Regulile jocului în preferințăleningrad. Preferință online pe LiveGames: descriere și reguli Termeni suplimentari găsiți în jocul Preferințe

Pentru a juca cu preferință online, sunt folosite 32 de cărți (pachetul mic fără șase). Puteți juca pentru două, trei sau patru persoane (în acest caz, dealerul nu ia parte la joc, mai rar joacă cu două pachete). Locul (ordinea de aranjare) a jucătorilor în jocul de preferințe se stabilește prin tragere la sorți. Drepturile primei oferte (în tranzacționare) și ale primei mișcări (în joc) sunt transferate de la jucător la jucător în sensul acelor de ceasornic. În jocul online, preferințele există gratuit:

Unul dintre costume poate fi desemnat de jucător ca atu. În costumul de atu, vechimea cărților este păstrată. Pentru fiecare mutare, jucătorii de preferință trebuie să pună o carte în costum; dacă nu există, atunci un atu, iar dacă nu există atu, atunci orice carte. Jucătorul a cărui carte este mai mare în truc primește mită.

Scopul jocului de preferințe este să vă evaluați cărțile, să comandați și să jucați cel mai profitabil contract.

Cum să joci preferința?

Procesul constă din următoarele etape - distribuție, tranzacționare, comandarea unui joc și extragerea de cărți. Extragerea poate fi de următoarele tipuri:

  1. Pentru mită – jucătorul se obligă să ia un număr de mită nu mai mic decât cel menționat.
  2. Mizer - jucătorul se obligă să nu ia nicio mită.
  3. Pase – fiecare jucător se străduiește să ia cât mai puține trucuri posibil.

Comerț cu preferință

După repartizarea preferinței, între jucători are loc o negociere, a cărei esență este să comanzi și să joace un contract mai profitabil. Fiecare jucător, în sensul acelor de ceasornic, poate fie să declare o cerere pentru joc, fie să se retragă din joc. Următorul jucător din cerc poate comanda un ordin mai mare. Dacă nu vrea să negocieze, atunci poate spune „trece”.

Secvența contractelor în tranzacționare după vechime:

Contracta Jucătorul se obligă să ia mită Whists trebuie să ia toate mită, nu mai puțin
cel putin 6 4
cel putin 7 2
cel putin 8 1
cel putin 9 1
cel putin 10 1
minuscul nici unul fara obligatii

BC este un joc fără atuuri. O astfel de joc este mai mare decât atu cu același număr de trucuri.

Jucătorul care a făcut cea mai mare ofertă primește buy-in-ul și primește dreptul de a comanda un contract cu preferință. Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci se joacă un joc de trecere.

Comanda un joc

După încheierea tranzacționării preferințelor online, achiziția se deschide pentru a vedea toată lumea. Jucătorul care a primit buy-in-ul îl ia și aruncă oricare două cărți. După aceasta, este obligat să comande un joc, și nu mai puțin, din punct de vedere al vechimii, decât cel pe care s-a oprit comerțul. Singura excepție de la preferință este că este gratuit - este minuscul, poate fi comandat numai imediat.

Whist:
După ce jucătorul a comandat contractul, jucătorii rămași decid dacă se angajează să ia sau nu numărul de mită care le-a fost alocat în acest joc. Dacă un jucător se angajează să ia un anumit număr de trucuri, el declară „înțelepciune”; dacă nu, el declară „pasare”.

Puteți juca un contract (whist) de preferință - în întuneric sau la lumină. Dacă ambii jucători whist, whist-ul este întotdeauna în întuneric. Dacă un jucător fluieră și celălalt trece, atunci jucătorul care fluieră are dreptul să aleagă tipul de fluieră - întunecat sau deschis. Dacă se alege un fluier ușor, atunci cărțile atât ale jucătorului care trece, cât și ale celui care fluieră sunt dezvăluite, în timp ce whist-ul dispune atât de propriile cărți, cât și de cărțile celui care a trecut.

Joc de preferințe de mită

Jucătorul care a comandat jocul în pref este obligat să îndeplinească contractul - să ia numărul declarat de mită. Dacă jucătorul nu adună numărul necesar de trucuri, el primește o amendă, care se adaugă la munte. Dacă jucătorul a luat numărul necesar de trucuri, el este înregistrat în glonț. Dacă un jucător cu preferință ia mai multe trucuri decât cel declarat, el primește totuși un record în conformitate cu jocul declarat.

O remiză pentru mită se joacă dacă ea este „invidioasă”, adică cel puțin unul dintre adversarii din preferință a declarat „înțelepciune” (s-a angajat să ia un anumit număr de mită). Dacă toți jucătorii spun „pass”, atunci un astfel de joc este considerat jucat (se face o intrare corespunzătoare în marcaj).

