash mumkin. Birinchi animatsion filmlar 20-asr boshlarida, taxminan 1908-1910 yillarda paydo boʻlgan. Ularning kashshoflari Emil Kol (multfilm filmida) va Vladislav Starevich (qo'g'irchoq filmida) hisoblanadi. Uch o'lchamli ob'ektlar va qo'g'irchoqlarni animatsion suratga olish ko'p jihatdan rasmlarni tortishdan farq qiladi. Shuning uchun kino animatsiyasi ikki turga bo'linadi: planar va hajmli.

Ikkala tur ham nafaqat badiiy ijod uchun asos bo'lib xizmat qiladi animatsion filmlar, lekin oʻquv, ilmiy-ommabop va hatto badiiy filmlarda turli hodisa va jarayonlarni obrazli koʻrsatish vositasi sifatida ham qoʻllaniladi.

Bizning texnologik taraqqiyot asrimizda kompyuter animatsiyasi keng qo'llanilishini topdi, uni ham planar yoki 2D animatsiya va hajmli yoki 3D animatsiyaga bo'lish mumkin.

Kichik multfilmlar yaratish uchun bizga quyidagilar kerak bo'ladi: Chizish dasturi va ramka yaratish dasturi (animator).

Chizma dasturi sifatida istalgan grafik muharriridan foydalanishingiz mumkin: Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop. Unda biz kelajakdagi animatsiyamizning ramkalarini yaratamiz. Ularni darhol GIF formatida yozib olish yaxshiroqdir, lekin bu shart emas....
* Izohlar: Agar siz veb-sahifalaringiz uchun animatsion GIF-dan foydalanmoqchi bo'lsangiz, unda animatsiya har qanday fonda yaxshi ko'rinishi uchun shaffof fonda ramka chizmalarini yaratish yaxshiroqdir.

Keyin animator dasturida biz ramkalar ketma-ketligini o'rnatamiz, ularning har biri uchun kechikish vaqtini o'rnatamiz,

Va biz barcha ramkalarni bitta faylga keltiramiz, ya'ni. jonlantirilgan GIF (GIF89A formati) sifatida yozib oling.

Animator dasturi sifatida men sizga bir necha xillarini sinab ko'rishingizni maslahat beraman va u bilan ishlash eng oson va qulay bo'lganini tanlang...

Masalan, juda yaxshi animatorlar bor:

ULEADning GIF animatori. GIF qurilishi

Bu dasturlarning asosiy afzalligi shundaki, bitta rasmdan animatsiya yaratish mumkin!

Bu rasm ustiga qo'yilgan render effektlari yordamida amalga oshiriladi.

Xulosa

Yaqinda kuchli uy kompyuterlarining paydo bo'lishi va veb-texnologiyalarning tarqalishi tufayli tekis kompyuter animatsiyasi keng doiradagi havaskorlar uchun mavjud bo'ldi. Eng oddiy animatsion videolarni gif animatsiya texnologiyasi yordamida - gif animatorlari yordamida yaratish mumkin. Ushbu turdagi animatsiya bannerlar, logotiplar va boshqalarni jonlantirish uchun kam "og'irligi" bo'lgan halqali rastr ramkalardan iborat. Kengroq imkoniyatlarni vektor grafikasiga asoslangan va ixcham fayllarni (shuning uchun uzoqroq va murakkabroq animatsiyalarni) yaratishga imkon beruvchi Flash texnologiyasi taqdim etadi, shuningdek, ularning tarmoq orqali tez yuklanishini taʼminlaydi. GIF animatsiyasi gif formatining faylda bir nechta rastrli tasvirlarni saqlash qobiliyatidan foydalanadi. Ular bir-birini tezda almashtiradigan bir qator ramkalar bo'lib, buning natijasida animatsiya effektiga erishiladi. Qanaqasiga oddiyroq chizish va ranglar soni qanchalik kichik bo'lsa, gif animatsiyasining natijasi shunchalik yaxshi bo'ladi. Bitta tasvirning ramkalari gif animatorlari yordamida har qanday grafik paketda yaratilishi mumkin Flash animatsiya - bu interfaol animatsiya, foydalanuvchi harakatlariga ta'sir qiluvchi "jonli" rasmlar tasviri va interaktivlik - bu dasturning reaktsiyasini ta'minlaydigan dasturiy ta'minotning xususiyati. har qanday foydalanuvchi harakatlari.

Bu ishni bajarayotib, animatsion chizmalar yaratish, eng kerakli vositalardan foydalanish va rasmni harakatga keltirishni o‘rgandim... Kelajakda boshqalar bilan tanishishni xohlayman. bepul dasturlar jonlantirilgan chizmalar yaratish uchun men nafaqat jonlantirilgan chizmalar, balki harakatlanuvchi chizmalar yordamida multfilmlar va videolarni ham yarataman. Agar mening animatsiyalarim harakatlanuvchi rasmlar va piktogrammalarni sevuvchilar tomonidan veb-saytlari va taqdimotlarini jonlantirish uchun foydalansa, men juda xursand bo'laman.

