Tez shaxmat - o'yin qoidalari, nuanslar, joriy chempionlar. Shaxmat qoidalari Zamonaviy shaxmat qoidalari qachon qabul qilingan?

Shaxmatni o‘zlashtirish bir necha yil davom etishi mumkin bo‘lgan uzoq jarayon, ammo deyarli har bir o‘yinda g‘alaba qozonish uchun ajoyib shaxmatchi bo‘lish shart emas, faqat o‘yin mexanizmini tushunish kerak. Ba'zi harakatlarni tanib olish va raqibingizni o'qishni o'rganish orqali siz o'z qirolingizni samarali himoya qilishingiz, raqibingiz shohiga hujum qilishingiz va deyarli har bir o'yinda g'alaba qozonishingiz mumkin.


Siz shaxmatning asosiy qoidalari bilan allaqachon tanishsiz deb taxmin qilinadi. Agar siz o'yinni endi boshlayotgan bo'lsangiz,

Qadamlar

1-qism

O'yin darajasi: boshlang'ich

    Har bir qismning qadr-qimmatini tushuning va shunga mos ravishda ularni himoya qiling. Ko'rinib turibdiki, qirol taxtadagi eng muhim qismdir, chunki uning yo'qolishi o'yinda mag'lubiyatga olib keladi. Shunga qaramay, siz qolgan raqamlarni foydasiz to'p yemi deb hisoblamasligingiz kerak. Shaxmat taxtasining matematikasi va geometriyasiga ko'ra, ba'zi donalar boshqalarga qaraganda qimmatroq. Boshqa odamlarning parchalarini olganingizda buni eslang. Misol uchun, siz raqibingizning ritsaridan xalos bo'lish uchun o'zingizning eng qimmatli qal'angizni xavf ostiga qo'ymasligingiz kerak.

    Yaxshi debyutning maqsadlarini tushuning. Ochilish - bu o'yindagi dastlabki bir nechta harakatlar bo'lib, ular sizning umumiy strategiyangizni va butun o'yin uchun qismlarni joylashtirishni belgilaydi. Dastlabki harakatlarning maqsadi - iloji boricha joylashtirish (boshlang'ich maydonlardan uzoqlashish). Ko'proq kuchli raqamlar. Sizni yaxshi boshlash uchun bir nechta asosiy fikrlarni hisobga olishingiz kerak:

    • Kuchli qismlarga yo'l ochish uchun piyonlarni taxtaning o'rtasiga olib boring.
    • Sizning ochilishingiz qora yoki oq qismlar bilan o'ynashingizga bog'liq bo'ladi. Oq birinchi bo'lganligi sababli, siz tajovuzkor o'ynashingiz kerak va tashabbusni raqibingizga qo'yib yubormasligingiz kerak. Qora mudofaani tashkil qilishi kerak, Oq o'zini hujumga o'tkazishini kutadi.
    • Hech qachon bitta bo'lakni ketma-ket ikki marta harakatlantirmang, agar u taxtadan supurib ketish xavfi bo'lmasa. Qanaqasiga ko'proq raqamlar siz harakat qilishingiz mumkin, dushman qancha ko'p harakatlarga qarshi turishi kerak bo'ladi.
    • Bularning barchasini inobatga olgan holda, grossmeysterlar shaxmat turnirlarida ochiladigan ochilishlar ro'yxatini ko'rib chiqing.
  1. Har bir harakatni yanada murakkab hujumning bir qismiga aylantirib, oldinga 4-5 ta harakat strategiyangizni o'ylab ko'ring. Shaxmatda g'alaba qozonish uchun siz doimo bir necha qadam oldinda o'ylashingiz kerak, raqibingizni mag'lub etish uchun keng va murakkab hujumlarga tayyorgarlik ko'rishingiz kerak. Sizning birinchi harakatingiz keyingi o'yinni belgilaydi va birinchi hujumga yoki taxtaning ma'lum joylarini nazorat qilishga olib keladi. Eng yaxshi yo'l Oldindan rejalashtirishni o'rganing - bir nechta umumiy ochilishni mashq qiling:

    O'yinda bir zumda g'alaba qozonish uchun 4 ta harakatdan iborat "Bolalar shaxmatini" bajaring. Muammo shundaki, bu strategiya faqat bir marta ishlaydi, chunki tajribali o'yinchi sizning rejangizni ko'rib chiqadi va qirolni hujumdan uzoqlashtiradi. Nima bo'lishidan qat'iy nazar, chaqaloq shashka - bu yangi boshlovchini qo'lga olish va tezda o'yinda g'alaba qozonishning ajoyib usuli.

    O'yinni boshqarish uchun taxtaning markazini boshqaring. Shaxmat o'yini paytida sizning asosiy vazifangiz taxtaning markazini, ayniqsa o'rtadagi to'rtta kvadratni nazorat qilishdir. Buning sababi shundaki, u erdan istalgan yo'nalishda hujum qilishingiz mumkin, bu sizga o'yin sur'ati va oqimini nazorat qilish imkonini beradi. Ritsar, masalan, taxtaning o'rtasidan 8 ta potentsial harakatga ega, lekin taxtaning chetidan faqat 1-2 ta harakat qiladi. Markaz ustidan nazoratni amalga oshirishning ikkita asosiy usuli mavjud:

    • Bir nechta bo'laklarni asta-sekin harakatlantirib, taxtaning markazida mustahkam o'rnashib olishingiz mumkin. Ritsarlar va episkoplar chekkalarda turib, qo'llab-quvvatlash rolini o'ynasin, u erda ular hujum paytida dushman bo'laklariga hujum qilishlari mumkin. Hodisalarning bunday bemalol rivojlanishi ko'pincha qo'llaniladi.
    • Lekin qanotlardan yaqinlashish ko'proq zamonaviy uslub markazni boshqarish taxtaning chetlari bo'ylab amalga oshiriladigan o'yin. Sizning qo'rg'onlaringiz, malika va ritsarlar taxtaning chetlari bo'ylab ko'tariladi va shu bilan dushmanning markazni bepul egallashiga yo'l qo'ymaydi.
  2. Bir vaqtning o'zida bitta raqamni ishlab chiqing. Ochilishni tugatgandan so'ng, biz jangovar tuzilmalarni joylashtirishga o'tamiz. Siz barcha qismlarni dastlabki kvadratlardan olib tashlashingiz kerak, ularni ular uchun samaraliroq joylarga ko'chirishingiz kerak.

    • Iloji bo'lsa, qismlarni birma-bir siljiting. Xuddi shu bo'lakni ketma-ket ikki marta siljitmang, agar siz uni hujumdan uzoqlashtirmasangiz yoki dushman kuchlarini charchatmasangiz.
    • Bundan tashqari, barcha raqamlarni ko'chirish kerak emas. Barcha piyonlarni olg'a siljitish sizga g'alaba qozonishga yordam bermaydi, chunki bu sizning qirolingizni himoya qiluvchi asosiy himoya chizig'ini buzadi.
  3. Kastingni o'rganing. Kasting - bu maxsus harakat bo'lib, unda qirol qo'rg'ondan "sakrab o'tadi", u yaqinlashib kelayotgan hujumga qarshi devor vazifasini bajaradi va uning ustida joylashgan piyonlar bilan himoyalanadi. Bu, ayniqsa, shaxmatni yangi boshlanuvchilar uchun juda samarali himoya taktikasi. Siz quyidagilarni qilishingiz kerak bo'ladi:

    Parchalarni almashtirishni e'tiborsiz qoldirmang. Dushman malikasini qo'lga kiritish uchun ritsarni qurbon qilish kabi moddiy afzalliklarga ega bo'lsangiz, parchalar bilan almashing. Parchalar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa, almashish jarayoni juda chalkash bo'ladi. Muxtasar qilib aytganda, siz quyidagi hollarda almashinuvni amalga oshirmasligingiz kerak:

    Oldinda 5-6 harakat strategiyangizni o'ylab ko'ring. Bu qiyin bo'lishi mumkin, lekin muntazam ravishda o'yinlarda g'alaba qozonish uchun siz uzoq muddatli rejalar tuzishingiz kerak. Parchalarning har bir harakati uchta asosiy maqsadni ko'zlashi kerak. Ushbu fikrlarni yodda tutgan holda, siz tez orada o'yinda g'alaba qozonish uchun ko'p harakatlarni hisoblashingiz mumkin bo'ladi:

    O'z ustunligingizdan maksimal darajada foydalaning, hujumga shoshilmang. O'yin ritmi shaxmatga tegishli, shuning uchun uni iloji boricha uzoqroq ushlab turing. Agar sizning raqibingiz faqat sizning harakatlaringizga munosabat bildirsa va qarshi hujumga o'ta olmay, doimo hujumdan donalarni olib tashlasa, uning donalari sonini asta-sekin kamaytirishni davom eting. Esingizda bo'lsin, jangda g'alaba qozonish urushda g'alaba qozonishingizni kafolatlamaydi. Sizning harakatlaringizga javoban raqibingiz qarshi hujumlar uyushtirishiga yo'l qo'ymang. Buning o'rniga, uning himoya qismlarini olib tashlang, taxtaning o'rtasini qo'lga kiriting va keyin ezilgan hujumni boshlash uchun vaqtni kuting.

    Qanday qilib bog'lashni o'rganing. Pinning - dushman bo'lagi burchak ostida yoki garovga olinadigan hujum bo'lib, uni yo'qotish xavfi ostida raqibni undan samarali foydalanishdan qaytaradi. Ushbu passiv jang turi o'yin oqimini nazorat qilish va dushmanni mag'lub etish uchun juda yaxshi. Birinchidan, rasmni ko'chirish variantlarini tahlil qiling. Cheklangan miqdordagi harakatlarga ega bo'laklarga alohida e'tibor bering. Keyin bo'laklaringizni bog'langan qismga u harakatlanadigan joyga hujum qilish uchun joylashtiring va uni bir muddat foydasiz qilib qo'ying.

    Har bir harakatingizni xolisona baholang. Siz mavjud bo'lgan har bir harakatni tahlil qilib, butun kengash nuqtai nazaridan o'ylashingiz kerak. Navbat sizga keldi deb harakat qilmang, vaqtingizni ajrating va mavjud bo'lgan eng yaxshi harakatni topishga harakat qiling. Albatta, barchasi vaziyatga bog'liq, lekin siz to'g'ri ish qilyapsizmi yoki yo'qligini tushunish uchun har bir harakatdan oldin o'zingizga bir nechta savol berishingiz mumkin:

    Birlashgan front sifatida dushman bo'laklaridan xalos bo'ling. Birlik bo'lib hujum qilishda siz markazni nazorat qilishingiz kerak. Sizning asarlar orkestrdagi asarlar kabidir - ularning barchasi o'ziga xos maqsadga xizmat qiladi, lekin eng yaxshi birga ishlaydi. Raqibingizning donalarini yo'q qilish orqali siz qirol himoyasini chetlab o'tish imkoniyatini oshirasiz va 2-3 ta qo'llab-quvvatlash guruhini tashkil qilib, moddiy ustunlikni ta'minlaysiz.

