Șah rapid - reguli de joc, nuanțe, actuali campioni. Reguli de șah Când au fost adoptate regulile de șah moderne?

Stăpânirea șahului este un proces lung care poate dura câțiva ani, dar nu trebuie să fii un mare jucător de șah pentru a câștiga aproape fiecare joc, trebuie doar să înțelegi mecanica jocului. Învățând să recunoști unele mișcări și să-ți citești adversarul, poți să-ți aperi eficient regele, să-l ataci pe regele adversarului și să ieși învingător în aproape fiecare joc.


Se presupune că ești deja familiarizat cu regulile de bază ale șahului. Dacă abia începi cu jocul,

Pași

Partea 1

Nivel de joc: începător

    Înțelegeți valoarea fiecărei piese și protejați-le în consecință. Este clar că regele este cea mai importantă piesă de pe tablă, deoarece pierderea sa duce la înfrângere în joc. În ciuda acestui fapt, nu ar trebui să considerați că figurile rămase sunt carne de tun inutile. Conform matematicii și geometriei tablei de șah, unele piese sunt mai valoroase decât altele. Amintește-ți asta când iei piesele altora. De exemplu, nu ar trebui să-ți pui în pericol cea mai valoroasă turnă doar pentru a scăpa de cavalerul adversarului tău.

    Înțelegeți obiectivele unui debut bun. Deschiderea este primele câteva mișcări din joc, care determină strategia ta generală și plasarea pieselor pentru întregul joc. Scopul mișcărilor inițiale este de a desfășura (depărtați de câmpurile inițiale) cât mai mult posibil Mai mult cifre puternice. Există câteva puncte cheie de luat în considerare pentru a începe bine:

    • Mutați pionii în centrul tablei pentru a deschide calea pieselor mai puternice.
    • Deschiderea ta va depinde, de asemenea, dacă joci cu piese negre sau albe. Din moment ce Albul este primul, ar trebui să jucați agresiv și să nu lăsați inițiativa să treacă asupra adversarului. Negrul ar trebui să organizeze o apărare, așteptând ca Albul să se expună la atac.
    • Nu mutați niciodată aceeași piesă două mișcări la rând decât dacă este în pericol de a fi luată de pe tablă. Cum mai multe cifre te poți mișca, cu atât mai multe mișcări va trebui să contracareze inamicul.
    • Având în vedere toate acestea, consultați lista de deschideri pe care le fac marii maeștri în turneele de șah.
  1. Gândește-te la strategia ta cu 4-5 mișcări înainte, făcând fiecare mișcare parte a unui atac mai sofisticat. Pentru a câștiga la șah, trebuie să te gândești constant cu câțiva pași înainte, pregătind atacuri extinse și complexe pentru a-ți depăși adversarul. Prima ta mutare determină întregul joc următor și duce la primul atac sau control al anumitor zone ale tablei. Cel mai bun modînvățați să planificați din timp - exersați mai multe deschideri comune:

    Efectuați un „Sahmat pentru copii” în 4 mișcări pentru a câștiga instantaneu jocul. Problema este că această strategie va funcționa o singură dată, deoarece un jucător experimentat va vedea prin planul tău și va îndepărta regele de atac. Indiferent, șah-mat pentru bebeluș este o modalitate excelentă de a prinde un începător cu garda sub garda și de a câștiga rapid jocul.

    Controlați centrul tablei pentru a controla jocul.În timpul unui joc de șah, sarcina ta principală este să controlezi centrul tablei, în special cele patru pătrate din mijloc. Acest lucru se datorează faptului că de acolo poți ataca în orice direcție, permițându-ți să controlezi ritmul și fluxul jocului. Un cavaler, de exemplu, are 8 mutări potențiale din centrul tablei, dar doar 1-2 de la marginile tablei. Există două modalități principale de a obține controlul asupra centrului:

    • Puteți obține un punct de sprijin în centrul tablei mutând încet mai multe piese acolo. Lăsați cavalerii și episcopii să stea pe margini și să joace rolul de sprijin, acolo vor putea ataca piesele inamice în cazul unui atac. Acest tip de desfășurare pe îndelete a evenimentelor este folosit cel mai des.
    • Dar abordarea din flancuri este mai mult stil modern un joc în care controlul centrului se exercită de-a lungul marginilor tablei. Rooks, regina și cavalerii tăi se ridică de-a lungul marginilor tablei, împiedicând astfel inamicul să captureze centrul gratuit.
  2. Dezvoltați câte o figură. După ce am terminat deschiderea, trecem la desfășurarea formațiunilor de luptă. Trebuie să eliminați toate piesele din pătratele inițiale, mutându-le în locuri care sunt mai eficiente pentru ei.

    • Dacă puteți, mutați piesele pe rând. Nu mișcați aceeași piesă de două ori la rând, cu excepția cazului în care, desigur, trebuie să o îndepărtați de la atac sau să epuizați forțele inamicului.
    • De asemenea, nu este necesar să mutați toate figurile. Avansarea tuturor pionilor nu te va ajuta să câștigi, deoarece va rupe linia cheie de apărare care protejează regele tău.
  3. Învață roca. Rocarea este o mișcare specială în care regele „sare” peste turn, care acționează ca un zid împotriva unui atac viitor și este protejat de pioni plasați deasupra acesteia. Aceasta este o tactică defensivă extrem de eficientă, mai ales pentru începătorii de șah. Va trebui să faceți următoarele:

    Nu neglija schimbul de piese. Simțiți-vă liber să schimbați piese dacă ajungeți să obțineți un avantaj material, cum ar fi sacrificarea unui cavaler pentru a câștiga regina inamică. Când piesele sunt mai mult sau mai puțin egale, procesul de schimb devine destul de confuz. Pe scurt, nu ar trebui să faci un schimb atunci când:

    Gândește-te la strategia ta cu 5-6 mișcări înainte. Poate fi dificil, dar pentru a câștiga jocuri în mod regulat, trebuie să-ți faci planuri pe termen lung. Fiecare mișcare a pieselor trebuie să urmărească trei obiective principale. Ținând cont de aceste puncte, veți putea în curând să calculați mișcările cu mai multe mișcări din mers pentru a câștiga jocul:

    Folosiți-vă avantajul la maximum, nu vă grăbiți în atac. Ritmul jocului este ceea ce înseamnă șahul, așa că păstrați-l acolo cât mai mult timp posibil. Dacă adversarul tău reacționează doar la acțiunile tale și îndepărtează constant piese din atac fără a putea contraataca, continuă să reducă încet numărul pieselor sale. Amintește-ți că câștigarea unei bătălii nu garantează că vei câștiga războiul. Nu-ți lăsa adversarul să facă contraatacuri ca răspuns la mișcările tale. În schimb, scoate-i piesele defensive, captează centrul tablei și apoi așteaptă momentul pentru a lansa un atac zdrobitor.

    Aflați cum să legați. Fixarea este un atac în care o piesă inamică este încolțită sau luată ostatică, descurajând adversarul să o folosească eficient cu riscul de a o pierde. Acest tip pasiv de luptă este excelent pentru a controla fluxul jocului și pentru a învinge inamicul. Mai întâi, analizați opțiunile de mutare a figurii. Acordați o atenție deosebită pieselor cu un număr limitat de mișcări. Apoi poziționați piesele pentru a ataca piesa conectată oriunde se mișcă, făcând-o efectiv inutilă pentru o perioadă.

    Evaluează fiecare mișcare în mod obiectiv. Trebuie să te gândești în termenii întregii table, analizând fiecare mișcare disponibilă pentru tine. Nu face o mișcare doar pentru că este rândul tău, fă-ți timp și încearcă să găsești cea mai bună mișcare disponibilă. Desigur, totul depinde de situație, dar vă puteți adresa câteva întrebări înainte de fiecare mișcare pentru a înțelege dacă faceți ceea ce trebuie:

    Scăpați de piesele inamice ca front unit. Trebuie să menții controlul centrului în timp ce ataci ca unitate. Piesele tale sunt ca piese dintr-o orchestră - toate servesc unui scop unic, dar funcționează cel mai bine împreună. Prin eliminarea pieselor adversarului, îți vei crește șansele de a ocoli apărarea regelui, iar prin organizarea a 2-3 grupuri de sprijin, vei oferi un avantaj material.