Avar de preferință

Mizer este o remiză pe care jucătorul se angajează să o joace fără să ia o singură mită. O minusculă în preferință este ordonată doar dacă jucătorul nu a făcut încă o singură cerere în mâna curentă.

Trecere

Se joacă dacă toți cei trei jucători, la comanda jocului, au declarat „pasare”. O trecere este un miting în care este necesar să luați cât mai puține mită (se datorează amendă pentru mită). Nu există atuuri în jocul de trecere.

Puncte de înregistrare și durata jocului

Fiecărui tip de preferință îi corespunde un anumit număr de puncte pentru mărimea bonusului, momeală, distribuția whist-urilor, mărimea acestora și costul jocurilor.

Pentru a înregistra puncte în jocul de preferințe online, jucătorii folosesc o bucată de hârtie special marcată numită „glonț”.

Dacă jucătorul a jucat cu succes, el le scrie în glonț. Dacă nu ați format numărul necesar mită – în sus. Pentru fiecare truc în timpul fluierului, jucătorul scrie whisturi. Dacă jucătorul care fluieră nu ia trucuri, atunci el scrie atât fluierări, cât și o amendă în urcare în același timp. Când jucătorul remite (lipsa de mită), jucătorul care fluieră scrie o consolidare - un bonus pentru păcălirea jucătorului. Rezultatul tuturor înregistrărilor pentru fiecare joc este echilibrul dintre fluturi câștigate și pierdute, care este valoarea acestuia.

Un joc de preferințe constă din mai multe jocuri și este jucat până când este îndeplinită condiția finală. Nu este nevoie să descărcați preferința. Condițiile de preferință de joc, în funcție de acordul preliminar al jucătorilor, pot fi următoarele:

  • fiecare jucător a marcat un anumit număr de puncte în grup
  • jucătorii au obținut un anumit număr total de puncte în grup
  • un anumit număr de mâini jucate

