러시아 당구에서 페널티 공은 어디에 있습니까? 러시아 당구

"피라미드"로 더 잘 알려진 러시아 당구는 다양한 종류의 당구 게임, 특히 포켓 당구의 집합적인 이미지입니다. 주요 규칙과 요구 사항은 FRB가 설정한 테이블과 볼의 크기이며 배열도 그다지 중요하지 않습니다.

  • 테이블은 길이 3.6미터, 너비 1.8미터에 도달해야 합니다.
  • 당구공의 지름은 6.8-7cm이어야 합니다.
  • 모서리에 있는 주머니의 크기는 7.3cm입니다.
  • 중간에 있는 주머니의 크기는 8.1cm입니다.
  • 당구 공은 특별한 삼각형을 사용하여 가능한 한 서로 가깝게 배치됩니다.
  • 센터 프론트 볼은 백 라인에 오도록 위치해야 합니다. 동시에 피라미드형은 후면에 대해 평행하게 배열됩니다.
  1. 러시아 당구 규칙에 따르면 파업은 큐 스티커를 사용하여 세로로 수행됩니다. 당구 선수의 발이 바닥에 단단히 고정되어 있는 것이 중요합니다.
  2. 공은 고정되어 있어야 합니다. 공이 규칙에 따르지 않고 사전 명령 없이 포켓 홀에 포켓되었거나 단순히 경기장 밖으로 뛰쳐나간 경우에는 다시 되돌려 놓습니다.
  3. 모든 공이 멈출 때만 타격이 완료된 것으로 간주됩니다.
  4. 잘못 실행된 타격은 페널티로 위협됩니다. 여기에는 큐 스티커가 브레이킹 볼에 두 번 닿도록 설계된 더블 스트라이크가 포함됩니다. 푸쉬 - 수구뿐만 아니라 목적구도 동시에 밀거나 압박을 받는 경우.

모든 당구 선수는 전면 근처에 있지만 세로 줄의 다른 측면에 있습니다. 서로 의논하거나 추첨을 통해 장소를 선택할 수 있습니다. "홈"영역에서 게임의 각 참가자는 공을 넣은 다음 뒷면에 메시지와 함께 동시 타격이 적용됩니다. 당구 선수의 선택권은 뒷면에 닿은 후 공이 앞쪽에 가장 가까운 당구 선수에게 주어진다. 러시아 당구의 규칙은 또한 무승부에서 손실을 제공합니다.

랠리에서 패배는 다음과 같은 상황에서 발생합니다.

  • 뒷면을 만지지 않았습니다.
  • 테이블의 긴 쪽을 만지십시오.
  • 세로선의 경계를 넘어;
  • 포켓 홀을 쳤거나 경기장에서 뛰어내렸습니다.

러시아 당구 공의 종류

연주성공적인 안타 후 주머니에 들어간 공입니다. 그런 다음이 게임 참가자는 한 번 더 스트로크를 할 권리가 있습니다.

매달린- 테이블이 비틀렸다는 사실로 인해 당구 선수의 "이동"이 끝난 후 공이 주머니에 있으면이 히트는 계산되지 않고 공은 원래 위치로 돌아갑니다.

팝업- 이것은 테이블을 떠난 공의 이름입니다. 이것이 목적구인 경우에는 단순히 백 마크에 다시 배치되고 게임 참가자에게 페널티가 할당되지 않습니다. 수구가 테이블을 떠난 상황에서 당구 선수는 벌금을 물고 이전에 득점한 골은 고려되지 않습니다.

주문되지 않은 볼 - 설치 규칙

러시아 당구 규칙에 따르면: 공이 규칙 외부에 포켓되거나 게임 중에 테이블을 떠난 경우 심판은 경기장 뒤쪽 라인에 배치합니다. 이 위치가 점유되면 그러한 볼은 테이블의 뒷면 방향을 준수하여 차단 볼에 가능한 한 가깝게 세로로 배치됩니다. 이러한 위치를 차지할 때 볼은 약 중앙 구역축구 따위의 경기장.

러시아 당구 규칙은 다음과 같은 경우 벌금 부과를 규정합니다.

  • 스티커를 제외하고 큐의 다른 부분에 의해 완벽한 히트가 만들어진 경우;
  • 이전 동작을 완료하기 위해 후속 스트로크가 수행되는 경우
  • 수구가 경기장을 떠날 때;
  • 더블 블로우, 푸시, 압력 중;
  • 이물질이나 신체 일부가 있는 볼을 소화할 때
  • 필드의 홈 에어리어 밖에 있는 수구에 슛을 한 경우
  • 당구 선수가 베팅 규칙을 따르지 않거나 놓친 경우.

미국 게임 규칙

이런 종류의 러시아 당구는 선수들 사이에서 매우 인기가 있습니다. 이 경우 수구는 경기장의 홈 영역 내에 있지만 홈 라인에는 없습니다. 피라미드를 깨고 플레이어는 큐볼의 역할을 할 공을 선택할 수 있습니다. 목적구가 수구와 함께 포켓에 맞으면 안타가 계산됩니다(두 공이 모두 접촉되어 있는 경우). 승자는 8개의 공을 먼저 득점한 당구 선수입니다.

러시아 당구 : 일반 규칙

러시아 당구에는 약 40가지 종류가 있습니다.

우리나라에서는 오랫동안 반합법적으로 존재했으며 공식적으로 대회가 개최되지 않았습니다. 모든 도시와 모든 당구장에서 그들은 각자의 방식으로 게임을 했습니다. 80년대 후반 당구스포츠연맹이 결성된 이후에는 경기의 룰을 통일하고 대회 개최와 심판을 위한 통일된 체계를 마련하는 것이 필요하게 되었다. Howl은 게임을 지휘하는 규칙을 일반화했습니다. 둘 다 모든 유형의 러시아 당구의 특징적인 게임 순간을 특징 짓고 "러시아어"및 "모스크바"피라미드 인 "미국인"의 세 가지 전통적인 유형 각각과 관련이 있습니다.

러시아 당구 경기의 규칙과 경기는 1994년에 국립 당구 스포츠 연맹에 의해 공식적으로 승인되었습니다. 큐볼은 큐스티커의 앞부분이 세로축 방향으로 맞아야 하며, 최소한 한 선수의 발이 바닥에 닿아야 한다. 다른 방식으로 공격하면 처벌됩니다.

킥오프 플레이

회의에서 첫 번째 타격의 권리는 결과에 따라 결정됩니다. 그리다. 테이블의 세로 줄 반대편에 자리 잡은 플레이어는 동시에 집에서 손으로 타격을하여 큐 볼을 뒤쪽 보드로 향하게합니다. 승자는 그에게서 반사 된 공이 앞쪽에 더 가깝게 멈춘 플레이어입니다. 수구가 뒷벽에 닿지 않았거나 상대방의 반으로 들어갔거나 주머니에 떨어지거나 뛰어 내린 경우 랠리는 자동으로 잃어버린 것으로 간주됩니다. 옆으로. 두 상대가 규칙을 위반하거나 두 큐볼이 보드에서 같은 거리에 멈추면 랠리가 반복됩니다.

랠리의 승자는 초기 타격을 스스로 하거나 상대방에게 줄 권리가 있습니다. 후속 게임에서는 시퀀스가 ​​관찰됩니다. 마지막 결정전을 앞두고 다시 랠리가 반복된다.

볼 배열

게임이 시작되기 전에 삼각형의 도움으로 15개의 목적 공이 형태로 서로 가깝게 배치됩니다. 피라미드뒤쪽 표시에 정점이 있고 짧은 비드에 평행한 밑면이 있습니다.

킥오프("집에서 그리고 집에서")

이 스트로크를 할 때 롱보드 바깥쪽의 연장선 너머로 몸을 빼는 것과 홈라인 뒤에 수구를 놓는 것도 금지되어 있다.

수구는 치고 난 후 인 플레이로 간주됩니다. 큐 스티커. 손에서 놀 때이 슛의 결과로 다른 포켓으로 떨어진 공뿐만 아니라 반대쪽 코너로 플레이된 공도 계산됩니다. 손의 타격은 다음 규칙에 규정된 다른 경우에도 발생합니다. 수구는 주머니에 떨어지거나 바다로 뛰어 넘었습니다("러시아어", "모스크바" 피라미드). 집 밖에 있는 공에만 치는 것이 허용됩니다. .

모든 경우 목적 공집에있는 경우 킥은 테이블의 반대쪽에서 이루어지며이 경우 뒷줄에 의해 제한되는 임시 집으로 사용됩니다.

플레이한 공

공이 적법한 히트의 결과로 포켓에 떨어지면 포팅된(포팅된) 것으로 간주됩니다. 포켓에서 테이블의 플레이 표면으로 반사된 공은 게임에 남아 있습니다. 목적 공, 보드를 따라 의도적으로 굴려서 주머니에 들어간 은 계산되지 않으며 특정 게임의 규칙에 따라 설정되지만 페널티는 부과되지 않습니다.

터진 공

뛰어 넘었다공은 임팩트 후에 테이블의 플레이 표면 외부(보드 위, 바닥 등)에서 정지된 것으로 간주됩니다. 공이 고정된 당구 액세서리( 윗 부분보드, 포켓 브래킷, 조명 장치 등), 독립적으로 다시 게임 표면으로 돌아갑니다.

볼이 테이블 외부의 다른 물체(큐, 분필, 옷 등)에 닿으면 그 이후에 다시 경기장으로 돌아오더라도 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 토출된 목적구는 각 특정 게임의 규칙에 따라 스트로크가 완료된 후 배치됩니다. 이 경우 페널티가 부과되지 않으며 올바르게 포켓된 볼이 계산됩니다.

선을 넘으면 큐볼, 플레이어는 벌칙을 받고 포켓된 공은 계산되지 않습니다. "아메리칸"을 플레이할 때 큐볼은 공통적으로 설정됩니다. "모스크바"와 "러시아 피라미드"를 플레이 할 때 게임에 입장하는 상대방은 집에서 손으로 큐볼을 만듭니다.

수비 공

잘못 포켓되거나 터진 모든 공은 각 특정 게임의 규칙에 따라 설정됩니다. 노출된 모든 공은 조준하는 것으로 간주됩니다.

볼 위치

볼의 위치는 센터 볼의 위치에 따라 결정됩니다. 정확히 홈 라인에 있는 공은 홈에서 벗어난 것으로 간주됩니다.

파업의 시작과 끝

히트는 큐 스티커가 큐 볼에 닿는 순간부터 시작하여 모든 볼이 테이블의 플레이 표면에서 완전히 멈춘 후에 끝납니다. 제자리에서 회전하는 공은 움직이는 것으로 간주됩니다.

근처를 치는

근처를 치는 개체 공(볼 반경의 1/2 이하)뿐만 아니라 수구에 가깝게 위치하여 중심선에서 45 ° 이상의 각도로 컷에서 수행되거나 다음과 같은 방식으로 수행되어야합니다. 충돌 후 수구가 페널티 에어리어 라인을 넘지 않고 제자리에서 멈추거나 뒤로 굴러가거나 옆으로 들어갑니다. 플레이어가 불법적인 킥을 하면 페널티를 받습니다.

상대의 게임에 입장

이전 스트로크의 결과로 볼이 플레이되지 않았거나 규칙을 위반한 후 상대방이 게임에 참가합니다.

벌금

다음과 같은 경우에 과태료가 부과됩니다.

수구가 맞았을 때 목적구에 닿지 않은 경우;

수구가 맞은 후 밖으로 튀어나온 경우:

이전 타격이 완료되기 전에 다음 타격이 이루어진 경우

수구를 칠 때 플레이어의 발이 바닥에 닿지 않는 경우

큐, 타자기, 손, 의복 등으로 치기 전, 치는 동안 또는 후에 테이블의 경기면에 있는 공을 만지는 경우

수구에 부정한 타격을 가한 경우

근처의 목적구에 대한 부정확한 안타의 경우;

목적구를 수구로부터 볼 반경의 1/2 이상 멀리 밀기 위하여 수구와 수구의 접촉시간을 과도하게 늦추고 수구와 플레이중인 목적구를 밀었을 때 동시에;

더블 히트에서 큐 스틱이 큐 볼에 두 번 닿았을 때;

수구가 목적구를 보드에서 밀어낼 때 푸시 스트로크를 수행하기 위해;

수구가 홈에서 칠 때 홈에 있는 목적구를 맞힌 경우

붐비지 않을 때 공격할 때("러시아어" 및 "모스크바" 피라미드);

수구가 주머니에 떨어질 때("러시아 피라미드");

잘못된 베팅의 경우("미국인")

홈 샷에서 선수가 주심의 경고에도 불구하고 수구를 홈 라인 밖으로 가져가거나 롱보드 바깥쪽 연장선 너머로 몸을 옮기거나 테이블 반대편에서 치는 경우

상대방의 게임을 방해할 때.

한 번의 타격을 실행하는 동안 규칙을 여러 번 위반하면 벌금이 단일 금액으로 부과됩니다. 규칙을 위반하여 포켓에 넣은 볼은 계산되지 않으며 각 특정 게임의 규칙에 따라 노출됩니다.

공중에 떠 있는 공

불안정한 평형상태에서 포켓위에 떠 있는 볼이 스트로크 종료 후 5초 이상 움직이지 않은 상태로 있다가 포켓에 떨어지면 주심은 이를 원위치로 되돌리고 경기를 계속한다. 당구대를 확실히 밀거나 흔든 후 호버링하는 공이 주머니 속으로 떨어진 경우에도 마찬가지이다. 스트로크 종료 후 5초가 경과하기 전에 호버링 볼이 포켓에 떨어지면 스트라이크의 결과 포켓에 떨어진 것으로 간주하여 공통으로 게임을 계속한다.

