Skyrim nu vorbește. Cum să deschizi o ușă în Skyrim? Cum să deschizi ușa lui Esbern

Din documentele furate rezultă că Thalmorii nu sunt implicați în învierea reptilelor și că aceștia îl caută activ pe un anume Esbern, un mare expert în obiceiurile dragonilor. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Delphine ne va oferi o frază de cod care ar trebui să-l convingă pe Esbern de puritatea intențiilor noastre și ne va trimite la Riften să-l întrebăm pe un anume Brynjolf dacă a auzit ceva despre Esberns care se ascund în zonă.

ACEASTA ESTE O EROARE: Datorită actoriei vocale care dispare a lui Esbern însuși, misiunea „Un șobolan condus într-un colț” este, s-ar putea spune, o mare eroare. Doar în cazul în care ceva nu merge bine, iată comanda magică pe care o puteți folosi pentru a sări peste toată misiunea: „Setstage MQ203 5”.

Dacă îl abordezi pe Brynjolf cu întrebări (și dacă nu ești deja membru al breslei hoților), el îți va cere mai întâi o mică favoare: în timp ce Brynjolf distrage atenția publicului, eroul trebuie să deschidă în liniște sertarul din spatele tejghelei lui Madesi și să o fure. inel de argintși aruncă-l pe Brand-Neck Dunmerului. Dacă acest lucru este împotriva principiilor tale, aruncă inelul furat, spunând că l-ai pierdut, sau doar așteaptă până când Brynjolf se sătura să distreze mulțimea. Pentru a nu atinge deloc această misiune (și aceasta este prima misiune din lanțul de quest-uri din breasla hoților), le poți cere șopârlelor de la taverna Bee and Sting, să tragă de mânecile hoților din Ragged Flagon. în canalizare sau explorați singur catacombele fără a folosi sfatul nimănui.

Esbern se ascunde în canalizare, într-o zonă numită Dealul Furnicilor. El stă în spatele unei uși încuiate, înconjurat de vecini complet nebuni. În drum spre ascunzătoarea bătrânului, vei întâlni câțiva soldați Thalmor. La început, Esbern nu va dori să deschidă ușa. Doar pentru acest caz, vi s-a dat o frază de cod.

ACEASTA ESTE O EROARE: Dacă nu puteți auzi cuvintele lui Esbern și nu activați subtitrările și le vedeți apărând pentru o fracțiune de secundă, felicitări - ați dat peste o eroare extrem de comună. Dar „muțenia” lui Esbern este un motiv foarte mic de îngrijorare în comparație cu scenariul blocat de deschidere a ușii care blochează intriga. Pentru a încerca să treceți peste bug, apăsați „utilizați” des în timp ce îndreptați spre NPC-ul încăpățânat. Puteți încerca să faceți același lucru devenind necorporal ( comanda consolei„tcl”) și zburând în camera lui. Mersul în altă locație și întoarcerea poate funcționa sau nu. Dacă totul este cu adevărat rău, sări peste toată misiunea urmând rețeta de mai sus. Nu vei pierde nimic.

Zidul lui Alduin

Zidul lui Alduin ne va spune ce să facem cu dragonii.

Când în sfârșit îl convingi pe Esbern să deschidă ușa, vorbește cu el despre dragoni și conduce-l afară din temniță. Pe parcurs, vei fi întâmpinat călduros de încă câțiva Thalmors. Bătrânul trebuie adus la sediul Blades din Riverwood. Dar nu trebuie să-l conduceți literalmente prin jumătate din Skyrim - puteți folosi călătoria rapidă.

Următoarea noastră oprire este Templul Skyhaven, vechea fortăreață a Lamelor. Eroul, în companie cu Delphine și Esbern, caută zidul lui Alduin, unde este înscrisă profeția. Du-te la Kartspire Cave. Pe parcurs va trebui să lupți cu un dragon și cu o mulțime de Renunțați.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă ați fost deja în acele locuri, nu folosiți călătoria rapidă sub nicio circumstanță - este posibil ca Esbern să nu ajungă acolo, iar misiunea se va bloca. Și dacă ai atins podul din peșteră, misiunea se va bloca cu siguranță și doar comanda consolei te va salva "setstage MQ203 280", omitând întreaga căutare.

În interiorul peșterii, după ce am mai distrus câțiva proscriși, ne vom împiedica de un pod înălțat. Îl poți coborî rotind toate cele trei coloane astfel încât să aibă simbolul unui dragon cu două fețe. Există o capcană periculoasă în spatele podului. De fiecare dată când călcăm pe placa „greșită” de pe podea, o minge de foc zboară spre erou. Trebuie să spun că plăcile „corecte” sunt marcate cu același simbol dragon?

Nu uitați să trageți de lanț pentru a dezarma capcana. Și încearcă să nu mori din prostia propriilor însoțitori - explică-le că „nu te duce acolo, mergi aici”, pentru ca ei, din ignoranță, să nu calce acolo unde nu ar trebui să calce. .

După o scurtă scenă, ne vom găsi în templul însuși și vom găsi cu ușurință zidul lui Alduin. Explorați-l și nu uitați să curățați templul - veți găsi o katana semnătură Akaviri, „ascuțită” pentru lupta cu dragonii.

Gâtul lumii

Trolul rătăcește printre vântul magic și se simte grozav. Nicio problemă, o vom rezolva rapid.

Căutarea este foarte simplă. Trebuie să mergem la High Hrothgar și, după ce am urcat în vârful muntelui Gâtul Lumii, să vorbim cu dragonul lor principal, numit Paarthurnax. Pentru ca eroul să poată trece prin viscolul magic, bătrânii îl vor învăța strigătul „Clear Sky”, care împrăștie norii. Strigând la furtuna de zăpadă, putem merge cu ușurință pe poteca până în vârf.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Va trebui să lupți în drum spre vârf. Se pare că vântul magic nu interferează nu numai cu fantomele de gheață, ci și cu creaturi mai banale - lupi și troli de gheață.

Paarthurnax însuși ne va întâlni acolo. Conversația va fi ocazională. Dragonul te va învăța un strigăt de foc și apoi îți va cere să folosești acest strigăt pentru a te asigura că „Forța este puternică în tine, tinere Dovahkiin”.

Dragonul ne va spune despre întoarcerea lui Alduin și ne va trimite într-o căutare pentru Scrollul antic.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: De acum înainte, ne putem întoarce la Paarthurnax pentru a spori unul dintre cele trei strigăte: Forță Necruțătoare, Ethereality sau Suflare de foc.