Termeni folosiți de preferință

  • Amnistia - reducerea de către toți jucătorii, cu același număr, a intrării lor în munte (pentru ușurința calculului).
  • Beskozyrka este un joc de mită fără atuuri.
  • O carte goală (alb, goală) este singura carte dintr-un costum.
  • Un minuscule mare este un minuscule fără carduri de buy-in.
  • Bombă - primită de jucător atunci când declară „trece” în întuneric.
  • Whist - a) cea mai mică unitate de contabilizare a rezultatelor în preferință b) declarația partenerului de a șuiera (juca) împotriva jucătorului care a declarat unul dintre jocuri c) aceasta este o carte (cărți) care permite apărătorilor să primească mită în un joc dat d) mita pe care apărătorul a primit-o în procesul de jocuri împotriva jucătorului
  • Standing whist (întunecat) - whist închis.
  • Liying whist (în lumină) - whist în aer liber.
  • Gentleman's whist - în cazul unui remise a unui jucător, distribuirea fluierurilor în mod egal între whisturile active și pasive într-un joc dat.
  • Whist - parteneri, cu excepția jucătorului, într-un anumit joc.
  • Al doilea rege (acoperit) este o combinație de cărți king-jack sau king-low de aceeași culoare.
  • Eliberare - permite adversarului să joace cu succes un contract pe care evident l-a pierdut.
  • Guaranteed whist - o carte care garantează un truc într-un anumit joc, de exemplu un as atu.
  • Un minuscul albastru (pur) este un minuscul care nu poate fi prins.
  • Munte - o zonă de pe glonț pentru înregistrarea punctelor de penalizare ale unui jucător, precum și a valorii curente din acesta.
  • Gusari este un tip de preferință care permite doi parteneri să joace.
  • Whistul dublu este o combinație de cărți de aceeași culoare, care oferă două trucuri la whist în marea majoritate a cazurilor.
  • Yolka este o secțiune folosită în preferința clasică pentru a înregistra mită, a jucat jocuri cu „bombă” și jocuri întunecate.
  • Un joc de masă este un joc comun între apărători și jucător.
  • Întindeți-vă - comandați o cantitate mică de mită.
  • Zubr este un jucător profesionist.
  • Jucătorul este partenerul care a primit dreptul de a juca ca urmare a tranzacționării.
  • Jocul (raliul) este un proces în care apărătorii împiedică jucătorul să finalizeze numărul declarat de trucuri.
  • O minuscule de atac de cord este o minuscule, în timpul jocului în care jucătorul poate suferi un atac de cord, deoarece rezultatul jocului, în funcție de situație, poate fi fie pozitiv, fie negativ și depinde în principal de șansă.
  • Cărți pentru comenzi - sfaturi pentru a ține cărțile mai aproape de piept, pentru a nu oferi oponenților tăi posibilitatea de a îndeplini porunca: „uită-te la cărțile vecinului tău - vei avea timp să le faci pe ale tale”.
  • Roată (lanternă) - semnul O din glonț, indicând 100 de șuierări.
  • Consolidare - puncte bonus pentru adversarii jucătorului dacă acesta este păcălit.
  • Prinderea - procesul de a juca parteneri împotriva jucătorului este minuscul.
  • Liderul este un partener în câștig în această etapă jocuri.
  • Malka (foska, foshka) este o carte care nu se joacă, cel mai adesea una dintre cărțile mici din costum.
  • Mariage (magpie) - rege și regina aceluiași costum.
  • Moara este o tehnică de joc și o anumită aliniere în care apărătorii, cu atuurile lor mici, reușesc să bată cărțile mari ale jucătorului, mai ales câteva la rând.
  • Mier - o remiză cu scopul de a nu lua nicio mită.
  • Pe de o parte (pe labă) - o desemnare a unei tehnici de înșelăciune, atunci când doi jucători sunt de acord anterior să joace împotriva unui al treilea jucător.
  • A juca prea tare înseamnă a da din greșeală o altă mită adversarului unde nu ar fi existat una dacă jocul s-a jucat corect (sau dacă s-a jucat deschis).
  • Carry - aruncați cărțile de aceeași culoare atunci când treceți la culoarea renascentist. De regulă, la un nivel minuscul cu scopul de a „prinde” jucătorul sau la pase.
  • Nebitka - cărțile jucătorului, pe care primește toate trucurile rămase.
  • Picior (suport, acoperire) - o carte mică în același costum cu una mare sau două mari (de obicei cu marjă).
  • Fluier obligatoriu - fluierătorii sunt obligați să-și recâștige fluierul de la jucător.
  • Un singur whist este o combinație de cărți de aceeași culoare, care oferă un truc în whist în marea majoritate a cazurilor.
  • Locomotivă cu abur - o serie de mită pentru o sumă slabă.
  • Un joc este un joc care continuă până la sfârșit după o împărțire de cărți.
  • Trecere - refuz joc activîn acest lot.
  • Prima mână este jucătorul din stânga dealer-ului.
  • Re-pledge (sub-comanda) - jucătorul comandă un număr mai mic de mită decât poate fi garantat că va primi în orice situație.
  • Escrocherie - neîndeplinirea unui contract.
  • Half-whist este o posibilă declarație a unui partener în șase și șapte jocuri după ce celălalt a trecut (nu este prezentă în toate variantele).
  • Ajutor - după ce atinge dimensiunea maximă a glonțului (acordată înainte de joc), jucătorul începe să ajute să acopere glonțul pentru alți jucători.
  • Pref este numele abreviat pentru descărcarea preferinței jocului, folosit în vorbirea colocvială.
  • Preferința este o stare în jocul de preferințe gratuit care apare după tranzacționare (cu excepția tranzacționării la o sumă minusculă) dacă jucătorul are un as, un rege și o regină în toate cele patru culori în mâinile jucătorului (împreună cu buy-in-ul) . Există o regulă contractuală conform căreia jocul se termină, jucătorul își închide glonțul, își scoate muntele, închide restul participanților și scrie 100 de fluturi pentru ei. Jucătorii profesioniști consideră că este o regulă de înșelăciune, deoarece nu este dificil pentru un trișor experimentat să ofere o preferință de descărcare partenerului său.
  • Pokup - o pereche de cărți puse deoparte separat atunci când sunt împărțite. Jucătorul care câștigă schimbul preia achiziția.
  • Un aspect de extragere este un aspect de cărți în care aproape toate cărțile din extragere vor întări mâna jucătorului.
  • A risipi înseamnă a juca o altă carte decât era intenționată din cauza entuziasmului sau oboselii.
  • Cut through the player - o combinație în care apărătorul din dreapta jucătorului face o mică mișcare prin el.
  • Bullet - a) o secțiune a desenului pentru înregistrarea punctelor pentru jocurile jucate și zero trucuri la trecere, precum și valoarea curentă din acesta. b) în sens mai larg, în general, un joc de preferință: „joacă un glonț”, „pictează un glonț”.
  • Partenerul tâlhar a rămas singur cu un munte nescris, iar timpul de joc nu se terminase.
  • One (pică) - aplicația minimă posibilă pentru joc (șase pică).
  • Aspectul este o combinație de cărți.
  • Remiz - deficit de mită.
  • Renunțare - absența cărților într-unul din costume.
  • Pictura cu glonț - absența cărților într-unul din costume.
  • Mita dvs. sunt acele mita care vor fi primite inevitabil.
  • Propul tău whist - fluierătorii au refuzat să fluieră în mod activ, unul dintre ei este de acord cu propriul lui whist dacă jucătorul îi permite (propul său whist este posibil doar în al 6-lea și al 7-lea joc).
  • Dealer - a) apărător pasiv când se joacă cu patru parteneri; are dreptul de a fluiera în mod activ dacă doi parteneri refuză. b) jucătorul responsabil pentru împărțirea corectă a cărților; controlează cursul jocului, înregistrarea corectă de către parteneri după un anumit joc.
  • Stalingradul este o regulă contractuală, care impune tuturor jucătorilor să fluie atunci când comandă 6 de pică.
  • Perete (pistol) - un aspect în care unul dintre jucători nu are cărți de un anumit costum. De regulă, un „zid” este 4 sau chiar 5 atuuri pentru apărător (sau trecător), care promite un gard viu pentru jucător.
  • String (festival) - aspectul jucătorului când acesta nu are mai mult de trei cărți în fiecare culoare (și atu).
  • Masa - parteneri.
  • Surkup este o tehnică în care un apărător joacă un atu, iar jucătorul și celălalt apărător joacă fiecare un atu.
  • Comerțul este lupta partenerilor pentru dreptul de a atribui jocul.
  • A treia regină este o combinație de cărți regina-jack-malka sau regina-malka-malka de același costum.
  • Triple whist este o combinație care oferă trei trucuri în whist în marea majoritate a cazurilor.
  • Joc de ghicire (cincizeci la sută, treizeci și trei la sută). - o situație la nivel „minor”, ​​când apărătorii trebuie să ghicească care se potrivește jucătorului a suflat. Văzând un „joc de ghicire”, jucătorul poate elimina cărțile la întâmplare pentru a elimina influența factorilor psihologici.
  • Reluarea falsă este o aruncare eronată a unei cărți de culoare greșită.
  • Steagul - 100 de puncte în munte (sau piscină).
  • Al patrulea jack - o combinație de cărți: jack și 3 malki de același costum.
  • Proprietarul muntelui este partenerul care a marcat cele mai multe puncte la începutul jocului pe pase obligatorii; el ordonă jocul.