선수가 수구로 공중에 떠 있는 목적구를 명중하고 수구가 임팩트 전에 포켓에 떨어지면 주심은 원래 위치를 회복하고 안타를 반복한다. 이 경우 패널티가 부과되지 않습니다.

"농아" 위치

볼이 포켓 중 하나 근처에 그룹화되고 포켓이 막힌 것으로 판명 된 경우뿐만 아니라 긴 일련의 "위닝 백" 후에도 테이블의 위치가 근본적으로 변경되지 않아 게임이 부당하게 지연되면 심판은 선수들에게 경고한 후 정점이 뒤쪽에 있는 피라미드(단축 피라미드) 형태로 테이블에 남아 있는 목적구를 놓을 권리가 있습니다.

후속 스트라이크의 권리는 랠리에 의해 결정되며 게임은 홈에서 핸드로 계속됩니다.

외부 개입

경기 중 외부 사람의 개입으로 볼이 움직이기 시작하면(직접 또는 킥을 하는 선수에게 어떤 영향을 줌), 주심은 원래 위치로 돌아가 킥을 반복하지만 페널티는 없다. 부과. 돌풍, 조명 기구의 낙하, 사고 등 기타 비상 상황이 발생한 경우에도 마찬가지입니다. 외부인이 고의로 경기를 방해하는 경우 경기는 경기장을 떠날 때까지 중단됩니다.

상대 간섭

플레이어의 상대편이 볼을 터치하거나 볼을 옮기거나 멈추면 그는 벌칙을 받습니다. 주심이 위치를 회복하고 게임이 계속됩니다. 동시에 상대방이 플레이 중인 볼을 멈추고 포켓 쪽으로 이동하면 볼이 플레이된 것으로 간주되고 플레이어는 후속 스트로크를 합니다.

방해는 플레이어의 주의를 분산시키고 공격을 실행하는 동안 장애물을 만들기 위한 상대방의 모든 행동으로 간주됩니다.

상대편이 의도적으로 게임을 방해하는 경우 주심은 "비신사적 행위" 섹션에 따라 행동합니다.

의도적으로 게임을 지연

플레이어가 심판의 판단에 따라 고의로 경기를 지연시킨 경우, 심판은 경고 후 스트로크 준비 및 실행에 1분의 시간 제한을 도입할 권리가 있습니다.


"작은 러시아 피라미드"

게임은 16개의 공으로 진행됩니다. 15개의 흰색 공은 1에서 15까지 번호가 매겨져 있습니다. 열여섯 번째 공 - 큐 공은 다른 공과 눈에 띄게 다른 색상이나 줄무늬가 있습니다.

공은 엄격하게 정의된 순서로 피라미드에 배치됩니다. 피라미드 상단, 테이블의 세 번째 지점 - "4"(정면 공), 피라미드 바닥 측면 - "2"와 "3", 가장 큰 공 - "13", "14", "15" - 피라미드 중앙 . 이 배열을 사용하면 피라미드를 부수고 나면 일반적으로 숫자가 작은 바깥쪽 볼만 나오고 큰 볼은 피라미드 중앙에 남습니다.

공에 표시된 모든 숫자의 합은 120점입니다. 10은 "1"("ace")로 공의 번호에 추가되고 10은 인쇄된 숫자와 관계없이 마지막 남은 공에도 추가됩니다.

결과적으로 총점은 140점입니다.

게임은 "자신의" 공 하나만으로 진행됩니다. 승자는 71점을 먼저 득점하는 사람입니다. 한 선수가 70점("자신의 것")을 득점하면 파트너가 마지막 공을 배치하더라도 게임에 무승부가 기록됩니다.

때로는 3명 또는 4명과 함께 플레이합니다. 이것은 놀고 싶은 사람들이 많지만 테이블이 거의없는 여가 시간에 친근한 모임에서 발생합니다. 3명의 플레이어와 플레이할 때 "2" 공에 10포인트가 추가되고 피라미드에 150포인트가 추가됩니다. 이기려면 파트너 중 한 명이 51점을 얻어야 합니다. 3명 모두 각각 50점씩 플레이했다면 무승부가 기록됩니다.

4명(각 자신)으로 플레이할 때 총 수피라미드에 10점이 더 추가됩니다. 이번에는 "3" 공입니다. 따라서 피라미드의 총 점수는 160과 같습니다. 승자는 먼저 41점을 얻은 사람입니다. 각 플레이어가 40점을 가지고 있으면 무승부가 가능합니다.

게임을 시작하기 전에 게임 약관에 동의해야 합니다. 이러한 조건 중 하나는 공을 주문하는 방법입니다. "깨끗한 목적"또는 "볼 포켓"의 엄격한 주문.

"순수한 목적을 위해" 플레이할 때치기 전에 선수는 공의 번호, 공을 넣고 싶은 주머니의 정확한 이름을 지정하고 공이 떨어지는 방법을 설명합니다. 그리고 어떤 것, 어떤 유형의 이중선 등).

볼 게임플레이 중인 볼과 포켓의 정확한 할당을 제공합니다. 공이 포켓에 접근하는 방식은 중요하지 않습니다.

게임의 또 다른 조건은 더 강한 플레이어가 다른 플레이어에게 줄 핸디캡일 수 있습니다. 이 핸디캡은 일반적으로 5, 10, 15, 20, 30 및 35포인트입니다. 동시에 젊은 운동 선수는 손실에 대한 재보험에 익숙해지지 않고 앞으로 점수를 요구하는 것이 좋습니다. 핸디캡은 게임의 질을 떨어뜨리고, 플레이어의 의지를 약화시키고, 침착함을 주며, 집중력을 방해합니다. 핸디캡은 주로 팀이 친선 토너먼트에서 또는 다른 클래스의 파트너 게임에서 만날 때 정당화됩니다.

주문하다파업 전에 반드시 크고 명확하게 발음해야 합니다.

올바르게 연주된 지정( 커스텀) 공의 ​​경우 같은 히트의 결과로 포켓에 떨어진 다른 모든 공은 "주문된" 공의 낙하와 관련된 낙하 시간에 관계없이 플레이된 것으로 계산됩니다. 당구에 공이 하나만 남아 있을 때는 공의 번호를 말할 필요가 없습니다.

공이 포켓의 내벽에 부딪혀 테이블에 다시 튀는 경우, 계산되지 않고 중단된 위치에 그대로 둡니다. 첫 번째 게임에서 게임을 시작하는 사람은 추첨으로 결정됩니다. 앞으로는 이전 게임의 승자가 게임을 시작합니다. 게임 중에 다른 길이의 큐를 사용할 수 있습니다. 타이프라이터그리고 마직.

페널티

피라미드를 플레이할 때 다음과 같은 패널티가 제공됩니다.

a) 위반자의 계정에서 차감되어 파트너의 계정에 추가되는 5점

b) 탁자 위의 주머니에 넣은 공을 놓는다.

5점이 부과되는 오류:

a) 수구가 주머니에 떨어졌다.

b) 수구가 배 밖으로 쳤을 때 튀어나온 경우

c) 자기 자신이 아닌 볼에 실수로 맞았다.

d) 수구가 표적구를 치지 않았고 테이블 위의 어떤 공에도 닿지 않았다(첫 번째 안타 포함).

e) 타격은 스티커가 아니라 큐 스틱 또는 큐의 측면 부분으로 이루어졌습니다.

c) 타격하는 동안 파트너가 큐, 옷, 손 등으로 공을 흐리게(터치)한 경우

g) 이전 히트에서 공이 움직이는 동안 히트;

h) 경기 종료로 잘못 간주한 선수가 공을 만지는 행위

i) "손에서" 플레이할 때 "하우스"에 있는 공을 직접 치는 것.

단락 a) 및 b)에 제공된 오류의 경우 5점의 패널티를 제외하고 "주문된" 공이 동시에 포켓에 떨어지면 계산되지 않고 3번째 포인트에 배치됩니다. 테이블. 포인트가 점유되면 피라미드 내부의 짧은 보드에 있습니다.

파트너의 사전 상호 합의에 따라 e) 및 f) 단락에 명시된 오류가 벌금이 부과되지 않는 경우가 있습니다. 그러나 선수들 사이의 정확성을 높이고 경기 문화를 개선하기 위해서는 이러한 오류를 처벌하는 것이 좋습니다.

파트너 중 한 명이 성공적인 안타 후 파티가 있다고 생각하고 나머지 공을 혼합하면 (포인트 "h") 공의 위치가 복원되고 게임이 계속되고 안타가 상대방에게갑니다. .

플레이한 공이 계산되지 않는 오류:

a) 볼이 불법적인 히트("밀기", "누르기")에 의해 내려진 경우

b) "손에서" 플레이할 때 선수의 몸과 다리의 일부가 롱보드 라인 너머로 돌출되어 있습니다.

c) 파업 중에 테이블 가장자리에 기대어있는 파트너는 발로 바닥을 만지지 않습니다.

이 모든 경우에 페널티는 플레이한 볼이 공통적으로 테이블 위에 놓여 있다는 사실로 제한됩니다. 타격은 파트너에게 간다. 모든 공이 "집"에 있고 "손에서" 플레이해야 하는 경우 세 번째 지점 영역에 있는 테이블의 "깊이"가 임시 "집"이 됩니다.


"미국 사람"

게임은 16개의 공으로 진행됩니다. 테이블에 있는 어떤 공으로도 플레이할 수 있습니다. 8개의 공을 먼저 놓는 사람이 이깁니다.

게임이 시작되기 전에 15개의 공이 숫자를 고려하지 않고 피라미드에 배치됩니다. 일반적으로 "작은 러시아 피라미드"의 규칙이 준수됩니다.

차이점은 첫 번째 타격 후 "손에서"

"집에서" 어떤 공이든 플레이할 수 있습니다.

공 또는 공에서 "당신의"공을 주머니에 넣으십시오. 주문하다

주머니와 공을 할당할 필요가 없습니다. 아무리

페널티가 없는 한 도랑은 한 번에 떨어집니다.

패널티는 파트너의 선반에서 볼 형태로 부과되며 추가로

실수를 한 사람, 또는 가능한 경우 "미래" 공

그가 가지고 있지 않은 ment 프리킥.

선반에서 꺼낸 공은 탁자 위에 단단하게 올려

피라미드가 놓이는 짧은 판.

부과된 벌금:

a) 스트로크 전, 후, 스트로크 중에 플레이어가 볼을 터치(큐, 손, 의복 등으로)하는 경우

b) 턴약이나 큐의 측면 부분에 맞았을 때;

c) 미스에서 "자신의" 공이 어느 공에도 닿지 않을 때

d) 경기 종료로 잘못 간주한 선수가 공을 만졌을 때

e) 이전 임팩트에서 볼이 계속 움직이고 있는 동안 임팩트 시

c) "자구" 또는 "외부" 공을 쳤을 때.

"a", "b", "e" 및 "c" 단락의 규칙을 위반하여 볼(볼)이 동시에 포켓에 넣은 경우 테이블에도 배치됩니다.

파트너는 노출된 페널티볼로 즉시 플레이할 수 없다(테이블에 페널티볼만 남아 있는 경우 제외). 무승부는 파트너가 각각 7개의 볼을 넣는 조건으로 파트너의 상호 합의에 의해 결정될 수 있습니다.

"미국인"에서 중요한 것은 능숙하게 실행된 초기 타격입니다. "손에서" 타격으로 첫 번째 공을 놓는 경우와 나머지를 성공적으로 구성하는 경우 숙련된 플레이어는 "휴식"으로 게임을 끝낼 수 있습니다. " 또는 여러 공을 연속으로 플레이하십시오.

파트너 간의 플레이 클래스의 현저한 차이로 인해 핸디캡이 설정될 수 있습니다. 피라미드를 깨는 것은 필연적으로 더 강한 선수입니다.

핸디캡은 두 가지 방식으로 제공됩니다.

a) 핸디캡을 주는 파트너는 피라미드를 깨고 타격이 끝난 후 테이블에서 합의된 수의 볼(자신의 재량에 따라 선택)을 제거하고 핸디캡을 받는 파트너에게 줍니다.

b) 파트너는 각각에 대해 몇 개의 공을 플레이할 것인지에 대해 동의합니다.

"미국인" 게임을 할 때 "작은 러시아 피라미드"보다 승리하기가 더 어렵습니다. 게임을 위해 공을 불편한 위치에 배치할 때 약간의 실수라도 파트너와 함께 플레이할 수 있기 때문입니다.

"아메리칸"의 게임은 "피라미드"에 비해 더 생동감 있고 "자기"(eff)의 측면 회전을 광범위하게 활용하면서 다양한 유형의 공격을 수행하는 능력을 개발합니다.

타자기, 마직, 롱큐를 사용하는 것은 허용되지 않습니다.


"모스크바 피라미드"

이 게임은 60년대 초반에 우리나라에 등장하여 지금은 널리 퍼졌습니다.

때때로 그것은 단순히 "모스크바"라고 불립니다. 그것은 "작은 러시아 피라미드"와 "미국인"의 요소를 동시에 포함합니다.

게임은 16개의 공으로 진행됩니다. 15개의 공이 숫자가 없는 피라미드에 놓여 있습니다.

8개의 공을 먼저 주머니에 넣는 사람이 승자가 됩니다. 포켓을 주문하고 볼을 할당할 필요가 없습니다.

피라미드에서와 같이 게임은 단 하나의 큐볼로 진행되며 다른 볼과 색상이 다르거나 서로 수직인 줄무늬가 적용됩니다.

그러나 "피라미드"와 달리 수구는 공 또는 여러 개의 공에서 포켓으로 플레이할 수 있습니다. 여기에는 "손으로" 타격하여 피라미드를 부수는 경우가 포함됩니다.