Cunoașterea antică

Păianjenii muncitori pitici sunt cei mai slabi dintre paznicii mecanici.

Înainte de a vă ocupa de această sarcină, este logic să vă îmbunătățiți arma, să vă stocați poțiuni, să găsiți un însoțitor inteligent și să vă goliți geanta. Va trebui să cobori în locuri foarte adânci, unde va trebui să lupți cu centurionii Dwemer, iar în unele privințe ei sunt chiar mai periculoși decât dragonii.

Unde să cauți sulul antic? Dacă ați finalizat deja misiunea Dincolo de obișnuit, atunci o aveți. Dacă nu, ne vom uita. Pentru început, la sfatul lui Esbern sau al bătrânilor, să aruncăm o privire la Colegiul Magicienilor din Winterhold. Pentru a nu finaliza misiunea de pornire, îi poți spune spiridușului de pe pod că ne aflăm în afaceri urgente cu Dovahkiin și poți striga ceva pentru a confirma cuvintele.

Bibliotecarul orc va posta toate cărțile pe Elder Scrolls. Citeste-le.

ACEASTA ESTE O EROARE: dacă orcul nu vrea să dea cărți, cel mai probabil acest lucru se datorează faptului că deja terminăm misiuni pentru colegiul magicienilor. Există două opțiuni: fie terminați linia de misiuni și abia apoi reveniți la orc, fie introduceți „ scenă MQ205 80„(dar atunci, probabil, semnele de ghidare de pe hartă vor dispărea și va trebui să mergeți mai departe „la atingere”).

Când studiem ambele cărți, orcul vă va spune unde să găsiți principalul expert local în aceste probleme - Septimius Segonius. Peștera lui este departe în mare, unde plutesc sloiuri de gheață. Septimius vă va oferi misiunea „Dincolo de obișnuit”, vă va oferi obiecte de căutare (dicționar, minge de ghidare) și vă va spune că trebuie să vă începeți căutarea din ruinele Dwemer din Alftand.

Intrarea corectă este marcată „Alftand - Ruine de gheață”. După ce am trecut prin peștera de gheață întortocheată, ne vom găsi într-o temniță Dwemer - de asemenea, foarte șerpuitoare, și prin ea - din nou în peșteră. Va trebui să lupți atât cu paznicii mecanici, cât și cu bandiții care au venit aici în căutarea profitului.

În curând, coridoarele ne vor conduce într-o sală cu pistoane în sus și în coborâre. Poți să-i urmărești pentru a ajunge la un cufăr de pe o margine înaltă. Apoi, de-a lungul coridoarelor de ocolire, ne vom găsi în aceeași sală, dar la un nivel mai înalt, iar pistoanele îi vor împinge pe călătorii neprudenți în jos. Să ocolim cu grijă sala în cerc și să ajungem la Animatoriu.

Falmerii vor începe să vină aici. Să nu uităm să ne uităm sub țevile din prima sală, unde în spatele gardului piatra este stropită cu sânge. Vor fi rămășițele unui vânător de comori mai puțin reușit și nota lui.

Puzzle rezolvat! Acum mecanismul ne va oferi Pergamentul antic.

Deschidem ieșirea într-o peșteră mare cu pârghie și coborâm de-a lungul plăcilor înclinate în turnul vecin. Intrarea în ea este o fundătură, va trebui să sari direct pe rămășițele unui alt ghinionist vânător de comori. Puteți merge de-a lungul plăcilor până la piept - unde funcționează pistonul. Dar drumul duce în jos și în jos, prin hoarde de Falmer, pe lângă o capcană „labe” și un flux de foc care trage din tavan, în camere cu locuințe Falmer. Dacă doriți, folosiți uleiul vărsat pe podea pentru a ușura lupta cu locuitorii acestor locuri. Atenție însă la duzele de incendiu care se pornesc și se opresc periodic.

SFAT: intrați în liftul marcat „Alftand - Ruine de gheață” pentru a deschide grătarul care bloca anterior calea. Acum, dacă decideți să vă întoarceți la Alftand, puteți scurta aproape întreaga cale folosind acest lift.

Du-te înapoi și continuă să mergi din ce în ce mai jos până la ușa catedralei. Chiar acolo, pe lângă setul obișnuit de inamici, câțiva centurioni Dwemer nu ne vor aștepta. Nu vor ataca imediat. Mai întâi trebuie să deschideți grătarul care duce la scări și să deranjați paznicii uriași.

SFAT: poți încerca să deschizi grătarul, să împingi centurionii cu un băț de departe și apoi să-l închizi, încuind acești roboți monstruoși pe scări. După aceasta, ei pot fi tras cu vrăji sau săgeți cu impunitate.

În vârful scărilor doi bandiți se ceartă. Aceștia nu mai sunt centurioni - sunt ușor de tratat. Deschide ușa liftului cu cheia luată de la centurionul căzut. Acum te poți întoarce de la suprafață direct la catedrală.

Mecanismul Dwemer din partea de sus a scărilor este calea către Blackreach. Acest loc este vast, frumos și aș putea vorbi despre el mult timp. Dacă doriți, explorați-l complet sau, după ce ați căutat în laboratorul de teren al lui Sinderion, urmați semnul direct către observator - spre turnul Mzark. Desigur, dacă nu ai încredere în abilitățile tale, ocoli toți centurionii observați pe al zecelea drum.

În turn, urcă până la pârghiile de comandă și așează dicționarul cubului în stand. Există un puzzle de rezolvat. Nu pot da o soluție exactă, condițiile se schimbă. Dar nu există dificultăți cu el - trebuie doar să apăsați butoanele și, prin încercări și erori, să vă asigurați că luminile de pe ele se aprind și nu se sting. Dacă totul este făcut corect, mecanismul ne va deschide Scrollul antic. Luați-l și nu uitați să ridicați dicționarul completat din stand.

E gata! Întoarce-te cu sulul la Paarthurnax.

Blestemul lui Alduin

Am notat Dragon Slayer în caietul nostru - este timpul să ne întoarcem în prezent!

Paarthurnax ne trimite înapoi în timp, astfel încât să putem auzi strigătul „antiaerian anti-dragon” al eroilor antichității. Trebuie doar să stai pe picioare in locul potrivit, derulați sulul și urmăriți cum nordii îl înving pe Alduin în trecutul îndepărtat.

