Tehnologia de creare a filmelor animate - prezentare. Tehnologie pentru crearea animației folosind programul Tehnologie pentru crearea animației

Screening documente color

Documentele color sunt scoase secvenţial pe patru folii transparente, corespunzătoare celor patru componente de bază ale modelului CMYK.

Pe de altă parte, culorile de bază sunt rasterizate separat cu unghiuri diferite ale grilei raster. În mod tradițional, unghiul de înclinare la imprimarea documentelor monocrome și la imprimarea cu culori spot este de 45 ° - această valoare, așa cum a arătat practica, oferă cea mai bună mascare a structurii liniare a rasterului.

În practică, trebuie să vă ocupați de diferite unghiuri de înclinare a ecranului numai atunci când imprimați cu culori de proces. Trebuie avut în vedere că este pur și simplu imposibil să aplicați cerneluri de proces pe o foaie fără a modifica unghiul ecranului - în caz contrar, punctele colorate corespunzătoare culorilor de bază vor fi pur și simplu tipărite unul peste altul.

Unghiurile de înclinare ale ecranelor pentru culorile de bază trebuie selectate astfel încât toate punctele să fie vizibile - fără aceasta, culorile nu se vor putea amesteca în ochiul privitorului pentru a forma culoarea dorită. Și în acest caz, nu va fi posibil să se evite suprapunerea parțială a punctelor unele cu altele, dar deoarece cernelurile de proces sunt translucide, aceasta nu este o problemă.

Animația este reprezentarea artificială a mișcării în film, televiziune sau grafică pe computer prin afișarea unei secvențe de desene sau cadre la o frecvență care oferă o percepție vizuală holistică a imaginilor.

Animația, spre deosebire de video, care utilizează mișcare continuă, folosește multe desene independente.

Sinonime de „animație” – „animație” – sunt foarte răspândite în țara noastră. Animația și animația sunt doar definiții diferite ale aceleiași forme de artă.

Termenul mai familiar pentru noi provine din cuvântul latin „multi” - mult și corespunde tehnologiei tradiționale de reproducere a desenului, deoarece pentru ca eroul să „prindă viață”, trebuie să-și repeți mișcarea de multe ori: de la 10 la 30 de cadre desenate pe secundă.

n Animația clasică (tradițională) este o schimbare alternativă a desenelor, fiecare dintre acestea fiind desenată separat. Acesta este un proces care consumă foarte mult timp, deoarece animatorii trebuie să creeze fiecare cadru separat.

n Animație cu cadru stop (marionetă). Obiectele plasate în spațiu sunt fixate printr-un cadru, după care poziția lor este schimbată și fixată din nou.

n Animația sprite este implementată folosind un limbaj de programare.

n Morphing - transformarea unui obiect în altul prin generarea unui număr specificat de cadre intermediare.

n Animație de culoare - schimbă doar culoarea, nu și poziția obiectului.

n Animația 3D este creată folosind un software special (de ex. 3D MAX). Imaginile se obțin prin redarea scenei, iar fiecare scenă este un set de obiecte, surse de lumină, texturi.


n Motion Capture este prima direcție a animației care face posibilă transmiterea în timp real a mișcărilor naturale și realiste. Senzorii sunt atașați actorului în direct în locații care vor fi aliniate cu punctele de control ale modelului computerizat pentru introducerea și digitizarea mișcării. Coordonatele și orientarea actorului în spațiu sunt transmise stației de grafică, iar modelele de animație prind viață

Adesea, animațiile se bazează pe transformări. De exemplu, o animație scheletică rezultă din aplicarea unei secvențe de matrici de transformare aplicate oaselor structurii scheletice a unei rețele.

Aceste transformări includ translația, scalarea și rotația. Majoritatea transformărilor sunt rotații. Oasele se rotesc la nivelul articulațiilor; de obicei, numai osul rădăcinii se poate mișca în jurul lumii și chiar și atunci este mai bine să transformi lumea (decât să muți oasele direct).

În funcție de gradul de detaliu în procesarea unei imagini cadru cu cadru, se disting animațiile clasice (detaliate) și limitate (limitate). În primul caz, este necesar un număr semnificativ de desene pentru fiecare secundă de acțiune pe ecran. Uneori, fiecare cadru necesită un desen separat. O animație limitată folosește cât mai multe iterații ale fazelor deja făcute. De regulă, în astfel de filme, nu se petrec mai mult de șase desene pe secundă de timp pe ecran.

O animație detaliată este o necesitate atunci când se calculează mișcarea rapidă și fluidă. În caz contrar, mișcarea rapidă nu va fi citită pe ecran, iar mișcarea lentă poate fi însoțită de tremurări ale liniilor de contur. În alte cazuri, animația limitată este destul de justificată. În acest caz, se folosește adesea metoda de dublare a cadrelor de lucru (schimbarea imaginilor de 2x12 ori pe secundă în loc de cele 24 normale va fi percepută în continuare de ochi ca continuitate). Efectul vizual este aproape imposibil de distins, iar economiile de resurse sunt semnificative.

Calitatea animației este suficientă indicator relativ. Se măsoară în cadre pe secundă.

Creierul uman nu are timp să perceapă întreaga secvență de 25 de cadre, captează doar mișcarea, iar pentru asta sunt suficiente 3-5 cadre pe secundă. Prin urmare, calitatea animației nu depinde de numărul de cadre pe secundă, ci de calitatea transmisiei mișcării. Cadrele desenate corect par vii chiar și individual. Principiile animației Disney au fost obținute prin mijloace practice, bazate pe experiența unei activități specifice de zi cu zi. S-au dovedit a fi atât de eficiente încât studiul lor a devenit obligatoriu mai întâi pentru animatorii Disney, iar apoi pentru animatorii din întreaga lume.

În general, acesta este cel mai complet set de tehnici tehnologice necesare pentru a crea o imagine și dinamica acesteia într-un film animat. Filmele construite în conformitate cu aceste principii sunt convenabile și confortabile de vizionat. Disney folosește următoarele 12 principii de animație pentru a-și crea filmele:

n compresie și întindere;

n pregătire, sau anticipare (eșecul mișcării);

n punere în scenă;

n layout și mișcare în faze;

n prin mișcare (sau finisare) și acțiune de suprapunere;

n „intrare lentă” și „ieșire lentă”;

n mișcări de-a lungul arcurilor;

n acțiune suplimentară sau detaliu expresiv;

n sincronizare;

n exagerare, exagerare;

n desen „puternic” (profesional);

n atractie.

În 1996, Macromedia a dezvoltat standardul de grafică flash. Scopul principal al acestei tehnologii grafice este de a crea imagini animate de înaltă calitate pentru paginile web. Necesitatea de a transfera pagini web prin linii de comunicație în rețelele de calculatoare dictează una dintre cerințele principale pentru tehnologia de creare a unei imagini - o dimensiune mică a fișierului rezultat.