Ishlatilgan kitoblar


  1. Shaxanova G.A., Karsybaeva Z.S., Jubaeva A.S., Uteev A.A. Yaratish metodologiyasi va spetsifikatsiyalar elektron darslik. Qozog‘iston-Rossiya universiteti Informatika va amaliy matematika fakulteti. Ostona, “SANAT-Poligrafiya”, 2005 yil

  2. Solovyova L.F. O'qituvchilar uchun kompyuter texnologiyalari. Sankt-Peterburg, "BHV-Peterburg", 2003 yil

  3. Workbench V. 3D Max da animatsiya 8. Mahorat sirlari. Moskva, Sankt-Peterburg, "Peter" 2006 yil

  4. Kershan B. Noyabr A., ​​Stone J. Kompyuter savodxonligi asoslari. Moskva, "Mir", 1989 yil

  5. Stephens M., Treese R. Bolalar uchun kompyuter. Moskva, AST-PRESS, 2000 yil

1-ilova

Animatsiya chizmasini yaratishda mashq qiling

Shunday qilib, siz o'z qo'llaringiz bilan jonlantirilgan rasm yaratmoqchi edingiz.

Uning ishlash printsipi, menimcha, hamma uchun tushunarli - siz ketma-ket ramkalarni yaratishingiz kerak, shundan so'ng ularni bitta faylga birlashtirish kerak bo'ladi - .gif - bu sizning chizmalaringiz "jonlanishiga" imkon beradi. Buning uchun nima kerak? Birinchidan, qo'lingizda vosita bo'lishi kerak - grafik muharrir, masalan, Photoshop9. Shuningdek, Bannershop GIF Animator 5 dasturini yuklab olishni tavsiya qilaman.U bannerlar yasash va rasmlarni tez animatsiya qilish uchun maxsus ishlab chiqilgan.

Shunday qilib, endi bizda barcha kerakli dasturlar mavjud, biz ishga kirishamiz!

Keling, oddiy rasmdan oddiy animatsiya yasashga harakat qilaylik babochka.jpg

Ochilgan oynada "Deformatsiya" vositasini tanlang

Endi biz asl tasvirni xohlaganingizcha o'zgartirishimiz mumkin...

Biz asbobni (doirani) qanotga olib kelamiz va qanotlarni silliq ravishda buzamiz, keyin OK tugmasini bosing va rasmimizni boshqa nom ostida saqlang.

Masalan, babochka2.jpg

Endi siz ushbu fayllarni bitta faylga birlashtirishingiz kerak. Ushbu operatsiyani Photoshop-da bajarish mumkin, ammo men yangi boshlanuvchilar uchun bu juda qiyin bo'lishidan qo'rqaman...

Shuning uchun, olingan ramkalarni bitta faylga birlashtirish uchun men oddiyroq dasturdan foydalanishni maslahat beraman - Bannershop GIF Animator

Bizning oldimizda oyna ochiladi - undagi Faylni ochish-ni tanlang

Biz birinchi kadrimizni tanlaymiz - bizda manba fayli bo'ladi - birinchi kadrda kapalak.

Shundan so'ng siz ikkinchi freymni qo'shishingiz kerak - "Yangi" ni bosing - yangi ramka paydo bo'ladi - u erga "Rasm" - "Import Image" orqali ikkinchi faylni joylashtiring.

Fayl - GIF animatsiyasini saqlash

Keling, ushbu faylni ochamiz ...

Endi kapalakimiz jonlandi!!!

Bu, albatta, eng ibtidoiy animatsiya, lekin asosiysi, biz allaqachon eng kerakli vositalardan foydalanishni o'rgandik va rasmni harakatga keltirdik... Animatsiyamiz uchun boshqa kapalaklardan foydalanishimiz mumkin.

2-ilova

Futbol to'pini yasash

Keling, aylanayotgan futbol to'pini taqlid qilishga harakat qilaylik. Biz beshburchak va olti burchakli chizmalarni chiza olmaganimiz uchun biz statik sharning tayyor tasvirini topamiz. Rasmlarni qidirish uchun men ko'pincha tegishli Google xizmatidan foydalanaman. "Futbol to'pi" so'rovi uchun ko'p sonli rasmlar topiladi, siz istalgan birini tanlashingiz mumkin. Juda uzoqqa aylanmaslik uchun men birinchi sahifadan juda mos tasvirni tanladim.

To'pning asl tasviri, uning asosida biz animatsiya qilamiz:

Bu ka p o'smir 180 ga 180 piksel, fo p mat PNG. Biz uchun ayniqsa yoqimli narsa shundaki, u monoxromga yaqin (faqat ikkita rang mavjud bo'lganda, qora va oq) va shaffof tayanch bilan. Bu shuni anglatadiki, o'zgarishlar va yo'qotishlar minimal darajada saqlanadi.

Tanlangan rasmni saqlaganingizdan so'ng, grafik muharrirni oching va u erga yuklang. Aytaylik, bu bizning birinchi kadrimiz. Keling, uni GIF sifatida qayta saqlaymiz. Biridan boshqa barcha sozlamalarni sukut bo'yicha qoldira olamiz. Biz o'zgartiradigan yagona qiymat - bu ranglar soni. Minimal fayl hajmini olish uchun biz uni minimal darajaga o'rnatdik. Bizning rasmimiz faqat ikkita rangga (qora va oq) ega bo'lsa ham, rangni saqlash kerak bo'lgan yana bir qiymat bor - dizaynning shaffof foni - to'pning ramkasi. Saqlandi...

Endi keling, tezda keyingi bir nechta suratlarni olaylik. Men Adobe Photoshop da ishlaganman. Elliptik marquee vositasidan foydalanib, to'pning konturi bo'ylab doira tanlang. Tanlangan maydonda uning barcha qirralari olinganligiga ishonch hosil qilganimizda, kontekst menyusidan Free Transform-ni tanlang (tanlangan maydonni o'ng tugmasini bosib). Bir nechta langar nuqtalari bo'lgan to'rtburchaklar paydo bo'ladi. Tasvirni o'rab turgan bo'sh joydan paydo bo'ladigan o'zgartirishga oid maslahatlar piktogrammalaridan foydalanib, to'rtburchakni taxminan 45 gradusga aylantiramiz. Ushbu qiymatni hatto ko'z bilan "ushlash" juda oson va mos yozuvlar nuqtalari bu vazifani minimal darajada soddalashtiradi. Burilishni tasdiqlang. Bu bizning ikkinchi ramkamiz. Biz uni, xuddi birinchisi kabi, Veb uchun saqlash elementida saqlaymiz. Sozlamalar bir xil, ranglar soni 3 ta.