Povestea originii

Preferință online– un joc de cărți comercial, care se bazează pe calcule matematice și pe inteligența jucătorului. A apărut la mijlocul secolului al XIX-lea în Rusia. Se crede că preferința provine din jocul de cărți „Whist”, care la acea vreme era larg răspândit și popular printre jucători. Numele jocului vine din limba franceză - preferință, care înseamnă avantaj, preferință. A câștigat imediat popularitate, ceea ce a contribuit la distribuția sa largă. Există multe soiuri de preferință, dar cele mai comune sunt „Leningradka (Sankt Petersburg)”, „Rostov”, „Sochinka”, „Classics”, „Rase din Sankt Petersburg”, „Robber”. În viața de zi cu zi, jocul de preferințe este adesea numit pref sau bullet (play pref, sau pictează un glonț). Astăzi, preferința este distribuită gratuit în întreaga lume și este considerat unul dintre cele mai bune jocuri comerciale. Există o mare varietate de simulatoare de preferințe pentru computere și telefoane mobile.

Preferință descărcare

Nu este nevoie să descărcați gratuit Preference, deoarece jocul are loc în fereastra browserului dumneavoastră.

Leningradka

Leningradka este un joc împotriva jucătorului. Acest tip de preferințe este de departe cel mai comun joc de preferințe. Care sunt caracteristicile Leningradka? În primul rând, trecerea este cel mai scump joc. În al doilea rând, regulile prevăd o severitate maximă față de jucător. În al treilea rând, la trecere, este necesară o ieșire grea.


Înregistrare în glonț și sus pe munte

Contracta

Jucat

Mită pe Vista

Aspru mită la joc

Aspru mită la joc

6

2 pe glonț

4

4 în sus

2 în sus

7

4 pe glonț

8

8 în sus

4 în sus

8

6 pe glonț

12

12 în sus

6 în sus

9

8 pe glonț

16

16 în sus

8 în sus

10

10 pe glonț

20

20 în sus

10 în sus

minuscul

10 pe glonț

0

20 în sus

0

Caracteristicile jocului

Whist este semi-responsabil - o situație în care jumătate din costul jocului este scris pentru a intra în whist în sus.
Consolidarea este un bonus pentru momeala punct garda. Când remiză (trick) punctul garda, ambii apărători îi scriu fluierături în valoare de costul jocului pentru fiecare truc ratat.
Gentleman's whist - o situație în care, la înființarea punctajului, un jucător a șuierat, iar celălalt a trecut, fundașii care au șuierat și au trecut au scris în egală măsură: toate whists, consolidare, whists pentru mita luată.
Treci în sus - 2 puncte pentru fiecare truc.
Modelul de trecere este progresiv - în mod tradițional în progresia aritmetică 2-4-6.
Pentru 0 trucuri la trecător - o situație în care un jucător scrie costul unui truc în glonț, se deschide buy-in-ul pe trecător și, atunci când joacă cu trei jucători, arată culoarea mutării.