Animația flash, o tehnologie populară de animație, se bazează pe grafică vectorială. Această tehnologie vă permite să implementați mișcarea schimbând fără probleme locația, dimensiunea și culoarea obiectelor din imagine, precum și arătați transformarea lină a unui obiect în altul.

Anime - Animație japoneză.

Spre deosebire de desenele animate din alte țări, care sunt destinate în principal vizionarii copiilor, majoritatea anime-urilor produse sunt concepute pentru publicul adolescenți și adulți și, în multe privințe, datorită acestui fapt, are o popularitate ridicată în lume. Anime-ul se distinge printr-un mod caracteristic de a desena personajele și fundalul. Este publicată sub formă de seriale de televiziune, precum și de filme distribuite pe suport video sau destinate proiecției de filme. Comploturile pot descrie multe personaje, pot diferi într-o varietate de locuri și epoci, genuri și stiluri.

Anime-ul a venit din trei lucruri:

Manga (personaje și intriga)

Teatru japonez kabuki și bunraku (teme și subtexte)

animații Disney (tehnologie),

care a evoluat ulterior într-un stil complet nou. Primele două lucruri sunt cheie - sunt cele care separă anime-ul de restul animației. Deoarece anime-ul provine de la Disney, folosește multe dintre principiile animației Disney, dar majoritatea principiilor au fost modificate.

Compresie și întindere (squash & stretch).

Compresia și întinderea sunt folosite destul de puțin. În timp ce opera Disney este aproape de caricaturi (desen animat - sensul original al caricaturii, mai târziu desen animat), anime-ul este mai aproape de realism.

Anticiparea (sau mișcarea de refuz) (Anticiparea)

Preempțiunea este folosită numai acolo unde este indispensabilă. Acestea sunt sărituri, bătălii și tot felul de vrăji. Orice principiu Disney este o exagerare, așa că de foarte multe ori personajele Disney înainte de a alerga efectuează un fel de leagăn de picioare etc., care pare prea amuzant. Filmele anime sunt mai mult teatru decât caricaturi.

Înscenare.

În anime, toată atenția este concentrată pe expresia facială și postura personajului, ceea ce duce la un impact emoțional mai mare asupra privitorului.

Prin mișcare și suprapunere (acțiuni de urmărire și suprapunere).

În nicio animație a lumii, mișcarea prin intermediul este dezvoltată, ca în anime. Părul personajelor este aproape întotdeauna suflat în vânt. Mantale de vrăjitori și cavaleri pot flutura chiar și în interior. Japonezii acordă multă atenție mișcării și suprapunerii, acest lucru dă un aspect și mai viu personajelor.

„Intrare lentă” și „ieșire lentă” (Ease In & Ease out).

Animatorii japonezi amplifică acțiunea principiului pentru a da mai multă inerție personajului.

Acțiuni secundare și exagerare.

În anime, aceste două principii sunt folosite împreună. Separat, pur și simplu nu există. Cel mai caracteristic moment în care se folosește acest principiu este expresia surprinsă de pe chipurile personajelor. În același timp și fără ochi mari aproape dublu.

Desen profesionist.

Animeul și desenul profesional sunt concepte inseparabile. În Japonia, designul caracterelor este realizat de persoane fizice.

Recurs.

Atractivitatea personajelor anime este alcătuită din mai mulți factori:

§ ochii mari, mosteniti de la Disney, ii ofera eroului un aspect tineresc si prietenos;

§ cap mare – face ca personajele sa arate ca niste copii. Chiar și cele mai multe monstru înfricoșător poate deveni mai inofensiv decât un șoarece dacă schimbă ușor proporțiile corpului. Personajele adulte au adesea picioare foarte lungi (puțin mai mari decât capul și trunchiul), ceea ce le face să pară mai zvelte. Primii doi factori sunt uniți de stilul caricatural al „super-deformației” (super-deforma

Sunetul este un fenomen fizic, care este propagarea vibrațiilor mecanice sub formă de unde elastice într-un mediu solid, lichid sau gazos. În sens restrâns, sunetul se referă la aceste vibrații, considerate în raport cu modul în care sunt percepute de organele de simț ale animalelor și ale oamenilor.

Ca orice undă, sunetul este caracterizat prin amplitudine și spectru de frecvență. De obicei, o persoană aude vibrații transmise prin aer în intervalul de frecvență de la 16-20 Hz la 15-20 kHz. Sunet

Sub intervalul de auz uman se numește infrasunete.

Mai sus: până la 1 GHz, - prin ultrasunete

De la 1 GHz - hipersonic

Digitalizarea audio într-un PC se realizează ca urmare a proceselor de eșantionare și cuantificare care au loc simultan.

Eșantionarea este conversia unui semnal audio continuu într-un set de niveluri de semnal discrete. Cu ajutorul eșantionării temporale, o undă sonoră continuă este divizată în secțiuni de timp mici separate.

În procesul de cuantizare, pentru fiecare astfel de secțiune, se determină mărimea nivelului de volum (intensitatea sunetului).

Frecvența de eșantionare a sunetului - numărul de măsurători ale volumului sunetului într-o secundă. Poate fi în intervalul de la 8000 la 48000 de măsurători ale volumului sunetului într-o secundă (8 - 48 kHz;).

Se crede că intervalul de frecvență pe care o aude o persoană este de la 20 Hz la 20 kHz.

Din teorema Nyquist-Kotelnikov, pentru ca un semnal analogic să fie reconstruit cu precizie din probele sale, frecvența de eșantionare trebuie să fie de cel puțin două ori frecvența audio maximă a acelui semnal. Dacă presupunem că frecvența maximă audibilă este de 20 kHz, atunci frecvența minimă de eșantionare necesară este de 40 kHz.

Astăzi, cele mai comune rate de eșantionare sunt 44,1 kHz și 48 kHz. Recent s-a descoperit că tonurile de peste 20 kHz au o contribuție semnificativă la sunet. Prin urmare, apar convertoare care folosesc rate de eșantionare de 96 kHz și 192 kHz, iar sistemele cu rate de eșantionare de 384 kHz sunt așteptate în viitorul apropiat.

În funcție de natura sunetului și de cerințele pentru calitatea acestuia și de cantitatea de memorie ocupată, alegeți opțiuni de digitizare audio.

La înregistrarea pentru CD Codarea pe 16 biți este utilizată la o rată de eșantionare de 44,032 kHz. Când lucrați numai cu semnale de vorbire Codificarea pe 8 biți la 8 kHz este suficientă.

Concurs orășenesc de lucrări de cercetare „Sunt cercetător”

Secțiune: Informatica

Denumirea funcției:

„Tehnologii informatice pentru crearea de animații
(sau a face animații este distractiv)"

Osipova Sofia Pavlovna

merge. Toliatti

clasa a 3-a

Director stiintific:

Osipova Svetlana Leonidovna

profesor de IT

MBU „Gimnaziul Clasic Nr. 39”

Toliatti 2017

CUPRINS


Introducere

Ce iubesc, ce știu și ce vreau să învăț?