Adobe Photoshop-da to'pni "qo'lda" aylantirish operatsiyasi
Keyin harakatlar takrorlanadi. Free Transform-ni tanlang va uni yana 45 daraja aylantiring. Saqlaylik. Bizga 8 ta ramka kerak bo'lishini hisoblash oson, chunki 8 marta 45 aniq 360 daraja yoki to'liq aylanishga teng. Albatta, agar siz 8 emas, balki 16 kvadratni olsangiz (keyin aylanish 22 daraja 30 daqiqalik bosqichlarda bajarilishi kerak bo'ladi), to'pning harakati yumshoqroq bo'ladi. Shunday qilib, barcha ramkalar tayyor. Photoshop-ni yoping, GIF Movie Gear-ni oching va yopishtirishni boshlang. Buning uchun barcha saqlangan rasm-ramkalarni birma-bir qo'shing. Yoki biz bir vaqtning o'zida hamma narsani tanlaymiz va uni sichqoncha bilan ish maydoniga tortamiz - bu erda "Drag-and-Drop" operatsiyasi har doimgidek samarali.


Qo'shilgan 8 ta rasm to'liq animatsiyani tashkil qiladi

Biz endigina boshladik, lekin deyarli tugatdik! Qolgan narsa - ramka o'zgarishlari orasidagi intervallarni o'rnatish. Keling, doimiy tezlikda aylanadigan to'pni qilaylik, ya'ni barcha kechikishlarimiz bir xil bo'ladi. Ular oldindan ko'rish oynasida eksperimental ravishda tanlanadi. Menga 13 (soniyaning yuzdan bir qismi) kechikish bilan harakat yoqdi.

Yig'ilayotgan videoni ko'rayotganda, biz kadrlar orasidagi vaqt kechikishlarini tanlaymiz, shunda harakat imkon qadar haqiqatga yaqin, juda tez emas, balki silkinishlarsiz. Siz ajoyib ko'rinishga ega bo'lishingiz mumkin. Biz barcha intervallar uchun tanlangan qiymatni ko'rsatamiz. Sakkizinchi kadrdan so'ng rasm birinchisiga o'tadi va to'p cheksiz ko'p aylanishlarda rasm yopilguncha aylanishni davom ettiradi. Ko'rib chiqish oynasidan chiqing va faylni saqlang.

Bu biz olgan narsa. 12 kilobaytda juda katta animatsion chizma.

Bajarildi, yarim soatdan ko'p bo'lmagan vaqt ichida biz zerikarli sahifani biroz jonlantirish uchun saytingizning uzoq burchagiga joylashtirishingiz mumkin bo'lgan juda qulay animatsiya yaratdik. Agar siz to'pni nafaqat aylanmoqchi bo'lsangiz, balki sahifa bo'ylab to'liq "aylanishini" xohlasangiz, sizga faqat uzun bannerli temir yo'l kerak bo'ladi. Birinchi freymni o'ng uchiga, keyingi barcha ramkalarni esa chapga biroz siljish bilan joylashtiring. Garchi birinchi surat olingan ko‘rish burchagi tufayli to‘p aylanayotgan emas, aksincha, “aylanayotgan” bo‘lsa-da, endi u harakatlanishga yaqinroq bo‘ladi. Yaxshiroq natijalarga (ham siqish, ham vizual effekt nuqtai nazaridan) erishish mumkin, agar siz qo'shimcha ravishda bitta kadrlarni retush qilsangiz yoki eng yaxshi rasmni tanlasangiz. Bundan tashqari, shaffof tayanchni yo'q qilish va uni oq fon bilan almashtirish orqali o'lchamni kamaytirishingiz mumkin.
Yuqoridagi misol oqlangan yechim emas, lekin u juda oddiy va ko'rsatkichdir. Keling, boshqasini ko'rib chiqaylik, soddaligi bilan ikki tiyin - "miltillovchi" banner. Bu veb-sahifadagi tugma yoki boshqa element bo'lishi mumkin bo'lsa-da. Shunga o'xshash effekt rasm ranglaridagi kontrastli o'zgarishlar orqali erishiladi.

Shablon yaratish uchun MS Paint dasturini ishga tushiramiz. Keling, rasm uchun zarur bo'lgan o'lchamlarga ega yangi hujjatni ochamiz, masalan, 160 dan 40 pikselgacha. Butun fonni yashil rang bilan to'ldiring va ustiga oq harflar bilan yozing. Chizmani saqlang. Aytgancha, uni GIF sifatida saqlashning hojati yo'q, chunki ko'plab animator dasturlari ko'p sonli kiritish formatlarini, shu jumladan mashhur bmp va jpeg formatlarini qo'llab-quvvatlaydi. Keyin hamma narsani oq rang bilan to'ldiring (yoki hamma narsani tanlang va O'chirish tugmasini bosing) va biz buni birinchi marta qilgan joyda xuddi shu yozuvni qo'llang, faqat yashil fon rangi bilan.