포켓에 "자신의 것"을 넣을 때마다 하나의 공이 이 플레이어의 자산에 들어간다는 의미입니다. 이 공은 그의 선택에 따라 그의 파트너에 의해 테이블에서 제거되고 포켓에 수구를 한 플레이어에게 전달됩니다. 수구를 포켓에 넣을 때 다른 공이 포켓의 네트에 떨어지면 모두 올바른 것으로 간주됩니다. "자신의 것"을 포켓에 넣은 플레이어는 손으로 네트에서 공을 꺼내 자신의 판단에 따라 "홈"의 아무 지점에나 놓고 "핸즈온"샷으로 게임을 계속합니다. 공통 근거.

페널티는 실수를 한 플레이어의 선반에서 한 개의 볼을 배치하거나 이 미스 시점까지 그의 자산에 볼이 없는 경우 "미래" 볼을 오프셋하여 부과됩니다. 선반에서 꺼낸 공은 피라미드 측면에서 쇼트 보드까지 테이블 위에 놓입니다.

괜찮은하나의 공 형태로 청구됩니다.

a) 스트로크 전, 후에 또는 스트로크 중에 플레이어가 손, 의복 등으로 공을 만졌을 때

b) 큐 스틱이나 큐의 측면으로 수구를 칠 때;

c) 이전 임팩트에서 볼이 미완으로 움직이는 동안 임팩트 시;

d) "그들"이 공에 닿지 않았을 때:

e) "자신의" 공 밖으로 비행할 때:

c) 스트라이크 중에 두 다리를 바닥에서 들어 올릴 때.

a), e) 및 e) 지점에서 위반하는 동안 하나 이상의 볼이 플레이 된 경우 후자는 계산되지 않고 포켓에서 꺼내어 세 번째 지점 영역의 쇼트 보드에 배치됩니다. .

"아메리칸"과 달리 이 게임에서 효과적이고 동시에 비교적 안전한 샷 중 하나는 조용한 샷에서 코너 포켓에 "자신의 것"을 치는 것입니다. "아메리칸" 게임을 할 때 수구가 주머니에 들어가지 않으면 거의 확실히 파트너의 플레이로 대체됩니다. 여기서 반대로 주머니에 갇히거나 가까이 있는 "자신의" 공은 게임에 불편한 위치에 놓이게 됩니다.

경기 기회를 균등하게 하기 위해 핸디캡이 주어질 수 있는 조건은 아메리칸 경기를 하기 위한 조건과 동일합니다.

게임 중에는 다른 길이의 단서, 타자기 및 마직을 사용할 수 있습니다. "모스크바 피라미드"는 게임에서 단순 공격과 복합 공격을 모두 사용할 수 있는 좋은 기회를 제공할 뿐만 아니라 회복, 출구 및 모든 유형의 사이드 임팩트를 널리 사용할 수 있습니다.


"야로슬라블 피라미드"

Yaroslavl Pyramid를 플레이할 때 모스크바 피라미드의 규칙과 다음 규칙을 따라야 합니다.

게임의 목적

16개 중 8개 또는 10개 중 5개를 득점하십시오.

중고 볼

게임은 "집"에서 히트한 "큐 볼"인 컬러 볼로 시작됩니다. 큐볼에 흰색 공을 치는 것은 반드시 플레이해야 합니다.

볼 배열

"집"은 하나입니다. 따라서 모든 공이 "하우스"에만 있는 위치에서 "하우스"에서 플레이해야 하는 경우 "큐 볼"이 "홈"을 가로질러야 하는 "큐 볼"을 쳐야 합니다. 라인.

킥오프

초기 타격은 "집"에서 "손에서" 이루어집니다.

게임하기

다음과 같이 득점한 것으로 간주됩니다.

"볼"에 의해 포켓된 모든 "외부" 볼

수구 자체가 임의의 볼과 함께 포켓에 있는 경우 볼.

"큐볼"에서 "형제"가 포켓에 넣은 공

모든 공에서 "사형제"의 수구로 플레이한 공.

"큐 볼" 자체가 포켓에 있는 경우 파트너는 필드에서 선반에 있는 저명한 플레이어에게 공을 제거하고 "홈"에서 게임을 계속합니다.

수비 공

"집"에서 공이 재생됩니다.

먼 구석 주머니에 - 어떤 타격이든.

중간에 - 보드에서, 공으로, 공에서;

"하우스"에 위치한 코너 포켓에서 타격을 가한 후 "큐 볼"이 먼저 "홈"라인을 넘습니다.

위반에 대한 처벌

선수가 수구 위에서 그리고 수구에서 멀리 떨어져 플레이할 때 볼을 플레이하지 않는 경우;

b) 공을 놓친 경우

c) "홈"에서 "손으로" 플레이할 때 중간 포켓에 포켓된 공은 공을 치기 전에 "큐 볼"로 보드를 건드리지 않고 페널티를 받습니다.

d) 흰 공을 흰 공으로 치는 것.


"네바 피라미드"

네바 피라미드를 플레이할 때 일반 규칙, 모스크바 고속 피라미드 플레이 규칙 및 다음 규칙을 따라야 합니다.

게임의 목적

8개의 공을 먼저 득점하십시오.

중고 볼

큐볼과 15개의 목적구. 수구는 색상이나 특수 표시가 목적구와 달라야 합니다.

볼 배열

15개의 목적구는 정점이 뒤쪽 마크에 있는 피라미드 형태로 배열됩니다.

초기 킥("home"의 "from")

이 타격은 롱보드의 바깥쪽을 넘어서는 것을 포함하여 어떤 위치에서든 허용되지만 프런트 라인(홈 라인)의 연장선을 넘어서는 안됩니다. 정확한 안타와 함께 수구가 "홈"을 떠나거나 "홈" 외부에 있는 목적구와 접촉한 후 포켓에 플레이된 공의 무게가 계산됩니다.

게임하기

이 게임은 이중 주문과 함께 제공됩니다. 즉, "노래"와 "외계인" 공을 동시에 주문할 수 있습니다. 하나의 공이라도 떨어지면 주문이 계산됩니다.

게임 중, 순서대로 공을 던진 후 실수로 떨어뜨린 공은 게이로 간주됩니다.

"자신의" 볼을 포켓에 넣은 후 플레이어는 "외부" 볼 아래에 있어야 하는 테이블의 아무 곳에나 자신의 "자신의" 볼을 놓습니다. 즉, "손에서" 플레이합니다.

"손에서" 플레이할 때 "자신의" 볼이 "낯선 사람"과 함께 떨어지면 "자신의" 볼이 계산되고 손에서 다음 안타가 다시 발생합니다.

"손에서"게임 중에 "다른 사람의"공이 아닌 "자신의"공만 떨어지면 이것은 페널티가 아니지만 "손에서"의 타격은 상대방에게갑니다.

수비 공

잘못 주머니에 넣은 공, 튀어나온 공, 패널티로 인해 선반에서 제거된 공은 모두 백 마크(세 번째 포인트)에 설정됩니다. 이 장소가 점유되어 있는 경우 볼은 테일게이트를 향해 방해하는 볼에 가능한 한 가깝게(근접하지 않은) 세로 라인에 배치되고 이 라인도 점유되어 있으면 중앙 표시를 향해 배치됩니다. 여러 개의 볼이 동시에 노출되면 서로 가깝게 배치됩니다.

위반에 대한 처벌

규칙을 위반할 때마다 플레이어는 볼 1개 분량의 페널티를 받습니다. 선수가 바이얼레이션 시점에 포켓된 볼을 가지고 있지 않다면, 그가 포켓한 첫 번째 볼 이후에 패널티가 부과된다.


"알라거"

Alager를 플레이할 때 일반 규칙과 이 게임을 위해 특별히 개발된 규칙을 따라야 합니다.

중고 볼

하나는 흰색, 다른 하나는 빨간색, 줄무늬 등 두 개의 공으로 재생됩니다.

플레이어 수

Alager에는 무제한의 플레이어가 참여할 수 있지만 2명 이상이어야 합니다.

그리다

누구와 어떤 번호를 플레이할지 결정하기 위해 무승부가 열립니다. 이를 위해 플레이어 수에 따라 피라미드 볼이 선택됩니다. 모두 당구대를 둘러싸고 있습니다.

쇼트 사이드에 서 있는 선수 중 한 명이 준비된 공을 섞은 다음 즉시 당구 전체에 굴립니다. 누가 그 번호 아래에 있는 공을 집어 들고 경기에 기록됩니다.


입력은 게시판에 접수된 번호 순으로 작성되며, 변경할 수 없습니다.

킥오프

첫 번째 숫자를 받는 사람은 두 개의 공 중 하나를 가져와 "집"의 아무 곳에나 놓습니다. 여기서 첫 번째 타격이 발생합니다. 목표는 볼을 반대쪽 숏보드에 최대한 가깝게 놓아서 다음 파트너가 이 볼을 포켓에 넣기 어렵게 만드는 것입니다.

두 번째 파트너도 "하우스"의 아무 곳에나 공을 놓고 여기에서 상대방의 공을 어디에서나 플레이할 수 있는 권리가 있습니다.

히트 시퀀스

각 참가자는 한 번의 스트로크만 할 수 있는 권리가 있으며 그 후에 다음 파트너가 플레이합니다. 등등, 숫자 순서대로.

패배 및 게임 복귀

플레이어는 다음 파트너가 자신의 볼을 성공적으로 플레이하면 십자가를 받고 보드에 자신의 번호에 대해 배치됩니다. 합의된 수의 십자가를 받은 사람은 파티를 떠납니다. 일반적으로 그들은 2개 이상 4개 이하의 크로스 플레이에 동의합니다.

파티를 떠난 첫 번째 플레이어는 마지막 파트너 이후에 다시 합류할 수 있는 권리, 즉 구독할 수 있지만 가장 많은 크로스를 가진 파트너와 크로스 수를 동일하게 하는 조건입니다.

그것은 몇 명의 은퇴 한 선수와 속성을 부여하는 것이 허용됩니다. 후자의 수는 조건에 따라 다르지만 3개가 남을 경우 추가가 허용되지 않습니다. 은퇴 한 각 사람은 마지막 십자가를받은 순간에만 (조건에 따라) 귀속 될 권리가 있습니다. 나중에 등록할 수 없습니다.

플레이어 수가 짝수이면 원의 끝에서 각 플레이어는 자신의 특정 공으로 플레이하지만 플레이어 수가 홀수이면 공이 항상 변경됩니다.

벌금

플레이어가 놓쳤거나, 자신의 공을 주머니에 넣고, 배 밖으로 두드리고, 자신의 것이 아닌 공으로 플레이하고, 큐, 타자기, 손 등으로 자신이나 상대방의 공을 아웃하는 경우 그는이 모든 것에 대해 씁니다. 건너서.

플레이어가 볼을 내려놓고 동시에 프리킥을 하면 퍼트볼로 간주되지 않고 플레이어에게 크로스가 주어집니다. 두 개의 십자가는 동시에 쓸 수 없습니다.

불법적인 히트(푸시 또는 푸시)에 의해 배치된 볼은 계산되지 않습니다. 포켓에 떨어진 공은 첫 번째 지점에 배치됩니다. 가지고 놀았던 공은 제자리에 남아 있습니다. 타격은 파트너에게 간다.

턴 아웃

당신은 공을 턴에서 벗어나게 하겠다고 제안할 수 있고, 확실히 그것을 플레이하겠다고 약속할 수 있습니다. 실패의 경우 위험은 십자가에 귀속됩니다.

이것은 일반적으로 약한 플레이어가 쉬운 공을 플레이하지 않을 수도 있고 한 플레이어와 다른 플레이어와 함께 플레이하는 것을 피하기 위해 강한 플레이어가 수행합니다.

플레이어가 다른 플레이어의 차례를 벗어나는 것을 원하지 않으면 이 볼을 직접 놓아야 합니다. 그렇지 않으면 그는 십자가를 받습니다.

파티의 끝

파티는 1명을 제외한 모든 참가자가 합의된 수의 십자가를 받고 파티를 떠날 때 종료됩니다. 이 마지막 사람이 승자로 간주됩니다.

첫 번째 게임이 끝나고 참가자들이 다른 게임을 하고 싶다면 게임에 대한 관심을 높이기 위해, 특히 약자에게 불리한 순서를 바꾸기 위해 두 번째 로트를 던지는 것이 불가피하다. 그들 뒤에 또는 그들 중 일부가 항상 가장 강한 플레이를 합니다.

타자기, 마직, 길고 짧은 큐로 연주하는 것이 허용됩니다.

"Alager"의 게임은 승패로 끝날 수 있으며 무승부는 없습니다.


"미국 당구"

풀 또는 "미국식 당구"는 러시아인과 여러 면에서 다릅니다. 모든 미국식 테이블은 표준입니다. 길이는 3.6m, 너비 1.85m, 높이 85cm이며 러시아 장인은 길이가 3m에서 4m이고 현대적인 테이블은 1.5m에서 3m입니다.

그들은 또한 바닥재가 다릅니다. American 및 당사의 앤티크 테이블의 바닥은 석판으로 구성되어 있습니다. 오늘날 미국인들은 이를 위해 금속과 플라스틱을 사용합니다. 우리 테이블의 기초는 마분지, 기껏해야 콘크리트입니다. 테이블을 덮기 위해 우리는 여전히 모직 천을 사용하고 미국인들은 오랫동안 공이 거의 저항 없이 굴러가는 합성 섬유로 전환했습니다. 미국식 테이블의 측면은 탄성 고무로 보호되어 공을 장거리로 던집니다.

우리 타이어는 매우 단단합니다.

미국식 테이블의 가장 큰 차이점은 주머니의 크기입니다. 우리는 72-76mm의 주머니 너비를 가지고 있으며 미국인은 88.9mm의 표준 주머니 너비를 가지고 있습니다. (우리는 주로 70mm 볼을 사용하고 미국인은 52.5mm 볼을 사용합니다).