Îmi place să desenez, să dansez, să ascult muzică, să joc jocuri educaționale pe computer, să văd desene animate, să creez programe simple învizual mediu orientat pe obiecteprogramare SCRATCH cu elemente de animație.

Anul trecut la concursul „Sunt cercetător” în acest mediu a prezentat programul „Pian electronic”.

Anul acesta m-am interesat de ce tehnologii informatice sunt disponibile studenților scoala elementara, vă permit să creați imagini animate („live”)?

Cum să animați o imagine fără a utiliza un limbaj de programare? Întrebarea este problematică. Și în ceproblemă ? Problema în întrebarea în sine este contradicția dintre ceea ce pot face și ceea ce vreau. Pot și îmi place să desenez, dar nu cunosc tehnologii informatice care să permită îmbunătățirea imaginilor prin animarea lor.

Aceste tehnologii există, iar prin Internet am făcut cunoștință cu programe care vă permit să faceți animații de la cele mai simple până la filme de animație profesionale.

Relevanţă munca se datorează rolului tehnologiei informatice în societatea modernă, interesului copiilor de orice vârstă pentru computere și dorinței lor de a-și crea propriile „capodopere”.Nu știu - voi afla, nu știu cum - voi învăța - acesta este motto-ul meu.

Asa de,un obiect lucrări - grafică pe computer,articol - animatie pe calculator.

Scopul lucrării efectuează o analiză a programelor de calculator pentru crearea de animații disponibile pentru vârsta mea și implementează un fragment dintr-un basm în mediile software selectate.

Sarcini

    alegeți mai multe programe pentru animarea imaginilor și studiați tehnologia de lucru în ele,

    compara tehnologiile selectate conform criteriilor create,

    creați în aceste medii basmul „Vulpea și omul de turtă dulce pe internet”,

    comparați programele în care „trăiesc” personajele și trageți concluzii pe baza unui sondaj asupra elevilor din clasa mea.

Etapele muncii

    alegeți să studiați tehnologia de creare a animațiilor programului Openbirouimpresiona, Microsoftputerepunct, constructor de basme cu mai multe telecomandă și mediul de programare SCRETC familiar mie,

    efectuați aceeași animație „Malvina face o reverență” în mai multe medii, comparați-o în funcție de criterii pre-create, trageți o concluzie,

    creați scene animate cu actorie vocală pentru un fragment din basmul „Vulpea și omul de turtă dulce pe internet” și implementați-l în două medii software: - în mediul de programare vizuală SCRETCCH și în mediul multimediaMicrosoftBirouputerepunctconectând melodii și sunete gata făcute,

    comparați desenul animat creat, „trăind” în diferite medii ale personajelor și trageți concluzii.

În timpul lucrărilor la proiect, următoarelemetode de cercetare cum ar fi analiza surselor de informații, comparație, anchetă.Compararea diferitelor tehnologii este necesară pentrualegere cel mai accesibil celor mai tineri varsta scolara programe în care poți reînvia povesti diferite. Algoritmii dezvoltați vor permite ca tehnologiile descrise să fie studiate atât în ​​mod independent acasă, cât și în lecțiile de informatică și în activități extracurriculare. In aceeasemnificație practică proiect. În viitor, poți muncă de cercetare publica, de exemplu, pe site-ul web .

Animație - ce este?

Animaţie(animație) - derivat din latinescul „anima” - suflet, prin urmare, animație înseamnă animație sau renaștere. În cinema, animația este adesea numită animație (literal - „reproducție”). Animație - tehnici de imagine în mișcare

Animația este o artă tânără și în același timp străveche. Tânăr, pentru că a început să se dezvolte ca artă relativ recent. Au apărut programe de calculator care pot crea iluzia de mișcare a unui personaj grafic pe ecran. Este străveche pentru că din timpuri imemoriale strămoșii noștri au căutat să descrie acțiunea, mișcarea în dezvoltarea ei. Acest lucru este evidențiat și de picturile rupestre primitive, care înfățișează căprioare cu șase sau zece picioare pentru a transmite iluzia alergării, și poveștile succesive într-o serie de desene realizate pe piramide egiptene etc.

Tehnologii informatice (programe de calculator) pentru crearea de animație

    1. Scurtă prezentare generală bazată pe materialele de pe Internet

Legătură Puteți găsi o listă și o descriere a diferitelor programe, atât gratuite, cât și plătite (licențiate). Majoritatea programelor din Limba engleză. Există unele foarte simple, de exemplu,Pivot Stickfigure Animator un mic program conceput pentru a crea o animație simplă folosind o figură umană, a executa și a obține o persoană care, de exemplu, face exerciții.

Un astfel de tur al internetului a arătat că în marea animației software ușor de pierdut. Prin urmare, s-a decis să se concentreze pe programe care sunt multimedia, nu necesită descărcare, sunt ușor de învățat și, cel mai important, sunt instalate acasă și în sala de calculatoare a gimnaziului.

    1. MultimediatehnologieDeschide Office Impress

Acest program este conceput pentru a crea prezentări (similar cu Microsoft Power Point), dar are un editor grafic încorporat care vă permite să creați o imagine animată și să o exportați într-un format animat gif.

Algoritmul pentru crearea unei astfel de imagini este descris în detaliu în Ajutorul OO Impress.

Algoritm pentru crearea unei imagini animate și exportarea acesteia în format gif

      1. Pe un diapozitiv, creați (sau inserați desene gata făcute pe un diapozitiv) mai multe imagini care reprezintă animație (de exemplu, reverențele Malvina. Imaginile sunt luate de la Multi-Remote Cartoon Creator )

      1. Selectați imaginile inserate - Meniu Inserare - Imagine animată - Acceptați una câte una - Imagine raster - Setați durata de afișare pe fiecare cadru (de exemplu, 1 sec) - Numărul de repetări (de exemplu, max) - Creare - O imagine animată va apărea pe diapozitiv (schimbarea cadrelor după o durată stabilită).

        Pentru a salva într-un format gif animat, procedați în felul următor: Selectați o imagine animată - Meniul Fișier - Exportați - Selectați o locație de salvare - Introduceți un nume de fișier - Schimbați tipul fișierului în gif - Bifați caseta pentru Selecție - OK - OK din nou. După aceea, fișierul gif grafic va fi salvat și poate fi vizualizat fie prin FlashJucător, sau prinInternetexplorator.

    1. tehnologie multimediaMicrosoftputerepunct

Acest program este conceput pentru a crea prezentări, dar vă permite să creați animații pentru obiecte situate pe un diapozitiv sau pe mai multe. Vă permite să animați imagini (creați mișcare pentru mai multe obiecte în același timp), să încorporați sunetul într-un diapozitiv.

Algoritm pentru crearea de animație cu obiecte situate pe același slide

    DeschisDOMNIȘOARĂputerepunct.

    Acasă - Aspect - Slide gol.

    Inserăm imagini pre-preparate pentru animație (de exemplu, Malvina).