To'g'ri aytganda, xuddi shu narsani bitta rasmda, shunchaki fon va yozuvni boshqa ranglar bilan to'ldirish yoki Photoshop-da 2 qatlamdan foydalanish mumkin. Har holda, biz uni yangi nom bilan saqlaymiz. Ikkinchi va oxirgi ramka tayyor, bizda boshqasi bo'lmaydi. Siz yig'ishni boshlashingiz mumkin. Bu bosqich juda oddiy bo'ladi, chunki bizda faqat ikkita ramka bor. Ammo agar bu unchalik qiziq bo'lmasa, siz ular bilan o'ynashingiz mumkin. Keling, masalan, bu kichik ketma-ketlikni ketma-ket bir necha marta joylashtiramiz. Keling, ularning o'rtasida teng kichik vaqt oraliqlarini o'rnatamiz, masalan, har biri o'ndan yuzdan. Va birinchisidan o'tish chegarasida biz katta kechikishni o'rnatamiz, masalan, soniya. Natijada, biz boshqa bannerga ega bo'lamiz.


Miltillovchi banner, hatto kichik bo'lsa ham, darhol ko'zingizni tortadi

E'tibor bering, bunday echimlar juda ehtiyotkorlik bilan va cheklangan miqdorda qo'llanilishi kerak. Miltillovchi elementlar diqqatni jalb qilishiga qaramay, ularning ko'pligi tezda zerikarli bo'lib qoladi va foydalanuvchini g'azablantiradi, ayniqsa u sahifada biror narsani o'qish uchun ma'lum vaqt sarflasa va havolalarni tezda kuzatib bormasa...

Hozirgi vaqtda animatsiya yaratish uchun turli xil texnologiyalar mavjud:

Klassik (an'anaviy) animatsiya chizmalarning muqobil o'zgarishini ifodalaydi, ularning har biri alohida chiziladi. Bu juda ko'p mehnat talab qiladigan jarayon, chunki animatorlar har bir ramkani alohida yaratishi kerak.

Stop-ramka (qo'g'irchoq) animatsiyasi. Kosmosga joylashtirilgan ob'ektlar ramka tomonidan o'rnatiladi, shundan so'ng ularning pozitsiyasi o'zgaradi va yana o'rnatiladi.

Sprite animatsiya dasturlash tili yordamida amalga oshiriladi.

Morfing- belgilangan miqdordagi oraliq kadrlarni hosil qilish orqali bir ob'ektni boshqasiga aylantirish.

Rangli animatsiya- u bilan ob'ektning holati emas, balki faqat rangi o'zgaradi.

3D animatsiya maxsus dasturlar yordamida yaratilgan. Rasmlar sahnani tasavvur qilish orqali olinadi va har bir sahna ob'ektlar, yorug'lik manbalari, teksturalar to'plamidir.

Motion Capture- animatsiyaning birinchi yo'nalishi, bu tabiiy, real harakatlarni real vaqtda etkazish imkonini beradi. Datchiklar harakatni kiritish va raqamlashtirish uchun kompyuter modelidagi nazorat nuqtalari bilan hizalanadigan joylarda jonli aktyorga biriktirilgan. Aktyorning fazodagi koordinatalari va orientatsiyasi grafik stansiyaga uzatiladi va animatsiya modellari jonlanadi.

Animatsiya tamoyillari

Animatsion filmlarni yaratishda ba'zi umumiy tamoyillar. Ularning aksariyati Disney animatsiyasi uchun ishlab chiqilgan va dastlab an'anaviy animatsiya texnikasida yaratilgan multfilmlarga qo'llanilgan, ammo deyarli barchasi boshqa texnologiyalar uchun qo'llaniladi.

Mana asosiylari:

"Siqish va cho'zish" (qovoq va cho'zish). Bu tamoyil animatsiya olamida inqilob qildi. Prinsipning mohiyati shundan iboratki, tirik tana harakat paytida doimo qisqaradi va cho'ziladi. Sakrashdan oldin xarakter buloq kabi siqiladi, lekin sakrash paytida, aksincha, u cho'ziladi. Bu holatda asosiy qoida doimiy hajmdir - agar belgi cho'zilgan bo'lsa (cho'zish - Y o'qi bo'ylab deformatsiya), u holda tanasining hajmini saqlab qolish uchun siqilishi kerak (qovoq - X o'qi bo'ylab deformatsiya).

"Tayyorgarlik harakati" (Intizorlik). IN haqiqiy hayot Har qanday harakatni bajarish uchun odam ko'pincha tayyorgarlik harakatlarini amalga oshirishi kerak. Masalan, sakrashdan oldin odam o'tirishi kerak, biror narsani tashlash uchun qo'lni orqaga qaytarish kerak. Bunday harakatlar rad etish harakatlari deb ataladi, chunki biror narsa qilishdan oldin, xarakter harakatni rad etayotganga o'xshaydi. Bu harakat tomoshabinni xarakterning keyingi harakatlariga tayyorlaydi va harakatlarga inersiya beradi.

Sahnalashtirish. Tomoshabinlar personajni to'g'ri idrok etishi uchun uning barcha harakatlari, pozalari va mimikalari nihoyatda sodda va ifodali bo'lishi kerak. Bu tamoyil teatrning asosiy qoidasiga asoslanadi. Kamera shunday joylashtirilishi kerakki, tomoshabin qahramonning barcha harakatlarini ko'ra oladi.