    O'yinning barcha bosqichlarida o'zingizning episkopingiz va qalqoningiz yordamida malikangizni himoya qiling. Malika biron sababga ko'ra taxtadagi eng kuchli qism hisoblanadi, shuning uchun uni boshqa dushman bo'lagiga, hatto boshqa malikaga almashtirishga shoshilmang, bunday harakat kamdan-kam hollarda oqlanadi. Malika sizning eng ko'p qirrali hujum qismingizdir, uni o'z maqsadi uchun foydalaning. Har doim malikangizni himoya qiling va qo'llab-quvvatlang, chunki ko'pchilik o'yinchilar undan xalos bo'lish uchun deyarli har qanday qismni (o'z malikasidan tashqari) qurbon qilishga tayyor.

    Yepiskoplaringizni piyonlar bilan o'rab olmang. Yepiskoplar uzoq masofadan hujum qilishadi va taxtani boshqarish uchun, ayniqsa o'yinning dastlabki bosqichlarida, ularning ikkalasidan ham foydalanish juda muhimdir. Siz o'rganishingiz mumkin bo'lgan ko'plab ochilish harakatlari mavjud, ammo ularning asosiy maqsadi kuchli qismlaringizni ochib berishdir.

3-qism

O'yin darajasi: rivojlangan

    O'yinning boshidan oxirigacha o'ylab ko'ring. Shaxmat o'yini asosan bir-biri bilan chambarchas bog'liq bo'lgan uch bosqichdan iborat. Dunyoning eng yaxshi shaxmatchilari o'z o'yinlarini 10-12 harakat oldinga rejalashtirishadi va bir vaqtning o'zida raqibning harakatlariga qarab 3-4 ta strategiya ishlab chiqadilar. Ular erta sarflangan harakatlar va qismlar o'yinning yakuniy bosqichiga katta ta'sir qilishini bilishadi va o'z harakatlarini shunga mos ravishda rejalashtirishadi.

    • Debyut: Bu erda o'yinning ohangi o'rnatiladi. Dastlabki 4-5 ta harakatda ko'plab qismlarning tezlashtirilgan mobilizatsiyasi sodir bo'ladi va taxtaning markazi uchun kurash boshlanadi. Siz hujumga o'tishingiz mumkin, jangni dushman tomoniga o'tkazishingiz yoki mudofaaga o'tishingiz va dushmanning birinchi harakatini kutishingiz mumkin.
    • O'rta o'yin: uning yagona maqsadi oxirgi o'yinga tayyorgarlik ko'rishdir. Yoniq bu bosqichda Bo'laklar almashinuvi, taxtaning markazi ustidan nazoratni qo'lga kiritish va har qanday vaqtda harakatlanishi mumkin bo'lgan 1-2 ta hujum chizig'ini o'rnatish mavjud. Savdo, albatta, foydali bo'lishi mumkin, lekin siz har bir yo'qolgan bo'lak bilan g'alaba qozonish ehtimoli kamayishini tushunishingiz kerak.
    • Oxirgi o'yin: doskada juda oz sonli qismlar qoladigan va ularning qiymati sezilarli darajada oshgan bosqich. Oxirgi o'yin asosiy to'qnashuv bo'lib o'tadi deb o'ylashingiz mumkin, lekin aslida ishning katta qismi allaqachon bajarilgan. O'rta o'yinda "yutgan" va qolgan futbolchi eng yaxshi material o'yinni turmush o'rtog'i bilan osongina yakunlaydi.
  1. Yepiskoplar o'yin oxirida otlarga qaraganda ancha foydali. O'yin boshida episkoplar va ritsarlar taxminan teng kuchga ega. Biroq, o'yin oxiriga kelib, episkoplar bo'sh taxta bo'ylab hali ham sekin ritsarlarga qaraganda ko'p marta tezroq harakat qilishadi. Parchalarni almashtirishda buni eslang - hatto qisqa muddatda episkop unchalik foydali bo'lmasa ham, o'yinning oxirgi bosqichida u eng qimmatli qismlardan biriga aylanadi.

  2. Bo'sh taxtada piyonlarning raqamli afzalliklaridan foydalaning. Piyonlar faqat foydasiz bo'lib tuyuladi, lekin o'yin oxirida ular asosiy figuraga aylanadi. Ular kuchli to'plarni qo'llab-quvvatlab, doska bo'ylab oldinga siljishlari, raqibni asabiylashtirishi mumkin, shuningdek, qirol uchun ideal qalqondir. Biroq, agar siz o'yin boshida ularni ikki barobarga oshira boshlasangiz, bu ustunlik yo'qolishi mumkin (bir xil vertikal chiziqda ikkita piyon). Piyonlaringizni bir-birlarini yopishlari uchun yaqin tuting. Doskada juda oz sonli qismlar qolsa, piyonni malikaga targ'ib qilish uchun tezkor hujum o'yin natijasini hal qilishi mumkin.

    • Internetda muammolar to'plamini qidiring yoki kutubxonadan shaxmat strategiyalari bo'yicha kitobni oling; ular, albatta, misol muammolarini o'z ichiga oladi.
  • G'olibona fikrlash bilan ishonchli o'ynang.
  • Mashq qilishni to'xtatmang va ahmoqona qismlarni bermang.
  • Guruhlarda hujumga o'ting. Agar siz hujum qilish uchun guruhdan uzoqlashishingiz kerak bo'lsa, kuchlaringizni qayta to'plash rejasini tuzing.
  • Ba'zi kompyuterlarda shaxmat o'yinlari foydalanishingiz mumkin bo'lgan maslahatlar mavjud. Ushbu maslahatlar sizga rasmiy o'yinlarda foydali bo'lishi mumkin.
  • Tayyor bo'lgach, turnirda qatnashing yoki shaxmat klubida o'ynang. Bu sizning mahoratingizni oshirishi va rasmiy shaxmat reytingini taqdim qilishi mumkin.
  • Har bir qismning ma'nosini yodda tuting va o'yiningizni shunga mos ravishda rejalashtiring. Misol uchun, kalxat besh ballga teng, episkop esa atigi uchta. Agar siz o'z episkopingizni raqibingizning kaltasini zararsizlantirish uchun qurbon qilsangiz, ustunlikka ega bo'lishingiz mumkin.
  • Bir qismni ko'chirishdan oldin, harakatingizni batafsil o'ylab ko'ring.

Ogohlantirishlar

  • To'rt tomonlama mat kabi arzon hiylalardan foydalanmang. Agar raqibingiz ular haqida bilsa, yutqazishingiz deyarli kafolatlanadi.
  • Agar g'alaba qozonmasangiz, yaxshi! Professional bo'lish uchun ko'p mashq qilish kerak!
  • "Bepul" bo'laklarni olishga shoshilmang. Ehtimol, sizning raqibingiz bu qismni sizning kuchliroq bo'lakingizga almashtirish yoki chalg'ituvchi manevrni amalga oshirish uchun qurbon qilgandir.
  • Qirolichani xavf ostiga qo'ymang - bu taxtadagi eng qimmatli buyum!

FIDE shaxmat qoidalari shaxmat taxtasidagi o'yinga nisbatan qo'llaniladi.

Shaxmat qoidalarining asl nusxasi inglizcha matn bo‘lib, FIDEning 2008-yil noyabrida Drezdenda (Germaniya) bo‘lib o‘tgan 79-kongressida ma’qullangan va 2009-yil 1-iyulda kuchga kirgan.

(Ushbu Qoidalarda "u", "u" va "u" so'zlari "u", "u" va "u" so'zlariga mos keladi).

Muqaddima

Shaxmat qoidalari o'yin davomida yuzaga keladigan barcha mumkin bo'lgan vaziyatlarni hisobga olmaydi va yechimni ta'minlamaydi tashkiliy masalalar. Qoidalarning moddalari vaziyatni hal qila olmaydigan hollarda, qarorlar Qoidalarda ko'rib chiqilgan o'xshash holatlar asosida qabul qilinishi kerak. Qoidalar arbitrlardan zarur malakaga, sog'lom fikrga va mutlaq xolislikka ega bo'lishini talab qiladi. Bundan tashqari, batafsil qoidalar arbitrni adolat, mantiq va muayyan shartlar asosida qaror qabul qilish erkinligidan mahrum qiladi. FIDE barcha shaxmat federatsiyalarini ushbu nuqtai nazarni qabul qilishga chaqiradi.

Har qanday federatsiya batafsilroq qoidalarni kiritish huquqiga ega, ammo ular:

a. FIDE rasmiy shaxmat qoidalariga zid kelmasligi kerak;

b. ulardan foydalanish ushbu federatsiya hududi bilan cheklangan;

c. FIDE unvonlari yoki reytinglari aniqlangan har qanday FIDE musobaqasi, chempionat yoki saralash musobaqasi yoki turniri uchun amal qilmaydi.

O'yinning asosiy qoidalari

1-modda: Shaxmat o'yinining mohiyati va maqsadlari

1.1. Shaxmatni ikkita sherik o'ynaydi, ular o'z donalarini "shaxmat taxtasi" deb ataladigan kvadrat taxtada navbatma-navbat siljitadilar. Oq bo'laklarga ega bo'lgan o'yinchi o'yinni boshlaydi. Shaxmatchi harakat qilish huquqini sherigi harakatni tugatgandan keyingina oladi. (6.7-moddaga qarang).

1.2. Har bir o'yinchining maqsadi raqibning shohiga shunday hujum qilishdirki, raqib shohi qochib qutula olmaydi. Ushbu maqsadga erishgan o'yinchi raqib qirolini "checkmat" qilgan va o'yinda g'alaba qozongan hisoblanadi. Shohi matlangan sherik o'yinni yutqazdi. Shohingizni hujum ostida qoldirib, uni hujumga duchor qilishga yo'l qo'yilmaydi. Raqibning shohini qo'lga olish taqiqlanadi.

1.3. Agar pozitsiya shunday bo'lsa, hech bir sherik mat qila olmaydi, o'yin durang bilan tugaydi.

2-modda: Shaxmat taxtasidagi donalarning dastlabki holati

2.1. Shaxmat taxtasi 64 ta teng kvadratdan (8x8), navbat bilan engil (“oq” kvadratchalar) va quyuq (“qora” kvadratlar) iborat. U o'yinchilar orasiga joylashtirilgan, shunda o'yinchining o'ng tomonidagi eng yaqin burchak maydoni oq rangda bo'ladi.