우리 테이블에서 포켓 스폰지는 날카 롭고 미국식 스폰지는 둥글다 (게다가 미국인들은 주머니에서 최대 100mm 거리에서 고무를 2-3mm 깊이로 자르므로 더 나은 입구에 기여합니다. 주머니에 공).

미국인들은 테이블 레이아웃에서 많은 혁신을 이루었습니다. 당구 표시에서 두 지점, 즉 중앙 지점과 피라미드가 놓인 지점만 살아남았습니다. "홈"점은 테이블의 세로선에 있으며 짧은 쪽에서 73.6cm 떨어진 곳에 있습니다. 이 거리에서 당구대를 가로질러 "홈" 선이 그려집니다. "홈" 지점에서 "홈" 선과의 교차점까지 반경 29.2cm의 반원이 그려졌습니다.

선의 교차점에 형성되는 두 개의 점은 "스누커" 플레이에 필요하며, 반원의 영역은 "손에서" 플레이할 때 큐볼이 놓이는 곳입니다. 또한 짧은 쪽에서 32.4cm 떨어진 중앙 세로선에 위치한 점이 있습니다. 미국 당구를 칠 때 빨간 공이 그 위에 놓입니다.

공은 플라스틱으로 만들어졌습니다. 직경은 52.5mm입니다. 당구는 3개의 공으로 플레이됩니다. 2개의 흰색 - 큐 공(그 중 하나는 점이 있음) 및 빨간색입니다. 스누커는 22개의 공(빨간색 15개, 유색 공 6개(노란색, 녹색, 갈색, 파란색, 분홍색, 검정색) 및 흰색 큐볼 1개)으로 플레이합니다.

큐는 나무로 만들어지며 대부분은 단풍나무입니다.

가장 작은 길이는 91cm이고 평균은 1.5m이며 큐는 종종 두 개의 반으로 접혀집니다. Turnnyak 직경은 최대 30mm이고 얇은 끝은 10mm입니다. 다양한 유형의 스티커를 붙이고 타격할 때마다 연마합니다. 테이블에 분필을 올려 놓는 것은 엄격히 금지되어 있습니다. 미국인들은 그것을 주머니에 보관합니다.


당구를 칠 때의 기본 개념

테이블의 시작은 스코어 카운터가 설치된 보드뿐만 아니라 "홈"측의 짧은 보드입니다.

테이블의 끝은 테이블의 시작 반대쪽에 있는 짧은 가장자리입니다.

피라미드 점 - 테이블 끝에서 긴 쪽의 두 번째 다이아몬드를 연결하는 선의 중앙에 위치한 점.

선 - 테이블 시작 부분에서 긴 보드의 두 번째 다이아몬드를 연결하는 선.

홈 - 테이블 시작 부분에서 "선" 뒤의 영역. "홈" 지점은 "선"의 중심에 위치한 지점입니다.

큐볼은 모든 안타에 사용되는 흰색 공입니다.


"여덟"

게임의 목적

"Eight" - 주문에 의한 게임은 큐볼(흰색 공)로 진행됩니다. 한 플레이어는 단단한 공(1-7)을 포켓하고 다른 플레이어는 줄무늬 공(9-15)을 포켓합니다. 승자는 자신의 그룹에 있는 모든 공을 포켓에 넣고 순서대로 8번 공을 놓는 플레이어입니다.

볼 설치

여덟 번째 공은 피라미드의 중앙에 배치됩니다. 색깔 있는 공과 줄무늬 공이 번갈아가며 피라미드의 모서리에 서로 다른 그룹의 공을 배치합니다.

속보

수구의 경우 "홈" 라인 뒤에서 공을 득점하거나 최소 4개의 공을 보드로 가져와야 합니다. 이 조건을 준수하지 않는 것은 오류입니다.

이 경우 파트너는 다음을 수행할 수 있습니다. 이 위치에서 게임을 계속합니다. 다시 중단하거나 파트너에게 이에 대해 질문합니다. 쉬는 시간에 수구를 포켓에 넣는 것은 실수입니다.

조준 공이 휴식 시간 동안 바다로 날아갔습니다. 오류입니다. 파트너는 게임을 계속하거나 "홈 라인" 뒤에서 플레이합니다.

휴식 시간에 8번째 공이 포켓에 떨어지면 파트너는 다시 피라미드를 놓고 공을 꺾거나 8번째 공을 백 포인트에 놓고 이 위치에서 플레이합니다. 8번구와 수구가 동시에 떨어지면 파트너는 다시 피라미드를 부수거나 8번구를 백포인트에 놓고 "하우스 라인" 뒤에서 플레이할 수 있다.

공의 선택

휴식 후 테이블은 항상 "열린" 상태입니다. 선택은 플레이어가 주문에 따라 공을 포켓할 때 발생합니다.

정확한 적중

공을 포켓에 넣고 수구 또는 목적 공을 보드로 가져와야합니다.

수구가 먼저 보드를 친 다음 목적구를 때리면 수구 또는 목적구가 보드를 터치해야 합니다.

목표 공을 뛰어 넘었습니다 - 실수. 그들은 숏 보드의 세로 라인을 따라 볼 번호의 오름차순으로 백 포인트에 설치됩니다.

수구가 목적구를 치지 않았습니다.

수구로 목적구를 칠 때 어느 쪽도 다른 쪽도 측면에 닿지 않습니다.

수구가 주머니에 떨어졌습니다.

큐볼이 바다로 날아갑니다.

파트너가 무언가로 공을 쳤습니다.

선수는 공이 아직 멈추지 않았을 때 공을 쳤다.

실수가 발생하면 파트너는 "손에서", 즉 테이블의 아무 곳에나 수구를 놓습니다.

지는

플레이어는 다음과 같은 경우 게임에서 집니다.

8번 공은 파울 샷으로 포팅되었습니다(브레이크 제외).

8번 공이 조기에 포켓되었습니다.

8번 공이 배 밖으로 떨어졌습니다.

8번 공이 순서 없는 주머니에 빠졌습니다.

공 번호 8은 그의 그룹의 마지막 공과 동시에 주머니에 떨어졌습니다.


"아홉"

게임의 목적

포켓볼 번호 9가 맞습니다.

중고 볼

이 게임에는 10개의 공이 필요합니다: 수구, 1에서 8까지 번호가 매겨진 8개의 유색 공, 9번 줄무늬 공 1개.

볼 배열

9개의 숫자 볼이 다이아몬드 패턴으로 설정되어 있습니다. 앞의 1번 볼은 뒤쪽 마크에, 9번 볼은 다이아몬드 중앙에, 2번과 4번 볼은 각각 차단기의 맨 왼쪽과 오른쪽에 있습니다.

킥오프

플레이어는 "홈" 지점에 공을 놓을 수 있습니다. 킥오프는 수구가 1번 공을 먼저 치고 최소 4개의 목적구가 보드에 닿거나 최소한 하나의 목적구가 포켓에 맞았을 때 합법적인 것으로 간주됩니다. 킥오프 롤오프는 허용되지 않습니다. 플레이어가 가장 낮은 숫자의 공을 치고 목표 공 중 하나가 주머니에 굴러 들어가면 더 멀리 플레이해야하며 가장 낮은 숫자의 공을 다시 조준해야합니다. 플레이어가 가장 낮은 번호의 공을 치는 데 실패하고 최소 4개의 공이 보드에 닿도록 하거나 하나가 포켓에 들어가게 하거나 다른 실수를 하면 이 최초의 공은 실수로 간주되고 상대방은 다음 기회를 얻습니다.

테이블의 임의의 지점에 수구를 놓습니다.

상대방이 남긴 위치에서 계속 플레이합니다.

포켓볼(9번 제외)은 노출되지 않습니다. 플레이어가 적중한 9번 공을 포켓에 넣으면 게임에서 승리합니다. 플레이어가 그의 샷으로 분명히 깨지지 않은 다이아몬드가 있는 위치를 떠난다면, 이것은 허용되지 않는 베팅, 즉 실수로 간주됩니다. 큐볼이 포켓에 맞았을 때 파트너는 다음을 선택할 수 있습니다.

a) 볼을 설치한 후 첫 타격을 가한다.

시작 위치로;

b) "홈"에 있는 경우 백 마크에 볼 1을 배치한 후 "홈"에서 스트라이크합니다.

승리(푸시아웃)

유효한 킥오프 직후에 안타를 치는 선수는 이른바 푸시아웃을 할 수 있습니다. 동시에 그는 수구를 공, 보드 또는 포켓에 쳐서 거기에 남아있는 공을 칠 권리가 있습니다 (번호 9 제외 - 이 공은 백 포인트 또는 리턴으로 다시 설정됩니다. 라인). 푸쉬아웃에서는 수구가 목적구를 빗나가더라도 폴트로 간주되지 않는다. 수구가 목적구를 쳤을 때도 반칙으로 간주되지 않지만 그 이후에는 어느 쪽 공도 측면에 닿지 않거나 목적구가 포켓을 치지 않는다. 푸시아웃이 명확하지 않은 경우 플레이어는 이를 선언해야 합니다. 그렇지 않으면 안타는 정상으로 간주됩니다. 유효한 푸시아웃 후, 상대는 타격을 할 것인지 아니면 방금 쳤던 플레이어에게 턴을 되돌릴 것인지 결정합니다. 규칙 위반이 없는 한 푸시아웃은 오류로 간주되지 않습니다. 규칙을 어기는 푸시 아웃은 상대방의 아웃 오브 핸드 플레이로 이어집니다.

푸시아웃의 본질은 수구를 더 유리한 위치로 이동시키는 것입니다.

게임하기

수구는 목적구에 차례로 맞아야 합니다. 즉, 수구의 첫 번째 터치는 가장 낮은 번호의 공에 있어야 합니다. 공이나 주머니를 주문할 필요가 없습니다. 플레이어가 가장 낮은 숫자의 공을 치고 동시에 목적구가 포켓에 맞는 한 계속 플레이할 권리가 있습니다. 대회 시작 전에 다른 순서가 발표되지 않는 한 첫 번째 게임에서 이긴 사람이 다음 게임을 시작합니다.

과실이 인정되는 범죄:

아가씨, 수구가 목적구에 닿지 않았습니다.

목적구를 칠 때 숫자 순서를 위반합니다.

모든 공이 밖으로 뛰어내렸습니다.

공이 보드와 접촉하지 않았습니다.

슛은 "자구"가 아닌 실수로 이루어졌습니다.

타격은 스티커로 만들어지지 않았습니다.

볼이 움직이는 동안 임팩트 시;

공을 만지는 것은 스티커가 아닙니다.

스트로크 중에 플레이어가 바닥에 닿지 않는 경우.

연속으로 2개 이상의 실수가 허용되지 않습니다. 연속으로 3개의 실수를 범한 플레이어는 패자로 간주됩니다. 움직임을 소유한 플레이어가 이미 두 개의 오류가 있는 경우 주심 또는 주심이 없는 경우 상대방은 이에 대해 그에게 경고해야 합니다. 킥오프 때 포켓에 넣은 큐볼은 첫 번째 폴트로 간주됩니다.

공 표시:

볼의 리턴 라인은 세로 라인과 일치하고 백 마크에서 시작하여 가장 가까운 짧은 모서리로 끝납니다.

순서에 맞지 않게 플레이한 공은 리턴 라인에 놓입니다.

나열된 모든 오류와 함께 포켓에 떨어진 공은 계산되지 않고 공의 리턴 라인에 배치됩니다.

실수 후 상대방은 "손에서"플레이 할 권리가 있습니다. 목적 공의 위치를 ​​변경하지 않고 테이블의 아무 지점에나 큐볼을 놓고 임의의 방향으로 치십시오.


"다이렉트 풀"

14.1 Continued라고도 알려진 Direct Pool은 상위 레벨 플레이어의 실력을 객관적으로 비교할 수 있는 3가지 게임 중 하나입니다.

다른 두 개는 "Nine"과 "In the same pocket"입니다("Eight"는 가장 눈에 띄는 테스트가 아닙니다).

게임의 목적

"다이렉트 풀"은 커스텀 게임입니다. 치기 전에 목적구와 그것을 치고자 하는 포켓을 주문해야 합니다. 수구의 첫 번째 충돌이 항상 주문한 공과 함께 발생해야 하는 것은 아닙니다. 또한 공이 포켓에 떨어지는 방법과 궤적을 순서대로 나타낼 필요는 없습니다. 게임이 공식이 아닌 경우 명백한 공은 원칙적으로 주문되지 않습니다.

볼 번호는 주문을 용이하게 하기 위해서만 사용됩니다. 주문한 볼을 플레이할 때마다 플레이어는 1점을 받습니다. 승자는 미리 정해진 점수를 먼저 획득한 사람입니다. 주문한 공과 함께 다른 공이 주머니에 떨어지면 모두 플레이어에게 유리하게 계산됩니다. 연속 안타 기록은 미스, 바이얼레이션 또는 승리할 때까지 계속됩니다.

수비 공

게임이 시작될 때 15개의 번호가 매겨진 공이 피라미드 형태로 배열되고 상단이 백 마크(3번 지점)에 있으며 수구는 "하우스"에 있습니다. 탈출할 때 최소한 2개의 번호가 매겨진 공을 보드에 가져와야 합니다. 이 요구 사항을 준수하지 않으면 2점의 페널티가 수반되며, 그 후 상대방은 현재 위치에서 자신을 쏘거나 위반자를 다시 공격하도록 요청할 권리가 있습니다. 고장이 난 후 각 파울은 1점씩 감점됩니다.

다음과 같은 경우 파울이 선언됩니다.