"Asosiy kadrlar" (Pose to Pose). Ushbu tamoyilni kashf qilishdan oldin harakatlar chizilgan va shuning uchun natijani oldindan aytish qiyin edi, chunki rassomning o'zi nima chizishini hali bilmas edi. Bu tamoyil harakatlarning dastlabki kompozitsiyasini o'z ichiga oladi - rassom asosiy fikrlarni chizadi va personajni sahnaga qo'yadi va shundan keyingina yordamchilar harakatning barcha ramkalarini chizadilar. Bu yondashuv hosildorlikni keskin oshirdi, chunki... Barcha harakatlar oldindan rejalashtirilgan edi va natija aniq mo'ljallangan edi. Ammo har qanday aniq harakatni yaratish uchun har bir "parcha" ni diqqat bilan ishlab chiqish kerak edi. Ekspressiv pozalarni ishlab chiqishda rassom butun mahoratini unga sarflaydi, shuning uchun bu daqiqalar tomoshabinga uzoqroq ko'rinishi kerak. Buni amalga oshirish uchun yordamchilar harakatlarni yakunlaydilar, shunda ramkalarning aksariyati asosiy pozalar yonida tugaydi. Bunday holda, xarakter bir maketdan ikkinchisiga o'tib, asta-sekin pozadan chiqadi va boshqasida sekinlashadi.

"Kuzatish"/ Bir-biriga o'xshash harakatlar).

Printsipning mohiyati shundaki, harakat hech qachon to'xtamasligi kerak. Quloqlar, quyruqlar, kiyimlar kabi elementlar mavjud bo'lib, ular doimo harakatda bo'lishi kerak. "Harakat orqali" harakatning uzluksizligini va fazalarning silliq o'tishini ta'minlaydi, masalan, yugurishdan yurishgacha va aksincha. Tananing alohida elementlarining harakati, tana endi harakatlanmay qolganda, bir-birining ustiga chiqish deyiladi. Haddan tashqari siqilish harakat fazalarining o'zgaruvchan sahnalarida ifodalanadi. Agar belgi yugurgandan keyin to'satdan tormozlansa, tananing yumshoq qismlari qattiq bo'lganlar bilan birga to'xtab qololmaydi va bir oz o'xshashlik paydo bo'ladi (sochlar, quloqlar, quyruqlar va boshqalar). Yurishda harakat sondan boshlanadi va keyin to'piqgacha cho'ziladi. Shunday qilib, xarakterning barcha harakatlari alohida zanjirga bog'langan va u harakat qiladigan qoidalarni qat'iy tasvirlash mumkin bo'ladi. Bir element boshqasiga ergashadigan harakatga harakat deyiladi.

"Yon bo'ylab harakatlar" (yoylar). Tirik organizmlar har doim yoysimon traektoriyalar bo'ylab harakatlanadi. Bundan oldin, to'g'ri chiziqli harakat usuli qo'llanilgan va shuning uchun harakatlar mexanik ko'rinardi - robotlar kabi. Traektoriyaning tabiati, qoida tariqasida, harakat tezligiga bog'liq. Agar belgi keskin harakat qilsa, traektoriya to'g'rilanadi, lekin sekin harakat qilsa, traektoriya yanada ko'proq egiladi.

Ikkilamchi harakatlar. Ko'pincha ikkinchi darajali harakatlar xarakterga ko'proq ekspressivlik berish uchun ishlatiladi. Ular diqqatni biror narsaga qaratishga xizmat qiladi. Misol uchun, qayg'u chekayotgan qahramon tez-tez burnini ro'molchaga urib qo'yishi mumkin, hayron bo'lgan qahramon esa elkasini burishtiradi. Ikkilamchi harakatlar jahon animatsiyasida keng tarqaldi. Ulardan foydalanish tufayli qahramonlar yanada jonli va hissiyotli bo'ladi.

Vaqt. Bu tamoyil xarakterga vazn va kayfiyatni berishga imkon beradi. Tomoshabin qahramonlarning vaznini qanday baholaydi? Qahramonning vazni harakat tezligi va inertsiya kabi omillardan iborat. Qahramonning vazniga qarab harakatlanishi uchun rassom har bir personaj uchun harakat va bir-birining ustiga chiqish vaqtini hisoblab chiqadi. Vaqtni hisoblashda og'irlik, inertsiya, hajm va hissiy holat qahramon. Kayfiyat personaj harakatlarining tezligi bilan ham ifodalanadi. Shunday qilib, tushkun qahramon juda sust harakat qiladi, ilhomlangan odam esa juda baquvvat.

Mubolag'a va karikatura. Uolt Disney har doim o'z ishchilaridan ko'proq realizmni talab qilgan, aslida "multfilm realizmi" ga ko'proq intilgan. Agar qahramon qayg'uli bo'lishi uchun u uni ma'yus qilishni talab qildi, lekin baxtli odamni ko'zni qamashtiradigan darajada porlashi kerak edi. Mubolag'a yordamida tomoshabinlarga hissiy ta'sir kuchayadi, ammo xarakter karikaturaga aylanadi.

Professional rasm chizish. Chizish hamma narsaning asosidir. Disney studiyalarida: "Sizning chizganingizda vazn, chuqurlik va muvozanat bormi?" Professional rasm chizish tamoyili ham "egizaklar" chizishni taqiqlaydi. "Egizaklar" - bu ikki marta takrorlanadigan yoki simmetrik bo'lgan har qanday rasm elementlari."Egizaklar" ko'pincha rassomning xohishiga qarshi paydo bo'ladi, buni sezmasdan, u ikkita qo'lni bir xil holatda tortadi.