ACEASTA ESTE O EROARE: o scenă din trecut se poate bloca. Vor salva situația echipei" Setstage mq206 70" Și " Setstage mq206 100„- introduceți-le unul după altul, iar scena va fi sărită, iar eroul va dobândi țipătul necesar. Nu luați însoțitori într-o misiune - s-ar putea să rămână blocați în trecut, transformând Skyrim în Înapoi în viitor.

Dar, apropo, Alduin însuși este deja în prezent. Are aripi și este invulnerabil în zbor, dar cunoaștem strigătul Dragon Slayer, cu care îl poți doborî din cer.

După ce ați țintit, strigă la Alduin (nu confunda dragonii - și Paarthurnax va zbura înainte și înapoi), coboară-l la pământ și ia treptat sănătatea.

Încercați să nu-l lăsați pe Alduin să zboare din nou - legați-l la timp de Dragon Slayer. În cele din urmă, dragonul se va răci și va zbura.

Timp fără sfârșit

Toată lumea și-a luat locul la masa de piatră - au început negocierile!

Această sarcină este unică în felul ei. Arată ca o căutare conversațională obișnuită, în care nici măcar nu trebuie să iei decizii - orice va face. Dar insectele de aici sunt atât de mari încât este imposibil să le spui într-un basm sau să le descrii cu un stilou. Dar vom încerca oricum.

Deci trebuie să prindem dragonul. Whiterun Castle - Dragon's Reach - este foarte potrivit pentru asta. Dar Jarl Balgruuf cere ca înainte de a începe experimentele, imperiul și rebelii să încheie un armistițiu (acest lucru este cu condiția ca războiul să continue).

Ce ni se cere? Vorbește cu Arngeir, oferă-i să aranjezi negocieri în High Hrothgar. Du-te la Ulfric și generalul Tullius, convinge-i să se așeze la masă. În mănăstire, părțile vor decide dacă vor opri războiul pentru a lupta cu dragonii și dacă da, în ce condiții? Eroul nostru acționează ca arbitru. Indiferent de deciziile pe care le ia jucătorul, va avea loc un armistițiu, astfel încât să putem juca alături de partea care ne place cel mai mult.

Acum despre cele rele:

Dacă eroul finalizează deja misiuni pentru una dintre părți, sarcina poate rămâne ferm blocată - pur și simplu nu vom putea spune uneia dintre părți despre negocierile viitoare. Nu este foarte recomandat să începeți misiuni de război civil înainte de Timpul Nesfârșit - și dacă ați început deja, duceți războiul până la sfârșit pentru a sări peste misiunea.

Când Esbern ia cuvântul în timpul negocierilor, dialogul se poate opri din cauza „legământului său de tăcere”. Totodată, eroul este lipit de scaun și nu mai poate să se apropie de bătrân și să-l lovească cu piciorul astfel încât să-și revină în fire. Pentru a încerca să-l vindeci, salvează și apoi încarcă.

Uneori, negociatorii nu vin la masă. De asemenea, puteți încerca să salvați și să încărcați aici.

Șapte necazuri - un răspuns: „ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern insistă că Paarthurnax trebuie ucis pentru că Lamele au ucis întotdeauna dragoni.

Aceasta este o mică misiune opțională pe care o vom primi fie la începutul misiunii Fallen, fie înainte dacă vorbim cu Esbern sau Delphine. The Blades au aflat că Paarthurnax este un dragon și, ca vechii dușmani ai dragonilor, vor să-l omoare. Iar Lamelor nu le pasă că fără Paarthurnax nu l-am putea învinge pe Alduin, că el este unic și că uciderea lui ar însemna o ceartă majoră cu High Hrothgar. Acești tipi nu au avut nici măcar o recompensă semnificativă pentru căutare (parțial din cauza erorilor). Dacă Blades au o astfel de abordare a afacerilor, nu este de mirare că aproape că nu a mai rămas.

Alegerea este mică - fie ucideți-l pe Paarthurnax, fie renunțați la misiune (nu poate fi anulată). Dacă termini sarcina, capacitatea de a crește țipătul va dispărea, iar bătrânii nu vor mai vorbi cu tine. Dar Blades te vor iubi, dar nu are rost.

Dacă dragonul nu este atins, status quo-ul va rămâne. Lamele vor arăta înclinat, dar vom supraviețui cumva.

Căzut

Dragonul Odahviing, care a sosit la apel, a început imediat să se înfurie.

Acum știm (și dacă nu, întrebați-l pe Paarthurnax) că dragonii pot fi invocați cu strigăte speciale. Folosim această caracteristică nedocumentată pentru a-l invoca pe Odahviing la Dragon's Reach și a-l captura.

Vorbește cu Jarl Balgruuf și începe. Ieșind pe balconul „hangarului” mare, sună-l pe Odahviing, „plantează-l” cu strigătul Ucigașului și distruge-i cu grijă sănătatea, ademenind dragonul în adâncurile sălii, spre uși.

Odahviing a căzut într-o capcană și este gata să răspundă la întrebările noastre - și nu numai să răspundă, ci și să ne ducă cu aerul la templul Skuldafn, unde se ascunde Alduin. Ordonați gardianului să elibereze dragonul și să urce fiara.

Casa Devoratorului Lumii

Iată-l - calea către împărăția morților, către minunata Sovngarde, unde eroii se sărbătoresc.

La Skuldafn vei fi întâmpinat călduros de draugr și dragoni puternici. Portalul este situat în afara templului, dar pentru a ajunge acolo va trebui să te uiți înăuntru. Există și o mulțime de draugr acolo. Există și puzzle-uri simple. Prima deschide două uși. Dacă te uiți la coloanele din partea pârghiei, ușa din dreapta se deschide cu combinația „pasăre, pasăre, pasăre”, iar ușa din stânga cu combinația „pasăre, șarpe, pasăre”.

Al doilea puzzle va avea loc după coridoarele cu păianjeni. Coloana din nișa din stânga ar trebui să fie o „balenă”, în dreapta - o „pasăre”. Coloana din centrul sălii este un „șarpe”. Tragând pârghia, vei trece printr-un alt hol mare, vei urca scara în spirală, vei deschide grătarul cu pârghia din spatele ușii și la capătul coridorului, după ce ai învins un draugr deosebit de mare, vei deschide ușa cu o gheară de diamant. și combinația „lup, fluture, dragon”.

Tot ce rămâne este să studiezi cuvântul Putere și să învingi mai mulți draugr, dragoni și un preot pe nume Nakrin pe acoperișul Skuldafn. Dacă te pricepi să te ascunzi, Nakrin poate fi ucis în timp ce dragonii nu te pot vedea. Nu uita să iei masca de la preotul căzut.