2.2. O'yin boshida bitta o'yinchida 16 ta engil bo'lak ("oq"); ikkinchisi - 16 qorong'u raqam ("qora").

Odatda tegishli belgilar bilan ko'rsatilgan bu raqamlar quyidagicha:

Oq qirol
Oq malika
Ikkita oq qalpoq
Ikki oq fil
Ikki oq ot
Sakkizta oq piyoda
Qora shoh
Qora malika
Ikkita qora tosh
Ikki qora fil
Ikki qora ot
Sakkiz qora piyoda

2.3. Shaxmat taxtasidagi donalarning dastlabki holati quyidagicha:

2.4. Sakkizta vertikal qatorli kvadratlar "vertikal" deb ataladi. Sakkizta gorizontal qatorli kvadratlar "gorizontallar" deb ataladi. Burchaklarga tegib turgan bir xil rangdagi kvadratlarning to'g'ri chiziqlari "diagonallar" deb ataladi.

3-modda: Parchalar harakati

3.1. Bir parchani bir xil rangdagi bo'lak egallagan kvadratga ko'chirishga yo'l qo'yilmaydi. Agar parcha sherikning donasi egallagan kvadratga o'tsa, ikkinchisi ushlanadi va xuddi shu harakatning bir qismi sifatida shaxmat taxtasidan olib tashlanadi. 3.2-3.8-moddalarga ko'ra, bu qism o'sha maydonda ushlay olsa, sherigiga hujum qiladi, deyiladi.

Bir parcha kvadratga hujum qiladi, hatto u maydonga o'ta olmasa ham, u xuddi shu rangdagi qirolni tashlab qo'yadi yoki hujum ostiga qo'yadi.

3.2. Episkop o'zi turgan diagonal bo'ylab har qanday kvadratga o'tishi mumkin.

3.3. Rook vertikal yoki gorizontal ravishda o'zi turgan har qanday kvadratga o'tishi mumkin.

3.4. Malika o'zi turgan har qanday kvadratga vertikal, gorizontal yoki diagonal ravishda o'tishi mumkin.

3.5. Ushbu harakatlar amalga oshirilganda, malika, rook yoki episkop boshqa bo'lak egallagan kvadrat bo'ylab harakatlana olmaydi.

3.6. Ritsar o'zi turgan joydan eng yaqin kvadratlardan biriga o'tishi mumkin, lekin bir xil vertikal, gorizontal yoki diagonalda emas.

3.7. Piyon faqat oldinga siljishi mumkin:

a. to'g'ridan-to'g'ri uning oldida bir xil vertikalda joylashgan bo'sh maydonga;

b. boshlang'ich pozitsiyadan, (a) holatda bo'lgani kabi - bitta maydonga va bir xil vertikal bo'ylab ikkita maydonga, agar bu maydonlarning ikkalasi ham band bo'lmasa;

Bilan. sherikning bo'lagi egallagan maydonda, uning oldida diagonal ravishda qo'shni vertikalda joylashgan bo'lib, bir vaqtning o'zida bu qismni qo'lga kiritadi.

d. Raqibning piyodasi kesib o'tgan kvadratga hujum qilgan, bir vaqtning o'zida ikki kvadratcha oldinga o'tgan piyon, bu rivojlangan piyonni xuddi oxirgi harakati faqat bitta kvadrat bo'lgandek qabul qilishi mumkin. Ushbu qo'lga olish faqat keyingi harakat bilan amalga oshirilishi mumkin va "o'tishda" qo'lga olish deb ataladi.

e) Boshlang'ich pozitsiyasidan eng so'nggi darajaga etgan piyonni harakatning bir qismi sifatida xuddi shu maydonda malika yoki kalxat yoki episkop yoki bir xil rangdagi ritsar bilan almashtirish kerak. Piyonni almashtirish "ko'tarilish" deb ataladi, yangi qismning harakati darhol boshlanadi. O'yinchining tanlovi allaqachon qo'lga kiritilgan qismlar bilan cheklanmaydi.

3.8. Ikkita bor turli yo'llar bilan shoh bilan harakat qiling:

A. sherigingizning bir yoki bir nechta qismlari tomonidan hujum qilinmagan har qanday qo'shni kvadratga o'ting. Sherikning bo'laklari harakatlana olmasa ham, maydonga hujum qiladi deb hisoblanadi;

yoki "quyma".

Qirolning va bir xil rangdagi qo'rg'onlardan birining asl daraja bo'ylab bu harakati quyidagicha amalga oshiriladi: podshoh o'zining dastlabki kvadratidan ikki kvadratchaga siljiydi, so'ngra qo'rg'on podshoh orqali keyingi kvadratga o'tkaziladi.

b. (1) Kasting mumkin emas:

A. agar shoh o'z joyidan allaqachon ko'chib ketgan bo'lsa,

b. allaqachon o'z joyidan harakatlanayotgan qal'a bilan.

(2) Agar maydon sherikning qismlaridan biri tomonidan hujumga uchrasa, kasting vaqtincha mumkin emas:

a. podshoh turgan yoki u kesib o'tishi kerak bo'lgan yoki egallashi kerak bo'lgan joy;

b. agar shoh va qo'rg'on o'rtasida quyma qilish mumkin bo'lgan qism bo'lsa.

3.9 Qirol o'z sherigining bir yoki bir nechta bo'laklari tomonidan hujumga uchrasa, hatto bunday qismlar harakatlana olmasa ham, "tekshiruvda". Hech bir parcha o'z qirolini nazorat ostiga qo'yadigan yoki qoldiradigan harakat qila olmaydi.

4-modda: Harakat qilish

4.1. Har bir harakat faqat bitta qo'l bilan amalga oshirilishi kerak.

4.2. O'z navbatida, o'yinchi birinchi navbatda o'z niyati haqida ogohlantirgan taqdirda (masalan, "tuzatish" deb aytadigan bo'lsak) kvadratlarida bir yoki bir nechta qismlarni tuzatishi mumkin.

4.3. Agar harakatlanishi kerak bo'lgan o'yinchi qasddan shaxmat taxtasiga tegsa (4.2-moddada nazarda tutilgan hollar bundan mustasno):

a. uning bir yoki bir nechta qismlari, agar shunday harakat qilish mumkin bo'lsa, u birinchi tegib turgan bo'lak bilan harakat qilishi kerak;

b. sherikning bir yoki bir nechta bo'lagi, u qo'lga olish mumkin bo'lgan birinchi bo'lakni olishi kerak.

c. Har bir rangning bir bo'lagidan, u sherikning buyumini o'z qismi bilan olishi kerak yoki agar buning iloji bo'lmasa, borishi yoki birinchi tegilgan sherigining qismini boshqa qismi bilan qo'lga kiritishi kerak. Qaysi buyumga birinchi bo'lib tegilganini aniqlab bo'lmasa, bu o'yinchining sherigi emas, balki harakatlanish navbati kelgan bo'lak hisoblanadi.

4.4. Agar harakat qilish kerak bo'lgan futbolchi

A. qasddan o'z shohiga va qo'rg'oniga tegsa, agar shunday harakat qilish mumkin bo'lsa, u o'sha qal'a tomon qal'a qilishi kerak.

b. qasddan rookga, keyin esa qirolga tegsa, kastingga ruxsat berilmaydi va vaziyatga 4.3 (a) moddasi qo'llanilishi kerak.

c. Qal'a qilmoqchi bo'lgan o'yinchi qirolga tegsa-yu, lekin u tarafga tashlash mumkin bo'lmasa, o'yinchi qirolni boshqa tomonga siljitishi kerak, agar imkon bo'lsa. Agar qirolning harakati bo'lmasa, o'yinchi har qanday harakatni amalga oshirishi mumkin.

d. Agar o'yinchi piyonni targ'ib qilsa, bu qism ko'tarilish maydoniga tegsa, parcha tanlash tugallanadi.

4.5. Agar tegilgan qismlarning hech biri harakatlana olmasa yoki ushlanmasa, o'yinchi har qanday harakatni amalga oshirishi mumkin.

4.6. Agar bo'lak kvadratga mumkin bo'lgan harakat yoki mumkin bo'lgan harakatning bir qismi sifatida joylashtirilsa, u boshqa kvadratga o'tolmaydi. Ko‘chirish 3-moddaning barcha talablari to‘liq qondirilganda amalga oshirilgan hisoblanadi:

a) qo'lga olish holatida, qo'lga kiritilgan doska taxtadan olib tashlanganda va o'yinchi o'z donasini shu kvadratga qo'yib, qo'lini bo'shatadi;

b) o'yinchi qirol kesib o'tgan kvadratda qo'lini qo'ltiqdan bo'shatganda, kastingda. Agar o'yinchi qo'lini qiroldan bo'shatib qo'ygan bo'lsa, harakat hali amalga oshirilmagan, lekin o'yinchi imkon bo'lsa, bu yo'nalishda zarba berishdan tashqari boshqa harakatni amalga oshirishga haqli emas.

v) piyonni ko'tarishda, u taxtadan olib tashlanganda va o'yinchi ko'tarilish maydoniga qo'ygan yangi buyumdan qo'lini bo'shatganda. Agar o'yinchi ko'tarilish maydoniga etib kelgan piyondan qo'lini bo'shatib qo'ysa, u holda harakat hali amalga oshirilmagan va o'yinchi piyonni boshqa kvadratga o'tkazish huquqiga ega emas.

4.7. O'yinchi qasddan buyumga tegishi bilanoq sherikning 4.3 yoki 4.4-moddalarni buzganligini da'vo qilish huquqidan mahrum bo'ladi.

5-modda: O'yinni yakunlash

5.1. O'yin o'yinchi tomonidan yutilgan deb hisoblanadi

a. sherigining shohini tekshirgan. Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan harakat orqali juftlashish holatiga erishilgan bo'lsa, bu o'yinni darhol tugatadi.

b. kimning sherigi voz kechayotganini e'lon qiladi. Bu darhol o'yinni tugatadi.