    Protejează-ți regina în toate etapele jocului cu ajutorul episcopului și al turnului tău. Regina este considerată cea mai puternică piesă de pe tablă dintr-un motiv, așa că nu te grăbi să o schimbi cu o altă piesă inamică, chiar și pentru o altă regină, o astfel de mișcare este rareori justificată. Regina este cea mai versatilă piesă de atac, folosește-o în scopul propus. Protejează-ți și sprijină-ți întotdeauna regina, deoarece majoritatea jucătorilor sunt dispuși să sacrifice aproape orice piesă (cu excepția propriei regine) pentru a scăpa de ea.

    Nu vă înconjurați episcopii cu pioni. Episcopii atacă de la distanțe mari, iar pentru a controla tabla, mai ales în fazele incipiente ale jocului, este extrem de important să le folosești pe ambele. Există multe mișcări de deschidere pe care le puteți învăța, dar scopul lor principal este să vă expun piesele puternice.

Partea 3

Nivel de joc: avansat

    Gândește-te la cursul jocului de la început până la sfârșit. Un joc de șah are practic trei etape, care sunt strâns legate între ele. Cei mai buni jucători de șah din lume își planifică jocul cu 10-12 mișcări înainte, în timp ce dezvoltă simultan 3-4 strategii bazate pe mișcările adversarului lor. Ei știu că mișcările și piesele cheltuite de la început vor afecta foarte mult etapa finală a jocului și își vor planifica acțiunile în consecință.

    • Debut: Aici este stabilit tonul jocului. In primele 4-5 miscari se produce o mobilizare accelerata a multor piese si incepe lupta pentru centrul tablei. Puteți trece la ofensivă, transferând bătălia de partea inamicului, sau mergeți în defensivă, așteptând ca inamicul să facă prima mișcare.
    • Jocul de mijloc: singurul său scop este să se pregătească pentru finalul jocului. Pe în această etapă Are loc un schimb de piese, preluarea controlului asupra centrului tablei și instalarea a 1-2 linii de atac, care se pot deplasa în orice moment. Tranzacționarea, desigur, poate fi benefică, dar trebuie să înțelegi că cu fiecare piesă pierdută, șansele tale de câștig scad.
    • Finalul jocului: stadiul în care pe tablă rămân foarte puține piese, iar valoarea lor crește considerabil. Ai putea crede că finalul jocului va fi locul în care va avea loc confruntarea principală, dar, de fapt, cea mai mare parte a muncii a fost deja făcută. Jucătorul care „a câștigat” jocul de mijloc și a rămas cu cel mai bun material va încheia cu ușurință jocul cu un partener.
  1. Episcopii sunt mult mai folositori decât caii la sfârșitul jocului. La începutul jocului, episcopii și cavalerii sunt aproximativ egali ca forță. Cu toate acestea, până la sfârșitul jocului, episcopii se vor deplasa pe tabla goală de multe ori mai repede decât cavalerii încă lenți. Amintiți-vă acest lucru atunci când faceți schimb de piese - chiar dacă pe termen scurt episcopul nu este foarte util, atunci deja în ultima etapă a jocului devine una dintre cele mai valoroase piese.

  2. Profită de avantajul numeric al pioniilor pe o tablă goală. Pionii par doar inutili, dar până la sfârșitul jocului devin figuri cheie. Pot susține piese puternice, pot avansa de-a lungul tablei, deranjează adversarul și sunt, de asemenea, un scut ideal pentru rege. Cu toate acestea, acest avantaj poate fi pierdut dacă începeți să le dublați la începutul jocului (doi pioni pe aceeași linie verticală). Țineți-vă pionii aproape, astfel încât să se poată acoperi unul pe altul. Când au rămas foarte puține piese pe tablă, un atac rapid pentru a promova un pion la o regină poate decide rezultatul jocului.

    • Căutați seturi de probleme pe Internet sau luați o carte despre strategii de șah din bibliotecă; acestea vor conține cu siguranță exemple de probleme.
  • Joacă cu încredere cu o mentalitate câștigătoare.
  • Nu înceta să exersezi și nu da piese cu prostie.
  • Intră în ofensivă în grupuri. Dacă trebuie să vă îndepărtați de grup pentru a ataca, faceți un plan pentru a vă regrupa forțele.
  • Într-un computer jocuri de șah există sfaturi pe care le puteți folosi. Aceste sfaturi vă pot fi utile în meciurile oficiale.
  • Când ești gata, participă la un turneu sau joacă într-un club de șah. Acest lucru vă poate îmbunătăți abilitățile și vă poate oferi un rating oficial de șah.
  • Ține cont de semnificația fiecărei piese și planifica-ți jocul în consecință. De exemplu, o turnă valorează cinci puncte, în timp ce un episcop este doar trei. Puteți obține un avantaj dacă vă sacrificați episcopul pentru a neutraliza turnul adversarului.
  • Înainte de a muta o piesă, gândește-te în detaliu la mutarea ta.

Avertizări

  • Nu folosi trucuri ieftine precum șah-mat în patru. Dacă adversarul tău știe despre ei, ești aproape garantat că vei pierde.
  • Este în regulă dacă nu câștigi! Este nevoie de multă practică pentru a deveni un profesionist!
  • Nu vă grăbiți să luați piesele „gratuite”. Poate că adversarul tău a sacrificat această piesă pentru a o schimba cu o piesă mai puternică a ta sau pentru a efectua o manevră de diversiune.
  • Nu riscați regina - este cea mai valoroasă piesă de pe tablă!

Regulile FIDE de șah se aplică jocului de pe tabla de șah.

Versiunea originală a Regulilor de șah este textul în limba engleză, care a fost aprobat de cel de-al 79-lea Congres FIDE de la Dresda (Germania) în noiembrie 2008 și a intrat în vigoare la 1 iulie 2009.

(În aceste Reguli, cuvintele „el”, „el” și „el” corespund cuvintelor „ea”, „ea” și „ea”).

Prefaţă

Regulile de șah nu pot lua în considerare toate situațiile posibile care apar în timpul jocului și nu oferă o soluție probleme organizatorice. În cazurile în care articolele din Regulament nu pot rezolva situația, deciziile trebuie luate pe baza unor situații similare avute în vedere în Regulament. Regulile cer ca arbitrii să aibă competența necesară, bunul simț și obiectivitatea absolută. Mai mult, regulile detaliate ar priva arbitrul de libertatea de a lua o decizie dictată de corectitudine, logică și condiții specifice. FIDE face apel la toate federațiile de șah să accepte acest punct de vedere.

Orice Federație are dreptul de a introduce Reguli mai detaliate, dar acestea:

A. nu trebuie să contrazică regulile oficiale de șah FIDE;

b. utilizarea lor este limitată la teritoriul federației date;

c. nu sunt valabile pentru niciun meci, campionat sau competiție sau turneu de calificare FIDE în care sunt determinate titluri sau evaluări FIDE.

Reguli de bază ale jocului

Articolul 1: Natura și scopurile jocului de șah

1.1. Șahul este jucat de doi parteneri care își mută pe rând piesele pe o tablă pătrată numită „tabla de șah”. Jucătorul cu piesele albe începe jocul. Jucătorul de șah are dreptul de a se mișca numai după ce partenerul său și-a terminat mutarea. (A se vedea articolul 6.7).

1.2. Scopul fiecărui jucător este să atace regele adversarului în așa fel încât regele adversarului să nu aibă scăpare. Jucătorul care atinge acest obiectiv este considerat a fi „șahmat” pe regele adversarului și a câștigat jocul. Partenerul al cărui rege este șahmat a pierdut jocul. Nu este permis să lăsați regele sub atac și să-l expuneți la atac. Capturarea regelui adversarului este interzisă.

1.3. Dacă poziția este de așa natură încât niciunul dintre parteneri nu poate șahmat, jocul se termină la egalitate.

Articolul 2: Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah

2.1. Tabla de șah este formată din 64 de pătrate egale (8x8), alternativ deschise (pătrate „albe”) și întunecate (pătrate „negre”). Este plasat între jucători astfel încât cel mai apropiat câmp de colț din dreapta jucătorului să fie alb.

2.2. La începutul jocului, un jucător are 16 piese ușoare („albe”); celălalt - 16 figuri întunecate ("negre").

Aceste cifre, de obicei indicate prin simboluri corespunzătoare, sunt după cum urmează:

Regele Alb
Regina alba
Două vile albe
Doi elefanți albi
Doi cai albi
Opt pioni albi
Regele negru
Regina neagra
Două vile negre
Doi elefanți negri
Doi cai negri
Opt pioni negri

2.3. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah este următoarea:

2.4. Cele opt rânduri verticale de pătrate se numesc „verticale”. Cele opt rânduri orizontale de pătrate sunt numite „orizontale”. Liniile drepte de pătrate de aceeași culoare care se ating la colțuri se numesc „diagonale”.