    Setați imaginea, începând de la a 2-a până în prim-plan; (RMB - în prim-plan);

    Realizarea unei animații pentru fiecare imagine (Animation - Entry - Fade, Animation - Start - Start After Previous - Duration (1))

    Mutăm toate celelalte la prima imagine secvenţial, astfel încât marginile să coincidă (pentru o mişcare mai precisă, utilizaţi săgeţile de la tastatură)

    Verificăm lucrarea prin Slide Show sau cheieF5

    Salvare fișier salvare ca - nume fișier. Formatul implicit de fișier esteMicrosoftputerepunct2010 instalat.pptx.

În mediu Microsoft putere punct Am creat desenul animat „Kolobok și vulpea pe internet”

    1. Constructor de basme Multi-Remote

Programul de calculator Multi-Remote este multimedia,vă permite să creați desene animate.

Programul folosește diferite personaje, fundaluri, peisaje, sunete și melodii.

În constructor, personajele pot face diferite acțiuni și se pot mișca. Este necesar să alegeți personaje, fundal, acțiuni, recuzită și sunete.

Și punând totul împreună, puteți crea un desen animat. Am făcut un scurt desen animat „Malvina”. Acest program funcționează numai cuCDdisc. Desenul animat este salvat în folderul /FLM/. Desenul animat terminat este încărcat în program numai din acest folder. Îl poți salva în formatAVI. Atunci mediul software Constructor nu este necesar.

    1. Mediul de programare SCRETC

Scratch este un mediu de programare gratuit care vă permite să vă creați propriile povești, desene animate, jocuri și alte lucrări.

Scratch a fost conceput special ca un mediu de învățare pentru a-i învăța pe elevi cum să programeze.

În Scratch, puteți crea desene animate, vă puteți juca cu diverse obiecte, le puteți schimba aspectul, le puteți muta pe ecran, puteți stabili forme de interacțiune între obiecte și puteți introduce sunet. Programele sunt create din blocuri multicolore în același mod în care constructorii Lego sunt asamblați din cărămizi multicolore.

În acest mediu, am creat același desen animat scurt ca în Microsoft Power Point „Kolobok și Vulpea pe Internet”

    1. Criterii de comparare a tehnologiei

    Comparație după volumul imaginii animate primite

    Comparație după complexitatea creării (complexitatea algoritmului, durata timpului de creare)

    Comparația calității imaginii

Malvina face o reverență(gifanimat)

Basmul „Gingerbread Man și Fox pe internet

    1. Constatări după criterii

Un algoritm mai simplu și mai rapid pentru crearea animației cadru cu cadru esteFlashiar prin ponderea informaţională înFlashfișierul este mai ușor.

Un basm este mai calitativ în Power Point, dar este mai ușor să îl creezi în mediul SCRATCH.

Volumul de informații al fișierului este mai mare în Power Point, dar este dificil să le comparați, deoarece formatele de fișiere sunt diferite.

Crearea animației este o sarcină destul de dificilă. Pentru a o rezolva, sunt necesare produse informatice speciale. Tehnologiile multimedia se dezvoltă acum într-un ritm rapid. Există multe programe pentru crearea de animații flash și gif. Profesioniștii talentați dezvoltă idei noi și le dau viață. Crearea de animație pe computer- o direcție comună căreia îi acordă atenție proprietarii de resurse web. De asemenea, crearea de animație prezintă interes pentru șefii companiilor implicate în vânzarea mărfurilor. Crearea de animație tridimensională este un serviciu solicitat. Acestea s-au răspândit deoarece videoclipurile de prezentare, clipurile video, desenele animate sunt folosite în domeniile industrial, științific și de afaceri.

Trăim în era tehnologiei multimedia. Suporturile de hârtie sunt înlocuite treptat. Vin produse de calculator. Prin urmare, crearea de animație tridimensională este un serviciu destul de popular. Profesioniștii cu experiență creează conținut interactiv memorabil care ajută la creșterea vânzărilor. Animația pentru crearea unui film, videoclip, prezentare implică pregătirea materialelor, scrierea de scenarii și dezvoltarea elementelor individuale. Originalitatea în prezentarea informațiilor este cheia succesului. Prin urmare, procesul de creare a animației ar trebui să fie efectuat cu pricepere. Efectuat corect, elementele dinamice captează atenția potențialilor clienți. De asemenea, provoacă un interes crescut pentru produs, serviciu. Crearea unei animații pentru site realizate în diferite tehnici și stiluri. Opțiunile cele mai potrivite sunt selectate ținând cont de sarcini specifice. Există diferite tehnologii pentru crearea animației: desenat manual, marionetă, morphing, clasic, color. Fiecare tehnologie are caracteristici specifice. Crearea unei animații simple- un proces prin care se înțelege o schimbare alternativă de tipare. Crearea unei animații cadru cu cadru este o muncă laborioasă, deoarece fiecare imagine este realizată separat. De exemplu, unei păpuși i se dă o anumită poziție și apoi este fotografiată. În pasul următor, animatorul re-pozează păpușa și face din nou poza. Crearea de animație 2D este un proces creativ, în timpul căruia sunt utilizate programe speciale. Acest tip de lucru a dat naștere graficii tridimensionale. Crearea unei interpolari de mișcare este un proces aplicat grupurilor, casetelor de text, instanțelor. Programele populare sprijină calculul cadrelor intermediare și oferă posibilitatea de a schimba culoarea obiectelor.

Crearea de animație 3D. Crearea de animație în 3DS MAX

Crearea de animații pe computer în spațiul 3D câștigă din ce în ce mai multă popularitate. Caracteristica cheie a acestui proces este că fiecare scenă este un set de obiecte, texturi și lumini. Produsele de calculator sunt dezvoltate folosind programe funcționale. De exemplu, este posibil să creați animație în 3ds max. Acest program conține instrumente moderne pentru profesioniștii din domeniul multimedia. Crearea de animație în 3ds max realizate la cel mai înalt nivel. Sunt folosite diverse tehnici și mecanisme pentru a crea modele computerizate tridimensionale. Programul are o bază largă de instrumente standard. Cu ajutorul lor se obțin efecte interesante: stropi de apă, jeturi de fântână, zăpadă care căde, cer înstelat, fum. Crearea de animație în 3ds max este un proces interesant de care nu vă puteți smulge. Pe lângă setul standard de instrumente, există pluginuri suplimentare. Ei împuternicesc profesioniștii. La crearea animației 3D, sunt modelate orice obiecte: plante, flori, copaci cu frunze late, nori, peisaje, munți, diverse efecte atmosferice. Cu ajutorul unui astfel de program, crearea animației 3D se transformă într-un proces interesant. Crearea de animații în 3d max este o muncă fascinantă. Este realizat de arhitecți, designeri de interior, artiști. Un editor grafic modern conține un set de instrumente necesare. Din acest motiv, se realizează crearea de animație 3D nivel profesional. Editorul grafic 3d max este o soluție cuprinzătoare pentru modelare, randare, vizualizare a efectelor. Crearea unei animații pentru un videoclip necesită mult timp, dar rezultatul final depășește așteptările. Tehnologia de animație evoluează într-un ritm rapid. Apar soluții și idei fundamental noi. Crearea de animație 2d devine treptat un lucru din trecut, deoarece există tehnologii mai avansate. Aceasta se referă la crearea de animație 3D. Personajele vii, efectele speciale impresionante, realismul uluitor sunt avantajele fundamentale ale acestei tehnologii. Crearea de animație 3D este o artă modernă. Se bazează pe diferite scene și efecte frumoase. Desene animate, videoclipuri de prezentare, filme create cu tehnologie inovatoare, au un impact uriaș asupra privitorului.