Jozibadorlik (apellyatsiya). Qahramonning jozibadorligi butun film muvaffaqiyatining kalitidir. Qahramonning jozibali ekanligini qanday aniqlash mumkin? Har qanday ob'ektga zavq bilan qarasangiz, unda soddaligi, jozibasi, yaxshi dizayni, jozibasi va magnitlanishini kashf etsangiz jozibali bo'lishi mumkin. Jozibali xarakterdan ko'zingizni uzib bo'lmaydi. Hatto eng yomon film qahramoni ham tomoshabinlarni ekranga yopishib olish uchun jozibali bo'lishi kerak.

To'liq rangli hujjatlarni rastrlash

To'liq rangli hujjatlar CMYK modelining to'rtta asosiy komponentiga mos keladigan to'rtta plyonkaga ketma-ket chiqariladi.

Boshqa tomondan, asosiy ranglar ekranning turli burchaklarida alohida ekranlanadi. An'anaga ko'ra, monoxrom hujjatlarni chop etishda va dog'li ranglar bilan chop etishda egilish burchagi 45 ° ni tashkil qiladi - bu qiymat, amaliyot ko'rsatganidek, rastrning chiziqli tuzilishini eng yaxshi niqoblashni ta'minlaydi.

Amalda, jarayon ranglari bilan chop etishda siz turli xil rastr burchaklari bilan shug'ullanishingiz kerak. Shuni yodda tutish kerakki, raster burchagini o'zgartirmasdan varaqqa texnologik siyohlarni qo'llash shunchaki mumkin emas - aks holda asosiy ranglarga mos keladigan rangli nuqtalar bir-birining ustiga bosiladi.

Asosiy ranglar uchun rastr burchaklari barcha nuqtalar ko'rinadigan tarzda tanlanishi kerak - busiz ranglar tomoshabinning ko'ziga aralashib, kerakli rangni hosil qila olmaydi. Va bu holda, nuqtalarning bir-biri bilan qisman qoplanishiga yo'l qo'ymaslik mumkin bo'lmaydi, ammo texnologik bo'yoqlar shaffof bo'lgani uchun bu muammo emas.

Animatsiya odatda tasvirlarni yaxlit vizual idrok etishni ta'minlaydigan chastotada chizmalar yoki ramkalar ketma-ketligini namoyish qilish orqali kino, televizor yoki kompyuter grafikasida harakatning sun'iy tasviri deb ataladi.

Animatsiya, uzluksiz harakatdan foydalanadigan videodan farqli o'laroq, ko'plab mustaqil chizmalardan foydalanadi.

Mamlakatimizda “animatsiya” – “animatsiya” so‘zining sinonimlari juda keng tarqalgan. Animatsiya va animatsiya bir xil san'at turining turli xil ta'riflaridir.

Bizga tanish atama lotincha ʼʼmultiʼʼ — koʻp va mos keladi soʻzidan kelib chiqqan an'anaviy texnologiya chizmani qayta ishlab chiqarish, chunki qahramon "tiriladi" uchun siz uning harakatini ko'p marta takrorlashingiz kerak: soniyada 10 dan 30 gacha chizilgan kadrlar.

n Klassik (an'anaviy) animatsiya - har biri alohida chizilgan chizmalarning o'zgaruvchan o'zgarishi. Bu juda ko'p mehnat talab qiladigan jarayon, chunki animatorlar har bir ramkani alohida yaratishi kerak.

n Stop-ramka (qo'g'irchoq) animatsiyasi. Kosmosga joylashtirilgan ob'ektlar ramka tomonidan o'rnatiladi, shundan so'ng ularning pozitsiyasi o'zgaradi va yana o'rnatiladi.

n Sprite animatsiyasi dasturlash tili yordamida amalga oshiriladi.

n Morfing - ma'lum miqdordagi oraliq kadrlarni hosil qilish orqali bir ob'ektni boshqasiga aylantirish.

n Rangli animatsiya - u bilan ob'ektning holati emas, balki faqat rangi o'zgaradi.

n 3D animatsiya maxsus dasturlar (masalan, 3D MAX) yordamida yaratiladi. Rasmlar sahnani tasavvur qilish orqali olinadi va har bir sahna ob'ektlar, yorug'lik manbalari, teksturalar to'plamidir.

n Motion Capture - animatsiyaning birinchi yo'nalishi bo'lib, u real vaqtda tabiiy, real harakatlarni etkazish imkonini beradi. Datchiklar harakatni kiritish va raqamlashtirish uchun kompyuter modelidagi nazorat nuqtalari bilan hizalanadigan joylarda jonli aktyorga biriktirilgan. Aktyorning koordinatalari va fazodagi orientatsiyasi grafik stansiyaga uzatiladi va animatsiya modellari jonlanadi.

Transformatsiyalar ko'pincha animatsiyaning asosini tashkil qiladi. Misol uchun, skelet animatsiyasi to'rning skelet tuzilishi suyaklariga qo'llaniladigan transformatsiya matritsalarining ketma-ketligidan kelib chiqadi.

Ushbu o'zgarishlar tarjima, masshtablash va aylantirishni o'z ichiga oladi. Transformatsiyalarning aksariyati aylanishdir. Suyaklar bo'g'imlarda aylanadi; odatda faqat ildiz suyagi butun dunyo bo'ylab harakatlanishi mumkin, va shunga qaramay, dunyoni o'zgartirish yaxshidir (suyaklarni to'g'ridan-to'g'ri siljitish o'rniga).

Kadrma-kadr tasvirining tafsilot darajasiga ko'ra klassik (batafsil) va cheklangan (cheklangan) animatsiya o'rtasida farqlanadi. Birinchi holda, ekran harakatining har bir soniyasi uchun sezilarli miqdordagi chizmalar juda muhimdir. Ba'zan har bir ramka alohida chizilgan rasmni talab qiladi. Cheklangan animatsiya imkon qadar tugallangan bosqichlarni takrorlashdan foydalanadi. Qoidaga ko'ra, bunday filmlarda ekran vaqtining soniyasiga oltitadan ko'p bo'lmagan chizmalar sarflanadi.