Articolul 3: Mișcările piesei

3.1. Nu este permisă mutarea unei piese pe un pătrat ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă trece pe un pătrat ocupat de piesa unui partener, aceasta din urmă este capturată și îndepărtată de pe tabla de șah ca parte a aceleiași mișcări. Se spune că o piesă atacă piesa unui partener dacă acea piesă poate captura pe acel careu, conform articolelor 3.2 până la 3.8.

O piesă atacă un pătrat chiar dacă nu se poate deplasa în acel pătrat deoarece ar lăsa sau pune sub atac regele de aceeași culoare.

3.2. Episcopul se poate deplasa în orice pătrat de-a lungul diagonalei pe care se află.

3.3. Turnul se poate deplasa în orice pătrat vertical sau orizontal pe care stă.

3.4. Regina se poate deplasa în orice pătrat vertical, orizontal sau diagonal pe care stă.

3.5. Când aceste mișcări sunt efectuate, dama, turnul sau episcopul nu se pot deplasa printr-un pătrat ocupat de o altă piesă.

3.6. Cavalerul se poate deplasa la unul dintre cele mai apropiate pătrate de cel pe care stă, dar nu pe aceeași verticală, orizontală sau diagonală.

3.7. Pionul poate avansa doar:

A. la un câmp liber situat direct în fața acestuia pe aceeași verticală;

b. din poziția de pornire, ca în cazul (a) - la un câmp și la două câmpuri de-a lungul aceleiași verticale, dacă ambele câmpuri nu sunt ocupate;

Cu. pe terenul ocupat de piesa partenerului, situată în diagonală în fața acestuia pe verticala adiacentă, capturând simultan această piesă.

d. Un pion care atacă un pătrat străbătut de pionul unui adversar, avansat din poziția inițială cu două pătrate simultan, poate lua acest pion avansat ca și cum ultima sa mutare ar fi fost doar un pătrat. Această captură poate fi făcută doar cu următoarea mișcare și se numește captură „la trecere”.

e. Un pion care ajunge la ultimul rang din poziția sa de pornire trebuie înlocuit pe aceeași casă cu o regină sau turnă sau episcop sau cavaler de aceeași culoare ca parte a mișcării. Această înlocuire a unui pion se numește „promovare”, acțiunea noii piese începe imediat. Alegerea jucătorului nu se limitează la piesele care au fost deja capturate.

3.8. Sunt două căi diferite fă o mișcare cu regele:

A. deplasați-vă în orice pătrat adiacent care nu este atacat de una sau mai multe dintre piesele partenerului dvs. Se consideră că piesele partenerului atacă terenul chiar dacă nu se pot mișca;

sau „rocadă”.

Această mișcare a regelui și a uneia dintre turnurile de aceeași culoare de-a lungul rangului inițial se realizează după cum urmează: regele este mutat din pătratul său inițial două pătrate spre turn, apoi turnul este mutat prin rege în pătratul următor.

b. (1) Rocarea nu este posibilă:

A. dacă regele sa mutat deja de la locul său inițial,

b. cu turnul care se muta deja de la locul inițial.

(2) Rocarea este temporar imposibilă dacă terenul este atacat de una dintre piesele partenerului:

A. pe care stă regele, sau pe care trebuie să-l traverseze, sau pe care trebuie să-l ocupe;

b. dacă există vreo piesă între rege şi turn cu care se poate face roca.

3.9 Regele este „în șah” dacă este atacat de una sau mai multe dintre piesele partenerului său, chiar dacă astfel de piese nu se pot mișca. Nicio piesă nu poate face o mișcare care să-și pună sau să-și lase regele în frâu.

Articolul 4: Efectuarea de mișcări

4.1. Fiecare mișcare trebuie făcută cu o singură mână.

4.2. În timpul rândului său, un jucător poate corecta una sau mai multe piese de pe pătratele lor, cu condiția ca mai întâi să-și avertizeze intenția (de exemplu, spunând „corectarea”).

4.3. Dacă jucătorul care urmează să se miște atinge în mod intenționat tabla de șah (cu excepția celor prevăzute la articolul 4.2):

A. una sau mai multe dintre piesele sale, el trebuie să facă o mișcare cu prima piesă pe care o atinge, dacă o astfel de mișcare este posibilă,

b. una sau mai multe piese ale partenerului, acesta trebuie să ia prima bucată pe care a atins-o, a cărei capturare este posibilă.

c. o bucată din fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa partenerului cu propria sa bucată sau, dacă acest lucru nu este posibil, să meargă sau să captureze piesa partenerului primul atins cu cealaltă piesă a lui. Dacă nu se poate determina care piesă a fost atinsă prima, se consideră că este piesa jucătorului căruia îi este rândul să se miște, și nu partenerul său.

4.4. Dacă jucătorul care trebuie să facă o mișcare

A. își atinge în mod intenționat regele și turnul, el trebuie să se înroleze spre acel tur dacă o astfel de mișcare este posibilă.

b. atinge în mod deliberat turnul și apoi regele, rocarea nu este permisă și articolul 4.3(a) trebuie aplicat situației.

c. Dacă un jucător care dorește să roaca atinge regele, dar rocarea în acea parte nu este posibilă, jucătorul trebuie să mute regele, inclusiv înrocarea pe cealaltă parte, cu condiția ca acest lucru să fie posibil. Dacă regele nu are nicio mișcare, jucătorul poate face orice mișcare posibilă.

d. Dacă un jucător promovează un pion, selecția pieselor este completă atunci când acea piesă atinge careul de promovare.

4.5. Dacă niciuna dintre piesele atinse nu se poate mișca sau nu poate fi capturată, jucătorul poate face orice mișcare posibilă.

4.6. Dacă o piesă este plasată pe un pătrat ca o posibilă mutare sau ca parte a unei posibile mișcări, aceasta nu poate fi mutată în alt pătrat. O mutare este considerată făcută atunci când toate cerințele articolului 3 sunt pe deplin îndeplinite:

a) în cazul unei capturi, atunci când piesa capturată este scoasă de pe tablă și jucătorul, după ce și-a plasat piesa pe acest pătrat, își eliberează mâna,

b) în cazul rocarii, când jucătorul a eliberat mâna de pe turn pe un careu străbătut de rege. Dacă un jucător și-a eliberat mâna de la rege, mișcarea nu a fost încă făcută, dar jucătorul nu are dreptul de a face o altă mișcare decât rocarea în acea direcție, dacă este posibil,

c) în cazul promovării unui pion, când acesta este scos de pe tablă și jucătorul și-a eliberat mâna din noua piesă pe care a plasat-o pe careul de promovare. Dacă un jucător își eliberează mâna dintr-un pion care a ajuns în careul de promovare, atunci mutarea nu a fost încă făcută, iar jucătorul nu are dreptul de a muta pionul într-un alt careu.

4.7. Un jucător își pierde dreptul de a revendica încălcarea articolului 4.3 sau 4.4 de către un partener de îndată ce atinge intenționat o piesă.

Articolul 5: Finalizarea jocului

5.1. Jocul este considerat câștigat de jucător

A. care l-a dat șahmat pe regele partenerului său. Acest lucru încheie jocul imediat dacă poziția de împerechere a fost atinsă printr-o mișcare permisă de Reguli.

b. al cărui partener declară că renunță. Acest lucru încheie imediat jocul.

5.2. Se consideră că jocul se încheie la egalitate,

A. dacă jucătorul care trebuie să se miște nu are nicio mișcare permisă de Reguli, iar regele său nu este în șah. Se spune că un astfel de joc se încheie într-un impas. Acest lucru încheie jocul imediat dacă impasul a rezultat dintr-o mișcare permisă de Reguli.

b. dacă a apărut o poziție în care niciunul dintre parteneri nu poate împerechea regele cu vreo serie de mișcări posibile. Acest lucru încheie jocul imediat dacă acea poziție a fost atinsă printr-o mișcare permisă de Reguli (vezi articolul 9.6).

c. de acord între cei doi parteneri în timpul jocului. Acest lucru încheie jocul imediat (vezi articolul 9.1).