Dacă preotul a reușit să închidă portalul, ia toiagul și deschide-l din nou. Calea ta se află în Sovngarde, regatul nordilor căzuți în luptă.

Sovngarde

"Stop! Controlul feței!”

Atunci totul este simplu. Mergem prin câmpuri și dealuri, strigând Clear Sky către peisajul din jur pentru a împrăștia ceața. Pe podul de oase, măsoară-ți puterea cu gardianul Tsun și mergi la Sala Valorii. Ascultă-l pe Ysgramor și vorbește cu trei eroi antici - Hakon One-Eye, Felldir cel Bătrân și Gormlaith Mânerul de Aur.

Dragon Slayer

Bătălia finală nu poate fi numită dificilă. Alduin poate fi prins cu ușurință de cei trei asistenți eroici ai noștri.

Împreună cu cei trei eroi, ieșiți peste pod până la poalele stâncii și începeți să țipi la unison, împrăștiind ceața. După al treilea țipăt, Alduin însuși va zbura înăuntru. Bătălia va începe. Sarcina este să-l lege pe Alduin cu un strigăt ucigător de dragon. Eroii se vor descurca singuri, deși lovitura finală trebuie să fie totuși a noastră.

Asta e tot. Devoratorul de lume este mort. Întoarceți-vă la Tamriel și urmăriți scena finală. Acum toată Skyrim îți admiră isprava. Strigătul „Apelul Dragonului” îl cheamă acum pe Odahviing să ajute. În plus, ai un nou strigăt care cheamă pe scurt unul dintre cei trei eroi antici din Sovngarde.

PENTRU INFORMAȚIA DUMNEAVOASTRĂ: Dragonii continuă să apară în întreaga lume ca o sursă valoroasă de oase, piei și suflete pentru studiul țipetelor.

Jocul Skyrim are un număr mare de misiuni și sarcini atât în ​​intriga principală, cât și în interior misiuni secundare. Uneori se întâmplă ca o misiune să nu poată fi finalizată, deoarece erorile vă împiedică să faceți un anumit lucru. Desigur, dezvoltatorii lansează în mod constant patch-uri care remediază majoritatea erorilor, dar acest lucru nu este suficient. Și chiar și modificatorii care realizează modificări neoficiale care remediază erori nu sunt capabili să facă față sarcinii. Dar întotdeauna va exista o soluție.

Cel mai adesea, începătorii au probleme în deschiderea ușilor către temniță, în spatele căreia se ascund comori. Skyrim este un joc vast, cu o mulțime de mecanici care nu sunt întotdeauna clare sau simple. Dar nu toți începătorii citesc informații utile înainte de a juca.

Să aruncăm o privire mai atentă la cum să deschideți ușile în Skyrim folosind o gheară sau alte trucuri.

Cum să deschizi o ușă în Skyrim cu o gheară

Prima temniță pentru misiunea principală este Windy Peak. La sfârșitul acesteia există o ușă care trebuie deschisă prin alegerea codului corect. Până ajungi la ea, ar trebui să ai ceva numit Gheara de Aur.

Dacă nu doriți să petreceți mult timp selectând codul de pe ușă, parcurgând o grămadă de opțiuni, atunci deschideți inventarul, găsiți gheara și folosiți mouse-ul pentru al roti astfel încât să vedeți 3 semne pe labă. . Aceste semne indică secvența de cod care va deschide ușa. Apoi trebuie doar să întoarceți cercurile de pe ușă și să setați codul corect. Ușa se va deschide.

Skyrim are un număr mare de temnițe, iar multe dintre ele au uși care nu pot fi deschise fără o gheară. Puteți găsi gheare fie prin misiuni, fie pur și simplu în locuri aleatorii. Dacă găsiți o ușă într-o temniță, dar nu există nicio gheară, atunci nu disperați. Vei reveni la el mai târziu când vei avea cu tine ceea ce este necesar. Ei bine, introducerea codului pe ușă și deschiderea acestuia nu va fi atât de dificil dacă ai de-a face cu prima ușă în Windy Peak.

Dar nu toate ușile se deschid ușor. Uneori, unele erori vă împiedică să deschideți ușa prețuită în drumul spre finalizarea misiunii. De exemplu, luați în considerare căutarea cu magicianul Esbern. Cum să deschizi o astfel de ușă în Skyrim?

Cum să deschizi ușa lui Esbern

Una dintre problemele din Skyrim este o eroare când Esbern nu deschide ușa în timpul misiunii. În versiunea rusă a jocului se numește „Șobolan încolțit”. Căutarea necesită să-l găsiți pe Bătrânul Esbern, care are sediul în orașul Riften. Nu este greu să-l găsești într-o temniță adâncă sub oraș. Acolo trebuie să găsești ușa de la cascadă, unde se ascunde bătrânul magician.

Pentru a deschide ușa, misiunea necesită să vorbești cu magicianul și să spui cuvântul cod. Cu toate acestea, bug-uri neplăcute apar adesea în acest loc. De exemplu, Esbern nu deschide ușa sau nu vorbește deloc. Din această cauză, misiunea nu poate fi finalizată.

În primul caz, puteți reporni și repeta conversația cu magicianul. Poate că nu funcționează prima dată, dar totuși ajută adesea.

Dacă acest lucru nu ajută sau bug-ul apare în a doua opțiune, atunci soluția poate fi descărcarea fișierelor de voce off în engleză pentru această căutare. În cele mai multe cazuri, acest lucru rezolvă problema.

Este posibil ca Esbern să nu deschidă ușa sau să vorbească dacă nu ai finalizat misiunea de aruncare a inelului a lui Brynjolf. Încearcă să treci mai întâi prin asta, apoi vorbește din nou cu Esbern. Uneori, după finalizarea acestei misiuni simple, magicianul va începe să vă vorbească.

Ei bine, dacă sunteți un jucător experimentat care înțelege modul de moderare, atunci puteți descărca utilitarul BSAUnpack și puteți extrage conținutul din fișierul VoicesExtra.bsa în folderul Date de joc. După aceasta, puteți intra în joc și puteți finaliza misiunea.

Acesta este un personaj unic în lumea Skyrim, capricios și de neclintit. Nu poți juca ca el, dar în anumite etape acest Nord devine un bun partener pentru utilizator.