"페널티 터치"(경기장에서 큐볼이나 다른 공을 만짐), 더블 히트;

수구가 주머니에 빠졌을 때; 수구를 배 밖으로 뛰어 넘을 때;

모든 공을 완전히 정지시킬 때; 바닥에서 두 다리를 분리하여 스트라이크를 수행 할 때;

화분에 담지 않은 목적구로 테이블 위의 공이 보드에 닿지 않은 경우.

이러한 규칙은 이 장에서 설명하는 모든 게임에 동일하게 적용된다는 점을 강조해야 합니다.

테이블에 번호가 매겨진 공이 하나만 남아 있을 때 나머지는 피라미드 형태로 새로 놓이고 3번 지점에 있는 첫 번째 공의 위치는 비어 있습니다.

이전 공을 포켓에 넣은 플레이어는 시리즈를 계속합니다. 피라미드가 놓여진 곳에 마지막 공이 멈춘 경우 테이블의 첫 번째 지점에 놓습니다.

수구가 피라미드 위치에서 멈추면 "집"으로 옮겨지고 "집"에서 "손에서" 재생됩니다. 두 볼 모두 피라미드 설치를 방해합니다. 그런 다음 게임 공은 나머지 공에 대한 포인트 3에 배치되고 게임은 "하우스"에서 손의 타격으로 계속됩니다. 큐볼이 피라미드가 설치된 장소에서 멈추고 열다섯 번째 공이 "집"에 있으면 큐볼은 ​​첫 번째 지점에 배치되고 점유되어 있으면 두 번째 지점에 배치됩니다.

플레이어가 역전을 하려는 경우 충돌 후 공 중 하나가 보드에 도달해야 합니다. 목적구가 보드에서 1볼 직경 이하로 떨어져 있는 경우 이 공을 보드로 가져오면 두 번만 되돌릴 수 있습니다. 세 번째 베팅을 할 때 이 볼이 보드에 닿은 것으로 간주됩니다. 접촉하는 공을 되찾는 것이 허용되며 공이 접촉하지 않는 것으로 이해됩니다. 공의 위치는 중심의 위치에 따라 결정됩니다. 주머니에서 뛰쳐나와 경기장 표면으로 튀어나온 공은 게임에 남아 있습니다.


"한 구멍에"

이 게임은 위치 플레이, 기술 및 지구력의 경험이 정확하고 직접적인 공을 놓는 것만큼 중요한 역할을 하기 때문에 일부 "당구 체스"로 불립니다.

게임의 규칙

15개의 공이 피라미드 형태로 배치됩니다.

볼 번호는 중요하지 않습니다. 깨기 전에 각 플레이어는 뒷문에 있는 두 개의 모서리 포켓 중 하나를 선택합니다. 8개의 공을 먼저 포켓에 넣는 플레이어가 승리합니다. 공이 상대방의 주머니에 떨어지면 상대방에게 유리하게 계산됩니다. 동시에 공이 주머니에 들어가면 두 사람 모두 공으로 인정되고 그 후에 시리즈를 계속합니다. 공을 주머니에 넣었을 때 공 중 하나가 "no man's"주머니 중 하나에 떨어졌다면 시리즈가 끝난 후 테이블의 3 번째 지점 영역에 배치됩니다 . 단, 마지막으로 번호가 매겨진 공이 떨어지는 경우는 예외입니다. 즉시 올려져 플레이어에게 시리즈를 완료하거나 게임에서 승리할 수 있는 기회를 제공합니다.

강력한 수비 전술이 필수적입니다.

각 플레이어는 공을 주머니에 더 가깝게 그룹화하여 상대방이 득점하는 것을 방지합니다. 종종 자신의 주머니를 치는 것보다 상대방의 주머니에서 공을 굴리는 것이 더 편리합니다. 포켓에서 공을 노크하는 것이 불가능한 경우 직접 득점하는 것이 좋습니다. 상대방은 후속 공격을 위해 큐볼을 편리한 위치로 가져올 기회를 박탈당합니다.

파울로 처벌되는 규칙 위반은 "9"와 동일합니다. 여기에서 "손에서"게임 외에도 파울이 공 중 하나로 처벌됩니다. 테이블의 3 번째 지점에 가장 가까운 위치에 배치됩니다.


"스누커"

이 게임은 1875년 인도에서 발명되었으며 유명한 "미국인"과 "피라미드"보다 더 어려운 것으로 판명되었습니다.

이 게임은 승리보다는 공의 복잡한 움직임에 대한 관심을 불러일으킵니다.

이전에는 스누커를 세상 경험이 없는 1학년 생도라고 불렀습니다. 그리고 어느 날 게임에서 경찰관 Neville Chamberlain은이 단어를 자신의 파트너라고 불렀습니다. 그는 다른 사람들이 덮인 컬러 볼을 플레이해야 했습니다. 당구에서이 위치는 "스누커"라고 불리기 시작했습니다.

그런 다음 게임은 영국으로 옮겨졌지만 Joe Davis가 등장한 1920년까지는 인기를 끌지 못했습니다. 그는 큐볼의 컨트롤을 소개하고 볼에 대한 평가를 제공했는데, 이는 게임을 크게 복잡하게 만들었습니다. 공을 포켓에 넣는 것 외에도 이제 큐볼을 주시해야 했습니다.

스누커는 60년대에 특히 인기를 얻었습니다.

컬러 텔레비전은 영국 전역을 운전하면서 데모 게임을 준비한 Ray Reardon과 John Spencer의 두 선수와이에서 큰 역할을했습니다.

그런 다음 "스누커"가 스포츠로 발전했습니다. 대회가 열리기 시작하고 승자에게 값 비싼 상품이 설립되어 새로운 세대의 플레이어를 유치했습니다. 1980-1981년에 Steve Davis는 최초의 영국 챔피언이 되었으며 경기를 개선하여 얼마 후 세계 챔피언십에서 우승했습니다. 이 운동 선수는 여전히 가장 강력한 당구 선수 중 한 명으로 간주됩니다.

곧 일본인, 중국인, 미국인들이 스누커를 하기 시작했습니다. John Perot, Neil Foulds, Stephen Hendry와 같은 새로운 재능이 나타났습니다.

1973년에 국제 당구 및 스누커 기구가 창설되었으며, 1985년부터 관리 기구가 되었습니다.

게임의 규칙

스누커는 당구와 같은 테이블에서 22개의 공(빨간 공 15개, 유색 공 6개, 흰색 수구 1개)으로 진행됩니다. 같은 테이블에서 스누커는 두 명뿐만 아니라 여러 명의 플레이어가 재생할 수 있습니다. 히트 순서의 원칙은 간단합니다. 히트가 승점을 가져오지 않으면 다음 플레이어가 히트합니다. 색깔이 있는 공은 색상에 따라 평가됩니다. 빨간색 공 15개 - 각 1점, 노란색 1개 - 각 2점, 녹색 1개 - 3점, 갈색 1개 - 4점, 파란색 1개 - 5점, 분홍색 1개 - 6점, 검정 1개 - 7점. 흰색 공은 큐볼입니다. 그들만이 나머지 공을 칠 수 있습니다.

게임은 "스누커"를 준비해야 하는 일반 당구대에서 진행됩니다. 테이블의 절반 중간을 통해 눈금자를 가로 질러 굵은 선을 분필로 그린 다음 수구의 "홈"영역을 반원으로 표시합니다. 반경은 선에서 테이블의 가장 가까운 좁은 가장자리까지의 거리의 1/3이어야 합니다. 얇은 로프로 짝수 반원을 쉽게 그릴 수 있습니다. 반으로 접히고 분필 조각이 루프에 삽입되고 끝이 직선의 중간으로 눌러집니다.

테이블 상단 중앙에 피라미드를 설치하는 편의를 위해 - 이것은 "집" 반대편의 이름입니다. 분필로 측면에 세 개의 대시를 그릴 수 있습니다.

초기 히트. 피라미드를 부수는 사람은 수구를 홈 구역의 아무 곳에나 놓을 수 있습니다. 첫 번째 타격은 빨간 공만 플레이해야 하며, 다른 공에 닿으면 오류로 인정되고 영향을 받은 공의 가치에 따라 감점된다. 첫 번째 타격으로 피라미드를 성공적으로 깨는 것뿐만 아니라 큐볼을 곰에서 최대한 멀리 밀어 다른 플레이어에게 더 어려운 위치를 만드는 것이 중요합니다.

공은 6개의 포켓 중 아무 곳에나 넣습니다. 놓여진 빨간 공에 대해 1점이 계산되며, 그 후에 당구 선수는 색이 있는 공을 칠 권리가 있습니다(빨간색 공과 큐 공을 제외한 모든 공은 유색 공이라고 함). 초심자 플레이어가 공을 확신하면 빨간색 공을 치고 다른 공을 이길 수 있습니다. 그런 다음 수구를 색상으로 조정하고 주머니 중 하나에 넣습니다.

빨간 공은 각 색깔의 공보다 먼저 포켓에 넣어야 한다는 것을 확실히 기억해야 합니다. 당구 에이스는 때때로 빨간 공 다음에 색깔이 있는 공만 플레이할 수 있다는 규칙으로 게임을 복잡하게 만듭니다. 이 전술은 항상 "큰 시리즈"를 얻는 데 도움이 됩니다. (한 턴 동안 획득한 점수의 합계를 연속이라고 합니다.)

여러 개의 공이 포켓된 경우 다음 시리즈를 얻을 수 있습니다. 빨간색(1점), 녹색(3점), 다시 빨간색(1점), 분홍색(6점), 빨간색(1점), 파란색(5점) 및 등.

주머니에 넣은 빨간 공은 아웃 오브 플레이입니다. 테이블에 빨간 공이 하나 이상 있는 한 원하는 순서대로 색깔 공을 주머니에 넣을 수 있지만 색깔 공이 나올 때마다 당구 선수는 빨간 공을 주머니에 넣어야 합니다. 게임의 이 단계에서 주머니에 넣은 색깔의 공은 처음에 서 있던 테이블의 지점에 놓입니다. 이 장소가 이미 다른 공에 의해 점유되어 있을 수도 있습니다. 그러면 컬러 공이 가장 높은 지점에 놓입니다. 녹색 공이 주머니에 있고 그 자리에 빨간색 공이 있으면 이 녹색 공이 검은 공 대신에 놓이고, 다른 공이 거기에 굴려지면 녹색 공이 분홍색 공의 지점에 놓입니다. 등등.

모든 빨간 공이 포켓에 들어가면 게임의 첫 번째 부분이 끝납니다. 유색 공에 대한 규칙이 더 엄격해집니다. 공은 노란색부터 시작하여 값의 순서대로 주머니에 넣어야 합니다. 노란색을 득점하면 녹색을 넣은 다음 갈색, 파란색, 분홍색, 검정색을 넣을 수 있습니다. 이런 식으로 주머니에 넣은 색깔 있는 공은 더 이상 게임에 관여하지 않습니다. 그러나 잘못된 샷이 만들어지면 - 당구 선수가 칠 때 실수를 한 경우 - 유색 공은 기본 위치로 설정됩니다. 테이블에 "라스트 블랙"과 큐볼이라는 두 개의 공만 남아 있을 때 게임이 종료됩니다. 파트너가 거의 같은 수의 점수를 가지므로 검은 공의 7점이 모든 것을 결정합니다. "라스트 블랙"이 재생되거나 실수가 발생하면 게임이 종료됩니다. 무승부는 매우 드물게 발생합니다. 여전히 이런 일이 발생하면 "마지막 검정"을 반복하여 상금을 결정합니다. 검정 공을 제자리에 놓고 "홈"에서 큐볼과 함께 플레이합니다.

당구 전문가들이 아름다운 게임을 만들 때, 그들은 공을 주머니에 넣을 뿐만 아니라 동시에 경기장 전체에서 수구를 조종하기도 합니다. 기동의 결과로 "스누커"가 상대방에게 전달 될 수 있습니다. 이것이 게임의 정점이자 가장 높은 의미를 지닌 게임입니다. "스누커"는 신중하고 냉혈한 플레이어만 탈출할 수 있는 덫입니다. "스누커"는 수구가 규칙에 따라 플레이해야 하는 공을 얻을 수 없는 위치입니다. "번짐"되거나 완전히 가려져 있습니다. 그러나 여전히 이를 수행할 수 있는 기회가 있습니다. 잘 조준된 사이드 임팩트가 도움이 될 것입니다. 당구에서 알려진 타격(옆으로 또는 컷 등) 외에도 스누커에서 퀵드로를 사용하는 것이 좋습니다. 공이 타격의 힘에 정확히 상응하는 스핀을 제공하는 타격에 의해 수행됩니다. 멋진 당구 선수는 큐볼을 직선이 아닌 호로 만들 수도 있습니다.

스누커에서 흔히 하는 실수

최소 벌점은 4점입니다. 팁을 제외하고 큐의 모든 부분으로 볼을 터치하여 얻을 수 있습니다. 플레이어가 공을 놓치는 경우가 발생하지만 이것은 그리 나쁘지 않습니다. 공이 보드에서 튀어 나와 플레이해야 할 잘못된 공에 닿을 수 있습니다.

수구가 포켓에 떨어지면 포켓볼 이후에도 4점의 패널티가 있는 실수이다. 페널티를 부여할 때 플레이했어야 하는 볼의 점수 또는 잘못 플레이한 볼의 점수가 고려됩니다. 규칙에 따르면 항상 가장 높은 점수를 받습니다. 따라서 빨간 공(노란색, 녹색 또는 갈색)이 올바르게 재생되었지만 수구가 주머니에 들어간 경우 최대 점수는 4점으로 차감됩니다. 검은색 공이 이 위치에 있으면 패널티는 이미 7점입니다(각각 분홍색은 6점, 파란색은 5점). 예를 들어 갈색 공을 플레이해야 할 때 플레이어가 올바른 안타를 치고 다른 공이 롤업되면 점수가 차감되지 않고 규칙에 따라 놓인 공이 설정됩니다.