Jocul se poate încheia la egalitate:

d. dacă apare sau a apărut vreo poziție identică pe tabla de șah pentru cel puțin a treia oară (a se vedea articolul 9.2)

e. dacă ultimele 50 de mișcări consecutive au fost făcute de jucători fără a muta niciun pion și fără a captura nicio piesă (vezi articolul 9.3).

Regulile de concurs

Articolul 6: Ceasul de șah

6.1. Un „ceas de șah” este un ceas cu două cadrane conectate între ele, astfel încât doar unul dintre ele să poată funcționa în același timp. În Regulile de șah, termenul „ceas” înseamnă ora afișată pe unul dintre cele două cadrane. Fiecare cadran este echipat cu un „steag”. „Falling flag” înseamnă că timpul alocat jucătorului s-a încheiat.

6.2. a) Când folosește un ceas de șah, fiecare jucător trebuie să facă un număr minim specificat de mutări sau toate mutările într-o anumită perioadă de timp; Dacă se folosește un ceas electronic, jucătorilor li se poate acorda o anumită perioadă de timp suplimentar pentru fiecare mișcare. Toate acestea trebuie specificate în prealabil.

b) Timpul economisit de un jucător într-o perioadă a jocului se adaugă la timpul său pentru perioada următoare, cu excepția modului „întârziere”. În modul „întârziere”, ambii parteneri primesc „timp de gândire de bază”, precum și un timp suplimentar fix pentru fiecare mișcare. Numărătoarea inversă a timpului principal începe numai după ce timpul fix a expirat. Dacă un jucător își schimbă ceasul înainte de expirarea acestei prelungiri fixe, atunci timpul normal nu se modifică, indiferent de cantitatea de prelungiri utilizată.

6.3. Imediat după căderea drapelului, trebuie verificate cerințele articolului 6.2(a).

6.4. Înainte de începerea jocului, arbitrul decide unde va fi setat ceasul de șah.

6.5. La ora stabilită de începere a jocului, pornește ceasul jucătorului care are piesele albe.

6.6. A. Orice jucător care apare pe tablă după începutul rundei este considerat a fi pierdut jocul. Astfel, timpul de întârziere acceptabil este de 0 minute. Regulamentul concursului poate stabili un alt timp acceptabil de întârziere.

b. Dacă Regulamentul Competiției stabilește un timp de întârziere acceptabil, altul decât 0 și niciun jucător nu se prezintă la începutul jocului, atunci jucătorul care joacă Alb pierde timpul care va trece înainte de sosire, cu excepția cazului în care regulile competiției sau cele ale arbitrului. deciziile sunt diferite.

6.7. A. În timpul jocului, fiecare jucător, după ce a făcut o mișcare pe tablă, trebuie să-și oprească ceasul și să pornească ceasul partenerului său. Jucătorul trebuie să poată întotdeauna să-și oprească ceasul. Mișcarea sa este considerată incompletă până când a făcut-o, cu excepția cazului în care mișcarea pe care o face pune capăt jocului (vezi Articolele 5.1, 5.2, 9.6). Timpul dintre efectuarea unei mișcări pe tablă și schimbarea ceasului este inclus în timpul alocat pentru acea mișcare.

b. Jucătorul trebuie să-și schimbe ceasul cu aceeași mână cu care a făcut mișcarea. Jucătorului îi este interzis să-și pună degetul pe sau deasupra butonului ceasului.

c. Jucătorii trebuie să schimbe ceasul cu atenție. Nu loviți ceasul, nu îl ridicați și nu îl răsturnați. Folosirea greșită a ceasului se pedepsește în conformitate cu articolul 13.4.

d. Dacă un jucător nu poate schimba ceasul, el poate cere un asistent să facă acest lucru, care trebuie să fie aprobat de arbitru. Ceasul trebuie reglat de către arbitru.

6.8. Se consideră că steagul a căzut atunci când arbitrul consemnează acest fapt sau când jucătorul face o declarație corectă despre acesta.

6.9. Dacă un jucător nu a făcut numărul necesar de mutări în timpul alocat, jocul este considerat pierdut de acel jucător, cu excepția cazului în care se aplică articolul 5.1 sau unul dintre articolul 5.2 (a), (b) și (c). Totuși, jocul este considerat egal dacă poziția este de așa natură încât partenerul nu poate șahmat pe rege cu nicio serie de mișcări permise de Reguli, chiar și cu jocul cel mai necalificat.

6.10. A. Citirea ceasului este considerată finală, cu excepția cazului în care ceasul are defecte evidente. Un ceas cu o defecțiune evidentă trebuie înlocuit, iar arbitrul trebuie să încerce să seteze ora pe ceasul înlocuit cât mai precis posibil.

b. Dacă în timpul jocului se constată că setările pentru unul sau ambele ceasuri au fost incorecte, atunci fie jucătorul, fie arbitrul trebuie să oprească imediat ceasul. Arbitrul trebuie să facă setări corecteși reglați ora și mutați contorul. Arbitrul trebuie să stabilească setările corecte cât mai precis posibil.

6.11. Dacă ambele steaguri cad și este imposibil să determinați care dintre ele a căzut primul, atunci:

A. jocul trebuie să continue dacă acest lucru se întâmplă în orice perioadă a jocului, cu excepția ultimei perioade (când trebuie făcute toate mișcările rămase);

b. jocul se termină la egalitate dacă acest lucru se întâmplă în ultima perioadă a jocului.

6.12. A. Dacă jocul trebuie întrerupt, arbitrul trebuie să oprească cronometrul.

b. Un jucător poate opri cronometrul doar pentru a apela la arbitru, de exemplu pentru a obține o piesă lipsă atunci când promovează un pion sau despre o mișcare ilegală.

c. În fiecare caz, arbitrul decide când trebuie reluat jocul.

d. Dacă un jucător oprește cronometrul pentru a face apel la arbitru, acesta trebuie să stabilească dacă jucătorul are un motiv pentru a face acest apel. Dacă este evident că jucătorul nu are un motiv întemeiat pentru a opri cronometrul, atunci jucătorul va fi penalizat în conformitate cu articolul 13.4.

6.13. Dacă are loc vreo încălcare și/sau piesele trebuie să fie readuse în poziția anterioară încălcării, arbitrul trebuie să determine cât mai exact timpul care trebuie stabilit pe ceas. De asemenea, dacă este necesar, trebuie să ajusteze contorul de mișcări de pe ceas.

6.14. În sala de joc este permisă utilizarea ecranelor, monitoarelor sau tablelor de șah demonstrative care arată pozițiile curente, mișcările și numărul acestora, precum și un ceas care arată numărul de mutări efectuate. Jucătorul nu poate face o declarație pe baza acestor informații.

Articolul 7: Încălcări și nereguli

7.1. Dacă în timpul jocului găsiți:

A. că poziția inițială a pieselor a fost incorectă, jocul ar trebui să fie anulat și să fie jucat un nou joc;

b. că de îndată ce tabla nu a fost poziționată conform prevederilor Articolului 2.1, jocul continuă, dar poziția obținută trebuie transferată pe tabla poziționată corect.

7.2. Dacă jocul începe cu o culoare diferită, jocul continuă cu excepția cazului în care arbitrul decide altfel.

7.3. Dacă un jucător mută una sau mai multe piese pe tablă, el trebuie să restabilească poziția corectă în timpul său. Dacă este necesar, jucătorul sau partenerul său trebuie să oprească cronometrul și să solicite ajutor de la arbitru. Arbitrul poate pedepsi jucătorul care a mutat piesele.

7.4. A. Dacă în timpul jocului se descoperă că a fost făcută o mișcare imposibilă conform Regulilor, inclusiv încălcări ale cerințelor pentru promovarea unui pion sau capturarea regelui partenerului, atunci poziția trebuie restabilită înainte de a face această mișcare imposibilă. Dacă poziția de dinaintea încălcării nu poate fi restabilită, jocul trebuie să continue de la ultima poziție stabilită înainte de încălcare. Ceasul trebuie setat în conformitate cu articolul 6.13. Pentru o mutare care este făcută în locul unei mișcări imposibile, se aplică articolele 4.3 și 4.6. După aceasta, jocul trebuie continuat din poziția restaurată.