5.2. O'yin durang bilan yakunlangan deb hisoblanadi,

a. agar harakatlanishi kerak bo'lgan o'yinchi Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan harakatga ega bo'lmasa va uning qiroli nazoratda bo'lmasa. Bunday o'yinning nihoyasiga yetishi aytiladi. Agar turg'unlik Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan harakat natijasida yuzaga kelgan bo'lsa, bu o'yinni darhol tugatadi.

b. agar sheriklardan hech biri qirolni mumkin bo'lgan harakatlar ketma-ketligi bilan birlashtira olmaydigan pozitsiya paydo bo'lsa. Agar ushbu pozitsiyaga Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan harakat orqali erishilgan bo'lsa, bu o'yinni darhol tugatadi (9.6-moddaga qarang).

c. o'yin davomida ikki sherik o'rtasidagi kelishuvga binoan. Bu o'yinni darhol tugatadi (9.1-moddaga qarang).

O'yin durang bilan yakunlanishi mumkin:

d. agar shaxmat taxtasida bir xil pozitsiya kamida uchinchi marta sodir bo'lsa yoki sodir bo'lsa (9.2-moddaga qarang).

e. agar o'yinchilar tomonidan so'nggi 50 ta ketma-ket harakat hech qanday piyonni qimirlatmay va hech qanday bo'lakni egallamasdan amalga oshirilgan bo'lsa (9.3-moddaga qarang).

Musobaqa qoidalari

6-modda: Shaxmat soati

6.1. "Shaxmat soati" - bu bir vaqtning o'zida faqat bittasi ishlashi uchun bir-biriga ulangan ikkita siferblatli soat. Shaxmat qoidalarida "soat" atamasi ikkita terishdan birida ko'rsatilgan vaqtni anglatadi. Har bir terish "bayroq" bilan jihozlangan. "Yiqilgan bayroq" o'yinchiga ajratilgan vaqt tugaganligini anglatadi.

6.2. a) Shaxmat soatidan foydalanganda, har bir o'yinchi ma'lum vaqt oralig'ida minimal ko'rsatilgan harakatlar yoki barcha harakatlarni bajarishi kerak; Agar elektron soat ishlatilsa, o'yinchilarga har bir harakat uchun ma'lum miqdorda qo'shimcha vaqt berilishi mumkin. Bularning barchasi oldindan belgilanishi kerak.

b) O'yinning bir davrida o'yinchi tomonidan tejalgan vaqt uning keyingi davr uchun vaqtiga qo'shiladi, "vaqtni kechiktirish" rejimidan tashqari. "Vaqtni kechiktirish" rejimida ikkala hamkor ham "asosiy fikrlash vaqti", shuningdek, har bir harakat uchun belgilangan qo'shimcha vaqtni oladi. Asosiy vaqtni ortga hisoblash faqat belgilangan vaqt tugaganidan keyin boshlanadi. Agar o'yinchi ushbu belgilangan qo'shimcha vaqt tugashidan oldin soatini almashtirsa, qo'shimcha vaqt sarflanganidan qat'i nazar, asosiy vaqt o'zgarmaydi.

6.3. Bayroq tushgandan so'ng darhol 6.2 (a) moddasining talablari tekshirilishi kerak.

6.4. O'yin boshlanishidan oldin hakam shaxmat soati qayerga o'rnatilishini hal qiladi.

6.5. O'yinning belgilangan boshlanish vaqtida oq donalarga ega bo'lgan o'yinchining soati boshlanadi.

6.6. a. Tur boshlangandan keyin taxtada paydo bo'lgan har qanday o'yinchi o'yinni yutqazgan hisoblanadi. Shunday qilib, qabul qilinadigan kechikish vaqti 0 minut. Musobaqa reglamenti boshqa qabul qilinadigan kechikish vaqtini belgilashi mumkin.

b. Agar musobaqa qoidalari 0 dan boshqa qabul qilinadigan kechikish vaqtini belgilab qo'ygan bo'lsa va o'yin boshlanishiga hech qanday o'yinchi kelmasa, u holda Oq o'yinchi o'yinchi kelishidan oldin o'tgan vaqtni yo'qotadi, agar musobaqa qoidalari yoki hakam qarorlar boshqacha.

6.7. A. O'yin davomida har bir o'yinchi taxtada harakat qilib, soatini to'xtatib, sherigining soatini yoqishi kerak. O'yinchi har doim o'z soatini to'xtata olishi kerak. Agar u qilgan harakat o'yinni tugatmasa, uning harakati to'liq bajarilmagan deb hisoblanadi (5.1, 5.2, 9.6-moddalarga qarang). Doskada harakat qilish va soatni almashtirish o'rtasidagi vaqt ushbu harakat uchun ajratilgan vaqtga kiradi.

b. O'yinchi harakatni qaysi qo'l bilan amalga oshirgan bo'lsa, o'z soatini o'zgartirishi kerak. O'yinchiga barmog'ini soat tugmasi ustiga yoki ustiga qo'yish taqiqlanadi.

c. O'yinchilar soatni ehtiyotkorlik bilan almashtirishlari kerak. Soatni urmang, ko'tarmang yoki yiqitib yubormang. Soatdan noto'g'ri foydalanish 13.4-moddaga muvofiq jazolanadi.

d. Agar o'yinchi soatni o'zgartira olmasa, u yordamchidan buni so'rashi mumkin, u hakam tomonidan tasdiqlanishi kerak. Soat hakam tomonidan sozlanishi kerak.

6.8. Hakam bu faktni qayd etganda yoki o'yinchi bu haqda to'g'ri bayonot berganida bayroq tushgan hisoblanadi.

6.9. Agar o'yinchi belgilangan vaqt ichida kerakli miqdordagi harakatlarni amalga oshirmagan bo'lsa, 5.1-modda yoki 5.2 (a), (b) va (c) moddalaridan biri qo'llanilmasa, o'yin o'sha o'yinchi tomonidan yo'qolgan deb hisoblanadi. Biroq, agar sherigining pozitsiyasi shunday bo'lsa, o'yin durang deb hisoblanadi, agar sherigi Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan har qanday harakatlar ketma-ketligi, hatto eng malakasiz o'yin bilan ham qirolni tekshira olmaydi.

6.10. a. Agar soatda aniq nuqsonlar bo'lmasa, soatni o'qish yakuniy hisoblanadi. Aniq nuqsoni bo'lgan soatni almashtirish kerak va hakam almashtirilgan soatda vaqtni iloji boricha aniq belgilashga harakat qilishi kerak.

b. Agar o'yin davomida bitta yoki ikkala soatning sozlamalari noto'g'ri ekanligi aniqlansa, o'yinchi yoki hakam soatni darhol to'xtatishi kerak. Hakam qilish kerak to'g'ri sozlamalar va vaqtni sozlang va hisoblagichni harakatlantiring. Hakam to'g'ri sozlamalarni iloji boricha aniq belgilashi kerak.

6.11. Agar ikkala bayroq ham tushsa va qaysi biri birinchi bo'lib tushganini aniqlashning iloji bo'lmasa, unda:

a. o'yin davom etishi kerak, agar bu oxirgi davrdan tashqari o'yinning istalgan vaqtida sodir bo'lsa (qolgan barcha harakatlar amalga oshirilishi kerak);

b. Agar bu o'yinning oxirgi davrida sodir bo'lsa, o'yin durang bilan tugaydi.

6.12. A. Agar o'yinni to'xtatish kerak bo'lsa, hakam soatni to'xtatishi kerak.

b. O'yinchi soatni faqat hakamga murojaat qilish uchun to'xtatishi mumkin, masalan, piyonni ilgari surish yoki noqonuniy harakat haqida etishmayotgan to'pni olish uchun.

c. Har bir holatda, hakam o'yinni qachon davom ettirish kerakligini hal qiladi.

d. Agar o'yinchi hakamga murojaat qilish uchun soatni to'xtatib qo'ysa, hakam o'yinchining bu murojaat qilishiga sabab bor yoki yo'qligini aniqlashi kerak. Agar o'yinchida soatni to'xtatish uchun asosli sabab yo'qligi aniq bo'lsa, o'yinchi 13.4-moddaga muvofiq jazolanadi.

6.13. Agar biron bir qoidabuzarlik yuzaga kelsa va/yoki parchalar buzilishdan oldingi holatga qaytarilishi kerak bo'lsa, hakam soat bo'yicha o'rnatilishi kerak bo'lgan vaqtni iloji boricha aniq belgilashi kerak. Bundan tashqari, agar kerak bo'lsa, soatdagi harakat hisoblagichini sozlashi kerak.

6.14. O'yin zalida joriy pozitsiyalar, harakatlar va ularning sonini ko'rsatadigan ekranlar, monitorlar yoki ko'rgazmali shaxmat taxtalaridan, shuningdek bajarilgan harakatlar sonini ko'rsatadigan soatdan foydalanishga ruxsat beriladi. O'yinchi bu ma'lumotlarga asoslanib bayonot bera olmaydi.

7-modda: Huquqbuzarliklar va qoidabuzarliklar

7.1. Agar o'yin davomida siz quyidagilarni topsangiz:

a. parchalarning dastlabki holati noto'g'ri bo'lganligi, o'yinni bekor qilish va yangi o'yin o'ynash kerakligi;

b. Doska 2.1-moddada talab qilinganidek joylashtirilmasa, o'yin davom etadi, ammo erishilgan pozitsiya to'g'ri joylashtirilgan taxtaga o'tkazilishi kerak.

7.2. Agar o'yin boshqa rangda boshlansa, hakam boshqacha qaror qilmasa, o'yin davom etadi.

7.3. Agar o'yinchi taxtada bir yoki bir nechta bo'laklarni harakatga keltirsa, u o'z vaqtida to'g'ri pozitsiyani tiklashi kerak. Agar kerak bo'lsa, o'yinchi yoki uning sherigi soatni to'xtatib, hakamdan yordam so'rashi kerak. Hakam donalarni harakatga keltirgan o'yinchini jazolashi mumkin.

7.4. A. Agar o'yin davomida Qoidalarga ko'ra imkonsiz bo'lgan harakat, shu jumladan piyonni ko'tarish yoki sherikning qirolini qo'lga olish talablari buzilganligi aniqlansa, bu imkonsiz harakatni amalga oshirishdan oldin pozitsiyani tiklash kerak. Agar buzilishgacha bo'lgan pozitsiyani tiklash mumkin bo'lmasa, o'yin buzilishdan oldin belgilangan oxirgi pozitsiyadan davom etishi kerak. Soat 6.13-moddaga muvofiq o'rnatilishi kerak. Mumkin bo'lmagan harakat o'rniga qilingan harakat uchun 4.3 va 4.6-moddalar qo'llaniladi. Shundan so'ng, o'yinni tiklangan pozitsiyadan davom ettirish kerak.