În viața obișnuită, el ține cronici; în lumea jocului, el devine un personaj unic, capabil să efectueze diverse acțiuni pentru a ajuta jucătorul. Într-una dintre sarcini, NPC-ul nu deschide ușa; acest bug a fost prezent atât în ​​versiunea piratată, cât și în cea oficială, inclusiv în cea complet rusificată. Ce să faci în această situație? Uneori, vă ajută să salvați de mai multe ori și să intrați din nou în joc, cu toate acestea, acest lucru nu va funcționa întotdeauna. Pe într-un anumit stadiu Va fi posibil să comunicați cu el folosind telepatia. Dacă acest lucru nu funcționează, încearcă să acționezi mai simplu, făcând apel la propria sa inteligență. În versiunile ulterioare, eroarea a fost remediată cu succes de către dezvoltatori; problemele nu ar trebui să apară chiar așa.

Merită să vorbiți cu Esbern în Skyrim, deoarece poate dezvălui multe Informatii utile, necesar jucătorului să finalizarea cu succes multe sarcini importante în lumea jocurilor. Remedierea erorilor pe cont propriu nu este posibilă, în afară de descărcarea patch-ului oficial. Utilizatorii din întreaga lume au încercat să găsească comenzile adecvate pentru consolă pentru a sări peste acest loc dificil din joc.

În sine, finalizarea misiunii cu Esbern în Skyrim durează foarte puțin dacă urmați complet toate capriciile și instrucțiunile acestui însoțitor. Numai în acest caz poate apărea un anumit efect după o anumită perioadă. Dacă Esbern nu vorbește și rămâne tăcut, atunci nu rămâne decât să cauți patch-uri care să elimine acest neajuns. În versiunea rusă licențiată, vocea lui Esbern care acționează în Skyrim lasă în urmă multe întrebări; mulți jucători o marchează ca nesatisfăcătoare. Ce spun localizatorii înșiși? De fapt, nimic. Se crede că acest personaj nu este cel cheie, așa că s-a acordat foarte puțin actoriei vocale.

Într-o astfel de situație, cel mai simplu mod este să stăpânești versiunea originală în limba engleză; pur și simplu nu vor fi probleme cu pasajele. După misiune, ar trebui să te întorci la Esbern pentru a raporta munca depusă. Dacă aveți nevoie urgentă de a-l găsi, ar trebui să utilizați indicațiile de pe hartă; este foarte util să plasați balize pentru a găsi locul potrivit în lumea jocului în cel mai scurt timp posibil. Există o eroare cu Esbern în versiunea oficială, dar numai până când utilizatorul instalează patch-uri licențiate care pot elimina orice neajuns cât mai repede posibil. Lucrul cu acest partener este foarte interesant și incitant, cel mai important lucru este să nu-l consideri salvatorul vreunei situații. Succesul majorității deciziilor luate de utilizator nu va depinde încă de NPC și este inutil să spunem contrariul.

De asemenea, abilitățile și abilitățile de luptă ale acestui Nord sunt utile în timpul bătăliilor la scară largă, când singura lama personajului principal nu este suficientă pentru a rezista unei armate uriașe de adversari. Interacțiunea cu acest personaj este foarte importantă în anumite momente ale jocului.

Prefaţă

În timp ce progresezi prin joc, s-ar putea să dai peste bug-uri care vor servi drept obstacol în calea progresului în continuare în complot. În acest ghid veți găsi soluții la cele mai frecvente probleme și veți obține sfaturi pentru finalizarea intrigii principale a jocului.

Atenție, spoilere.

Dacă jucați jocul pentru prima dată, vă recomand să citiți secțiunile acestui ghid pe măsură ce apar probleme.

„Șobolan încolțit”


Din documentele furate rezultă că Thalmorii nu sunt implicați în învierea reptilelor și că aceștia îl caută activ pe un anume Esbern, un mare expert în obiceiurile dragonilor. Trebuie să-l găsim înaintea Thalmorului. Delphine ne va oferi o frază de cod care ar trebui să-l convingă pe Esbern de puritatea intențiilor noastre și ne va trimite la Riften să-l întrebăm pe un anume Brynjolf dacă a auzit ceva despre Esberns care se ascund în zonă.

Datorită actoriei vocale care dispare a lui Esbern însuși, misiunea „Un șobolan condus într-un colț” este, s-ar putea spune, o mare eroare. Doar în cazul în care ceva nu merge bine, iată comanda magică pe care o puteți folosi pentru a sări peste toată misiunea: „Setstage MQ203 5”.

Dacă îl abordezi pe Brynjolf cu întrebări (și dacă nu ești deja membru al breslei hoților), el îți va cere mai întâi o mică favoare: în timp ce Brynjolf distrage atenția mulțimii, eroul trebuie să deschidă în liniște sertarul din spatele tejghelei lui Madesi, să fure. inelul ei de argint și aruncă Brand- Neck. Dacă acest lucru este împotriva principiilor tale, aruncă inelul furat, spunând că l-ai pierdut, sau doar așteaptă până când Brynjolf se sătura să distreze mulțimea. Pentru a nu atinge deloc această misiune (și aceasta este prima misiune din lanțul de quest-uri din breasla hoților), le poți cere șopârlelor de la taverna Bee and Sting, să tragă de mânecile hoților din Ragged Flagon. în canalizare sau explorați singur catacombele fără a folosi sfatul nimănui.

Esbern se ascunde în canalizare, într-o zonă numită Dealul Furnicilor. El stă în spatele unei uși încuiate, înconjurat de vecini complet nebuni. În drum spre ascunzătoarea bătrânului, vei întâlni câțiva soldați Thalmor. La început, Esbern nu va dori să deschidă ușa. Doar pentru acest caz, vi s-a dat o frază de cod.

Dacă nu puteți auzi cuvintele lui Esbern și nu activați subtitrările și le vedeți apărând pentru o fracțiune de secundă, felicitări - ați dat peste o eroare extrem de comună. Dar „muțenia” lui Esbern este un motiv foarte mic de îngrijorare în comparație cu scenariul blocat de deschidere a ușii care blochează intriga. Pentru a încerca să treceți peste bug, apăsați „utilizați” des în timp ce îndreptați spre NPC-ul încăpățânat. Puteți încerca să faceți același lucru devenind necorporal (comandă de consolă „tcl”) și zburând în camera lui. Mersul în altă locație și întoarcerea poate funcționa sau nu. Dacă totul este cu adevărat rău, sări peste toată misiunea urmând rețeta de mai sus. Nu vei pierde nimic.