Comentariu la articolul 7.4a.
O mutare imposibilă în timpul controlului clasic este înregistrată de participant, iar dacă acesta nu a declarat o mișcare imposibilă și a făcut o mișcare de răspuns, de către arbitru.
Dacă un participant face o declarație, el oprește ceasul și se adresează arbitrului. În acest caz, arbitrul avertizează jucătorul care a făcut mișcarea ilegală și adaugă 2 minute solicitantului. Dacă participanții rezolvă o problemă fără a contacta arbitrul, nu se va adăuga timp suplimentar.
Dacă un jucător nu a văzut că partenerul său a făcut o mișcare ilegală și a făcut o contra mișcare, arbitrul oprește ceasul, cere să corecteze mutarea ilegală, dar nu adaugă timp suplimentar.

b. În cazul aplicării articolului 7.4(a) - pentru primele două mișcări ilegale efectuate de un jucător, arbitrul trebuie să o acorde adversarului care l-a declarat, în fiecare caz, două minute suplimentare; dacă un jucător face a treia mișcare ilegală, jocul trebuie declarat pierdut de acel jucător.

7.5. Dacă în timpul jocului se descoperă că piesele au fost mutate din pătratele lor, poziția de dinaintea încălcării trebuie restabilită. Dacă poziția care era înainte de încălcare nu poate fi restabilită, jocul continuă de la ultima poziție restaurată. Ceasul trebuie setat în conformitate cu articolul 6.13.

Articolul 8: Înregistrarea mișcărilor

8.1. În timpul jocului, fiecare jucător este obligat să înregistreze mișcările sale și ale partenerului său, cât mai clar și lizibil posibil, în notație algebrică (Anexa C), pe formularul prevăzut pentru competiția respectivă. Este interzisă notarea mutărilor în avans, cu excepția cazului în care jucătorul pretinde o remiză conform articolului 9.2 sau articolului 9.3. Un jucător poate răspunde mișcării partenerului său înainte de a o înregistra, dar trebuie să înregistreze mișcarea anterioară înainte de a face următoarea. Ambii jucători trebuie să marcheze propunerea de extragere pe foaia de scor. (Anexa C.13)

Dacă un jucător nu poate să ia el însuși notițe, el poate oferi un asistent, care trebuie să fie aprobat de arbitru, sau poate cere să i se ofere un asistent pentru a înregistra mișcările. Ceasul lui trebuie reglat de arbitru.

Comentariu la articolul 8.1.
Arbitrul, la cererea unui partener, trebuie să facă o observație jucătorului despre inadmisibilitatea înregistrării mișcărilor înainte ca acestea să fie redate pe tablă, apoi - un avertisment. În cazul unei a treia încălcări, arbitrul adaugă două minute suplimentare partenerului.

8.2. Arbitrul trebuie să poată vedea foaia de scor pe tot parcursul jocului.

8.3. Formularele de înscriere sunt proprietatea organizatorilor competiției.

8.4. Dacă un jucător mai are mai puțin de cinci minute de cronometru înainte de control și nu i se acordă timp suplimentar (30 de secunde sau mai mult) după fiecare mișcare, atunci nu este obligat să respecte cerințele articolului 8.1. Imediat după căderea unui steag, jucătorul care nu a ținut o înregistrare trebuie să restabilească complet înregistrarea jocului pe formular înainte de a face următoarea mișcare pe tabla de șah.

Comentariu la articolul 8.4.
Jucătorul trebuie să restabilească înregistrarea imediat după ce steagul cade în detrimentul timpului său, deoarece în acest moment este necesar să se asigure că controlul a fost trecut.

8.5. A. Dacă ambii jucători nu sunt în măsură să păstreze scorul în conformitate cu articolul 8.4, arbitrul sau asistentul său se va strădui să fie prezent și să păstreze scorul. În acest caz, imediat după căderea drapelului, arbitrul trebuie să oprească cronometrul. Ambii parteneri ar trebui apoi să-și reconstruiască complet foile de punctaj folosind înregistrarea arbitrului sau foaia de punctaj a partenerului.

b. Dacă doar un jucător nu reușește să țină o înregistrare în conformitate cu articolul 8.4, imediat după căderea unui steag, el trebuie să restabilească complet înregistrarea jocului pe foaia de scor înainte de a face următoarea sa mutare pe tabla de șah. Dacă este rândul lui, el poate folosi formularul partenerului său, dar trebuie să îl returneze înainte de mutare.

c. Dacă mișcările nu sunt complet înregistrate pe ambele formulare, partenerii trebuie să restabilească înregistrarea pe o altă tablă sub supravegherea arbitrului. Arbitrul trebuie să oprească ceasul, să înregistreze poziția reală pe tablă, citirea ceasului și numărul de mutări făcute înainte ca înregistrarea să poată fi reconstruită.

8.6. Dacă foile de scor nu pot fi readuse în poziția rezultată și nu se poate confirma că jucătorul și-a depășit timpul alocat, jocul continuă și se face o altă mutare. Mișcarea este considerată prima până la următorul control, cu excepția cazului în care se dovedește că s-au făcut mai multe mișcări.

8.7. La sfârșitul jocului, ambii jucători trebuie să semneze ambele formulare indicând rezultatul jocului. Chiar dacă rezultatul este declarat incorect, acesta trebuie numărat, cu excepția cazului în care arbitrul decide altfel.

Articolul 9: Remiză

9.1. A. Regulile competiției pot prevedea că jucătorii nu pot fi de acord cu o remiză înainte de un anumit număr de mutări, sau deloc, fără permisiunea arbitrului.

b. Dacă clauza de concurs permite o egalitate, se aplică următoarele:

1. Un jucător care dorește să ofere o remiză trebuie să facă acest lucru după ce a făcut mutarea pe tablă, dar înainte de a schimba ceasul. O ofertă în orice alt moment al jocului rămâne valabilă, dar trebuie luat în considerare articolul 12.6. Nu pot fi atașate condiții unei astfel de oferte. In acest caz, oferta nu poate fi retrasa si ramane in vigoare pana cand partenerul o accepta sau o respinge verbal; o va respinge prin atingerea piesei cu intenția de a face o mișcare sau de a captura; sau jocul se va termina într-un mod diferit.

2. Oferta de egalitate trebuie să fie marcată de fiecare jucător pe foaia de scor folosind simbolul - =. (Vezi Anexa C.13)

3. Cererile de remiză conform articolelor 9.2, 9.3 sau 10.2 vor fi considerate ca o ofertă de remiză.

9.2. Jocul este declarat ca s-a încheiat la egalitate la declarația corectă a jucătorului căruia îi este rândul să se miște, dacă aceeași poziție este folosită de cel puțin trei ori (nu neapărat prin repetarea mișcărilor):

A. poate apărea dacă mai întâi își notează mișcarea pe formular și își declară arbitrului intenția de a face acea mișcare,

b. a apărut deja și jucătorul căruia îi este rândul să se mute cere o remiză.

Pozițiile menționate la punctele (a) și (b) sunt considerate aceleași dacă este rândul aceluiași jucător, iar piesele de același tip și culoare ocupă aceleași pătrate, iar mișcările posibile ale tuturor pieselor ambilor jucători sunt aceleași. .

Pozițiile nu sunt considerate egale dacă un pion care ar fi putut fi luat în pas nu mai poate fi capturat în acest fel în noua poziție.

9.3. Jocul este declarat ca s-a încheiat la egalitate la declarația corectă a jucătorului căruia îi este rândul să se miște, dacă:

A. el notează mutarea pe formular și își declară intenția de a face acea mișcare, ceea ce are ca rezultat ca ultimele 50 de mișcări să fie făcute de jucători fără a muta pionii sau a captura piesele;

b. ultimele 50 de mișcări au fost făcute de fiecare jucător fără a muta pionii sau a captura vreo piesă.

9.4. Dacă un jucător atinge o piesă conform Articolului 4.3 fără a revendica o egalitate, el pierde dreptul de a revendica o piesă pentru acea mutare conform Articolelor 9.2 și 9.3.

9.5. Dacă un jucător declară egalitate conform articolelor 9.2 sau 9.3, el trebuie să oprească imediat cronometrul. Nu își poate retrage declarația.

A. dacă o astfel de afirmație se dovedește a fi corectă, jocul se termină imediat la egalitate;

b. dacă se dovedește a fi incorect, arbitrul trebuie să adauge trei minute la timpul rămas al partenerului. Jocul trebuie să continue și mișcarea declarată trebuie făcută în conformitate cu articolul 4.

9.6. Un joc se termină la egalitate atunci când este atinsă o poziție în care șahmat nu poate fi atins prin nicio serie de mișcări permise de Reguli, chiar și cu jocul cel mai necalificat. Acest lucru încheie imediat jocul.

Articolul 10: Joc rapid până la sfârșitul jocului

10.1. „Jocul rapid până la sfârșitul jocului” este ultima fază a jocului, când toate mișcările rămase până la sfârșitul jocului trebuie făcute într-un timp limitat.