Plan

I. Moment organizatoric. Stabilirea scopului lecției.

II. Explicarea noului material
1. Concepte de bază.
2. Din istoria animației.
3. Principiile animației.
4. Tehnologii pentru crearea animației.
5. Revizuirea programelor de creare a animației.
6. Mecanismul de creare a animației.

III. Consolidarea materialului nou.

IV. Rezumând lecția.

Progresul cursului.

I. Moment organizatoric. Stabilirea obiectivelor.

II. Explicarea noului material.

Povestea profesorului este însoțită de o prezentare de diapozitive. Elevii lucrează cu broșura.

Noțiuni de bază.

Pentru a învăța cum să facem animații, trebuie să înțelegem conceptele: animație, animație, animație pe computer. Pagina 1 a broșurii și diapozitivul 2 definesc termenii. Animația este reprezentarea artificială a mișcării în film, televiziune sau grafică pe computer prin afișarea unei secvențe de desene sau cadre la o frecvență care oferă o percepție vizuală holistică a imaginilor.

Animația, spre deosebire de video, care utilizează mișcare continuă, folosește multe desene independente. Sinonim pentru animație "animaţie" este foarte răspândită în țara noastră. Animația și animația sunt doar definiții diferite ale aceleiași forme de artă. Termen animaţie provine din cuvântul latin „multi” - mult și corespunde tehnologiei tradiționale de reproducere a desenului, deoarece pentru ca eroul să „prindă viață”, trebuie să-i repetați mișcarea de multe ori: de la 10 la 30 de cadre desenate pe secundă. Definiția profesională acceptată în lume "animaţie"(tradus din latinescul „anima” - suflet, „animație” - renaștere, animație) reflectă cel mai exact toate posibilitățile tehnice și artistice moderne ale cinematografiei animate, deoarece maeștrii animației nu doar își aduc la viață personajele, ci pun o bucată din sufletul lor în creația lor.

Din istoria animației.

Animația, ca orice altă formă de artă, are propria sa istorie.

slide 3. De-a lungul existenței sale, omul a încercat să reflecte mișcarea în arta sa. Primele încercări de a transmite mișcarea într-un desen datează din jurul anului 2000 î.Hr. (Egipt).

Un alt exemplu de mișcare se găsește în peșterile din nordul Spaniei: acesta este un desen al unui mistreț cu opt picioare.

70 î.Hr Poetul și filozoful roman Lucretius, în tratatul său Despre natura lucrurilor, a descris un dispozitiv pentru afișarea imaginilor în mișcare pe un ecran.

secolele X-XI Prima mențiune a teatrului de umbre chinezesc - un tip de spectacol, vizual apropiat de viitorul film de animație.
secolul 15 Erau cărți cu imagini. Rulate într-un sul și apoi desfășurate instantaneu, au creat iluzia ca desenele prind viață.

Pentru prima dată, principiul inerției percepției vizuale, care stă la baza animației, a fost demonstrat în 1828 de francezul Paul Roget. Obiectul demonstrației a fost un disc, pe o parte a căruia era o imagine a unei păsări, iar pe cealaltă - o cușcă. În timpul rotației discului, publicul a creat iluzia unei păsări într-o cușcă.

Se desfășoară un experiment folosind un aspect care demonstrează clar iluzia creată de Paul Roget. (Un disc CD cu design cu două fețe se rotește rapid sub influența unui fir trecut prin orificiul discului.)

slide 4. Încercările de a găsi modalități de a reînvia desenele cu ajutorul unor aparate speciale preced cu mult apariția cinematografiei.

În 1832, tânărul profesor belgian Joseph Plateau ne-a apropiat de crearea cinematografiei prin construirea unui dispozitiv de laborator - fenakistiscop, (de la grecescul „phenax” – un înșelător și „osprey” – a privi). Capacitatea retinei ochiului uman de a stoca o imagine ne permite să vedem un cerc de foc în aer atunci când se rotește o torță aprinsă, un traseu de stele etc.

Invenția fenakistiscopului ne-a apropiat mult de arta tânără a filmului de animație și de crearea cinematografiei în general. Iată cum își descrie Joseph Plato invenția: „Dispozitivul meu constă dintr-un disc de carton negru cu un diametru de aproximativ 25 de centimetri, montat pe o axă ca o roată. Nu departe de circumferința exterioară a discului, sunt făcute până la douăzeci de găuri sub formă de fante direcționate radial. Aceste fante pot fi de aproximativ 2 mm și lățime, în timp ce altele trebuie să fie făcute la o distanță egală de 2 mm, în timp ce altele trebuie făcute la o distanță egală de 2 cm. d de la rotația rapidă a fantelor la un obiect în mișcare.

Proiectarea instrumentelor de animație se bazează pe capacitatea retinei ochiului uman de a stoca imagini. Senzațiile care apar în simțurile noastre nu dispar imediat. De ceva timp, ochiul păstrează imaginea luminoasă a obiectului chiar și după ce încetează să-l privească. Luați în considerare exemple de iluzii vizuale pe Slide-urile 5, 6, 7.

Din 1870, la San Francisco, englezul Edward Muybridge și-a început munca de filmare a fazelor succesive ale mișcării. Sunt de mare interes pentru artiști și mai ales pentru animatori. Baudelaire și Delacroix i-au admirat opera. Când a trebuit să deseneze un cal în mișcare, a urmat într-o căruță lângă un cal alergător și a făcut multe schițe din natură. Fotografiile lui Muybridge păreau urâte și greșite. Poziția calului în timpul alergării, stabilită de aparatul lui Muybridge, părea adesea neplauzibilă. Muybridge a soluționat disputa în mod empiric. Când desenele făcute din instantanee erau afișate în mișcare pe un ecran, cei mai mulți necredincioși au renunțat. Cercetările sale până în prezent reprezintă o contribuție semnificativă la studiul mișcării animalelor și oamenilor. Sunt de mare interes pentru artiști și mai ales pentru animatori.

slide 8.În 1877, francezul Emile Reynaud, după ce a îmbunătățit sistemul de oglindă al fenakistiscopului lui Joseph Plato, a creat un dispozitiv nou, mai avansat, numindu-l „praxinoscopul” lui Reynaud.

1880 - Conectându-și praxinoscopul la o lampă de proiecție, Emile Raynaud și-a demonstrat desenele pe ecran cu mare succes. Dar era încă o formă simplă de animație.