7.4a-moddaga izoh.
Klassik nazorat paytida mumkin bo'lmagan harakat ishtirokchi tomonidan, agar u imkonsiz harakatni e'lon qilmagan va javob harakati qilgan bo'lsa, hakam tomonidan qayd etiladi.
Agar ishtirokchi bayonot bersa, u soatni to'xtatadi va hakamga murojaat qiladi. Bunda hakam noqonuniy harakat qilgan futbolchini ogohlantiradi va arizachiga 2 daqiqa qo'shib beradi. Agar ishtirokchilar muammoni hakamga murojaat qilmasdan hal qilsalar, qo'shimcha vaqt qo'shilmaydi.
Agar o'yinchi sherigi noqonuniy harakat qilganini va qarshi harakat qilganini ko'rmagan bo'lsa, hakam soatni to'xtatadi, noqonuniy harakatni tuzatishni so'raydi, lekin qo'shimcha vaqt qo'shmaydi.

b. 7.4(a)-modda qo'llanilgan taqdirda - o'yinchi tomonidan amalga oshirilgan dastlabki ikkita noqonuniy harakat uchun hakam buni e'lon qilgan raqibga har bir holatda qo'shimcha ikki daqiqa berishi kerak; agar o'yinchi uchinchi noqonuniy harakatni qilsa, o'yin o'sha o'yinchi tomonidan yutqazilgan deb e'lon qilinishi kerak.

7.5. Agar o'yin davomida donalar o'z kvadratlaridan ko'chirilganligi aniqlansa, buzilishdan oldingi pozitsiyani tiklash kerak. Agar buzilishdan oldingi pozitsiyani tiklab bo'lmasa, o'yin oxirgi tiklangan pozitsiyadan davom etadi. Soat 6.13-moddaga muvofiq o'rnatilishi kerak.

8-modda: Harakatlarni yozib olish

8.1. O'yin davomida har bir o'yinchi o'zining va sherigining harakatlarini iloji boricha aniq va tushunarli tarzda algebraik yozuvda (ilova C) ushbu musobaqa uchun taqdim etilgan shaklga yozib qo'yishi kerak. Agar o'yinchi 9.2 yoki 9.3-moddalarga muvofiq durangga da'vo qilmasa, harakatlarni oldindan yozib qo'yish taqiqlanadi. O'yinchi sherigining harakatiga uni yozib olishdan oldin javob berishi mumkin, ammo keyingi harakatni amalga oshirishdan oldin u avvalgi harakatini yozib olishi kerak. Ikkala o'yinchi ham durang taklifini hisob varag'ida belgilashlari kerak. (C.13-ilova)

Agar o'yinchi o'zi qayd qila olmasa, u hakam tomonidan ma'qullanishi kerak bo'lgan yordamchini berishi yoki harakatlarni yozib olish uchun unga yordamchi berilishini so'rashi mumkin. Uning soati hakam tomonidan sozlanishi kerak.

8.1-moddaga izoh.
Hakam, sherikning iltimosiga binoan, o'yinchiga harakatlarni taxtada o'ynatilgunga qadar yozib olishning mumkin emasligi haqida eslatma berishi kerak, keyin esa - ogohlantirish. Uchinchi qoida buzilgan taqdirda, hakam sherikga qo'shimcha ikki daqiqa qo'shadi.

8.2. Hakam butun o'yin davomida hisob varag'ini ko'ra olishi kerak.

8.3. Ariza blankalari tanlov tashkilotchilarining mulki hisoblanadi.

8.4. Agar o'yinchi nazoratga qadar soat bo'yicha besh daqiqadan kam vaqt qolsa va har bir harakatdan keyin qo'shimcha vaqt (30 soniya yoki undan ko'proq) berilmasa, u holda 8.1-moddaning talablariga rioya qilish talab qilinmaydi. Bitta bayroq tushib ketgandan so'ng, yozuvni saqlamagan o'yinchi shaxmat taxtasida keyingi harakatni amalga oshirishdan oldin, o'yin yozuvini formadagi to'liq tiklashi kerak.

8.4-moddaga izoh.
O'yinchi o'z vaqti hisobiga bayroq tushganidan so'ng darhol rekordni tiklashi kerak, chunki hozirgi vaqtda nazoratdan o'tganligini ta'minlash kerak.

8.5. A. Agar ikkala o'yinchi ham 8.4-moddaga muvofiq hisobni ushlab tura olmasa, hakam yoki uning yordamchisi hozir bo'lishga va hisobni saqlashga harakat qilishi kerak. Bunday holda, bayroq tushgandan so'ng darhol hakam soatni to'xtatishi kerak. Keyin ikkala hamkor ham hakamlik sudyasining arizasi yoki sherikning ballar jadvalidan foydalangan holda o'z ballari jadvallarini to'liq qayta qurishlari kerak.

b. Agar faqat bitta o'yinchi 8.4-moddaga muvofiq yozuvni yuritmasa, bitta bayroq tushib ketgandan so'ng, u shaxmat taxtasida navbatdagi harakatini amalga oshirishdan oldin hisob varaqasidagi o'yin rekordini to'liq tiklashi kerak. Agar uning navbati bo'lsa, u sherigining formasidan foydalanishi mumkin, lekin u harakat qilishdan oldin uni qaytarishi kerak.

c. Har ikkala shaklda ham harakatlar to'liq qayd etilmagan bo'lsa, sheriklar hakam nazorati ostida boshqa taxtada yozuvni tiklashlari kerak. Hakam soatni to'xtatishi, yozuvni qayta tiklashdan oldin taxtadagi haqiqiy pozitsiyani, soat ko'rsatkichini va qilingan harakatlar sonini yozishi kerak.

8.6. Agar hisob varaqalarini natijaviy holatga qaytarish imkoni bo'lmasa va o'yinchi belgilangan vaqtdan oshib ketganligi tasdiqlanmasa, o'yin davom etadi va boshqa harakat amalga oshiriladi. Agar ko'proq harakat qilinganligi aniqlanmasa, harakat keyingi nazoratga qadar birinchi hisoblanadi.

8.7. O'yin oxirida ikkala o'yinchi ham o'yin natijasini ko'rsatadigan ikkala shaklni imzolashi kerak. Agar natija noto'g'ri ko'rsatilgan bo'lsa ham, agar hakam boshqacha qaror qilmasa, uni hisobga olish kerak.

9-modda: Chizish

9.1. a. Musobaqa qoidalariga ko'ra, o'yinchilar ma'lum miqdordagi harakatlardan oldin yoki umuman hakamning ruxsatisiz qur'a tashlashga rozi bo'lolmaydilar.

b. Raqobat bandi durangga ruxsat bersa, quyidagilar qo'llaniladi:

1. Durang taklif qilmoqchi bo'lgan o'yinchi buni taxtada harakat qilgandan keyin, lekin soatni o'zgartirishdan oldin qilishi kerak. O'yin davomida istalgan boshqa vaqtda taklif o'z kuchini saqlab qoladi, ammo 12.6-bandni hisobga olish kerak. Bunday taklifga hech qanday shart qo'yish mumkin emas. Bunday holda, taklifni qaytarib olish mumkin emas va sherik uni qabul qilmaguncha yoki og'zaki rad etmaguncha kuchda qoladi; harakat yoki qo'lga olish niyatida parchaga tegib, uni rad etadi; yoki o'yin boshqacha tarzda tugaydi.

2. Durang taklifi har bir o'yinchi tomonidan o'z hisob varag'ida - = belgisi yordamida belgilanishi kerak. (C.13-ilovaga qarang)

3. 9.2, 9.3 yoki 10.2-moddalarga muvofiq tiraj o'tkazish talablari o'yin o'yini taklifi deb hisoblanadi.

9.2. Harakat qilish navbati kelgan o'yinchining to'g'ri bayonoti bilan o'yin durang bilan tugagan deb e'lon qilinadi, agar bir xil pozitsiya kamida uch marta ishlatilsa (harakatlarni takrorlash shart emas):

a. Agar u birinchi navbatda o'z harakatini varaqaga yozsa va hakamga ushbu harakatni amalga oshirish niyatini bildirsa, yuzaga kelishi mumkin,

b. allaqachon paydo bo'lgan va harakat qilish navbati kelgan o'yinchi durangni talab qiladi.

(a) va (b) bandlarida ko'rsatilgan pozitsiyalar bir xil deb hisoblanadi, agar bir xil o'yinchining navbati bo'lsa va bir xil turdagi va rangdagi bo'laklar bir xil kvadratlarni egallagan bo'lsa va ikkala o'yinchining barcha qismlarining mumkin bo'lgan harakatlari bir xil bo'lsa. .

Agar passantda olinishi mumkin bo'lgan piyonni endi yangi pozitsiyada shu tarzda qo'lga kiritish mumkin bo'lmasa, pozitsiyalar teng deb hisoblanmaydi.

9.3. Harakat qilish navbati kelgan o'yinchining to'g'ri bayonoti bilan o'yin durang bilan tugagan deb e'lon qilinadi, agar:

A. u harakatni shaklga yozib qo'yadi va bu harakatni amalga oshirish niyatini e'lon qiladi, buning natijasida o'yinchilar piyonlarni harakatlantirmasdan yoki donalarni qo'lga kiritmasdan oxirgi 50 ta harakatni amalga oshiradilar;

b. oxirgi 50 ta harakat har bir o'yinchi tomonidan hech qanday piyonni qimirlatmasdan yoki hech qanday bo'lakni egallamasdan amalga oshirildi.

9.4. Agar o'yinchi 4.3-moddaga muvofiq buyumga durangga da'vo qilmasdan tegsa, u 9.2 va 9.3-moddalarga muvofiq ushbu harakatda durangga da'vo qilish huquqini yo'qotadi.

9.5. Agar o'yinchi 9.2 yoki 9.3-moddalarga muvofiq durang deb e'lon qilsa, u darhol soatni to'xtatishi kerak. U o'z bayonotini qaytarib ololmaydi.

a. agar bunday bayonot to'g'ri bo'lib chiqsa, o'yin darhol durang bilan tugaydi;

b. agar u noto'g'ri bo'lib chiqsa, hakam sherikning qolgan vaqtiga uch daqiqa qo'shishi kerak. O'yin davom etishi va e'lon qilingan harakat 4-moddaga muvofiq amalga oshirilishi kerak.

9.6. Qoidalarda ruxsat etilgan har qanday harakatlar ketma-ketligi, hatto eng malakasiz o'yin bilan ham matga erishib bo'lmaydigan pozitsiyaga erishilganda, o'yin durang bilan tugaydi. Bu darhol o'yinni tugatadi.

10-modda: O'yin oxirigacha tezkor o'yin

10.1. "O'yin oxirigacha tez o'ynash" o'yinning oxirgi bosqichi bo'lib, o'yin oxirigacha qolgan barcha harakatlar cheklangan vaqt ichida bajarilishi kerak.