Când se joacă cu patru jucători, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie în sus, într-un glonț, în general.
Sfârșitul glonțului Leningrad este jucat până când suma intrărilor din glonț atinge valoarea convenită, care este înmulțită cu numărul de jucători. Jucătorul care nu a terminat jocul medie aritmetică, aduce la munte diferența dublă dintre suma punctelor înscrise în glonț și media aritmetică. Jucătorul care a devansat își anulează diferența de două ori mai mult.

Înscrieți-vă pentru pulka și urcare în Leningrad:

Principalele caracteristici:

  • whist semi-responsabil: pentru un impuls pe whist în sus, jumătate din costul jocului este scris;
  • consolidare (bonus pentru momeala punct garda): Când remiză (trick) apărătorul, ambii apărători îi scriu fluierături - în valoarea costului jocului pentru fiecare truc ratat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru mită luată efectiv

Exemplu de consolidare (amândoi apărătorii fluierau):

  • fluierul domnului: la momeala punctajului (când unul a șuierat și celălalt a trecut), apărătorii care au șuierat și au trecut scriu toate șuieraturile în jumătate - atât consolidarea, cât și cele pentru mita luată efectiv. Whisturile sunt împărțite ca niște domni, indiferent dacă extragerea a avut loc la lumină sau pe întuneric.

Un exemplu de intrare de whist a unui gentleman:

Contract 6 cluburi Punctul de paza Apărător (înțelepciune) Apărător (pasare)
mita 5 5 0
record 4 în sus (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14 (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14
  • Trecând pe munte: de obicei 2 puncte pentru fiecare truc;
  • trecere progresivă: de obicei în progresie aritmetică (2,4,6);
  • pentru zero trucuri la trecere: jucătorul scrie costul unui truc în glonț;
  • cumpărare la abonament: se deschide și
  1. când se joacă cu trei jucători, arată culoarea mișcării (nu se ia în considerare valoarea cărții);
  2. atunci când joci cu patru jucători, cărțile de cumpărare aparțin dealerului, care scrie atât în ​​sus, cât și în glonț în general.
  • sfârșitul glonțului: Leningradka se joacă până când suma intrărilor din grup atinge valoarea convenită, înmulțită cu numărul de jucători. Oricine nu ajunge la media aritmetică ia muntele cu diferența dublă dintre numărul de puncte efectiv înscrise în glonț și media aritmetică. Cel care a întrecut jocul își anulează diferența față de munte - de asemenea, de două ori.
  • Principalele caracteristici:

    • whist este semi-responsabil: jumătate din costul jocului este scris pentru whist în sus;
    • consolidare (bonus pentru momeala apăristului): atunci când remiză (cumpără) apărătorul, ambii apărători îi scriu fluierături pentru apărător - în valoarea costului jocului pentru fiecare truc ratat. Consolidarea este scrisă în plus față de fluturi pentru mită luată efectiv

    Exemplu de consolidare (amândoi apărătorii fluierau):

    Pentru mită reală

    • fluierul de domn: la momeala punctajului (când unul a șuierat și celălalt a trecut), apărătorii care au șuierat și care au trecut scriu toate șuieraturile în jumătate - atât consolidarea, cât și cele pentru șpagă efectiv luată. Whisturile sunt împărțite ca niște domni, indiferent dacă extragerea a avut loc la lumină sau pe întuneric.

    Un exemplu de intrare de whist a unui gentleman:

    Contract 6 cluburi

    (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14

    (5*4 + 1*4 + 1*4)/2 = 14

    • trecere în sus: de obicei 2 puncte pentru fiecare truc;
    • trecere progresivă: de obicei în progresie aritmetică (2,4,6);
    • pentru zero trucuri la pasă: jucătorul scrie costul unui truc în glonț;
    • cumpărare la trecător: se deschide și
    • când se joacă cu trei jucători, arată culoarea mișcării (nu se ia în considerare valoarea cărții);
    • atunci când joci cu patru jucători, cărțile de cumpărare aparțin dealerului, care scrie atât în ​​sus, cât și în glonț în general.
    • sfârșitul glonțului: Leningradka se joacă până când suma intrărilor din marcaj atinge valoarea convenită, înmulțită cu numărul de jucători. Oricine nu ajunge la media aritmetică ia muntele cu diferența dublă dintre numărul de puncte efectiv înscrise în glonț și media aritmetică. Cel care a întrecut jocul își anulează diferența față de munte - de asemenea, de două ori.