„Zidul lui Alduin”

Zidul lui Alduin ne va spune ce să facem cu dragonii...

Când în sfârșit îl convingi pe Esbern să deschidă ușa, vorbește cu el despre dragoni și conduce-l afară din temniță. Pe parcurs, vei fi întâmpinat călduros de încă câțiva Thalmors. Bătrânul trebuie adus la sediul Blades din Riverwood. Dar nu trebuie să-l conduceți literalmente prin jumătate din Skyrim - puteți folosi călătoria rapidă.

Dacă bătrânul încăpățânat nu vrea să se miște cu tine, ordonă-i să se oprească și apoi urmează-l din nou.

Următoarea noastră oprire este Templul Skyhaven, vechea fortăreață a Lamelor. Eroul, în companie cu Delphine și Esbern, caută zidul lui Alduin, unde este înscrisă profeția. Du-te la Kartspire Cave. Pe parcurs va trebui să lupți cu un dragon și cu o mulțime de Renunțați.

Dacă ați fost deja în acele locuri, nu folosiți călătoria rapidă sub nicio circumstanță - este posibil ca Esbern să nu ajungă acolo, iar misiunea se va bloca. Și dacă ai atins podul din peșteră, misiunea se va bloca cu siguranță și doar comanda consolei te va salva, sărind peste întreaga misiunea: "setstage MQ203 280".

În interiorul peșterii, după ce am mai distrus câțiva proscriși, ne vom împiedica de un pod înălțat. Îl poți coborî rotind toate cele trei coloane astfel încât să aibă simbolul unui dragon cu două fețe. Există o capcană periculoasă în spatele podului. De fiecare dată când călcăm pe placa „greșită” de pe podea, o minge de foc zboară spre erou. Trebuie să spun că plăcile „corecte” sunt marcate cu același simbol dragon?

Nu uitați să trageți de lanț pentru a dezarma capcana. Și încercați să nu muriți în drum spre ea din prostia propriilor însoțitori - explicați-le că „nu mergeți acolo, mergeți aici”, astfel încât ei, din ignoranță, să pășească acolo unde nu ar trebui să pășească.

După o scurtă scenă, ne vom găsi în templul însuși și vom găsi cu ușurință zidul lui Alduin. Explorați-l și nu uitați să curățați templul - veți găsi o katana semnătură Akaviri, „ascuțită” pentru lupta cu dragonii.

Dacă Esbern continuă să „vorbească în tăcere”, este în regulă. Desigur, în acest fel nu vom ști ce anume a vrut să ne spună, dar nu va interfera cu căutarea.

„Gâtul lumii”

Căutarea este foarte simplă. Trebuie să mergem la High Hrothgar și, după ce am urcat în vârful muntelui Gâtul Lumii, să vorbim cu dragonul lor principal, numit Paarthurnax. Pentru ca eroul să poată trece prin viscolul magic, bătrânii îl vor învăța strigătul „Clear Sky”, care împrăștie norii. Strigând la furtuna de zăpadă, putem merge cu ușurință pe poteca până în vârf.

Va trebui să lupți în drum spre vârf. Se pare că vântul magic nu interferează nu numai cu fantomele de gheață, ci și cu creaturi mai banale - lupi și troli de gheață.

Paarthurnax însuși ne va întâlni acolo. Conversația va fi ocazională. Dragonul te va învăța un strigăt de foc și apoi îți va cere să folosești acest strigăt pentru a te asigura că „Forța este puternică în tine, tinere Dovahkiin”.
Dragonul ne va spune despre întoarcerea lui Alduin și ne va trimite într-o căutare pentru Scrollul antic.
Și de acum încolo ne putem întoarce la Paarthurnax pentru a spori unul dintre cele trei strigăte: Forță Nemilosită, Ethereality sau Suflare de foc.

Când finalizați sarcina, este mai bine să vă lăsați însoțitorii undeva în siguranță, astfel încât să nu atace din neatenție Paarthurnax.

„Cunoașterea antică”

Înainte de a vă ocupa de această sarcină, este logic să vă îmbunătățiți arma, să vă stocați poțiuni, să găsiți un însoțitor inteligent și să vă goliți geanta. Va trebui să cobori în locuri foarte adânci, unde va trebui să lupți cu centurionii Dwemer, iar în unele privințe ei sunt chiar mai periculoși decât dragonii.

Unde să cauți sulul antic? Dacă ați finalizat deja misiunea Dincolo de obișnuit, atunci o aveți. Dacă nu, ne vom uita. Pentru început, la sfatul lui Esbern sau al bătrânilor, să aruncăm o privire la Colegiul Magicienilor din Winterhold. Pentru a nu finaliza misiunea de pornire, îi poți spune spiridușului de pe pod că ne aflăm în afaceri urgente cu Dovahkiin și poți striga ceva pentru a confirma cuvintele.

Bibliotecarul orc va posta toate cărțile pe Elder Scrolls. Citeste-le.

Dacă orcul nu vrea să dea cărți, acest lucru se datorează cel mai probabil faptului că deja terminăm misiuni pentru colegiul magicienilor. Există două opțiuni: fie terminați linia de misiuni și abia apoi reveniți la orc, fie introduceți comanda: "setstage MQ205 80"(dar atunci vor dispărea probabil semnele de ghidare de pe hartă și va trebui să mergeți mai departe „la atingere”).

Când studiem ambele cărți, orcul vă va spune unde să găsiți principalul expert local în aceste probleme - Septimius Segonius. Peștera lui este departe în mare, unde plutesc sloiuri de gheață. Septimius vă va oferi misiunea „Dincolo de obișnuit”, vă va oferi obiecte de căutare (dicționar, minge de ghidare) și vă va spune că trebuie să vă începeți căutarea din ruinele Dwemer din Alftand.

Intrarea corectă este marcată „Alftand - Ruine de gheață”. După ce am trecut prin peștera de gheață întortocheată, ne vom găsi într-o temniță Dwemer - de asemenea, foarte șerpuitoare, și prin ea - din nou în peșteră. Va trebui să lupți atât cu paznicii mecanici, cât și cu bandiții care au venit aici în căutarea profitului.

În curând, coridoarele ne vor conduce într-o sală cu pistoane în sus și în coborâre. Poți să-i urmărești pentru a ajunge la un cufăr de pe o margine înaltă. Apoi, de-a lungul coridoarelor de ocolire, ne vom găsi în aceeași sală, dar la un nivel mai înalt, iar pistoanele îi vor împinge pe călătorii neprudenți în jos. Să ocolim cu grijă sala în cerc și să ajungem la Animatoriu. Falmerii vor începe să vină aici. Să nu uităm să ne uităm sub țevile din prima sală, unde în spatele gardului piatra este stropită cu sânge. Vor fi rămășițele unui vânător de comori mai puțin reușit și nota lui.