"스누커"가 배치되었지만 당구 선수가 오류로 인정 된 경우 다음 선수는 "자유 공"을 선언 할 권리가 있습니다. 테이블에있는 공은 닫힌 것으로 판명 된 공을 대체 할 수 있습니다. 노란색 공을 잘못 친 후 "스누커"가 남았다면 노란색 공을 대신할 파란색 공을 할당하고 사이드 포켓에 포켓을 시도하거나 다른 공 뒤에 큐볼을 넣어 "스누커"도 사용할 수 있습니다. ". esir가 존중하지 않는 공격에 대해 즉시 경고해야 합니다. 프리볼을 선언할 수 있는 권한이 부여된 경우 지정된 볼 뒤에 "스누커"를 두는 것은 권장되지 않습니다. 선언된 공을 가볍게 치면 선수들에게 회복할 기회가 주어지며 실수로 간주될 수 있습니다. 따라서 이 위치에서 파란색 또는 녹색 공을 지명하면 "스누커"를 뒤에 둘 수 없습니다.

게임 시간

감정가가 플레이하면 전체 게임에 20분이 소요되고 아마추어는 30분에 한 게임을 완료할 수 있습니다. 멋진 당구 선수는 100점 연속 득점을 위해 노력합니다.

큰 시리즈는 빨간 공이 많고 색깔이 있는 공이 여러 번 쌓일 때 게임 초반에 가장 잘 플레이됩니다. 숙련된 스누커 선수들은 최대 연속 안타 155점이 한계라고 계산했지만, 연속 100점이라도 득점하려면 많은 기술이 필요하다.


"대포"

캐롬(Carom) - 포켓이 없는 당구의 일종으로 큐 볼이 하나의 목적 공을 만지고 다른 공을 치는 타격의 정의입니다. Carom 게임은 프랑스에서 개발되었습니다. 쓰리볼 캐롬 파티에 대한 첫 번째 언급은 1775년이었습니다. 흰색 공 2개와 빨간색 공 1개(현재 그대로)입니다.

캐롬이 처음에 포켓 테이블에서 연주되었다가 상상할 수 없는 히트를 허용하는 큐와 스티커의 개선으로(1827년 프랑스인 Mengo는 큐와 가죽 스티커를 제공했습니다) 테이블의 포켓이 사라졌습니다. 공은 모든 궤적을 따라 발사될 수 있습니다. "프렌치" 사이드 킥(레 에페)이 매우 인기를 얻었습니다.


일반적인 규칙


볼 배열

흰색 공 2개(또는 흰색과 노란색)와 빨간색 공 1개가 사용됩니다. 각 플레이어는 큐볼로 자신의 흰색 공을 가지고 있습니다. 하나의 수구에는 구별하기 위해 2~3개의 색 점이 있습니다. 빨간 공은 뒷표지에 놓입니다. 상대의 큐볼이 프론트 마크에 있다. 선수의 수구는 프런트 마크로부터 15cm 이내의 최전선에 있다.

킥오프

이 스트로크를 할 때 상대방의 수구가 아닌 수구가 먼저 빨간 공에 닿아야 합니다. 다음 스트로크에서 큐볼은 순서에 상관없이 흰색이나 빨간색에 닿을 수 있습니다.

게임 조건

플레이어의 수는 2~3명입니다.

사용된 공: 흰색, 점선 흰색(또는 노란색), 빨간색.

게임의 목적은 주어진 점수(30-60점)를 먼저 얻는 것입니다.

득점 - 효과적인 안타당 1점(생산적 안타 - 수구가 실수 없이 두 개의 목적구에 닿음).

역할 놀이

역습 시 수구와 공이 충돌한 후 수구 또는 목적구가 보드에 도달해야 합니다. 조건을 준수하지 않으면 파울(오류)입니다.

2회 연속 회수는 금합니다. 이 경우 오류도 선언됩니다.

수비 공

튀어나온 수구는 앞의 표시에 둡니다(점유된 경우에는 뒤의 표시에, 비어 있지 않은 경우에는 중앙의 표시에 표시). 흰색 물체 공이 튀어나오면 앞 지점(점유된 경우 뒤 또는 중앙 지점)에 배치됩니다.

점프한 빨간 공은 뒤쪽 표시에 배치됩니다(점유된 경우 전면 또는 중앙에 - 어느 것이 비어 있는지에 따라 다름).

수구와 목적구가 동시에 팝업되면 지정된 규칙에 따라 수구가 먼저 배치된 다음 목적구가 배치됩니다. 2개의 목적구가 동시에 팝업되면 위와 같이 설정됩니다. 수구가 공 중 하나의 배치를 방해하면 먼저 그 자리가 차지 않은 목적구를 넣은 다음 다른 목적구를 놓습니다. 3개의 공이 한 번에 선외로 점프하면 초기 스트라이크와 같이 배치됩니다. 큐볼이 배 밖으로 뛰어내리지 않았다면 유효한 안타가 계산되고 목적구를 배치한 후 플레이어는 시리즈를 계속합니다. 모든 경우에, 위반 후 상대방은 테이블의 현재 위치를 차지합니다.

수구가 목적구에 가깝다

이 경우 플레이어는 다음과 같은 권리가 있습니다.

1. 볼을 접촉하도록 설정하십시오. 빨간색 - 백 마크에, 당신의 큐 볼 - 프론트 마크에, 상대방의 큐 볼 - 중앙에;

2. 목적구에서 멀리 스트라이크하려면, 즉 수구가 보드나 자유 목적구에 닿은 다음 가까이에 서 있던 목적구를 터치해야 합니다. 볼에서 잘못 실행된 블로우 어웨이는 반칙입니다. 지점 1을 선택하고 해당 지점이 점유된 경우 공은 방해하는 목적구를 위한 지점에 배치됩니다.

보드에 가까운 큐볼

수구가 보드에 가까우면 이 보드에서 플레이할 수 있습니다. 그러나 게임 규칙이 보드에 대한 특정 수의 영향을 제공하는 경우 이 보드에 대한 첫 번째 영향은 고려되지 않습니다. 충돌이 두 번째 발생하면 계산됩니다. 같은 면과의 후속 충돌도 계산됩니다.


"싱글 브레스티드 캐롬"

게임의 규칙

목표 득점 타격은 시리즈를 계속할 권리를 부여합니다. 슛을 할 때 목적구를 치기 전이나 후에 수구가 하나 이상의 보드에 닿은 다음 다른 목적구에 닿아야 합니다. 그렇지 않으면 벌금. 각 실수에 대해 현재 계정에서 1포인트가 차감됩니다.


"삼각포"

게임의 목적

특정 점수(30~60점)를 가장 먼저 획득하세요. 각각의 정확한 히트에 대해 1점이 부여됩니다.

유효 적중률:

수구가 목적구를 터치한 다음 3면 이상을 터치하여 두 번째 목적구를 친 경우

수구가 3면 이상을 터치한 다음 2개의 목적구를 터치한 경우

수구가 측면에 닿으면 목적구, 둘 이상의 측면 후에 다른 목적구를 친다.

수구가 2개 이상의 면에 맞으면 목적구, 그 다음에는 1개 이상의 면에 맞고 다른 목적구를 친다.

킥오프

일반 규칙에 따라 수행됩니다.

위반한 킥의 경우 페널티가 선언되고 킥 권리는 상대방에게 넘어가며 점수는 계산되지 않습니다.

게임의 규칙

1. 각 유효 히트마다 시리즈를 계속할 수 있는 권한이 부여됩니다.

2. 튀어나온 공에 대해서는 실책(파울)이 선언된다.

3. 목적구가 보드에 가까우면 의도적인 내기를 수행할 때 수구가 목적구와 충돌한 후 수구가 임의의 보드에 닿거나 목적구가 다른 보그에 도달해야 합니다. .

위반에 대한 처벌

시리즈가 종료되고 점수가 기록되지 않습니다(공제되지는 않음).


"오픈파티"

게임의 규칙

게임은 최대 400~500점까지 진행됩니다. 공이 충돌할 때 큐볼로 보드를 만질 필요는 없습니다. 각 캐롬은 1포인트의 가치가 있습니다. 빨간 공은 3번 지점에, 상대의 큐볼은 1번 지점에 놓입니다. 첫 타격은 일반 규칙에 따라 합니다. 대포는 공과 측면에서 만들 수 있습니다.

특색

삼각형 구역은 테이블 모서리에 윤곽이 그려져 있으며 그 안에서 캐롬을 하나만 만들 수 있으며 안타를 칠 필요가 있습니다. 그 후에 파트너의 빨간 공이나 수구는 일련의 안타를 계속하려면이 구역을 떠나야합니다. 공이 영역을 벗어나지 않으면 타격은 파트너에게 가지만 페널티는 받지 않습니다.

노트:

1. 당구대 표시하기.

1.1. 당구대의 플레이 표면에는 다음 선과 표시가 적용되어야 합니다.
(1) 센터 마크 - 테이블의 플레이 표면의 중앙에 위치한 점.
(2) 중심선 - 짧은 변과 평행한 중심 표시를 지나는 직선. 중앙선은 테이블의 표면을 앞과 뒤의 두 부분으로 나눕니다.
(3) 프론트 마크 - 테이블의 플레이 표면의 앞쪽 절반 중앙에 위치한 점.
(4) 하우스 라인은 프런트 보드와 평행한 프런트 마크를 지나는 직선입니다.
(5) 백마크(Backmark) - 테이블의 플레이 표면의 뒤쪽 절반 중앙에 위치한 점.
(6) 포켓 영역 - 당구대 포켓의 충돌 지점에서 반경 136mm.
(7) 수비 라인 - 백 마크에서 테일게이트 중앙까지 그린 테이블 세로 라인의 일부.
(8) "데드존"은 목적구를 포켓에 넣을 수 없는 테이블의 플레이 표면의 부분이다. 시각적으로 미들포켓의 낙하점과 숏보드의 중간을 연결하여 결정되는데, 미들포켓이 오른쪽에 있으면 "데드존"도 오른쪽에 있고 그 반대도 마찬가지입니다.
1.2. 홈은 홈 라인과 프론트 보드 사이에 둘러싸인 테이블의 플레이 표면의 일부입니다.
참고: 피라미드를 정확하게 설정하기 위해 두 개의 추가 선을 테이블의 플레이 표면에 적용할 수 있습니다. 첫 번째 것은 100mm 길이의 후면 보드와 평행한 피라미드 상단에 있는 볼의 중심을 통과합니다. 두 번째 것은 400mm 길이의 후면 보드와 평행한 피라미드 바닥에 서 있는 볼의 중심을 통과합니다. 두 선 모두 긴 변에서 같은 거리에 있습니다.

2. 중고 공.

16개의 당구공의 표준 세트: 1에서 15까지 번호가 매겨진 흰색(상아색) 공 15~20개와 번호가 없는 유색(노란색이 바람직함) 공 1개.
참고: 번호가 지정되지 않은 색상 공은 선이나 점으로 표시될 수 있습니다.

3. 큐볼과 목적구.

3.1. 큐볼은 경기 중 큐로 치는 공이다.
3.2. "Moscow Dynamic" 및 "Russian Classic"을 플레이할 때 컬러 볼이 큐볼 역할을 합니다.
3.3. 롱 아메리칸을 플레이할 때 다음 스트로크를 수행할 때 테이블의 플레이 표면에 있는 모든 공을 큐볼로 선택할 수 있습니다(유일한 예외는 초기 스트로크이며 컬러 볼이 사용되는 동안).
3.4. 수구를 제외하고 테이블의 플레이 표면에 있는 다른 모든 공은 조준구입니다.

4. 수구와 목적구의 충돌.

4.1. 목적구 중 하나와 수구의 충돌(만지기)은 최초의 공을 포함하여 올바른 안타를 위한 전제 조건입니다.
4.2. 수구는 목적구에 직접 또는 어느 쪽에서든 칠 수 있습니다.
4.3. 수구가 목적구에 닿지 않으면 그 안타는 불법으로 간주되어 벌칙을 받습니다.

5. 바이얼레이션 후에 플레이한다.

규칙을 위반하는 경우 위반자의 상대방은 잘못 포켓되고 튀어 나온 공을 배치하고 테이블의 선반에서 페널티 공을 놓은 후 권리가 있습니다.
(1) 스스로 다음 스트로크를 하거나
(2) 위반자에게 양보합니다.

6. 초기 타격을 그린다.

6.1. 초기 타격을 그릴 때(피라미드 깨기) 다음 절차가 사용됩니다. 테이블의 세로 줄 반대편에 자리 잡은 선수들은 동시에 집에서 손으로 차고 공을 보낸다.
뒷면과 뒷면. 이 경우 두 개의 흰색 공이 사용됩니다. 공이 앞쪽 보드에 더 가깝게 멈추는 플레이어가 승리합니다.
6.2 다음과 같은 경우 추첨은 자동으로 패배한 것으로 간주됩니다.
(1) 볼이 상대편 진영으로 들어간 경우
(2) 테일게이트에 도달하지 않은 경우,
(3) 주머니에 빠졌다.
(4) 물 밖으로 뛰어올랐다.
(5) 긴 판을 만지거나
(6) 테일게이트를 두 번 이상 만졌습니다.
6.3. 두 상대 선수가 규칙을 위반했거나 심판이 누구의 볼이 전면 보드에 더 가깝게 멈췄는지 결정할 수 없는 경우 랠리는 반복됩니다.
6.4. 상대편의 공이 테일게이트에 도달한 후 플레이어 중 한 명이 공을 치면 자동으로 랠리에서 집니다. 동시에 랠리에서 패한 선수가 상대방이 미리 의도적으로 안타를 쳤다고 생각하면 주심에게 항소할 수 있다.
6.5. 추첨의 승자는 다음과 같은 권리가 있습니다.
(1) 자신을 걷어차거나
(2) 상대방에게 양보하다.