    Înregistrare (glonț până la 50)

    glonț înainte de calcul

    slide înainte de calcul

    slide după calcul

    Dacă încerci să caracterizezi Leningradul într-un singur cuvânt, este un joc împotriva jucătorului, în timp ce sochinka este un joc împotriva fluierului, iar glonțul de la Moscova este pentru trecătorii maeștri.

    Puteți folosi orice informație care oferă un link către http://pref-game.ru
    Salutări, MaxDM. © 2005- 2011

    Fără îndoială, preferința este una dintre cele mai incitante și intelectuale jocuri de cărți, îndrăgostit de care, menții această atitudine pentru tot restul vieții, nu-i așa?
    Pe site-ul nostru web vă puteți aminti și simți cu bucurie momentele incitante ale unui joc real - dar fără a părăsi monitorul! Vă oferim să jucați preferință online. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să vă înregistrați pe site-ul nostru, să veniți cu un pseudonim și o parolă, nu trebuie să plătiți pe nimeni sau nimic. Pe site-ul nostru puteți juca preferințele gratuit.

    Un exemplu de joc online preferat cu adversari reali pe site-ul nostru

    Preferință de joacă gratuit

    Finalizează procesul de înregistrare gratuită și alătură-te comunității noastre! Da, da, în special pentru comunitate, pentru că vei juca gratuit online preferință împotriva adversarilor adevărați care sunt departe sau aproape de tine, dar la fel ca tine, stând în fața ecranului tău. De acord, aceasta este o chestiune complet diferită de a lupta cu o mașinărie fără suflet cu care nici măcar nu poți vorbi. Dar o putem face! Crezi că preferința de a juca „pentru distracție” este inutilă? Ne-am gândit la asta. Jocul se va juca cu bani virtuali, astfel încât câștigătorul și învinsul vor fi foarte reali. Și înregistrarea jocului, care este destul de dificilă în preferință, va fi făcută de un computer și nu poate face greșeli! Ispititor? Vă asigurăm - nu există nicio captură, nu plătiți nimic, vă așezați la o masă de cărți virtuală, primiți bani virtuali, dar veți juca împotriva adversarilor adevărați, oameni ca tine.

    Regulile jocului de preferință

    Pachetul de cărți de preferință

    Un pachet de cărți de preferință este format din 32 de cărți. Există 4 culori a câte 8 cărți fiecare - de la As la Șapte.
    Vechimea costumelor în ordine crescătoare: pică, crose, diamante, inimioare.
    Vechimea cărților în costum, în ordine crescătoare: șapte, opt, nouă, zece, vale, regină, rege, as.
    Unul dintre culori poate fi desemnat ca un atu, orice atu este mai mare decât orice atu. În costumul de atu, vechimea cărților este păstrată.

    Reguli pentru mită și ordinea de întoarcere de preferință

    Prima carte plasată pe masă se numește mutare. Fiecare jucător trebuie să joace o carte pe tură.
    Cardurile sunt așezate conform următoarelor reguli:
    La o mișcare, jucătorul trebuie să plaseze o carte a costumului de mutare. Dacă nu există cărți ale costumului de mutare în mână, jucătorul trebuie să pună un atu. Dacă nu există atu, puteți juca orice carte.
    Mită este luată de jucătorul care deține cea mai mare carte din această mită, ținând cont de atuurile.

    De preferință, drepturile de a face prima ofertă în timpul tranzacționării și prima mutare în joc sunt transferate de la jucător la jucător. Jucătorul care are dreptul să facă prima mișcare și să facă prima ofertă în tranzacționare este numit „prima mână”. Următorul jucător este „mâna a doua”, iar ultimul jucător este „mâna a treia”.

    Tipuri de jocuri de preferință

    Există trei grupuri de jocuri de preferință - jocuri de mită, minuscule și de trecere.
    În jocurile pentru mită, jucătorul se obligă să ia cel puțin numărul de mită declarat de el la tranzacționare. Jocul poate fi jucat cu sau fără atu. Scopul celorlalți jucători este să-l împiedice să facă acest lucru – adică, la rândul său, să ia cât mai multe mită (dacă este posibil).
    Prin declararea unei sume minuscule, jucătorul se obligă să nu ia nicio mită. Alți jucători, dimpotrivă, încearcă să-l oblige să ia mită.
    În jocurile de trecere, fiecare jucător încearcă să ia cât mai puține trucuri posibil.