Emile Reynaud este considerat părintele cinematografiei de animație, în 1888 și-a îmbunătățit praxinoscopul, a transferat desenele pe bandă de celuloid și a scos în evidență pentru prima dată un lungmetraj pe marele ecran.

Invenția fraților Lumiere, care în 1895 au dezvoltat designul unei camere de filmat pentru filmarea și proiectarea fotografiilor în mișcare, numindu-o cinema, a dat o lovitură mortală Teatrului Optic al lui Emile Reynaud.

O demonstrație experimentală a filmului, filmată pe film, a avut loc în martie 1895, iar la sfârșitul lunii decembrie a aceluiași an, la Paris funcționa deja primul cinematograf.
Nașterea cinematografiei a înlocuit animația. De ceva timp, ea a fost uitată, purtată de perspectivele unei cinematografii de joc în dezvoltare rapidă.

În 1910, Reynaud, deprimat de eșecurile care au urmat, și-a înecat toate echipamentele și filmele în Sena. În 1916 a murit într-o casă de oameni săraci.

Slide 9 . A făcut o adevărată revoluție în lumea animației WALT DISNEY(1901–1966), regizor, artist și producător american

În 1923, a lansat seria „Alice in Cartoon Land”. În 1928 - desenul animat sonor „Steamboat Willie” cu eroul Mickey Mouse. Mai târziu, a apărut rățușa Donald Duck, care a câștigat dragostea tuturor copiilor lumii.

1940 - La studioul „Metro-Goldwyn-Mayer” începe producția serialului „Tom și Jerry”, la care animatorii lucrează de 17 ani.

Disney a primit 12 premii Oscar pentru munca lor.

slide 10.În Japonia, primele experimente cu animația au început în 1913 și deja în 1917 au apărut filme de animație cu durata de la 1 la 5 minute. Aceste filme au fost realizate de artiști singuri care au încercat să generalizeze și să remodeleze experiența animatorilor americani și europeni. Astfel, a luat naștere stilul japonez de animație, numit „anime” de la britanic „animation”. În anii 1920, anime-ul a fost o adaptare cinematografică a basmelor clasice chinezești și japoneze, desenate în stilul graficii tradiționale japoneze. Cei mai cunoscuți animatori ai acestui timp sunt Shimokawa Dekoten, Kochi Junichi și alții care își decupează personajele din hârtie (animație de siluetă). În 1932, a fost înființat primul studio de animație japonez, iar în 1933 a fost realizat primul film sonor de animație. În Rusia la televizor timp diferit Au fost prezentate filme japoneze „Sally the Witch”, „Puss in Boots”, „Ghost Ship”, „Candy”, „The Adventure of Maya Bee”, „Conan the Boy from the Future” și altele. Animeul se distinge adesea (dar nu întotdeauna) prin maniera caracteristică în care sunt desenate personajele și fundalul. Este publicată sub formă de seriale de televiziune, precum și de filme distribuite pe suport video sau destinate proiecției de filme.

slide 11 . În 1936, la Moscova, prin decizie a guvernului, a fost înființat un studio special pentru filme de animație, Soyuzmultfilm. Sunt lansate primele filme color pentru copii: „Scufița roșie”, „Little Muk”, „Limpopo” și „Barmaley” și altele.

Cu un strigăt de „Ura, desene animate!” în fiecare seară copiii alergau la televizor să se uite din nou la emisiunea „Noapte bună, copii!”. Din 1969, la Soyuzmultfilm, Kotyonochkin a creat un film în serie „Ei bine, așteaptă un minut!”

Acest lucru este departe de toată povestea animație, o mică digresiune. Mai multe detalii de la uimitor și istorie interesantă Puteți să vă familiarizați cu animația pe cont propriu, să vă uitați la sursele literare și de pe Internet pentru un studiu independent aprofundat al problemelor legate de animație la pagina 4 a broșurii „Animation pe computer”.

Principiile animației.

Broșura prezintă și detalii principii generale care sunt folosite pentru a crea filme animate. Cele mai multe dintre ele sunt formulate pentru animația Disney și se refereau inițial la desene animate realizate în animația tradițională, dar aproape toate sunt aplicabile altor tehnologii. Le poți studia pe cont propriu în afara orelor de școală. Le vom discuta în lecția următoare.

Tehnologii de animație.

slide 12. Luați în considerare tehnologia de creare a animației. Să vedem care sunt.

Să ne amintim ce este animația pe computer?

Elevi:„Animație” de imagini pe ecranul de afișare, sinteza de imagini dinamice pe un computer.


Informații similare.


LECTURA

Subiect: Instrumente și tehnologii pentru lucrul cu grafica

Plan:

1. Instrumente pentru prelucrarea informațiilor grafice

2. Editori grafici

3. Animatori

4. Animație 3D

5. Programe de modelare bidimensională și tridimensională

Grafică, imagini, fotografii - pentru un computer, acestea sunt și semne. Transformarea lor se realizează cu ajutorul unor tehnologii foarte interesante, dar uneori foarte dificile.

Instrumente pentru prelucrarea informațiilor grafice

Hardware

Instrumentele hardware pentru crearea și prelucrarea imaginilor grafice (desene, diagrame, fotografii etc.) includ în principal:

  • monitoare și plăci video care acceptă modul de afișare grafică;
  • acceleratoare video care accelerează execuția operațiilor grafice și, prin urmare, descarcă procesorul central;
  • Acceleratoare 3D care pot calcula independent, fără participarea unui procesor, poziția relativă a figurilor în spațiul tridimensional și pot afișa proiecția bidimensională necesară pe ecranul monitorului în timp real;
  • manipulatoare de mouse, fără de care munca celor mai moderne instrumente software pentru lucrul cu grafica este de neconceput;
  • Scanere ca dispozitive pentru digitizarea imaginilor grafice;
  • digitizatoare (împreună cu un pix și o tabletă grafică) care convertesc imaginea obținută ca urmare a mișcării mâinii operatorului într-un format vectorial;
  • imprimante și plotere (plottere) ca principale dispozitive de ieșire pentru imagini grafice.

Software

Instrumentele software pentru crearea și procesarea imaginilor grafice includ:

  • editor grafic;
  • animatori;
  • Software pentru lucrul cu grafică tridimensională;
  • instrumente de grafică pentru afaceri;
  • instrumente pentru crearea de prezentări, ale căror funcții combină adesea funcțiile instrumentelor de mai sus. Fondurile listate pot fi găsite sub forma:
  • individual programe independente(cel mai adesea acestea sunt editori grafici);
  • module individuale care fac parte din alte instrumente software (de exemplu, Chart Wizard ca componentă procesor de text sau foi de calcul);
  • un set complex de module software (majoritatea instrumentelor software pentru lucrul cu grafica tridimensională, instrumente de proiectare asistată de calculator etc.).