Tez va silliq harakatni hisoblashda batafsil animatsiya talab qilinadi. Aks holda, tez harakat ekranda o'qilmaydi va sekin harakat kontur chiziqlarining titrashi bilan birga bo'lishi mumkin. Boshqa hollarda, cheklangan animatsiya juda oqlanadi. Bunday holda, ishchi ramkalarni ikki baravar oshirish texnikasi tez-tez qo'llaniladi (tasvirlarni normal 24 o'rniga soniyada 2x12 marta o'zgartirish hali ham ko'z tomonidan davomiylik sifatida qabul qilinadi). Vizual effekt deyarli farq qilmaydi va resurslarni tejash sezilarli.

Animatsiya sifati yetarli nisbiy ko'rsatkich. Ilgari u soniyada kadrlar soni bilan o'lchanardi.

Inson miyasi 25 kadrning butun ketma-ketligini idrok etishga ulgurmaydi, u faqat harakatni tushunadi va buning uchun soniyasiga 3-5 kadr yetarli. Shu sababli animatsiya sifati soniyada kadrlar soniga emas, balki harakatni uzatish sifatiga bog'liq. To'g'ri chizilgan ramkalar hatto alohida-alohida tirik ko'rinadi. Disney animatsiyasining tamoyillari aniq kundalik ish tajribasiga asoslangan amaliy tajriba orqali o'rganildi. Ular shu qadar samarali bo'lib chiqdiki, ularning o'qishi birinchi navbatda Disney animatorlari uchun, keyin esa butun dunyodagi animatorlar uchun majburiy bo'lib qoldi.

Umuman olganda, bu tasvir va uning dinamikasini yaratish uchun zarur bo'lgan eng to'liq texnologik texnikalar to'plamidir animatsion film. Ushbu tamoyillarga muvofiq qurilgan filmlar tomosha qilish uchun qulay va qulay. Disney o'z filmlarini yaratishda animatsiyaning quyidagi 12 tamoyilidan foydalanadi:

n siqish va kuchlanish;

n tayyorgarlik, yoki kutish (rad etish harakati);

n sahna ko'rinishi;

n maketlar va bosqichli harakat;

n harakat (yoki tugatish) va harakatning bir-birining ustiga chiqishi orqali;

n “sekin kirish” va “sekin chiqish”;

yoylarda n ta harakat;

n qo'shimcha harakat yoki ifodali tafsilot;

n vaqt;

n mubolag‘a, bo‘rttirib ko‘rsatish;

n ʼʼstrongʼʼ (professional) chizmachilik;

n jozibadorlik.

1996 yilda ᴦ. Macromedia flesh grafik standartini ishlab chiqdi. Ushbu grafik texnologiyaning asosiy maqsadi veb-sahifalar uchun yuqori sifatli animatsion tasvirlarni yaratishdir. Kompyuter tarmoqlarida veb-sahifalarni aloqa liniyalari orqali uzatish zarurati rasm yaratish texnologiyasiga qo'yiladigan asosiy talablardan birini - natijada olingan faylning kichik hajmini talab qiladi.

Animatsiya yaratishning mashhur texnologiyasi bo'lgan flesh-animatsiyaning ildizida vektor grafikasi yotadi. Ushbu texnologiya chizmadagi ob'ektlarning joylashishini, hajmini va rangini silliq o'zgartirib, harakatni amalga oshirishga, shuningdek, bir ob'ektning boshqasiga silliq o'zgarishini ko'rsatishga imkon beradi.

Anime - Yapon animatsiyasi.

Boshqa mamlakatlardagi, asosan, bolalar ko'rish uchun mo'ljallangan multfilmlardan farqli o'laroq, ishlab chiqarilgan animelarning aksariyati o'smirlar va kattalar tomoshabinlari uchun mo'ljallangan va shu sababli u dunyoda juda mashhur. Anime personajlar va fonlarni chizishning o'ziga xos uslubi bilan ajralib turadi. Televizion seriallar, shuningdek videomateriallarda tarqatilgan yoki kino namoyishi uchun moʻljallangan filmlar koʻrinishida nashr etiladi. Syujetlar ko'plab personajlarni tasvirlashi mumkin, turli joylar va davrlar, janrlar va uslublar bilan farqlanadi.

Anime uchta narsadan kelib chiqqan:

‣‣‣ manga (qahramonlar va syujet)

‣‣‣ Yapon teatri kabuki va bunraku (mavzular va pastki matnlar)

‣‣‣ Disney animatsiyasi (texnologiyasi),

keyinchalik butunlay yangi uslubga aylandi. Birinchi ikkita narsa muhim - ular animeni animatsiyaning qolgan qismidan ajratib turadigan narsadir. Anime Disneydan kelib chiqqanligi sababli, u Disney animatsiyasining ko'plab tamoyillaridan foydalanadi, ammo printsiplarning aksariyati o'zgartirildi.

Siqish va cho'zish (squash & stretch).

Siqish va cho'zish juda kam qo'llaniladi. Disney ishi karikaturaga yaqin boʻlsa (multfilm – karikaturaning asl maʼnosi, keyinchalik multfilm), anime realizmga yaqinroq.