    Posibile ordine de joc

    Jocurile pentru mită și minuscule în preferință sunt clasificate după cum urmează: numărul minim de mită care poate fi comandat este de 6, maximul este de 10.
    Jucătorul se obligă să ia numărul declarat de trucuri, în timp ce toate Whisturile trebuie să ia în total, într-un joc de șase jocuri, cel puțin 4 trucuri, într-un joc de șapte jocuri, cel puțin 2, într-un joc de opt, nouă , joc de zece ori, cel puțin 1 truc. Cel puțin, Whistii nu au obligații.
    De exemplu, un contract cu 6 pică înseamnă că jucătorul este de acord să ia cel puțin 6 trucuri cu un atu de pică. Puteți juca fără atu (B/C), un astfel de joc este mai vechi decât atu cu același număr de trucuri.

    Înregistrare de preferință

    Scopul jocului este să vă evaluați cărțile, să comandați și să jucați cel mai profitabil contract.

    Rezultatele jocurilor de preferință sunt înregistrate în glonț, munte și whist. Pentru a juca un contract, jucătorul primește puncte. Pentru un contract comandat și nejucat, jucătorul primește o amendă. Jucătorii care se opun jucătorului scriu fluturi împotriva lui pentru fiecare truc pe care îl fac, iar dacă nu iau numărul necesar de trucuri, primesc o amendă.
    Protocolul de joc pentru înregistrarea gloanțelor, munților și whists-urilor se mai numește și glonț.

    Varietăți de preferințe, care diferă în ceea ce privește costul jocurilor și paselor, distribuția fluierurilor între jucători, particularitatile comertului se numesc conventii. Proiectul nostru prezintă opțiuni de joc - Leningradka, Sochinka și Rostov.

    Comerț

    Fiecare mână este jucată de trei jucători. Sunt împărțite 10 cărți. Cele două cărți rămase se numesc extragere, iar conținutul lor nu este cunoscut de nimeni până la sfârșitul schimbului.
    Scopul tranzacționării în jocul preferinței este de a obține dreptul de a cumpăra și de a comanda cel mai profitabil contract pentru dvs.
    Procesul de tranzacționare a preferințelor este următorul. Fiecare jucător, la rândul său, în sensul acelor de ceasornic, poate face o cerere de a juca sau poate refuza să joace. Atunci când aplică pentru un joc, el trebuie să indice clar tipul de joc, iar atunci când refuză să joace, trebuie să declare „pass”. Jucătorul care a salvat nu participă la tranzacții ulterioare. La rândul său, puteți face o singură aplicație. Comanda minimă este de șase trucuri, cu o știucă în atuuri - i.e. „6 pică”. Următorul jucător poate comanda, în funcție de vechimea jocurilor din tabel, doar jocul superior, adică „6 cluburi”. Comanda ulterioară poate fi doar „6 diamante”, etc. Dacă jucătorul nu dorește să se negocieze în continuare, el poate, la rândul său, să declare „pass”. Ultimul jucător care nu a trecut, care a participat la schimb și a făcut cea mai mare ofertă, primește dreptul de a cumpăra și a comanda un contract.
    Dacă toți cei trei jucători trec, se joacă un joc de pase - un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține trucuri.

    Comanda un joc

    După încheierea tranzacției, buy-in-ul este deschis pentru a fi văzut de toată lumea și este dat jucătorului care a câștigat dreptul de a comanda jocul. Jucătorul ia un buy-in și aruncă oricare două cărți. După aceea, trebuie să ordone jocul. Puteți comanda orice joc nu mai mic decât cel pentru care s-a oprit comerțul. Există o excepție - minuscul. Puteți comanda imediat doar un mic. Adică, nu puteți spune mai întâi „șase de pică”, iar apoi, în următoarea rundă de tranzacționare, spuneți „minuscule”.
    Dacă un jucător de preferință a luat un buy-in, atunci este obligatoriu să comandați jocul, chiar dacă este evident imposibil de câștigat.

    Joc de mită

    Jucătorul care a participat la schimb și a luat buy-in-ul este obligat să comande un joc nu mai mic decât cel la care a ajuns tranzacția. De exemplu, dacă ai făcut schimb până în 7 de pică, atunci nu mai poți comanda șase jocuri. Jocul este programat după demolare.
    Comandând un joc, jucătorul se obligă să ia un anumit număr de mită. Dacă jucătorul nu adună numărul necesar de trucuri, i se acordă o amendă. Valoarea amenzii depinde de cantitatea de mită neîncasată. Deficitul de mită se numește remiz.
    Dacă jucătorul ia numărul declarat de trucuri, se face o intrare în glonț în cantitatea determinată pentru acest joc.
    Dacă jucătorul a luat mai multe trucuri decât era necesar pentru jocul comandat - de exemplu, a comandat 6 trucuri, dar a luat 7 - recordul este încă în conformitate cu jocul ordonat.
    Jocul de mită se joacă dacă ea este geloasă. Aceasta înseamnă că cel puțin unul dintre adversarii din joc a declarat „whist” și, astfel, a acceptat obligația de a lua un anumit număr de trucuri. Dacă toți jucătorii spun „trece”, atunci jocul este considerat jucat, iar înregistrările corespunzătoare sunt făcute în marcaj.