7. 볼의 초기 배열.

7.1. 킥오프 전에 15개의 흰색 공을 정삼각형(피라미드) 형태로 배치하고 정점이 테이블의 뒷면 표시에 있고 베이스가 뒷면 보드와 평행하게 배치됩니다. 각 공은 인접한 공과 접촉해야 합니다. 공을 배열할 때 표준 삼각형을 사용해야 합니다.
7.2. 킥오프(피라미드 브레이크)에서 큐볼로 사용되는 컬러볼은 하우스 안에 있다.
참고: 게임 중에 불완전한 피라미드를 설치해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다(항목 24 참조). 불완전한 피라미드를 설치할 때 전체 피라미드를 설치하기 위한 모든 요구 사항이 충족됩니다. 차이점은 다음과 같습니다. 불완전한 피라미드는 위에서 아래 방향으로 채워집니다. 이 경우 베이스(하단 행)를 채워야 합니다. 이렇게하려면 필요한 경우 피라미드 상단에서 공을 이동하십시오.

8. 공의 위치.

공의 위치는 중심의 위치에 따라 결정됩니다.

9. 하우스 및 하우스 라인.

9.1. 하우스 라인은 하우스의 일부가 아닙니다.
9.2. 홈 라인에 있는 볼은 홈 밖에 있는 것으로 간주됩니다.

10. 게임에 수구 도입(게임 시작).

10.1. 수구는 홈에서 인핸드 킥으로 플레이됩니다.
10.2. 초기 스트라이크를 수행할 때는 항상 컬러 볼을 수구로 사용해야 합니다.
10.3. 먼저 게임에 들어간 플레이어는 수구를 집 안 아무데나 놓을 수 있지만 홈 라인에는 놓을 수 없습니다(9절과 10절 참조). 수구가 홈 밖에 있는 경우 주심이나 상대방은 경기에 참가하는 선수가 치기 전에 이에 대해 경고해야 합니다. 그렇지 않으면 큐볼이 올바르게 플레이된 것으로 간주됩니다.
게임에 입장한 플레이어가 수구의 잘못된 위치에 대해 경고를 받으면 수정해야 합니다.
10.4. 수구는 큐 스티커로 맞은 직후에 플레이에 들어간 것으로 간주됩니다(13항 참조).
10.5. 큐볼이 인 플레이가 아닌 한 손, 큐 스틱 등으로 수정할 수 있습니다. 그러나 큐볼을 플레이에 넣은 후 터치하면 페널티가 부과됩니다.

11. 정확한 킥오프.

11.1. 큐볼이 목적구 중 하나를 친 후 초기 타격(피라미드 깨기)은 올바른 것으로 간주됩니다.
(1) 볼 중 하나가 합법적으로 모든 포켓에 포켓되어 있습니다. 또는
(2) 어느 한 볼이 두 개의 보드에 닿았을 때.
이러한 요구 사항 중 어느 것도 충족되지 않으면 벌금이 부과됩니다.
11.2. 게임에 처음으로 입장한 플레이어가 유효한 킥오프를 하지 못한 경우 상대편은 다음을 할 수 있는 권리가 있습니다.
(1) 테이블에서 볼의 현재 위치를 수락하고 게임을 계속합니다. 또는
(2) 테이블 위의 공의 현재 위치를 받아들이고 위반자가 계속 플레이하도록 한다. 또는
(3) 공을 재배열한 후 자신이 첫 타격을 가한다. 또는
(4) 공을 재배열한 후 반칙자를 강제로 다시 킥한다.
11.3. 1차전에서는 랠리를 통해 선제공격의 권리가 결정된다. 또한 첫 번째 타격은 이전 세트의 승자가 합니다. 또한 현재 게임의 승자는 초기 타격을 상대방에게 전달할 권리가 있습니다.

12. 파업의 시작과 끝.

12.1. 히트는 큐 스티커가 큐 볼에 닿는 순간부터 시작하여 모든 볼이 테이블의 플레이 표면에서 완전히 멈춘 후에 끝납니다. ( 제자리에서 회전하는 볼은 움직이는 것으로 간주됩니다 .)
12.2. 이전 스트로크가 완료되기 전에 다음 스트로크를 시작하는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 벌금.

13. 큐로 수구를 치는 것.

큐볼에 대한 히트는 큐를 세로축 방향으로 고정함으로써만 이루어져야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

14. 발이 바닥에 닿는다.

수구를 칠 때 적어도 한 선수의 발이 바닥에 닿아야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

15.1. 스트로크를 할 때 큐 스티커로 수구를 만지는 것을 제외하고, 신체, 의복, 분필, 타자기, 수구로 테이블의 경기면에 있는 공(수구 또는 목적구)을 만지는 것은 금지됩니다. , 등. 그렇지 않으면 벌금.

안타를 칠 때 큐 스틱은 큐 볼을 한 번만 터치해야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

17.1. 수구가 목적구에 닿을 때까지 수구와 수구 스티커의 접촉을 조이는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 타격은 푸시로 간주되어 페널티를 받습니다.
17.2. 수구가 목적구에 닿거나 수구와 목적구 사이의 거리가 너무 작아 수구를 칠 때 즉각적인 트리플 접촉을 피하기가 사실상 불가능한 경우 "큐 스티커 - 수구 - 목적구 "라고 말한 다음 수구로 수구를 치는 것은 다음과 같은 경우 푸시로 인정되지 않습니다.
(1) 두 볼의 중심선에서 최소 45도 각도로 떨어져야 합니다.
(2) 또는 임팩트 후에 수구가 앞으로 나아가지 않도록(목적구를 따라). 그렇지 않으면 벌금.
참고: 접촉하는 목적구에서 수구를 치는 것은(후자를 변위시키지 않고) 수구와 그 목적구의 충돌로 간주되지 않습니다. 그 후에도 수구가 목적구에 닿지 않으면 안타는 불법으로 간주되어 페널티가 부과됩니다(4.3절 참조).

18. 올바르게 파업 완료.

이 규칙의 규정 중 어느 것도 위반되지 않은 경우 및 추가로 수구가 공 중 하나:
(1) 주머니;
(2) 2개의 보드를 터치합니다. 또는
(a) 공을 반대편으로 가져오거나; 또는
(b) 반대편에 가까운 볼을 터치한 경우
(3) 포켓 영역에서 멈춘다(1(6) 참조).
(4) 중간 포켓 영역 터치 - 플레이한 볼 중 하나가 중간 포켓 영역의 보드에 닿아야 합니다. "에이밍" 볼을 중간 포켓에 넣을 때 이 포켓의 "데드 존" 밖에 있어야 합니다(8페이지의 1.1절 참조).
이러한 조건 중 어느 것도 충족되지 않으면 벌금이 부과됩니다.

19. 홈에서 프리킥과 보너스 킥.

19.1. 모스크바 클래식을 할 때 규칙에 규정된 다른 경우에도 집에서 손을 차게 됩니다. 벌칙(수구가 포켓에 잘못 들어가거나 수구가 밖으로 튀어나온 경우) 또는 보너스(수구가 포켓에 올바르게 삽입된 경우)가 될 수 있습니다.
19.2. 수구가 홈 밖에 있는 목적구를 친 후에는 모든 공을 포켓에 넣을 수 있습니다.

20. 포켓볼을 정확하고 부정확하게.

20.1 볼이 적법한 히트의 결과로 포켓에 떨어졌다면 올바르게 포켓된(플레이된) 볼로 간주됩니다.
20.2 킥이 시작된 순간부터 완료되는 순간까지 이 규칙의 규정 중 적어도 하나를 위반한 경우(12절 참조), 이 킥의 결과로 주머니에 떨어진 모든 공은 잘못된 것으로 간주됩니다. 주머니.
20.3. 스트로크 완료 후 위반이 발생하면(12항 참조) 페널티가 부과됩니다. 그러나 완료된 스트로크의 결과로 포켓에 떨어지는 볼은 올바르게 포켓된 것으로 간주됩니다.
메모. 게임 규칙 위반이 세트가 끝난 후(즉, 마지막 스트로크가 완료된 후 세트의 마지막 공이 합법적으로 포켓된 경우) 페널티가 부과되지 않고 다음과 같은 결과가 발생합니다. 세트는 검토되지 않습니다.
20.4. 잘못 포켓된 모든 공은 계산되지 않고 노출됩니다.
20.5. 포켓에서 테이블의 플레이 표면으로 튀어나온 공은 포켓되지 않은 것으로 간주되어 게임에 남아 있습니다. 이 경우 패널티가 부과되지 않습니다.

21. 주머니 가장자리에 공.

21.1. 포켓 위를 맴도는 공이 다른 공과 충돌하지 않고 자연스럽게 포켓에 떨어지고 이것이 시작된 타격의 최종 결과에 영향을 미치지 않으면 원래 위치로 복원되고 게임이 계속됩니다.
21.2. 포켓 위를 맴도는 공이 다른 공과 충돌하지 않고 저절로 포켓 속으로 ​​떨어지는 경우, 그리고 이것이 시작된 타격의 최종 결과에 영향을 미치는 경우(즉, 자연스럽게 포켓에 떨어진 공이 필연적으로 하나의 공에 맞았을 경우) 움직이는 볼 세트) , 모든 볼은 가능한 최대 정확도로 이전 위치로 설정되고 타격이 반복됩니다.
21.3. 움직이는 공이 불안정한 평형 위치에서 포켓의 가장자리에 멈춰서 포켓에 떨어지면 타격으로 인해 포켓에 떨어진 것으로 간주됩니다.

22. 튀어나온 공.

22.1. 볼이 스트로크 완료 후 테이블의 경기 표면 외부(보드 위, 바닥 등)에서 멈춘 경우 볼은 밖으로 뛰어넘은 것으로 간주됩니다.
22.2 볼이 고무판이나 난간의 상부를 쳤을 때 당구대의 고정된 부속품이 아닌 다른 물체를 치지 않고 독립적으로 경기장으로 돌아간다면 튀어나온 것으로 간주하지 않는다.
볼이 테이블의 부속품이 아닌 물체(예: 조명기구, 칠판 위의 분필, 난간 등)에 닿으면, 그 후에 독립적으로 제자리로 돌아온다 하더라도 튀어나온 것으로 간주합니다. 재생 표면.
22.3. 큐볼이 바다 밖으로 점프하면 페널티가 부과됩니다. 오버보드된 목적구에 대한 페널티는 없습니다.
22.4. 모든 팝업 볼은 스트로크가 완료된 후 노출됩니다.

23. 공 보여주기.

23.1. 불법적으로 포켓된 모든 오버보드 볼과 지연된 프리볼은 스트로크가 끝난 후 다음 스트로크가 시작되기 전에 수비됩니다.
23.2. 단일 공은 백 마크에 배치됩니다.
여러 개의 공을 수비하는 경우 백 마크에서 백 보드까지 가능한 한 가깝게 수비 볼 라인에 무작위 순서로 배치되지만 서로 가깝지는 않습니다.
수비 라인 근처 또는 바로 위에 있는 볼이 수비 과정을 방해하는 경우 수비된 볼은 가능한 백 마크와 가능한 한 가깝게 수비 라인에 배치되지만 방해하는 볼에는 가깝지 않습니다.
백마크와 백보드 사이에 수비공을 위한 공간이 충분하지 않을 경우, 수비공 라인의 연장선(백마크와 백보드 사이)에 공을 놓는다. 표) 가능한 한 백 표시에 가깝게 합니다.
23.3. "Long American"을 플레이할 때는 노출된 공을 큐볼이나 목적구로 선택하고 "모스크바 클래식"을 할 때는 목적구로 선택할 수 있습니다.
23.4. 아웃 오브 플레이 볼은 볼, 볼, 보드 등 사이의 거리를 측정하기 위한 목적으로 사용할 수 없습니다.

24. 외부인의 간섭.

경기 중 외부인의 개입으로 볼이 움직이면(직접 또는 스트로크를 수행하는 플레이어에게 어떤 종류의 영향으로) 볼이 원래 위치로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 이 경우 패널티가 부과되지 않습니다.
이 규칙은 긴급 상황(지진, 허리케인, 전등 낙하, 갑작스런 정전 등)의 경우에도 적용됩니다.
공의 위치를 ​​복원할 수 없는 경우 유색 공을 집에 둡니다(유색 공이 게임에서 제외된 경우 공에 남아 있는 흰색 공 대신 게임에 반환됩니다. 테이블), 테이블에 남아있는 모든 흰색 공은 정점이 백 마크에있는 피라미드 (또는 불완전한 피라미드) 형태로 배치되고 후속 스트라이크의 권리는 랠리에 의해 결정되며 게임은 규칙에 따라 계속됩니다. 초기 파업(11항 참조). 점수는 게임이 중단된 시점의 그대로 유지됩니다.

참고: 불완전한 피라미드를 설치할 때 단락 7에 설명된 규칙을 따라야 합니다.

25. 상대방의 게임을 방해하는 행위.

자신의 턴을 마친 선수가 상대편이 플레이하는 동안 턴을 벗어나서 공격하거나 볼을 빼내는(터치) 경우, 이는 게임에 대한 방해로 간주되어 페널티가 부과됩니다. 이 경우 볼의 교란된 위치가 복원됩니다.

26. 벌금.