Kutish (yoki rad etish harakati)

Preemption faqat undan qochib bo'lmaydigan hollarda qo'llaniladi. Bu sakrashlar, janglar va barcha turdagi sehrlar. Disneyning har qanday printsipi mubolag'adir, shuning uchun ko'pincha Disney qahramonlari yugurishdan oldin oyoqlarini tebranish va hokazolarni amalga oshiradilar, bu juda kulgili ko'rinadi. Anime filmlari karikaturadan ko'ra ko'proq teatrdir.

Sahnalashtirish.

Animeda barcha e'tibor qahramonning yuz ifodasi va turishiga qaratilgan bo'lib, bu tomoshabinga ko'proq hissiy ta'sir ko'rsatishga olib keladi.

Orqaga o'tish va bir-biriga o'xshash amallarni bajaring.

Dunyodagi hech bir animatsiyada animedagi kabi uchdan uchgacha harakat rivojlanmagan. Qahramonlarning sochlari deyarli har doim shamolda tebranadi. Sehrgarlar va ritsarlarning plashlari hatto yopiq joylarda ham uchib ketishi mumkin. Yaponlar harakat va o'zaro bog'lanish orqali katta e'tibor berishadi, bu belgilarga yanada jonli ko'rinish beradi.

“Oson kirish va chiqish”.

Yapon animatorlari xarakterga ko'proq inersiya berish uchun printsipning ta'sirini kuchaytiradi.

Ikkilamchi harakatlar va bo'rttirish.

Animeda bu ikki tamoyil birgalikda qo'llaniladi. Alohida, ular oddiygina mavjud emas. Ushbu printsip qo'llaniladigan eng xarakterli moment - bu qahramonlarning yuzidagi hayratlanarli ifoda. Shu bilan birga va u holda katta ko'zlar hajmi deyarli ikki baravar ko'payadi.

Professional rasm chizish.

Anime va professional rasm ajralmas tushunchalardir. Yaponiyada belgilar dizayni shaxslar tomonidan amalga oshiriladi.

Jozibadorlik (apellyatsiya).

Anime qahramonlarining jozibadorligi bir necha omillardan iborat:

§ Disneydan meros bo'lib qolgan katta ko'zlar qahramonga yosh va do'stona ko'rinish beradi;

§ katta bosh - qahramonlarni bolalarga o'xshatadi. Hatto eng ko'p qo'rqinchli yirtqich hayvon sichqonchaning tana nisbatlarini biroz o'zgartirsa, undan ham zararsizroq bo'lishi mumkin. Voyaga etgan belgilar ko'pincha juda uzun oyoqlarga ega (torso va boshdan bir oz uzunroq), ular ingichka ko'rinishga ega. Birinchi ikkita omilni "super deformatsiya" karikatura uslubi birlashtiradi.

Ovoz - bu qattiq, suyuq yoki gazsimon muhitda elastik to'lqinlar shaklida mexanik tebranishlarning tarqalishi bo'lgan fizik hodisa. Tor ma'noda tovush bu tebranishlarga tegishli bo'lib, ular hayvonlar va odamlarning hissiyotlari tomonidan qanday qabul qilinishi bilan bog'liq.

Har qanday to'lqin singari, tovush ham amplituda va chastota spektri bilan tavsiflanadi. Odatda, odam 16-20 Gts dan 15-20 kHz gacha bo'lgan chastota diapazonida havo orqali uzatiladigan tebranishlarni eshitadi. Ovoz

‣‣‣ inson eshitish diapazoni ostidagi infratovush deyiladi

‣‣‣ yuqori: 1 gigagertsgacha, - ultratovush

‣‣‣ 1 gigagertsli chastotadan - gipertovush

Kompyuterda tovushni raqamlashtirish bir vaqtning o'zida sodir bo'ladigan namuna olish va kvantlash jarayonlari natijasida amalga oshiriladi.

Namuna olish - uzluksiz ovozli signalni diskret signal darajalari to'plamiga aylantirish. Vaqt namunalari yordamida uzluksiz tovush to'lqini alohida kichik vaqt segmentlariga bo'linadi.

Kvantlash jarayonida har bir shunday kesim uchun tovush darajasi (tovush intensivligi) aniqlanadi.

Ovozni tanlash tezligi - soniyada ovoz balandligi o'lchovlari soni. U sekundiga 8000 dan 48000 gacha tovush hajmini o'lchashi mumkin (8 - 48 kHz;).

Odamlar eshitadigan chastotalar diapazoni 20 Gts dan 20 kHz gacha ekanligiga ishoniladi.

Nyquist-Kotelnikov teoremasidan analog signalni uning namunalaridan aniq qayta qurish uchun namuna olish chastotasi ushbu signalning maksimal audio chastotasidan kamida ikki baravar bo'lishi kerak. Agar biz maksimal eshitiladigan chastotani 20 kHz deb hisoblasak, minimal talab qilinadigan namuna olish chastotasi 40 kHz.

Bugungi kunda eng keng tarqalgan namuna olish tezligi 44,1 kHz va 48 kHz. Yaqinda 20 kHz dan yuqori ohanglar tovushga katta hissa qo'shishi aniqlandi. Shu sababli, 96 kHz va 192 kHz namuna olish tezligidan foydalanadigan konvertorlar paydo bo'lmoqda va yaqin kelajakda 384 kHz namuna olish tezligiga ega tizimlar kutilmoqda.

Ovozning tabiatiga bog'liqligini va uning sifati va xotira hajmiga qo'yiladigan talablarni hisobga olgan holda tanlang ovozni raqamlashtirish parametrlari.

Ro'yxatdan o'tish paytida CD 16-bitli kodlash 44,032 kHz namuna olish tezligida qo'llaniladi. Faqat bilan ishlaganda nutq signallari 8 kHz chastotada 8 bitli kodlash etarli.