Deschidem ieșirea într-o peșteră mare cu pârghie și coborâm de-a lungul plăcilor înclinate în turnul vecin. Intrarea în ea este o fundătură, va trebui să sari direct pe rămășițele unui alt ghinionist vânător de comori. Puteți merge de-a lungul plăcilor până la piept - unde funcționează pistonul. Dar drumul duce în jos și în jos, prin hoarde de Falmer, pe lângă o capcană „labe” și un flux de foc care trage din tavan, în camere cu locuințe Falmer. Dacă doriți, folosiți uleiul vărsat pe podea pentru a ușura lupta cu locuitorii acestor locuri. Atenție însă la duzele de incendiu care se pornesc și se opresc periodic.

Sfat: intrați în liftul marcat „Alftand - Ruine de gheață” pentru a deschide grătarul care bloca anterior calea. Acum, dacă decideți să vă întoarceți la Alftand, puteți scurta aproape întreaga cale folosind acest lift.

Du-te înapoi și continuă să mergi din ce în ce mai jos până la ușa catedralei. Chiar acolo, pe lângă setul obișnuit de inamici, câțiva centurioni Dwemer nu ne vor aștepta. Nu vor ataca imediat. Mai întâi trebuie să deschideți grătarul care duce la scări și să deranjați paznicii uriași.

Sfat: poți încerca să deschizi grătarul, să împingi centurionii cu un băț de departe și apoi să-l închizi, încuind acești roboți monstruoși pe scări. După aceasta, ei pot fi tras cu vrăji sau săgeți cu impunitate.

În vârful scărilor doi bandiți se ceartă. Aceștia nu mai sunt centurioni - sunt ușor de tratat. Deschide ușa liftului cu cheia luată de la centurionul căzut. Acum te poți întoarce de la suprafață direct la catedrală.

Mecanismul Dwemer
În vârful scărilor există o potecă către Blackreach. Acest loc este vast, frumos și aș putea vorbi despre el mult timp. Dacă doriți, explorați-l complet sau, după ce ați căutat în laboratorul de teren al lui Sinderion, urmați semnul direct către observator - spre turnul Mzark. Desigur, dacă nu ai încredere în abilitățile tale, ocoli toți centurionii observați pe al zecelea drum.

În turn, urcă până la pârghiile de comandă și așează dicționarul cubului în stand. Există un puzzle de rezolvat.
Nu pot da o soluție exactă, condițiile se schimbă. Dar nu există dificultăți cu el - trebuie doar să apăsați butoanele și, prin încercări și erori, să vă asigurați că luminile de pe ele se aprind și nu se sting. Dacă totul este făcut corect, mecanismul ne va deschide Scrollul antic. Luați-o și întoarceți-vă la Paarthurnax. Da, nu uitați să luați dicționarul dvs. completat din stand.

„Blestemul lui Alduin”


Paarthurnax ne trimite înapoi în timp, astfel încât să putem auzi strigătul „antiaerian anti-dragon” al eroilor antichității. Trebuie doar să stai în locul potrivit, să derulezi sulul și să vezi cum nordii l-au învins pe Alduin în trecutul îndepărtat.

O scenă din trecut se poate bloca. Salvați situația echipei:
„Setstage MQ206 70”Și „Setstage MQ206 100”.
Introduceți-le unul după altul, iar scena va fi omisă, iar eroul va primi strigătul necesar. Nu luați însoțitori într-o misiune - s-ar putea să rămână blocați în trecut, transformând Skyrim în Înapoi în viitor.

Dar, apropo, Alduin însuși este deja în prezent. Are aripi și este invulnerabil în zbor, dar cunoaștem strigătul Dragon Slayer, cu care îl poți doborî din cer.

Nu-l ataca pe Alduin până nu își termină discursul, altfel dragonul poate rămâne invulnerabil. De asemenea, nu merită să fie salvat și încărcat în timp ce rostiți un discurs - Alduin poate îngheța și, împreună cu el, întreaga căutare.

După ce ați țintit, strigă la Alduin (nu confunda dragonii - și Paarthurnax va zbura înainte și înapoi), coboară-l la pământ și ia treptat sănătatea.

Paarthurnax poate intra într-o stare de prosternare dacă folosești din greșeală Dragonbreaker asupra lui.

Încercați să nu-l lăsați pe Alduin să zboare din nou - legați-l la timp de Dragon Slayer. În cele din urmă, dragonul se va răci și va zbura.

Întrucât numărul de erori din această misiune aparent simplă nu mai este din top, iată un lanț de comenzi, pentru orice eventualitate, care ne trimite imediat la final:
„Setstage MQ206 70”, „Setstage MQ206 100”, „Setstage MQ206 220”.

„Timp fără sfârșit”

Toată lumea și-a luat locul la masa de piatră - au început negocierile!

Această sarcină este unică în felul ei. Arată ca o căutare conversațională obișnuită, în care nici măcar nu trebuie să iei decizii - orice va face. Dar insectele de aici sunt atât de mari încât este imposibil să le spui într-un basm sau să le descrii cu un stilou. Dar vom încerca oricum.

Deci trebuie să prindem dragonul. Whiterun Castle - Dragon's Reach - este foarte potrivit pentru asta. Dar Jarl Balgruuf cere ca înainte de a începe experimentele, imperiul și rebelii să încheie un armistițiu (acest lucru este cu condiția ca războiul să continue).

Ce ni se cere? Vorbește cu Arngeir, oferă-i să aranjezi negocieri în High Hrothgar. Du-te la Ulfric și generalul Tullius, convinge-i să se așeze la masă. În mănăstire, părțile vor decide dacă vor opri războiul pentru a lupta cu dragonii și dacă da, în ce condiții? Eroul nostru acționează ca arbitru. Indiferent de deciziile pe care le ia jucătorul, va avea loc un armistițiu, astfel încât să putem juca alături de partea care ne place cel mai mult.