10.2. Dacă jucătorul care trebuie să facă o mutare mai are mai puțin de două minute, el poate pretinde un egal înainte ca steagul său să cadă. El trebuie să oprească ceasul și să cheme arbitrul.

A. Dacă arbitrul este de acord că partenerul nu încearcă să câștige jocul prin mijloace normale sau că este imposibil să câștige prin mijloace normale, el trebuie să declare jocul egal. În caz contrar, trebuie să-și amâne decizia sau să respingă cererea.

b. Dacă arbitrul își amână decizia, partenerul poate avea două minute să se gândească și jocul continuă în prezența arbitrului, dacă este posibil. Arbitrul trebuie să anunțe rezultatul final al jocului mai târziu sau după ce steagul a căzut. El trebuie să declare o remiză dacă este de acord că poziția finală nu poate fi câștigată prin mijloace normale sau că partenerul nu a făcut suficiente încercări de a câștiga prin mijloace normale.

c. Dacă arbitrul respinge cererea, partenerul trebuie să aibă două minute suplimentare pentru a se gândi.

d. Decizia judecătorului cu privire la punctele (a), (b) și (c) este definitivă.

Comentariu la articolul 10.2.
Cea mai controversată regulă. Dispare la folosirea unui ceas electronic dacă sunt folosite moduri cu adăugare de timp.
La 10.2.c. Se adaugă 2 minute numai dacă arbitrul consideră că declarația de remiză este în mod deliberat falsă. Cel mai adesea, arbitrul cere ca jocul să continue și urmărește cum jucătorul care a respins tragerea la sorți încearcă să joace pentru câștig. Dacă arbitrul nu vede astfel de încercări, atunci, fără să aștepte ca steagul să cadă, înregistrează un egal.

Articolul 11: Contabilitatea rezultatelor

11.1. Dacă nu se specifică altfel în prealabil, jucătorul care câștigă jocul sau câștigă din cauza neprezentării primește un punct (1), jucătorul care pierde nu primește niciun punct (0), iar jucătorul care egalează primește jumătate de punct. (½).

Articolul 12: Conduita jucătorului

12.1. Jucătorii nu trebuie să se angajeze într-un comportament care să aducă discreditarea jocului de șah.

12.2. Jucătorii nu au voie să părăsească incinta turneului fără permisiunea arbitrului. Zona de turneu este definită ca zona de joc, toaletele, zonele de relaxare, zonele pentru fumat și orice alte zone desemnate de arbitru. Jucătorul căruia îi este rândul nu i se permite să părăsească terenul de joc fără permisiunea arbitrului.

12.3. A. În timpul jocului, jucătorilor le este interzis să folosească note, surse de informații, sfaturi sau analize pe o altă tablă,

b. Este strict interzis să aduceți telefoane mobile sau alte dispozitive de comunicații electronice neautorizate de arbitru în zona turneului decât dacă sunt complet oprite. Dacă telefonul mobil al unui jucător sună în sala de turneu în timpul jocului, acel jucător va primi un forfeit. Adversarul său primește victoria. Totuși, dacă adversarul nu poate câștiga prin nicio serie de mișcări permise de Reguli, rezultatul va fi o „remiză”.

c. Fumatul este permis numai în zonele stabilite de arbitru.

12.4. Fișele de joc sunt destinate doar pentru înregistrarea mișcărilor, citirea ceasului, propunerile de extragere și alte date relevante.

12.5. Jucătorii care și-au terminat jocurile devin spectatori.

12.6. Este interzisă distragerea sau iritarea adversarului în orice fel. Acestea includ revendicările nefondate sau ofertele de retragere nefondate.

12.7. Încălcarea oricărei părți a articolelor 12.1 până la 12.6 va fi pedepsită în conformitate cu articolul 13.4.

12.8. Un participant care refuză cu insistență să respecte Regulile de șah va fi pedepsit cu înfrângere. Rezultatul care va fi creditat partenerului este determinat de arbitru.

Comentariu la articolul 12.8.
Acesta poate fi dat „0” - pentru nerespectarea regulilor de șah și „1/2” partenerului dacă acesta nu are material suficient pentru a oferi un șah-mat cooperant.

12.9. Dacă ambii jucători sunt găsiți vinovați conform articolului 12.8, jocul va fi declarat pierdut de ambii.

12.10. În cazul articolului 10.2.d sau a anexei D, jucătorul nu poate contesta decizia arbitrului. În caz contrar, un jucător poate contesta orice decizie a arbitrului, cu excepția cazului în care Regulamentul competiției nu prevede altfel.

Articolul 13: Rolul arbitrului (vezi prefața)

13.1. Arbitrul trebuie să se asigure că Regulile de șah sunt respectate cu strictețe.

13.2. Arbitrul trebuie să contribuie la cea mai bună desfășurare posibilă a competiției: să asigure condiții bune de joc, să se asigure că jucătorii nu sunt deranjați. El trebuie să monitorizeze îndeaproape evoluția competiției.

13.3. Arbitrul trebuie să respecte jocurile, mai ales când jucătorii au timp scurt, să se asigure că deciziile pe care le ia sunt respectate și, dacă este necesar, să impună jucătorilor penalitățile prescrise.

13.4. Arbitrul poate impune una sau mai multe dintre următoarele sancțiuni:

A. avertizare;

b. creșterea timpului rămas cu partenerul;

c. reducerea timpului rămas pentru un jucător care a încălcat Regulile;

d. anunțul pierderii jocului;

e. reducerea numărului de puncte pentru un jucător care a încălcat Regulile;

f. creșterea punctelor înscrise pentru un partener, prevăzută pentru acest joc;

g. excluderea infractorului din concurs.

13.5. Arbitrul poate adăuga timp de răcire unuia sau ambilor jucători în cazul unei interferențe exterioare în joc.

13.6. Arbitrul nu trebuie să interfereze cu jocul, cu excepția cazurilor specificate în Regulile de șah. El nu trebuie să indice numărul de mutări efectuate, cu excepția aplicării articolului 8.5 când un jucător epuizează timpul. Arbitrul ar trebui să se abțină de la a spune unui jucător că partenerul său a făcut o mișcare sau că jucătorul a uitat să schimbe ceasul.

13.7. A. Spectatorii și jucătorii nu au voie să vorbească în sala turneului sau să interfereze în niciun fel cu alți jucători. Dacă este necesar, arbitrul poate elimina infractorii din localurile turneului.

b. Este interzisă utilizarea unui telefon mobil în incinta turneului.

Există o mulțime de reguli pentru a juca șah. Dar pe lângă diferența dintre regulile de mișcare, șahul este clasificat și în funcție de controlul timpului. Astfel de nuanțe au devenit posibile după ce timpul petrecut în joc a început să fie înregistrat.

Una dintre soiuri este șahul rapid sau rapid. Caracteristica cheie a unui astfel de șah este reducerea timpului petrecut într-un singur joc. Un joc de șah rapid durează mai mult de 10 minute, dar mai puțin de 1 oră.


Există și jocuri de șah, a căror durată totală nu depășește 10 minute. Se numesc blitz. Jocurile de șah care durează mai mult de 60 de minute sunt considerate clasice.

Varietăți de șah rapid

Controlul timpului în șahul rapid poate avea loc în diferite moduri:

  • Până la sfârșitul jocului. De exemplu, jucătorii au 15 minute pentru a face mișcări. Dacă timpul unui jucător a expirat și jocul încă nu este finalizat, jocul este considerat o pierdere. Excepție fac situațiile specificate în reguli generale. De exemplu, un șahmat pe tablă sau o incapacitate de a face șah-mat (mai multe piese puternice joacă împotriva regelui).
  • Controlul Fisher. După fiecare mișcare făcută, jucătorul primește câteva secunde în plus. Timpul este adăugat automat - ar trebui să aibă o funcție similară.

Cel mai popular control al timpului pentru șahul rapid este următoarea combinație: se acordă 15 minute pentru joc și se adaugă 10 secunde pentru orice mutare efectuată. Toate turneele oficiale de șah rapid sunt de obicei organizate cu astfel de reguli, inclusiv cel mai recent campionat mondial rapid.

Șahul rapid poate fi folosit ca principal control al timpului într-un turneu sau ca o completare la un turneu clasic. Dacă 4 jocuri sunt egale în meci, atunci se joacă două jocuri suplimentare de șah rapid.