    După ce contractul a fost ordonat, jucătorii rămași trebuie să decidă dacă se angajează să ia sau nu numărul de mită care le-a fost alocat în acest joc. Dacă un jucător se angajează să ia un anumit număr de trucuri, el declară „înțelepciune”; dacă nu, el declară „pasare”.

    Puteți fluieră - juca un contract - în întuneric sau în lumină. Dacă ambii jucători fluieră, atunci whist-ul este întotdeauna în întuneric. Dacă un jucător fluieră și celălalt trece, atunci jucătorul care fluieră alege tipul de fluieră - luminos sau întunecat. Dacă se alege whist ușor, atunci cărțile atât ale jucătorului care trece, cât și ale celui care fluieră sunt așezate pe masă, iar whist-ul dispune atât de propriile cărți, cât și de cele ale celui care a trecut.
    Dacă jucătorul are dreptul de a face prima mișcare, atunci jucătorii trebuie să convină înainte de începerea jocului în ce moment să deschidă cărțile - înainte de prima mutare sau după prima mutare a jucătorului.

    Responsabilitate atunci când fluieră

    Dacă jocul este invidios, atunci apărătorul este responsabil pentru un anumit număr de trucuri. Trecătorul nu poartă o asemenea responsabilitate.
    Pentru fiecare mită, whist-ul scrie un anumit număr de puncte (wists) pentru jucător.
    Dacă ambii adversari ai jucătorului whist, atunci, dacă există un deficit de trucuri (remise), în plus față de fluierături pentru mită efectivă, jucătorul care a ratat mită scrie o penalizare în sus pe munte.
    Dacă jucătorul nu a strâns suficiente mită, atunci cei care fluieră, pe lângă șuierări pentru mită reală, primesc o consolidare - un bonus pentru păcălirea jucătorului. Mărimea consolidării, distribuția sa între jucători, numărul de puncte pe mită - depinde de convențiile de preferință.

    Avar

    Mizer este un joc în care jucătorul se angajează să nu ia nicio mită. Mizer poate fi comandat doar dacă jucătorul din mâna curentă nu a făcut nicio aplicație înainte. În tranzacționare, minusculul este întrerupt de un joc de nouă ori (sau, prin acord, de un joc de zece ori). Mizer se joacă fără atuuri, toate celelalte reguli ale trucurilor (cea mai mare carte ia, culoarea trebuie pusă pe costum, dacă nu există culoare, poți pune orice carte, jucătorul care a luat ultimul truc merge) sunt păstrate. .

    Treci, sau trece

    O pasă se joacă dacă toți cei trei jucători declară o „pasare”. Passing este un joc în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puține trucuri.
    Nu există atuuri în jocul de trecere.

    Jocul începe cu o carte de extragere dezvăluită una câte una.
    Când joci cu trei jucători, cartea truc indică doar culoarea, iar trucul aparține jucătorului care a pus cea mai mare carte. Când joci cu patru jucători, cartea de cumpărare aparține celui de-al patrulea jucător. Prin urmare, dacă această carte primește mită, atunci această mită este considerată a fi datătoare și este înregistrată în munte pe o bază generală.
    Diferite convenții de preferințe online au propriile lor caracteristici ale jocului și înregistrarea rezultatelor de trecere. Convenția tabelului specifică specificul aranjamentelor, i.e. o creștere progresivă a costului unei mită dacă sunt jucate mai multe mâini la rând. Tipurile de progresie sunt aritmetice și geometrice.

    Costul jocurilor în preferință online

    Fiecărui joc de preferințe online îi corespunde un anumit număr de puncte, pe care jucătorul le notează fie în glonț dacă a jucat cu succes, fie în munte dacă nu a luat numărul necesar de trucuri. Pentru fiecare truc în timpul fluierului, jucătorul scrie whisturi. Dacă jucătorul care șuiera nu a primit destule trucuri, atunci el scrie atât fluiere, cât și o amendă în urcare în același timp. Când remite jucătorul, jucătorul care șuierează scrie o consolidare - un bonus pentru momeala jucătorului. Mărimea primei pentru momeală, distribuția whist-urilor, mărimea acestora și costul jocurilor variază în funcție de tipul (convenția) de preferință. Rezultatul tuturor înregistrărilor pentru fiecare joc este echilibrul dintre fluturi câștigate și pierdute, care este valoarea acestuia.