Acum despre cele rele:

  • Dacă eroul finalizează deja misiuni pentru una dintre părți, sarcina poate rămâne ferm blocată și pur și simplu nu vom putea spune uneia dintre părți despre negocierile viitoare. Nu este foarte recomandat să începeți misiuni de război civil înainte de Timpul Nesfârșit - și dacă ați început deja, duceți războiul până la sfârșit pentru a sări peste misiunea.
  • Când Esbern ia cuvântul în timpul negocierilor, dialogul se poate opri din cauza „legământului său de tăcere”. Totodată, eroul este lipit de scaun și nu mai poate să se apropie de bătrân și să-l lovească cu piciorul astfel încât să-și revină în fire. Pentru a încerca să-l vindeci, salvează și apoi încarcă.
  • Uneori, negociatorii nu vin la masă. De asemenea, puteți încerca să salvați și să încărcați aici.
Șapte necazuri - un singur răspuns: „Setstage MQ302 300”.

"Paarthurnax"


Esbern insistă că Paarthurnax trebuie ucis pentru că Lamele au ucis întotdeauna dragoni.

Aceasta este o mică misiune opțională pe care o vom primi fie la începutul misiunii Fallen, fie înainte dacă vorbim cu Esbern sau Delphine. The Blades au aflat că Paarthurnax este un dragon și, ca vechii dușmani ai dragonilor, vor să-l omoare. Iar Lamelor nu le pasă că fără Paarthurnax nu l-am putea învinge pe Alduin, că el este unic și că uciderea lui ar însemna o ceartă majoră cu High Hrothgar. Acești tipi nu au avut nici măcar o recompensă semnificativă pentru căutare (parțial din cauza erorilor). Dacă Blades au o astfel de abordare a afacerilor, nu este de mirare că aproape că nu a mai rămas.

Alegerea este mică - fie ucideți-l pe Paarthurnax, fie renunțați la misiune (nu poate fi anulată). Dacă termini sarcina, capacitatea de a crește țipătul va dispărea, iar bătrânii nu vor mai vorbi cu tine. Dar Blades te vor iubi, dar nu are rost.

Dacă dragonul nu este atins, status quo-ul va rămâne. Lamele vor arăta înclinat, dar vom supraviețui cumva.
Dacă decideți să ucizi dragonul, fă-o înainte de a finaliza misiunea principală - atunci acesta va deveni nemuritor.

"Căzut"

Acum știm (dacă nu, întrebați-l pe Paarthurnax) că dragonii pot fi invocați cu strigăte speciale. Folosim această caracteristică nedocumentată pentru a-l invoca pe Odahviing la Dragon's Reach și a-l captura.

Vorbește cu Jarl Balgruuf și începe. Ieșind pe balconul „hangarului” mare, sună-l pe Odahviing, „plantează-l” cu strigătul Ucigașului și distruge-i cu grijă sănătatea, ademenind dragonul în adâncurile sălii, spre uși.

Dacă orașul și-a schimbat puterea, misiunea se poate bloca. Acest lucru este ușor de remediat - trebuie să încărcați fișierul salvat acolo unde încă nu ați început să invocați dragonul și să faceți câteva misiuni pentru Companions pentru a scoate NPC-ul cheie din hibernare.

Odahviing a căzut într-o capcană și este gata să răspundă la întrebările noastre - și nu numai să răspundă, ci și să ne ducă cu aerul la templul Skuldafn, unde se ascunde Alduin. Ordonați gardianului să elibereze dragonul și să urce fiara.

Este important:Începe partea finală a jocului. Înainte de a urca dragonul, asigură-te că ai suficiente provizii, spațiu în geanta și putere eroică - nu te vei întoarce la civilizație până la sfârșitul poveștii.

„Casa devoratorului lumii”

Iată-l - calea către împărăția morților, către minunata Sovngarde, unde eroii se sărbătoresc.

La Skuldafn vei fi întâmpinat călduros de draugr și dragoni puternici. Portalul este situat în afara templului, dar pentru a ajunge acolo va trebui să te uiți înăuntru. Există și o mulțime de draugr acolo.

Există și puzzle-uri simple.
Prima deschide două uși. Dacă te uiți la coloanele din partea pârghiei, ușa din dreapta se deschide cu combinația „pasăre, pasăre, pasăre”, iar ușa din stânga cu combinația „pasăre, șarpe, pasăre”.
Al doilea puzzle va avea loc după coridoarele cu păianjeni. Coloana din nișa din stânga ar trebui să fie o „balenă”, în dreapta - o „pasăre”. Coloana din centrul sălii este un „șarpe”. Tragând pârghia, vei trece printr-un alt hol mare, vei urca scara în spirală, vei deschide grătarul cu pârghia din spatele ușii și la capătul coridorului, după ce ai învins un draugr deosebit de mare, vei deschide ușa cu o gheară de diamant. și combinația „lup, fluture, dragon”.
Tot ce rămâne este să studiezi cuvântul Putere și să învingi mai mulți draugr, dragoni și un preot pe nume Nakrin pe acoperișul Skuldafn. Dacă te pricepi să te ascunzi, Nakrin poate fi ucis în timp ce dragonii nu te pot vedea. Nu uita să iei masca de la preotul căzut.

Dacă preotul a reușit să închidă portalul, ia toiagul și deschide-l din nou. Calea ta se află în Sovngarde, regatul nordilor căzuți în luptă.

"Sovngarde"


Atunci totul este simplu. Mergem prin câmpuri și dealuri, strigând Clear Sky către peisajul din jur pentru a împrăștia ceața. Pe podul de oase, măsoară-ți puterea cu gardianul Tsun și mergi la Sala Valorii. Ascultă-l pe Ysgramor și vorbește cu trei eroi antici - Hakon One-Eye, Felldir cel Bătrân și Gormlaith Mânerul de Aur.

"Dragon Slayer"


Împreună cu cei trei eroi, ieșiți peste pod până la poalele stâncii și începeți să țipi la unison, împrăștiind ceața. După al treilea țipăt, Alduin însuși va zbura înăuntru. Bătălia va începe. Sarcina este să-l lege pe Alduin cu un strigăt ucigător de dragon. Eroii se vor descurca singuri, deși lovitura finală trebuie să fie totuși a noastră.

Asta e tot. Devoratorul de lume este mort. Întoarceți-vă la Tamriel și urmăriți scena finală. Acum toată Skyrim îți admiră isprava. Strigătul „Apelul Dragonului” îl cheamă acum pe Odahviing să ajute. În plus, ai un nou strigăt care cheamă pe scurt unul dintre cei trei eroi antici din Sovngarde.

Pentru informația dumneavoastră: Dragonii continuă să apară în întreaga lume ca o sursă valoroasă de oase, piei și suflete pentru studiul țipetelor.