Reguli de joc rapid

Regulile jocului de șah rapid nu contravin reglementărilor clasice de șah adoptate de FIDE. Dar există câteva nuanțe și caracteristici în regulile rapide care au apărut din cauza restricțiilor de timp.

  • Rapid este un joc în care ambii jucători trebuie să finalizeze toate mișcările într-o anumită perioadă de timp, care este între 10 și 60 de minute, sau într-un anumit timp plus un timp suplimentar înmulțit cu 60 (acesta trebuie să fie mai mult de 10 minute, dar mai puțin de 60 de minute). ).minute).
  • Jucătorii nu pot să-și înregistreze mișcările.
  • Contestațiile privind piesele plasate incorect sau timpul stabilit incorect sunt acceptate de către arbitri numai înainte ca 3 mutări să fie efectuate inclusiv. În acest caz, jocul începe din nou cu piesele plasate corect.
  • Dacă jucătorii au făcut mai mult de 3 mutări, nu se fac modificări în cursul jocului, jocul continuă cu layout-urile existente.
  • Regula „ia-l – du-te” este implementată de arbitri numai atunci când jucătorul face apel. Jucătorii de șah pot rezolva această problemă individual sau pot ignora încălcarea - în acest caz, judecătorul nu ar trebui să intervină în joc.
  • Fixarea timpului restante urmează doar după solicitarea jucătorului. Acest lucru se face prin oprirea ceasului și exclamând „Steagul” sau „Timp”. Dacă jucătorii nu fac apel, jocul poate continua.
  • În cazul în care se face o mișcare ilegală, intervenția arbitrului este necesară doar dacă jucătorul face apel. Dacă nu există niciun răspuns, jocul continuă. Apelul unui jucător este acceptat numai în momentul în care acesta nu a făcut propria mișcare și nu a schimbat ceasul. În cazul în care contestația este aprobată, șahul care a făcut o mișcare imposibilă trebuie să execute mișcarea corectă cu piesa dată, ghidat de regula „luare în mișcare”.

Cum se înregistrează întârzierile de timp

În cazurile în care adversarii sunt jucători puternici de șah, situațiile conflictuale apar destul de rar. Partidele sunt construite pe cunoașterea excelentă a regulilor și respectul reciproc, astfel încât toate situațiile controversate sunt rezolvate față în față.

Dacă există o întârziere de timp în joc, este important să o înregistrați corect. În rapid, secundele contează, astfel încât acțiunile greșite pot decide rezultatul jocului împotriva ta.

Când înregistrați un timp întârziat de un adversar, trebuie să:

  • Opriți imediat ceasul. Această acțiune trebuie efectuată mai întâi, deoarece în caz contrar îți poți depăși timpul dacă adversarul tău a schimbat deja ceasul la ora ta.
  • Folosiți un gest sau cuvântul „timp” pentru a indica adversarului că există o întârziere. De obicei, această acțiune este suficientă și nu este nevoie să contactați un judecător.

Campionatul Mondial de Rapid

Realizat din 2001. Rusul Garry Kasparov a câștigat prima confruntare mondială. Următorul campionat a avut loc în 2003, urmat de o pauză lungă până în 2009, iar din 2012 au avut loc anual meciuri pentru campionatul mondial de șah rapid.

Câștigătorul de două ori campion este norvegianul Magnus Carlsen, care a câștigat în 2014 și 2015, și indianul Viswanathan Anand, care a câștigat titlul în 2003 și 2017. De asemenea, în diferiți ani, titlul de campion mondial a fost primit de Serghei Karyakin, Vasily Ivanchuk, Levon Aronyan și Shakhriyar Mamedyarov.

Anna Muzychuk a câștigat campionatul feminin.

Caracteristicile jocului de șah rapid

Șahul rapid, datorită timpului de joc redus, relevă abilitățile de gândire ale jucătorilor de șah pe plan secund. Factorii cheie pentru obținerea victoriei aici nu sunt doar procesele mentale, ci și rapiditatea și cunoașterea principală a scenariilor de joc.

Prin urmare, pentru a câștiga rapid este important să-ți forțezi adversarul să gândească. Este recomandabil să începeți să faceți acest lucru încă de la primele mișcări. Inamicul se va gândi cum să joace cu competență situația de la bun început, apoi se va găsi rapid în probleme de timp și va începe să facă greșeli.

Apropo, mulți jucători rapidi intră în probleme de timp tocmai pentru că vor să calculeze situația până la capăt, ceea ce pierde mult timp. Și dacă în șahul clasic există un astfel de avantaj, atunci aici a petrece timp pe gânduri lungi echivalează cu pierderea.

Dacă rapidul este jucat în condiții de control al timpului fără a adăuga minute suplimentare, atunci o presiune prea mare a timpului poate anula toate eforturile jucătorilor.

De asemenea, nu ar trebui să pierzi timpul căutând cea mai bună mișcare. În șahul rapid, fiecare secundă petrecută duce la un rezultat negativ. Desigur, dacă controlul are loc odată cu adăugarea de timp, atunci aceste probleme sunt oarecum atenuate, dar partea ulterioară a jocului se va desfășura în continuare sub stres din cauza lipsei de secunde prețioase.

Tacticile de a juca într-o poziție acută cu diferite controale de timp sunt semnificativ diferite. Astfel, atunci când controlezi timpul până la sfârșitul jocului, cel mai profitabil este să treci la finalul pierdut, deoarece adversarul nu va avea timp să mute dama și șahmat.

Când controlați cu timp adăugat, trecerea la un joc final pierdut nu poate fi numită o tactică competentă. Adversarul are un plan simplu de victorie și după fiecare mișcare pe care o face, i se vor adăuga secunde suplimentare. Astfel, va avea cu ușurință timp să-și pună în aplicare propria strategie.

Rapidul de astăzi înlocuiește treptat jocul clasic de șah. Acest format de confruntări este mai spectaculos, ceea ce este atractiv atât pentru spectatori, cât și pentru organizatorii de campionat. Doar fanilor prea entuziaști ai șahului le place să urmărească jocurile clasice de 4 ore.

La șahul rapid, nu doar rezultatul este interesant, ci și emoțiile jucătorilor și deciziile luate într-o situație stresantă. De asemenea, important este economisirea banilor la turneu.

Este imposibil să spunem fără echivoc că viitorul șahului este rapid, dar faptul că astfel de confruntări câștigă popularitate este absolut sigur. Prin urmare, merită nu numai să învățați să jucați șah, ci și să încercați să creșteți viteza jocului.

O zi buna, draga prietena!

Lumea se accelerează, la fel și șahul. Șahul rapid, care era perceput ca exotic în urmă cu doar 30 de ani, a înlocuit acum în mod vizibil clasicii. Și această ofensivă continuă.

Ce fel de joc este?

Șahul rapid este un format de joc în care intervalul de timp de gândire variază în următorul interval: mai mult de 10 minute, dar mai puțin de 60 . Pentru fiecare dintre adversari, desigur.

Vă rugăm să rețineți - strict mai mult de 10 minute. Un joc cu un control de 10 minute pe joc sau mai puțin este considerat blitz. 60 de minute sau mai mult – șah clasic. Totul în acest interval este șah rapid sau rapid.

Controlul timpului poate fi setat fie înainte de sfârșitul jocului, fie cu timpul adăugat. De exemplu: 25 de minute fiecare. Sau 25 de minute + 5 secunde. Adică, la fiecare mișcare efectuată se adaugă cinci secunde.

Cel mai comun control în turneele de nivel înalt de astăzi este 15 minute pe joc cu 10 secunde suplimentare pentru fiecare mutare efectuată .

Cu acest control a avut loc ultimul Campionat Mondial de Rapid la Doha (Qatar)

Reguli

În general, regulile șahului rapid nu diferă de regulile șahului FIDE.

Cu toate acestea, există mici completări și modificări legate de caracteristicile jocului rapid:

  • Jucătorii nu trebuie să înregistreze jocul.
  • Declarațiile jucătorului despre cifre incorecte, stabilirea orei, sunt acceptate până la a treia mutare efectuată inclusiv. Dacă se întâmplă acest lucru, se fac modificări și jocul începe din nou.
  • Daca se fac mai mult de trei miscari, jocul continua cu setarile si aranjarea pieselor existente.
  • Regula „preluare – plecare” este implementată de arbitru numai dacă jucătorul face apel. Dacă acest lucru nu s-a întâmplat, sau șahiştii au decis situația unu la unu, nu este necesară intervenția judecătorului.
  • Întârzierea este înregistrată și la cererea jucătorului. Jucătorul oprește ceasul și anunță întârzierea adversarului cu cuvintele „Timp” sau „Flag”.