Grafica pe computer și programele de animație sunt de interes profesional pentru artiști și designeri, tipografi și directori de imagine, dezvoltatori și creatori de jocuri pe computer. programe educaționale, producători de clipuri și oameni de știință, precum și orice specialiști care au nevoie să creeze, să utilizeze și să proceseze o mare varietate de imagini.

În funcție de scopul lor profesional, instrumentele de grafică pe computer și animație pot fi împărțite în următoarele grupuri:

  • Pachete de grafică computerizată pentru imprimare - vă permit să completați textul cu ilustrații de diverse origini, să creați modele de pagini și să imprimați produse tipărite de înaltă calitate;
  • programe pentru pictura bidimensională pe computer - editori grafici;
  • complexe de procesare a imaginilor video necesare pentru impunerea efectelor speciale de animație pe o înregistrare video;

2. Editori grafici

Editor grafic(Pictor, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw!, FreeHand, Picture Man și altele) sunt destinate în primul rând pentru vizualizarea, crearea și editarea imaginilor statice plane (bidimensionale).

Sunt folosite atât ca instrumente independente, cât și ca unul dintre modulele programelor de proiectare, prezentare sau animație.

Această clasă de programe este adesea numită grafică 2D (D din engleză dimensiune - dimensiune). Ei modelează diverse instrumente vizuale (creion, stilou, cărbune, aerograf etc.), vă permit să imitați desene cu acuarelă și ulei și, de asemenea, să creați efectul unui mediu natural. Pe fig. 1 prezintă un desen creat într-un editor grafic.

Orez. 1. Desen creat într-un editor grafic

Meniul utilizator al editorului grafic include cel mai adesea posibilitatea de a selecta:

  • culori de linie și de fundal;
  • grosimea și tipul liniilor;
  • instrumente (primitive grafice, inscripții însoțitoare, mijloace de selectare a unui fragment dintr-o imagine etc.);
  • cele mai simple opțiuni pentru transformarea unui fragment selectat (copiere, ștergere, afișare simetrică, scalare, înclinare, pene etc.);
  • operațiuni asupra imaginii în ansamblu (salvare pe suport extern, setați atributele imaginii - dimensiune, culoare, format fișier etc., imprimare etc.);
  • operațiuni pe straturi de imagine (suprapunerea straturilor, utilizarea transparenței straturilor etc.).

Aplicarea tuturor tipurilor de efecte se bazează pe algoritmi, a căror activitate este de a converti culorile pixelilor individuali din imagine în conformitate cu anumite formule matematice.

Exemplu. Editorul grafic Photoshop 5.0 include o varietate de efecte ca instrumente pentru procesarea imaginilor.

1. Aplicând succesiv rotația imaginii cu 90°, efectul „Vânt”, rotația inversă cu 90°, efectul „Jitter”, efectul „Blur” și schimbarea paletei, puteți obține o imagine a unei inscripții „de foc” din text simplu (Fig. 2).

Orez. 2. Inscripție „Fiery” dintr-un font obișnuit

2. Aplicând succesiv filtrul „Clouds” pe foaia albă, stilul „Find Edges” și selectând modul de selecție automată a nivelurilor de alb-negru, puteți obține o imagine complet realistă a unei suprafețe stâncoase (Fig. 3).

Orez. 3. Suprafață „stâncoasă”.

Majoritatea editoarelor grafice creează imagini raster (punctate), deși au și capacitatea de a lucra cu grafică vectorială. Programele de animație și 3D folosesc adesea modul vectorial pentru a codifica imagini. Acest lucru se datorează faptului că atunci când utilizați grafica raster, o parte semnificativă a lucrării de construire a unei imagini trebuie făcută manual, inclusiv desenarea cadrelor intermediare în animație.

Prezentul volumetric(tridimensional, 3D) imagine mai ușor de creat cu grafică vectorială. Această metodă seamănă mai mult cu desenul și adesea tridimensională. Cu ajutorul graficii vectoriale, obiectele sunt construite din așa-numitele primitive - linii, cercuri, curbe, cuburi, sfere etc. Nu trebuie desenat o primitivă - selectând o pictogramă cu o imagine sau un nume, de exemplu, o sferă, setați pur și simplu parametrii acesteia (coordonatele centrului, raza, numărul de fețe care o alcătuiesc, etc.) tridimensional.

Tehnologie pentru crearea unei imagini tridimensionale poate fi împărțit în trei etape principale.

Etapa 1. În această etapă, care se numește aproximare wireframe, se construiește cadrul viitoarei imagini - toate suprafețele curbilinii sunt reprezentate sub forma unei rețele spațiale constând din fețe bidimensionale. Cu cât această partiție este mai mică, cu atât imaginea va arăta mai credibilă.

Etapa 2. Etapa construcției geometrice a suprafețelor include construcția unei scene: umplerea suprafețelor, crearea perspectivei, luarea în considerare a influenței surselor de lumină etc.

Etapa 3. În etapa finală, sunt selectate materiale (texturi), în funcție de care suprafețele sunt vopsite, iar procesul de redare este început. Aceasta este, de regulă, o procedură destul de lungă pentru construirea unei imagini realiste pe baza modelului wireframe creat și a materialelor specificate.

Procesul de creare a unui obiect tridimensional și transformarea acestuia într-o reprezentare bidimensională este realizat în comun de procesorul central și procesorul grafic situat pe placa adaptorului video sau acceleratorul 3D. În acest caz, coordonatele obiectului sunt mai întâi convertite în coordonate fizice, apoi în coordonatele 2D ale ecranului monitorului (prin construirea diferitelor proiecții ortogonale și axonometrice). Apoi, acceleratorul 3D colorează și umple fiecare pixel din imagine. Etapele creării unei imagini tridimensionale sunt ilustrate în fig. 4.

3. Animatori

Animatori(Animator Pro, Power Animator, Animation Works Interactive, Animo etc.) pot funcționa atât cu imagini 2D, cât și cu imagini 3D.

Spre deosebire de animația tradițională, în care fiecare cadru este desenat manual, în animația 2D pe computer, un program preia o parte semnificativă din munca de rutină.

Orez. 4. Crearea în scenă a unei imagini tridimensionale

Exemplu. Folosind instrumentele speciale din meniul utilizatorului programului de animator, puteți seta mișcarea de-a lungul traiectoriei (programul va crea cadrele intermediare corespunzătoare - Fig. 5) sau puteți schimba ușor paleta pe mai multe cadre (de exemplu, închideți treptat imaginea sau eliminați unele dintre culori).

Orez. 5. Setarea mișcării obiectului sprite selectat

Unele tehnologii pentru crearea graficelor animate

Animație clasică. Această metodă este o schimbare alternativă a desenelor, fiecare dintre acestea fiind desenată separat (principiul desenului animat). Este foarte consumator de timp din cauza necesității de a crea fiecare desen.

Animație sprite. Aceasta este o animație, adesea implementată folosind un limbaj de programare sau un instrument special. În animația cu sprite, nu există conceptul de cadru (principiul jocurilor în aer liber). Sprite este un bitmap mic care se poate mișca pe ecran independent de restul imaginii (Fig. 5).