10.2. Harakat qilishi kerak bo'lgan o'yinchi ikki daqiqadan kamroq vaqt qolsa, u bayrog'i tushishidan oldin durangga da'vo qilishi mumkin. U soatni to'xtatib, hakamni chaqirishi kerak.

a. Agar hakam sherigining o'yinda oddiy yo'l bilan g'alaba qozonishga harakat qilmayotganiga yoki oddiy usullar bilan g'alaba qozonishning iloji yo'qligiga rozi bo'lsa, u o'yinni durang deb e'lon qilishi kerak. Aks holda, u qarorini kechiktirishi yoki arizani rad qilishi kerak.

b. Agar hakam o'z qarorini kechiktirsa, sherigiga o'ylash uchun ikki daqiqa vaqt berilishi mumkin va agar iloji bo'lsa, o'yin hakam ishtirokida davom etadi. Hakam o'yinning yakuniy natijasini keyinroq yoki bayroq tushganidan keyin e'lon qilishi kerak. Agar u yakuniy pozitsiyani oddiy usullar bilan qo'lga kiritish mumkin emasligiga rozi bo'lsa yoki sherik oddiy usullar bilan g'alaba qozonish uchun etarli urinishlar qilmagan bo'lsa, u durang e'lon qilishi kerak.

c. Agar hakam so'rovni rad etsa, sherigiga o'ylash uchun qo'shimcha ikki daqiqa berilishi kerak.

d. (a), (b) va (c) bandlari bo'yicha sudyaning qarori yakuniy hisoblanadi.

10.2-moddaga izoh.
Eng bahsli qoida. Agar vaqt qo'shilgan rejimlar ishlatilsa, u elektron soatdan foydalanganda yo'qoladi.
10.2.c da. 2 daqiqa faqat hakam durang natijasini ataylab yolg'on deb hisoblasagina qo'shiladi. Ko'pincha hakam o'yinni davom ettirishni so'raydi va durangni rad etgan o'yinchi g'alaba uchun o'ynashga harakat qiladi. Agar hakam bunday urinishlarni ko'rmasa, u holda bayroq tushishini kutmasdan durang qayd etadi.

11-modda: Natijalarni hisobga olish

11.1. Agar oldindan boshqacha ko'rsatilmagan bo'lsa, o'yinda g'alaba qozongan yoki o'yinni o'tkazmaslik tufayli g'alaba qozongan o'yinchi bir ochko oladi (1), mag'lub bo'lgan o'yinchi ochko olmaydi (0), durang o'ynagan o'yinchi esa yarim ochko oladi. (½).

12-modda: O'yinchining xulq-atvori

12.1. O'yinchilar shaxmat o'yinini obro'sizlantiradigan har qanday xatti-harakatni qilmasliklari kerak.

12.2. O'yinchilarga hakamning ruxsatisiz turnir maydonini tark etishlari mumkin emas. Turnir maydoni o'yin maydoni, hojatxonalar, yashash joylari, chekish joylari va hakam tomonidan belgilab qo'yilgan boshqa joylar sifatida belgilanadi. Navbati kelgan o'yinchi hakamning ruxsatisiz o'yin maydonini tark etishi mumkin emas.

12.3. a. O'yin davomida o'yinchilarga boshqa doskada biron bir eslatma, ma'lumot, maslahat yoki tahlil manbalaridan foydalanish taqiqlanadi,

b. Turnir maydoniga hakam tomonidan ruxsat etilmagan uyali telefonlar yoki boshqa elektron aloqa vositalarini, agar ular butunlay o'chirilgan bo'lsa, olib kirish qat'iyan man etiladi. Agar o'yin vaqtida o'yinchining uyali telefoni turnir zalida jiringlasa, u o'yinchiga jarima solinadi. Uning raqibiga g'alaba beriladi. Biroq, agar raqib Qoidalar tomonidan ruxsat etilgan ketma-ket harakatlar bo'yicha g'alaba qozona olmasa, natijada "durang" bo'ladi.

c. Chekishga faqat hakam tomonidan belgilangan joylarda ruxsat beriladi.

12.4. O'yin varaqlari faqat harakatlar, soat ko'rsatkichlari, chizma takliflari va boshqa tegishli ma'lumotlarni yozib olish uchun mo'ljallangan.

12.5. O'yinlarini tugatgan o'yinchilar tomoshabinga aylanishadi.

12.6. Raqibni har qanday tarzda chalg'itish yoki g'azablantirish taqiqlanadi. Bunga asossiz da'volar yoki asossiz o'yin takliflari kiradi.

12.7. 12.1-12.6-moddalarning biron bir qismini buzish 13.4-moddaga muvofiq jazolanadi.

12.8. Shaxmat qoidalariga rioya qilishni qat'iy rad etgan ishtirokchi mag'lubiyat bilan jazolanadi. Hamkorga hisoblangan natija hakam tomonidan belgilanadi.

12.8-moddaga izoh.
U "0" - shaxmat qoidalariga rioya qilmaslik uchun berilishi mumkin va agar sherikga kooperativ shashka yetkazib berish uchun etarli material bo'lmasa, "1/2".

12.9. Agar ikkala o'yinchi ham 12.8-modda bo'yicha aybdor deb topilsa, o'yin ikkalasi tomonidan mag'lubiyatga uchragan deb e'lon qilinadi.

12.10. 10.2.d-modda yoki D ilovasida o'yinchi hakamlik sudyasining qaroriga shikoyat qila olmaydi. Aks holda, agar musobaqa qoidalarida boshqacha qoida nazarda tutilgan bo'lmasa, o'yinchi hakamning har qanday qaroriga shikoyat qilishi mumkin.

13-modda: Arbitrning roli (Muqaddimaga qarang)

13.1. Hakam shaxmat qoidalariga qat'iy rioya qilinishini ta'minlashi kerak.

13.2. Hakam musobaqaning eng yaxshi tarzda o'tishiga hissa qo'shishi kerak: yaxshi o'yin sharoitlarini ta'minlash, o'yinchilarni bezovta qilmasligini ta'minlash. U musobaqaning borishini diqqat bilan kuzatishi kerak.

13.3. Hakam o'yinlarni kuzatishi, ayniqsa, o'yinchilarning vaqti kam bo'lsa, u qabul qilgan qarorlar hurmat qilinishini ta'minlashi va kerak bo'lsa, o'yinchilarga belgilangan jazo choralarini qo'llashi kerak.

13.4. Arbitr quyidagi jazolardan birini yoki bir nechtasini qo'llashi mumkin:

a. ogohlantirish;

b. sherik bilan qolgan vaqtni ko'paytirish;

c. Qoidalarni buzgan o'yinchi uchun qolgan vaqtni qisqartirish;

d. o'yinning mag'lubiyatini e'lon qilish;

e. Qoidalarni buzgan o'yinchi uchun ochkolar sonini kamaytirish;

f. ushbu o'yin uchun berilgan sherik uchun to'plangan ballarni oshirish;

g. huquqbuzarni musobaqadan chetlashtirish.

13.5. O'yinga tashqaridan aralashuv bo'lsa, hakam bir yoki ikkala o'yinchiga sovutish vaqtini qo'shishi mumkin.

13.6. Hakam o'yinga aralashmasligi kerak, shaxmat qoidalarida ko'rsatilgan hollar bundan mustasno. U amalga oshirilgan harakatlar sonini ko'rsatmasligi kerak, 8.5-moddaning qo'llanilishi bundan mustasno, bir o'yinchining vaqti tugasa. Hakam o'yinchiga sherigi harakat qilganini yoki o'yinchi soatni o'zgartirishni unutganligini aytishdan tiyilishi kerak.

13.7. a. Tomoshabinlar va o'yinchilarga turnir zalida gaplashish yoki boshqa o'yinchilarga biron-bir tarzda aralashish taqiqlanadi. Agar kerak bo'lsa, hakam qoidabuzarlarni turnir binosidan chiqarib yuborishi mumkin.

b. Turnir maydonida mobil telefondan foydalanish taqiqlanadi.

Shaxmat o'ynash uchun juda ko'p qoidalar mavjud. Ammo harakatlar qoidalaridagi farqdan tashqari, shaxmat ham vaqtni nazorat qilish bo'yicha tasniflanadi. Bunday nuanslar o'yinga sarflangan vaqt yozila boshlanganidan keyin mumkin bo'ldi.

Turlardan biri tezkor shaxmat yoki tezkor. Bunday shaxmatning asosiy xususiyati bitta o'yinga sarflanadigan vaqtni qisqartirishdir. Tez shaxmat o'yini 10 daqiqadan ko'proq davom etadi, lekin 1 soatdan kam.


Umumiy davomiyligi 10 daqiqadan oshmaydigan shaxmat o'yinlari ham mavjud. Ular blits deb ataladi. 60 daqiqadan ortiq davom etadigan shaxmat o'yinlari klassik hisoblanadi.

Tez shaxmat turlari

Tez shaxmatda vaqtni boshqarish turli yo'llar bilan amalga oshirilishi mumkin:

  • O'yin oxirigacha. Masalan, o'yinchilarga harakat qilishlari uchun 15 daqiqa vaqt beriladi. Agar o'yinchining vaqti tugasa va o'yin hali tugallanmagan bo'lsa, o'yin yo'qotish hisoblanadi. Istisnolar - da ko'rsatilgan holatlar umumiy qoidalar. Misol uchun, doskadagi mat yoki mat bo'la olmaslik (qirolga qarshi bir nechta kuchli qismlar o'ynamoqda).
  • Fisher nazorati. Har bir harakatdan so'ng, o'yinchi bir necha qo'shimcha soniya oladi. Vaqt avtomatik ravishda qo'shiladi - ular shunga o'xshash funktsiyaga ega bo'lishi kerak.

Tez shaxmat uchun eng mashhur vaqt nazorati quyidagi kombinatsiyadir: o'yin uchun 15 daqiqa beriladi va har qanday harakat uchun 10 soniya qo'shiladi. Tezkor shaxmat bo'yicha barcha rasmiy turnirlar odatda shunday qoidalar bilan o'tkaziladi, shu jumladan so'nggi tezkor jahon chempionati.

Rapid shaxmat turnirda asosiy vaqt nazorati sifatida yoki klassik turnirga qo'shimcha sifatida ishlatilishi mumkin. Agar o'yinda 4 ta o'yin durang bo'lsa, tezkor shaxmatning ikkita qo'shimcha o'yini o'ynaladi.

Tez o'yin qoidalari

Tez shaxmat o'yini qoidalari FIDE tomonidan qabul qilingan klassik shaxmat qoidalariga zid emas. Ammo tezkor qoidalarda vaqt cheklovlari tufayli paydo bo'lgan ba'zi nuances va xususiyatlar mavjud.