Important : Nu uita să oprești cronometrul dacă adversarul tău rămâne fără timp.


În caz contrar, dacă adversarul tău a reușit să schimbe ceasul, steagul tău se poate prăbuși și el. Și atunci este o remiză.

  • Judecătorul nu trebuie să înregistreze o întârziere în timp. De obicei acest lucru nu este necesar, jucătorii știu că regulile și conflictele într-o astfel de situație sunt extrem de rare.
  • Declarația unui jucător despre o mișcare imposibilă este acceptată până în momentul în care jucătorul face o mișcare de răspuns și comută ceasul. ÎN acest din urmă caz Jocul continuă.

In cazul unei miscari imposibile, pozitia este returnata, iar jucatorul face o mutare cu piesa cu care a facut mutarea imposibila.

Unele surse scriu că, în cazul unei mișcări imposibile, jucătorul este considerat învins. Această regulă există doar în blitz, deși chiar și acolo nu este aproape niciodată folosită în practică. Poate că organizatorii turneelor ​​individuale prezintă o „inițiativă” similară.

Cu toate acestea, umilul tău slujitor nu a văzut niciodată așa ceva.

Campioni

A devenit campion mondial rapid de două ori Magnus Carlsen.

Pe rand - Garry Kasparov, Gata Kamsky, Levon Aronian, Vishy Anand, Shakhriyar Mamedyarov, Sergey Karyakin.

Ultimul și actualul campion mondial rapid este Vasili Ivanciuk.


Unul dintre jocurile din turneul său câștigător:

Perez Ponsa – Ivanchuk , Doha, 2016 0:1

Campionul dintre reprezentanții jumătății mai bune a umanității a fost Anna Muzychuk.

Să nu ignorăm un exemplu din munca ei:

Muzychuk – Kashlinskaya , Doha, 2016, 1:0

Cum să joci rapid?

Aș evidenția câteva principii de bază:

Fă-ți adversarul să gândească

Unul dintre cunoscuții mei, un maestru rapid, a jucat constant o deschidere numită apărare modernă ( 1.е4 g6) cu dezamăgirea celui de-al doilea episcop:

Mulți dintre adversarii săi au considerat că este o chestiune de onoare să respingă începutul incorect. Ne-am gândit mult timp, căutând modalități de a „cui” deja în deschidere. Ca urmare, cu tot ceea ce presupune.


Cel mai bun dușman al binelui

O problemă tipică a „petrecerilor de timp” este dorința de a număra „până la sfârșit”. Acest lucru necesită timp. În clasici, acest lucru încă nu merge nicăieri. În șahul rapid, această problemă apare în mod deosebit de urgent.

Presiune severă în timp în condiții de control până la sfârșitul jocului fără a adăuga timp poate strica absolut totul.

O altă problemă este găsirea celei mai bune mișcări. Nu întâmplător spun ei: cel mai bun este dușmanul binelui. Pierderea nepăsătoare a timpului prețios în căutarea plăcintei pe cer va duce cel mai probabil la rezultatul descris mai sus.

Când controlați cu timp adăugat, aceste probleme sunt nivelate, dar presiunea timpului rămâne și restul jocului va trebui jucat sub presiunea lipsei de timp.


Și aici aș dori să atrag atenția asupra unei nuanțe importante:

Două diferențe mari

Jocul cu timp adăugat pe mișcare și fără timp adăugat diferă semnificativ. De exemplu:

Adversarul are 15 secunde sub control până la sfârșitul jocului fără a adăuga timp.

Într-o poziție mai proastă, dar cu două tăișuri, poți face schimb de matci și poți intra într-un final de joc evident pierdut cu pioni.

Pentru a câștiga, trebuie să mute regina și apoi șahmat. Pur și simplu nu este suficient timp pentru asta din punct de vedere fizic.

Păstrând matci, riști mai mult. Puteți rata un fel de lovitură sau lovitură cu un șah-mat în câteva mișcări.

Când controlați cu timp adăugat, opțiunea de a trece la un joc final pierdut nu va mai funcționa. Deoarece se adaugă secunde la fiecare mișcare, adversarul tău va avea timp să facă totul: să mute un pion și șahmat.

Aceasta este diferența fundamentală dintre un joc cu și fără timp adăugat, de care este important să ții cont întotdeauna.

Creșterea popularității

În ultimele decenii, popularitatea șahului rapid a crescut constant de la an la an.

Motiv: turneele și meciurile de șah sunt întreținute în mare parte de sponsori. Și sponsorii au nevoie de divertisment. Trei până la cinci ore de clasice sunt prea lungi. Rapid este o cu totul altă chestiune.


Pasiuni, emoții, rezultate - totul este comprimat în timp. Și economisirea banilor pe desfășurarea turneului este un factor important.

Va înlocui în cele din urmă șahul rapid șahul clasic? Orice este posibil, așteptăm și vedem.

Vă mulțumim pentru interesul acordat articolului.

Dacă vi s-a părut util, vă rugăm să faceți următoarele:

  • Distribuie prietenilor tăi făcând clic pe butoanele rețelelor sociale.
  • Scrie un comentariu (în partea de jos a paginii)
  • Abonați-vă la actualizările blogului (formular sub butoanele rețelelor sociale) și primiți articole pe e-mail.

Regulile de bază ale jocului sunt aceleași ca în șahul clasic; vă puteți familiariza cu ele făcând clic.

1. „Quick Play” este un joc în care fiecare jucător trebuie să finalizeze toate mișcările fie într-un timp dat de mai mult de 10 minute, dar mai puțin de 60 de minute, fie într-un anumit timp plus un timp suplimentar înmulțit cu 60, adică mai mult de 10. minute, dar mai puțin de 60 de minute.

2. Jucătorii nu trebuie să-și noteze mișcările.

3. Regulile competiției de mai sus se aplică dacă:

A). un arbitru supraveghează cel mult trei jocuri și

b). Fiecare joc este înregistrat de către arbitru sau asistentul acestuia și, dacă este posibil, prin mijloace electronice.

4. În caz contrar, se aplică următoarele reguli:

A. Odată ce fiecare jucător a efectuat zece mutări de la poziția inițială,

1.nu pot fi aduse modificări la setarea ceasului dacă acest lucru ar afecta negativ programul competiției;

2. Nu pot fi acceptate pretenții privind plasarea incorectă a pieselor sau orientarea incorectă a tablei de șah. În caz de plasare incorectă, rocarea nu este permisă. Dacă poziția turnului este incorectă, rocarea cu acest turn nu este permisă.

b. O mișcare care nu este permisă de Reguli este finalizată de îndată ce jucătorul apasă ceasul. Dacă arbitrul observă acest lucru, el trebuie să declare că jucătorul a pierdut jocul, cu condiția ca adversarul să nu fi făcut următoarea sa mișcare. Dacă arbitrul nu intervine, adversarul are dreptul de a revendica victoria dacă nu a făcut următoarea mișcare. Totuși, jocul se termină la egalitate dacă poziția este de așa natură încât adversarul nu poate șahmat regele jucătorului cu vreo serie posibilă de mișcări legale. Dacă adversarul nu pretinde victoria și arbitrul nu intervine, mutarea ilegală rămâne valabilă și jocul trebuie să continue. După ce adversarul a făcut următoarea mutare, mutarea ilegală nu poate fi corectată decât dacă jucătorii sunt de acord cu aceasta fără intervenția arbitrului.

Cu. Pentru a revendica o victorie în timp, solicitantul trebuie să oprească ceasul și să notifice arbitrul. Pentru ca cererea să fie întemeiată, trebuie să rămână ceva timp pe ceasul solicitantului după ce ceasul se oprește. Totuși, jocul se termină la egalitate dacă poziția este de așa natură încât adversarul nu poate șahmat regele jucătorului cu vreo serie posibilă de mișcări legale.

d. Dacă arbitrul observă că ambii regi sunt în șah sau pionul este pe cel mai îndepărtat rang față de poziția sa inițială, el trebuie să aștepte până când următoarea mișcare este finalizată. Apoi, dacă poziția ilegală rămâne în continuare pe tablă, el trebuie să declare că jocul este egal.

5. Regulamentul competiției trebuie să indice care sunt regulile articolului 3 sau 4 care se vor aplica pe tot parcursul competiției.