Morphing. Aceasta este transformarea unei imagini grafice în alta. Deseori făcut în software. Un program care implementează metode matematice speciale de transformare a datelor generează un număr specificat de cadre intermediare, ceea ce asigură o tranziție lină de la imaginea inițială la cea finală.

Animație în culoare. Poziția obiectelor nu se schimbă, se schimbă doar culoarea.

4. Animație 3D

animație 3D(programe 3D Studio, Power Animator, Truespace, Prisms, Three-D, RenderMan, Crystal Topas etc.) seamănă cu o marionetă în tehnologie: creați wireframes de obiecte, aplicați materiale pe acestea, compuneți totul într-o singură scenă, setați iluminarea și camera și apoi setați numărul de cadre din film și mișcarea obiectelor. Puteți vedea ce se întâmplă cu ajutorul unei camere care se poate mișca și ea.

Exemplu. Programul 3D Studio vă permite să lucrați cu un număr nelimitat de camere cu zoom de imagine în timp real, camere în mișcare; este posibil să controlați unghiul de vedere, precum și simularea unei camere de format mare cu o perspectivă în schimbare. 3D Studio vă permite să utilizați câteva moduri impresionante de a lucra cu lumina, de exemplu, puteți seta o sursă de lumină care simulează căderea luminii soarelui cu formarea de umbre; iluminarea imaginilor raster color staționare și în mișcare etc. Mișcarea obiectelor în spațiul tridimensional este stabilită de căi, cadre cheie si cu ajutorul formule , conectarea mișcării părților structurilor complexe. După ce ați selectat mișcarea, iluminarea și materialele potrivite, începeți procesul de randare. De ceva timp, computerul calculează toate cadrele necesare și vă oferă filmul finit. Dezavantajul rezultat din această tehnică de creare a unei imagini este netezimea excesivă a formelor și suprafețelor și o anumită mișcare mecanică a obiectelor. Adevărat, aceste probleme sunt depășite. Pachetele de animație îmbunătățesc instrumentele de randare, actualizează instrumentele de efecte speciale și extind bibliotecile de materiale. Pentru a crea obiecte „neuniforme”, cum ar fi părul sau fumul, se folosește tehnologia formării unui obiect din multe particule. Sunt introduse o varietate de metode de „animație”, se dezvoltă noi tehnologii pentru combinarea înregistrării video și a efectelor de animație și se folosesc instrumente pentru sincronizarea precisă a sunetului și a imaginii, ceea ce face scenele și mișcările mai realiste.

Exemplu. Programul Power Animator folosește mișcarea ca una dintre metodele de „animație”. După ce ați înregistrat mișcările unui actor în direct pe o cameră video digitală, puteți „forța” personajul creat în animator să le repete folosind o funcție specială. Drept urmare, piticul din Alba ca Zapada se va misca cu gratia actorului ales. Și dacă nu vă place ceva, există posibilitatea de a edita totul pe parcurs.

Tehnologia Sistemelor Deschise vă permite să lucrați cu mai multe pachete simultan. Puteți crea un model într-un pachet, îl pictați într-un altul, îl puteți reanima într-un al treilea, îl puteți completa cu un videoclip într-un al patrulea.

5. Programe de modelare bidimensională și tridimensională

Programe de modelare bidimensională și tridimensională(AutoCAD, Sketch!, Ray Dream Designer, Crystal 3D Designer, AutoStudio etc.) sunt folosite pentru proiectare Și evoluții inginerești.

Exemplu. Programul AutoCAD este adesea considerat ca fiind nucleul grafic al sistemelor de proiectare asistată de calculator (CAD): implementează operațiunile de bază pentru crearea și editarea liniilor, arcelor și textului, creează modele 2D și ST; automatizează rezolvarea multor probleme de calcul care apar în procesul de proiectare. În Auto Studio, tehnicile tradiționale de grafică 3D au fost adăugate cu instrumente de editare a modelelor și de animație concepute special pentru designerii de mașini.

Instrumentele de modelare grafică pe computer sunt folosite de designeri și arhitecți. Sunt utilizate pe scară largă Și V cercetare științifică(Fig. 4.5.6).

6. Programe de vizualizare științifică

Software pentru vizualizare științifică(Surfer, Grapher, IRIS Explorer, PV-Wave, Khronos, Data Visualizer, MapViewer etc.) pot fi folosite în diverse scopuri - de la rezolvarea problemelor de planificare municipală până la vizualizarea exploziilor solare.

Cel mai adesea sunt folosite:

  • pentru a crea suprafețe descrise prin funcții de tip z=f(x,y),și grafice descrise prin funcții de tip y=f(x);
  • pentru construirea de hărți de culoare;
  • pentru a crea modele meteorologice și oceanice etc.

Exemplu. Pachetul Map Viewer vă permite să introduceți și să corectați hărți - schimbați scara, transformați coordonatele, precum și procesați și afișați informații numerice asociate hărților într-o formă grafică - de exemplu, date demografice.

Folosind pachetul Earth Watch, puteți simula și demonstra o imagine tridimensională a condițiilor meteorologice de pe Pământ, puteți construi suprafețe topologice din imagini din satelit și puteți oferi o prognoză meteo pentru săptămâna următoare (Fig. 7).

stiu

LA hardware crearea și prelucrarea imaginilor grafice (desene, diagrame, fotografii etc.) sunt în principal:

Monitor și placă video care acceptă modul de afișare grafică;

Adaptoare video (acceleratoare video);

Acceleratoare 3D;

Manipulatoare de mouse;

Scanere;

digitizatoare;

Imprimante si plotere (plottere).

LA instrumente software crearea și prelucrarea imaginilor grafice includ:

Programe bidimensionale de pictură pe computer - editori grafici concepute în principal pentru crearea și prelucrarea imaginilor statice plane (bidimensionale);

Instrumente de grafică pentru afaceri;

Pachete de grafică computerizată pentru imprimare - vă permit să completați textul cu ilustrații de diferite formate, să creați modele de pagini și să imprimați produse tipărite de înaltă calitate;

Pachete de prezentare utilizate ca mijloc de creare a unei varietăți de diapozitive care să însoțească rapoarte, discursuri, promoții;

Programe de animație 2D utilizate pentru crearea de filme și efecte speciale în filme;

Programe de modelare bidimensională și tridimensională utilizate pentru proiectare și dezvoltare inginerească;

Pachete de animație 3D utilizate pentru a crea reclame, videoclipuri muzicale și filme;

Programe de vizualizare științifică.

Întrebări de control

1. Ce se referă la hardware-ul pentru crearea și prelucrarea imaginilor grafice (desene, diagrame, fotografii etc.)?

2. Ce instrumente software pentru crearea și procesarea imaginilor grafice cunoașteți?

3. Stabiliți cu ce tip de grafică - vector sau raster - funcționează editorul grafic instalat pe computer. Are măcar câteva caracteristici de animator?