  • Rapid - bu ikkala o'yinchi ham barcha harakatlarni ma'lum vaqt oralig'ida, ya'ni 10 dan 60 minutgacha yoki ma'lum bir vaqt ichida va qo'shimcha vaqtni 60 ga ko'paytirishi kerak bo'lgan o'yindir (bu 10 daqiqadan ko'proq, lekin 60 daqiqadan kam bo'lishi kerak). ). daqiqa).
  • O'yinchilar o'z harakatlarini yozib olmasliklari mumkin.
  • Noto'g'ri joylashtirilgan qismlar yoki noto'g'ri belgilangan vaqt bo'yicha shikoyatlar hakamlar tomonidan faqat 3 ta harakat bajarilgunga qadar qabul qilinadi. Bunday holda, o'yin to'g'ri joylashtirilgan qismlar bilan yana boshlanadi.
  • Agar o'yinchilar 3 dan ortiq harakatni amalga oshirgan bo'lsa, o'yin jarayoniga hech qanday o'zgartirish kiritilmaydi, o'yin mavjud sxemalar bilan davom etadi.
  • “Oling - ket” qoidasi hakamlar tomonidan faqat o'yinchi murojaat qilganda amalga oshiriladi. Shaxmatchilar bu masalani yakka tartibda hal qilishlari yoki qoidabuzarlikka e'tibor bermasliklari mumkin - bu holda hakam o'yinga aralashmasligi kerak.
  • Kechiktirilgan vaqtni aniqlash faqat o'yinchi so'rovidan keyin amalga oshiriladi. Bu soatni to'xtatib, "Bayroq" yoki "Vaqt" deb hayqirish orqali amalga oshiriladi. Agar o'yinchilar shikoyat qilmasa, o'yin davom etishi mumkin.
  • Noqonuniy harakat sodir bo'lgan taqdirda, hakamning aralashuvi faqat o'yinchi murojaat qilgan taqdirdagina talab qilinadi. Agar javob bo'lmasa, o'yin davom etadi. O'yinchining murojaati faqat o'z harakatini qilmagan va soatni o'zgartirmagan paytda qabul qilinadi. Agar apellyatsiya ma'qullansa, imkonsiz harakatni amalga oshirgan shaxmatchi "olish - harakat qilish" qoidasiga amal qilgan holda, berilgan dona bilan to'g'ri harakatni bajarishi kerak.

Vaqtni kechiktirish qanday qayd etiladi

Agar raqiblar kuchli shaxmatchilar bo'lsa, ziddiyatli vaziyatlar kamdan-kam hollarda yuzaga keladi. Tomonlar qoidalarni mukammal bilish va o'zaro hurmat asosida qurilgan, shuning uchun barcha bahsli vaziyatlar yuzma-yuz hal qilinadi.

Agar o'yinda kechikish bo'lsa, uni to'g'ri yozib olish muhimdir. Tezda soniyalar hisoblanadi, shuning uchun noto'g'ri harakatlar sizga qarshi o'yin natijasini hal qilishi mumkin.

Raqib tomonidan kechiktirilgan vaqtni yozib olishda siz:

  • Darhol soatni to'xtating. Bu harakat birinchi navbatda bajarilishi kerak, chunki aks holda, agar raqibingiz soatni sizning vaqtingizga o'zgartirgan bo'lsa, siz vaqtni oshirib yuborishingiz mumkin.
  • Raqibingizga kechikish borligini bildirish uchun imo-ishora yoki “vaqt” so‘zidan foydalaning. Odatda bu harakat etarli va sudya bilan bog'lanishning hojati yo'q.

Rapid bo'yicha jahon chempionati

2001 yildan beri olib borilmoqda. Rossiyalik Garri Kasparov birinchi jahon to'qnashuvida g'alaba qozondi. Navbatdagi chempionat 2003-yilda boʻlib oʻtdi, undan keyin 2009-yilgacha uzoq tanaffus, 2012-yildan esa har yili tezkor shaxmat boʻyicha jahon chempionati uchun oʻyinlar oʻtkazib kelinmoqda.

Ikki karra chempionlik unvoni 2014 va 2015-yillarda g‘olib chiqqan norvegiyalik Magnus Karlsen va 2003 va 2017-yillarda hindistonlik Vishvanatan Anand bo‘lgan. Shuningdek, turli yillarda jahon chempioni unvonini Sergey Karyakin, Vasiliy Ivanchuk, Levon Aronyan va Shahriyar Mamedyarovlar olishgan.

Anna Muzychuk ayollar chempionligini qo'lga kiritdi.

Tez shaxmat o'yinining xususiyatlari

Rapid shaxmat, o'yin vaqtining qisqarishi tufayli, shaxmatchilarning fikrlash qobiliyatini ikkinchi o'ringa qo'yadi. Bu erda g'alaba qozonishning asosiy omillari nafaqat aqliy jarayonlar, balki tezkorlik va asosiy o'yin stsenariylarini yoddan bilishdir.

Shuning uchun tezkor g'alaba qozonish uchun raqibni o'ylashga majbur qilish muhimdir. Buni birinchi harakatlardan boshlash tavsiya etiladi. Dushman boshidanoq vaziyatni qanday qilib to'g'ri o'ynash haqida o'ylaydi va keyin tezda muammoga duch keladi va xato qilishni boshlaydi.

Aytgancha, ko'plab tezkor o'yinchilar vaziyatni oxirigacha hisoblab chiqmoqchi bo'lganlari uchun vaqt muammosiga duch kelishadi, bu esa ko'p vaqtni behuda sarflaydi. Va agar klassik shaxmatda bunday ustunlik bo'lsa, unda bu erda uzoq o'ylarga vaqt sarflash yutqazish bilan barobar.

Agar tezkor qo'shimcha daqiqalar qo'shmasdan vaqtni nazorat qilish sharoitida o'ynaladigan bo'lsa, unda juda ko'p vaqt bosimi o'yinchilarning barcha sa'y-harakatlarini bekor qilishi mumkin.

Bundan tashqari, eng yaxshi harakatni izlashga vaqt sarflamaslik kerak. Tez shaxmatda o'tkazilgan har bir soniya salbiy natijaga olib keladi. Albatta, agar nazorat vaqt qo'shilishi bilan sodir bo'lsa, unda bu muammolar biroz yumshatiladi, ammo o'yinning keyingi qismi qimmatbaho soniyalarning etishmasligi tufayli hali ham stress ostida bo'ladi.

Vaqtni har xil boshqarish bilan o'tkir pozitsiyada o'ynash taktikasi sezilarli darajada farq qiladi. Shunday qilib, o'yin oxirigacha bo'lgan vaqtni nazorat qilganda, yo'qolgan yakuniy o'yinga o'tish eng foydali hisoblanadi, chunki raqib malika va matni harakatga keltirishga ulgurmaydi.

Qo'shimcha vaqt bilan nazorat qilishda, yo'qolgan oxirgi o'yinga o'tishni malakali taktika deb atash mumkin emas. Raqibning g'alaba uchun oddiy rejasi bor va u qilgan har bir harakatdan keyin unga qo'shimcha soniyalar qo'shiladi. Shunday qilib, u o'z strategiyasini amalga oshirish uchun osongina vaqt topadi.

Rapid bugungi kunda asta-sekin klassik shaxmat o'yinini almashtirmoqda. Ushbu qarama-qarshilik formati yanada ajoyib, bu tomoshabinlar uchun ham, chempionat tashkilotchilari uchun ham jozibador. Faqat haddan tashqari ishtiyoqli shaxmat muxlislari klassikaning 4 soatlik o'yinlarini tomosha qilishdan zavqlanishadi.

Tezkor shaxmatda nafaqat natija, balki o'yinchilarning hissiyotlari va stressli vaziyatda qabul qilingan qarorlari ham qiziq. Turnirga pul tejash ham muhim.

Shaxmatning kelajagi jadallikda, deb aniq aytish mumkin emas, lekin bunday qarama-qarshiliklar tobora ommalashib borayotgani mutlaqo aniq. Shuning uchun nafaqat shaxmat o'ynashni o'rganish, balki o'yin tezligini oshirishga harakat qilish kerak.

Xayrli kun, aziz do'stim!

Dunyo tezlashmoqda, shaxmat ham. Bundan 30 yil oldin ekzotik sifatida qabul qilingan tezkor shaxmat endi klassikani sezilarli darajada almashtirdi. Va bu hujum davom etmoqda.

Bu qanday o'yin?

Rapid shaxmat o'yin formati bo'lib, unda fikrlash vaqti quyidagi diapazonda o'zgaradi: 10 daqiqadan ko'proq, lekin 60 dan kam . Raqiblarning har biriga, albatta.

E'tibor bering - 10 daqiqadan ko'proq vaqt. Har bir o'yinda 10 daqiqa yoki undan kam vaqt nazorati bo'lgan o'yin blits hisoblanadi. 60 daqiqa yoki undan ko'proq - klassik shaxmat. Bu intervaldagi hamma narsa tezkor shaxmat yoki tezkor.

Vaqtni nazorat qilish o'yin tugashidan oldin yoki qo'shilgan vaqt bilan o'rnatilishi mumkin. Masalan: har biri 25 daqiqa. Yoki 25 daqiqa + 5 soniya. Ya'ni, har bir harakatga besh soniya qo'shiladi.

Bugungi kunda yuqori darajadagi turnirlarda eng keng tarqalgan nazorat hisoblanadi Har bir o'yin uchun 15 daqiqa, har bir harakat uchun qo'shimcha 10 soniya .

Aynan shu nazorat bilan Dohada (Qatar) Rapid bo'yicha so'nggi jahon chempionati bo'lib o'tdi.

Qoidalar

Umuman olganda, tezkor shaxmat qoidalari FIDE shaxmat qoidalaridan farq qilmaydi.

Biroq, tezkor o'yin xususiyatlari bilan bog'liq kichik qo'shimchalar va o'zgarishlar mavjud:

  • O'yinchilar o'yinni yozib olishlari shart emas.
  • O'yinchining noto'g'ri raqamlar, vaqtni belgilash to'g'risidagi bayonotlari uchinchi harakatga qadar qabul qilinadi. Agar bu sodir bo'lsa, o'zgarishlar kiritiladi va o'yin yana boshlanadi.
  • Agar uchtadan ortiq harakat bajarilsa, o'yin mavjud bo'laklarni sozlash va tartibga solish bilan davom etadi.
  • Hakam tomonidan faqat o'yinchi apellyatsiya qilingan taqdirdagina "olish - borish" qoidasi qo'llaniladi. Agar bu sodir bo'lmasa yoki shaxmatchilar vaziyatni yakkama-yakka hal qilishsa, hakamning aralashuvi talab qilinmaydi.
  • Vaqtni kechiktirish ham o'yinchining iltimosiga binoan qayd etiladi. O'yinchi soatni to'xtatadi va "Vaqt" yoki "Bayroq" so'zlari bilan raqibning vaqtini kechiktirishini e'lon qiladi.

Muhim: Agar raqibingizning vaqti tugasa, soatni to'xtatishni unutmang.


Aks holda, agar raqibingiz soatni o'zgartirishga muvaffaq bo'lsa, bayrog'ingiz ham qulashi mumkin. Va keyin bu durang.

  • Sudya o'z vaqtida kechikishni qayd etmasligi kerak. Odatda bu talab qilinmaydi, o'yinchilar qoidalarni bilishadi va bunday vaziyatda nizolar juda kam uchraydi.
  • O'yinchining imkonsiz harakat haqidagi bayonoti o'yinchi javob harakatini amalga oshirib, soatni almashtirguncha qabul qilinadi. IN oxirgi holat O'yin davom etmoqda.

Mumkin bo'lmagan harakat bo'lsa, pozitsiya qaytariladi va o'yinchi imkonsiz harakatni amalga oshirgan dona bilan harakat qiladi.

Ba'zi manbalar, imkonsiz harakat bo'lsa, o'yinchi mag'lub deb hisoblanadi. Bu qoida faqat blitsda mavjud, garchi u erda ham amalda deyarli qo'llanilmaydi. Ehtimol, individual turnirlar tashkilotchilari ham xuddi shunday "tashabbus" ko'rsatayotgandir.

Biroq, kamtarin xizmatkoringiz hech qachon bunday narsani ko'rmagan.

Chempionlar

Ikki marta tezkor jahon chempioni bo'ldi Magnus Karlsen.

Bir vaqtning o'zida - Garri Kasparov, Gata Kamskiy, Levon Aronyan, Vishi Anand, Shaxriyar Mamedyarov, Sergey Karyakin.

So'nggi va amaldagi tezkor jahon chempioni Vasiliy Ivanchuk.


Uning g'alaba qozongan turniridagi o'yinlardan biri:

Peres Ponsa - Ivanchuk , Doha, 2016 yil 0:1

Insoniyatning eng yaxshi yarmi vakillari o'rtasida chempion bo'ldi Anna Muzychuk.

Keling, uning ishidan bir misolni e'tiborsiz qoldirmaymiz:

Muzychuk - Kashlinskaya , Doha, 2016 yil, 1:0

Qanday qilib tez o'ynash kerak?

Men bir nechta asosiy tamoyillarni ta'kidlayman:

Raqibingizni o'ylashga majbur qiling

Mening tanishlarimdan biri, tezkor usta, doimo zamonaviy mudofaa deb nomlangan ochilishni o'ynadi ( 1.e4 g6) ikkinchi episkopning shafqatsizligi bilan:

Uning ko'plab raqiblari noto'g'ri boshlanishni rad etishni sharafli ish deb bilishgan. Biz uzoq vaqt o'yladik, ochilishda allaqachon "mixlash" yo'llarini qidirdik. Natijada, u nazarda tutadigan barcha narsalar bilan.


Yaxshilikning eng yaxshi dushmani

"Vaqtni bezovta qiluvchilar" ning odatiy muammosi - bu "oxirigacha" hisoblash istagi. Bu vaqt talab etadi. Klassiklarda bu hali hech qaerga ketmaydi. Tez shaxmatda bu muammo ayniqsa shoshilinch ravishda paydo bo'ladi.

Qattiq vaqt bosimi vaqt qo'shmasdan o'yin oxirigacha nazorat sharoitida mutlaqo hamma narsani buzishi mumkin.

Yana bir muammo - eng yaxshi harakatni topish. Ular bejiz aytishmagan: eng yaxshisi yaxshining dushmani. Osmonda pirojnoe qidirish uchun qimmatbaho vaqtni behuda sarflash, yuqorida tavsiflangan natijaga olib keladi.

Qo'shimcha vaqtni nazorat qilishda bu muammolar tekislanadi, ammo vaqt bosimi saqlanib qoladi va o'yinning qolgan qismini vaqt etishmasligi bosimi ostida o'ynashga to'g'ri keladi.


Va bu erda men muhim nuancega e'tibor qaratmoqchiman:

Ikkita katta farq

Har bir harakatga qo'shilgan vaqt va qo'shimcha vaqtsiz o'yin sezilarli darajada farq qiladi. Masalan:

Raqib o'yin oxirigacha vaqt qo'shmasdan 15 soniya nazorat qiladi.

Bundan ham yomonroq, ammo ikki tomonlama pozitsiyada siz malikalarni almashtirishingiz va aniq yo'qolgan garov o'yiniga kirishingiz mumkin.

G'alaba qozonish uchun u malikani, keyin esa matni harakatga keltirishi kerak. Buning uchun jismoniy jihatdan etarli vaqt yo'q.

Qirolichalarni saqlab, siz ko'proq xavf tug'dirasiz. Bir-ikki harakatlarda siz qandaydir zarbani o'tkazib yuborishingiz yoki mat bilan zarba berishingiz mumkin.

Qo'shimcha vaqt bilan nazorat qilishda, yo'qolgan oxirgi o'yinga o'tish varianti endi ishlamaydi. Har bir harakatga soniyalar qo'shilganligi sababli, raqibingiz hamma narsani qilish uchun vaqtga ega bo'ladi: piyon va matni harakatga keltiring.

Bu qo'shimcha vaqtli va qo'shimcha vaqtsiz o'yin o'rtasidagi asosiy farq, uni har doim hisobga olish kerak.

Mashhurlikning ortishi

So'nggi o'n yilliklarda tezkor shaxmatning mashhurligi yildan-yilga barqaror o'sib bormoqda.

Sababi: turnir va shaxmat o'yinlari asosan homiylar tomonidan olib boriladi. Homiylarga esa o‘yin-kulgi kerak. Uch-besh soat klassika juda uzun. Rapid - bu butunlay boshqa masala.


Ehtiroslar, his-tuyg'ular, natijalar - hamma narsa o'z vaqtida siqiladi. Turnirni o‘tkazish uchun mablag‘ tejash esa muhim omil hisoblanadi.

Tez shaxmat oxir-oqibat klassik shaxmatni siqib chiqaradimi? Hamma narsa bo'lishi mumkin, kutamiz va ko'ramiz.

Maqolaga qiziqish bildirganingiz uchun tashakkur.

Agar uni foydali deb topsangiz, iltimos, quyidagilarni bajaring:

  • Ijtimoiy tarmoq tugmachalarini bosish orqali do'stlaringiz bilan baham ko'ring.
  • Izoh yozing (sahifaning pastki qismida)
  • Blog yangilanishlariga obuna bo'ling (ijtimoiy media tugmalari ostidagi shakl) va elektron pochtangizga maqolalar oling.

O'yinning asosiy qoidalari klassik shaxmatda bo'lgani kabi, siz ularni bosish orqali tanishishingiz mumkin.

1. "Tezkor o'yin" - har bir o'yinchi barcha harakatlarni ma'lum vaqt ichida 10 daqiqadan ko'proq, lekin 60 daqiqadan kamroq vaqt ichida bajarishi kerak bo'lgan o'yindir yoki ma'lum bir vaqtga qo'shimcha ravishda 60 ga ko'paytiriladi, bu 10 dan ko'p bo'ladi. daqiqa, lekin 60 daqiqadan kam.

2. O'yinchilar o'z harakatlarini yozishlari shart emas.

3. Yuqoridagi Musobaqa qoidalari, agar:

A). bir hakam ko'pi bilan uchta o'yinni nazorat qiladi va

b). Har bir o'yin hakam yoki uning yordamchisi tomonidan, iloji bo'lsa, elektron vositalar orqali yozib olinadi.

4. Aks holda quyidagi qoidalar qo'llaniladi:

a. Har bir o'yinchi boshlang'ich pozitsiyasidan o'nta harakatni bajargandan so'ng,

1.agar bu musobaqa jadvaliga salbiy ta'sir ko'rsatsa, soat sozlamalariga hech qanday o'zgartirish kiritib bo'lmaydi;

2. Donalarni noto'g'ri joylashtirish yoki shaxmat taxtasining noto'g'ri yo'nalishi bo'yicha hech qanday da'volar qabul qilinishi mumkin emas. Noto'g'ri joylashtirganda, kastingga yo'l qo'yilmaydi. Agar qo'rg'onning joylashuvi noto'g'ri bo'lsa, bu qo'rg'on bilan quyish mumkin emas.

b. Qoidalarda ruxsat etilmagan harakat, o'yinchi soatini bosgandan so'ng darhol yakunlanadi. Agar hakam buni kuzatsa, agar raqib keyingi harakatini qilmagan bo'lsa, o'yinchi o'yinni yutqazganligini e'lon qilishi kerak. Agar hakam aralashmasa, raqib keyingi harakatini qilmagan bo'lsa, g'alabani da'vo qilish huquqiga ega. Biroq, agar raqib o'yinchining qirolini har qanday mumkin bo'lgan qonuniy harakatlar bilan mat qila olmasa, o'yin durang bilan tugaydi. Agar raqib g'alabaga da'vo qilmasa va hakam aralashmasa, noqonuniy harakat o'z kuchida qoladi va o'yin davom etishi kerak. Raqib navbatdagi harakatini amalga oshirgandan so'ng, agar o'yinchilar hakamning aralashuvisiz rozi bo'lmasa, noqonuniy harakatni tuzatib bo'lmaydi.

Bilan. Vaqt g'alabasini talab qilish uchun arizachi soatni to'xtatib, hakamni xabardor qilishi kerak. Ariza asoslanishi uchun soat to‘xtagandan so‘ng arizachining soatida biroz vaqt qolishi kerak. Biroq, agar raqib o'yinchining qirolini har qanday mumkin bo'lgan qonuniy harakatlar bilan mat qila olmasa, o'yin durang bilan tugaydi.

d. Agar hakam ikkala qirolning ham nazorat ostida ekanligini yoki piyon o'zining dastlabki holatidan eng uzoqda ekanligini payqasa, u keyingi harakat tugaguncha kutishi kerak. Keyin, agar noqonuniy pozitsiya hali ham taxtada qolsa, u o'yinni durang deb e'lon qilishi kerak.

5. Musobaqa reglamentida 3 yoki 4-moddaning qaysi qoidalari butun tanlov davomida qo‘llanilishi ko‘rsatilishi kerak.