26.1 다음과 같은 경우 벌칙이 부과됩니다.
(1) 임팩트 시 수구가 목적구에 닿지 않은 경우(4.3 참조)
(2) 불법적인 킥오프(11.1 참조)
(3) 이전 스트로크가 완료되기 전에 다음 스트로크가 시작되는 경우(12.2 참조)
(4) 수구가 수구로 잘못 맞았을 때(13항 참조)
(5) 양발이 바닥에서 떨어진 상태에서 수구를 칠 때(14항 참조)
(6) 볼이 터치되는 것이 허용되지 않는 경우(15 참조)
(7) 더블 스트라이크의 경우(16항 참조)
(8) 밀 때(섹션 17.1 및 섹션 17.2 참조)
(9) 잘못 완료된 스트로크(18항 참조)
(10) 수구가 밖으로 넘어갔을 때(22.3 참조)
(11) 제한 시간을 초과한 경우(28항 참조)
(12) 상대방의 플레이를 방해할 때(25항 참조)
(13) 조준하는 동안 천이나 판자를 표시하기 위해;
(14) 플레이어가 손으로 잡지 않고 조준을 위해 테이블 ​​위에 큐를 놓는 경우.
26.2. 플레이어가 한 번의 스트로크를 실행하는 동안 여러 번의 위반을 범하면 단일 금액으로 페널티가 부과됩니다.

27. 지연된 패널티.

27.1. 프리킥 후 위반자가 선반에 공이 없으면 페널티 징수는 효과적인 킥까지 연기됩니다. 동시에 게임에서 그의 점수는 -1, -2 등입니다.
27.2. 페널티 볼은 23.1절에 따라 노출된다.

28. 시간 제한.

28.1. 안타 시간은 공이 멈추는 순간부터 40초(TV-30초 생중계 포함)입니다.
28.2. 각 게임에서 필요한 경우 2회 이하로 선수에게 다음 40(30)초 이내에 스트라이크를 할 수 있는 추가 시간이 주어집니다. 이 경우 11.3절에 설명된 절차를 준수합니다.
28.3. 선수가 40(30)초 규칙을 위반했다고 판단한 후 테이블의 심판은 "시간"이라는 명령을 내리고 킥당 40(30)초를 감지합니다. 이 경우 스트로크를 하기 위한 첫 번째 추가 시간이 사용된 것으로 간주됩니다. 두 번째로 플레이어가 40(30)초 제한을 초과하면 절차가 반복됩니다. 추가 시간이 필요한 선수는 "추가 시간"을 심판에게 직접 신청할 수 있으며 심판은 명중당 40(30)초를 표시합니다. 선수(선수)가 추가 시간을 사용한 후 주심은 각 스트로크의 시간을 측정합니다. 동시에 파업 시간이 만료되기 10초 전에 "10초"라는 명령을 내립니다. 그 후 선수가 스트라이크에 할당된 시간에 맞지 않으면 벌금이 부과됩니다.

29. 휴식.

29.1. 경기 중 각 선수는 5분의 휴식 시간을 가질 수 있습니다. "Long American"을 플레이할 때 플레이어는 "자신의" 스트로크에서만 휴식을 취할 권리가 있습니다. 경기가 4승 이상일 경우 카운터 게임 전에 추가 휴식 시간이 제공됩니다(모스크바 클래식). 선수가 컨트롤 세트 전에 휴식 시간을 이용하지 않으면 추가 휴식 시간에 대한 권리를 잃게 됩니다.
29.2. TV 생중계 시 휴식은 테이블에 있는 주심의 허락이 있어야만 가능하다.
29.3. TV 테이블에서 게임을 할 때 5분 휴식 후 지각하는 선수는 지연 시간 1분당 50달러의 벌금이 부과됩니다.
29.4. 선수는 정당한 이유 없이, 그리고 테이블에 있는 심판(또는 경기가 테이블에 심판 없이 진행되는 경우 상대방)의 허락 없이 테이블을 떠나 게임을 중단할 권리가 없습니다.

30. 큐가 있는 시리즈.

30.1. 큐로 가장 큰 시리즈를 결정할 때 오프셋에 대해 다음이 허용됩니다. 남자의 경우 15개 이상, 여자의 경우 8개 이상.
30.2. 테이블에 심판이 없는 시리즈를 고정하려면 남자는 8개의 포켓볼, 여자는 5개의 포켓볼 후에 홀에 있는 심판을 선수가 초대해야 합니다.
30.3. 심판은 경기 프로토콜에서 플레이한 시리즈를 수정합니다.
30.4. 선수가 8점을 얻은 후 게임에서 승리하고 큐로 시리즈를 늘리기 위해 게임을 계속할 수 있는 권한이 부여됩니다. 동시에 이 계속되는 게임 중 프리킥은 이전 세트에 적용되지 않고 마이너스 잘못 포켓된 볼에 대한 시리즈 중단의 근거가 됩니다. 이 경우 효과적인 안타가 발생한 후 플레이어는 주심에게 다음 게임 시작을 위한 초기 공 배열을 설정하도록 요청할 수 있습니다.

31. 비신사적 행위.

31.1. 선수는 공정하고 올바른 레슬링의 원칙을 준수하고 다른 참가자, 임원 및 관중과 관련된 행동 규범을 준수해야 합니다.
31.2. 주심은 다음과 같은 제재를 통해 비신사적 행위에 대한 사실을 제지할 의무가 있습니다.
- 주목;
- 경고;
- 게임이나 경기에서 패배 선언
- 대회 참가 정지.
31.3. 적용된 제재는 프로토콜에 명시되어 있습니다.
31.4. 선수가 대회 참가에서 제외되는 경우 참가비는 환불되지 않습니다.

32. 주문.

32.1 직선으로 날아가는 모든 공은 카운트한다.
32.2. 공이 포켓에 떨어지기 전에 공이나 보드에 닿으면 무작위로 간주되어 계산되지 않습니다. 벌금이 부과되지 않습니다. 킥은 상대방에게 간다.
32.3. 주문을 발표할 때 큐와 함께 볼과 볼이 플레이될 포켓을 표시해야 합니다. 하나의 볼은 하나의 포켓에서만 주문할 수 있습니다.
32.3. "스트레이트 플라잉" 또는 "커스텀 볼"이 떨어진 후 그러한 타격의 결과로 떨어진 다른 볼은 계산됩니다.

당구는 요즘 매우 인기 있는 게임이 되었습니다. 단순한 오락을 넘어 집중력, 민첩성, 목적 의식을 훈련하는 일종의 생활 방식이 되었습니다. 고유한 규칙과 기능을 가진 이 오락의 많은 변형은 초보자 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 이 기사에서는이 엔터테인먼트의 역사에 대해 설명하고 가장 인기있는 버전의 당구 규칙을 설명합니다.

당구의 역사

당구의 역사를 둘러싸고 많은 논란이 있습니다. 중국과 이집트는 이 게임의 발상지로 간주됩니다. 유럽에서 당구에 대한 첫 번째 언급은 영국에서 발견됩니다. 고대 Saxon bal-yard-bal-ball, yard-cue, stick의 "당구"라는 이름조차도이 엔터테인먼트가이 나라에서 알려졌으며 현대 크로켓처럼 보였습니다. 점차적으로 게임은 탁 트인 공간에서 실내로, 주변에 작은 면이 있는 잔디밭의 풀을 연상시키는 녹색 코팅이 된 테이블로 이동했습니다. 처음에 게임은 6개의 주머니와 후프가 있는 테이블에서 진행되었으며 게임은 2개의 공과 못으로 진행되었습니다. 18세기에는 테이블 위에 공과 주머니만 남았습니다. 그것은 프랑스에서 일어났기 때문에 이것이 유럽의 당구 본토라고 말하는 이유입니다. 같은 장소에서 1674 년에 당구 경기에 대한 첫 번째 규칙이 발표되었습니다. 거의 모든 도시에 공공 당구대가 있던 영국에서는 게임 규칙이 세련되고 확장되었습니다. 16세기에 "큐"라는 단어가 등장했습니다.

게임 진화

XVIII 세기에 게임이 활발히 발전하기 시작했습니다. 여기에 산업혁명이 중요한 역할을 했다. 게임의 편의를 위해 초크를 먼저 사용하여 공과 큐 사이의 마찰을 줄인 다음 가죽 팁을 사용하여 비틀린 안타를 치기 시작했습니다. 이 가죽 얼룩 덕분에 열렬한 당구 선수의 게임은 너무 거장되어 공이 다양한 궤적을 따라 쉽게 움직이고 서로를 뛰어 넘기 시작했습니다. 당구는 점차 많은 변형을 겪었습니다. 큐가 접을 수있게되었고 테이블의 측면이 고무로 덮개를 씌우기 시작했으며 실내 장식품으로 천이 모든 곳에서 사용되기 시작했습니다. 당구 전문가들은 테이블의 내벽 모양에 대해 논쟁을 벌이기도 했으며, 이 또한 여러 가지 변화를 겪었습니다. 당구 게임의 규칙은 점차 균일해졌습니다. 1850년경에 이 게임은 오늘날 우리가 보는 방식으로 보이기 시작했습니다.

러시아 당구의 역사

당구는 표트르 대제(Peter the Great) 시대에 러시아에 왔고 공공 장소, 특히 선술집으로 빠르게 퍼졌습니다. 이 엔터테인먼트는 러시아에서 자율적으로 개발되었기 때문에 시간이 지남에 따라 러시아 버전의 게임이 등장했으며 당구 게임에 대한 자체 규칙이 나타났습니다. 19세기 초에는 게임을 위한 다양한 장비가 있었고 부품 간의 비례가 없었기 때문에 테이블의 크기가 다르고 공이 너무 작거나 주머니에 맞지 않는 등. 새로운 장소의 경쟁은 초보자와 전문가의 기회를 균등하게하여 게임에 대한 관심을 잃었습니다.

1850년에야 Petersburg 당구 공장을 관리하고 스스로 훌륭한 선수였던 A. Freiberg가 표준 요구 사항을 충족하는 6홀 당구대의 샘플을 만들었습니다. 게임의 필요한 복잡성을 보장하기 위해 공의 직경은 포켓의 너비보다 몇 밀리미터 작게만 제작되었으며 볼이 실수로 중간 포켓으로 떨어지는 것을 배제했으며 포켓 근처에 짧은 입이 만들어졌습니다. 공이 끼지 않도록하십시오.

러시아 당구. 특색

러시아 당구에는 40가지 이상의 다양한 유형이 있습니다. 준 합법 상태로 우리나라에 존재했기 때문에 공식 대회가 없었습니다. 각 당구장에는 자체 규칙이 있습니다. 변화는 당구 스포츠 연맹이 창설된 80년대에 왔습니다. 러시아 당구 게임의 규칙이 통합되었고 토너먼트 및 심판 시스템이 개발되었습니다. 이 게임의 러시아 및 모스크바 피라미드, 미국 및 기타 주요 러시아 변형에서 러시아 당구의 일반적인 특징을 요약했습니다. 러시아 당구 게임의 규칙은 1994년 미국 당구 스포츠 연맹에 의해 공식적으로 제정되었습니다.

러시아 당구는 특정 게임이 아니라 집합적인 용어입니다. 외부 적으로 러시아 당구는 같은 색의 흰색 큰 공으로 구별됩니다. 게임의 복잡함을 위해 주머니가 더 작고 가장자리가 뾰족해서 때리기가 더 어렵습니다. 또한 길고 무거운 단서가 게임을 복잡하게 만듭니다. 테이블의 내부 라이닝은 항상 녹색입니다.

러시아 당구. 일반적인 규칙

러시아 당구 게임의 기본 규칙은 타격에서 게임의 과정을 설명합니다. 큐의 앞부분이 세로축 방향으로 만들어지며, 플레이어의 적어도 한 발은 바닥에 닿아야 합니다. 그렇지 않으면 벌금이 부과됩니다. 퍼스트 블로우 오른쪽은 하우스에서 테일게이트 방향으로 양 선수의 수구를 동시에 치면서 플레이한다. 테이블 뒤쪽에서 반사된 볼이 상대방보다 앞쪽에 가깝게 멈추는 쪽이 먼저 움직일 권리가 있다. 랠리의 승자는 첫 번째 안타를 하거나 상대편에게 안타를 양보합니다. 플레이어는 다음 게임을 차례로 시작하며, 결정적인 게임이 다시 랠리를 수행하기 전에만 시작됩니다.

게임이 시작되기 전에 15개의 공이 삼각형 형태의 특별한 모양을 사용하여 일정한 방식으로 서로 설정됩니다. 큐 볼은 큐 스티커에 닿는 순간부터 인 플레이로 간주됩니다. 포켓의 첫 번째 안타를 친 공이 계산됩니다. 공이 제대로 맞았을 때 포켓에 맞았다면 포켓된 것으로 간주됩니다. 공이 테이블 펜스 밖으로 튀어나왔다가 다시 테이블로 돌아온 경우 게임에 남아 있는 것으로 간주됩니다. 동시에 그가 보드나 바닥에 떨어졌을 때 플레이어의 소매, 큐, 분필 등의 물체가 그를 만졌다면 그는 뛰어내린 것으로 간주되어 다시 테이블 위에 놓입니다. 당구 게임의 규칙을 나타내는 장소에서 게임의 다른 버전으로 전시됩니다. 예를 들어, 미국 여성은 일반적으로 큐볼 설정을 처방합니다. 이 경우 목적구가 날아간 경우에는 벌칙을 받지 않고, 수구가 날아간 경우에는 벌점을 받는다. 스트라이크의 시작은 큐가 수구를 치는 순간부터 간주하고 끝은 회전을 포함한 테이블 위의 모든 공의 움직임이 멈춘 후에야 종료됩니다. 상대방은 이전 선수를 친 후 어떤 공에도 수구를 터치하지 않았거나 규칙을 위반한 경우 게임을 시작합니다.

러시아 당구. 벌금

러시아 당구 규칙에는 벌금 부과가 포함됩니다. 스트로크를 수행하는 동안 플레이어가 당구 규칙을 여러 번 위반하는 경우에도 페널티는 단일 금액으로 부과됩니다. 이 경우 규칙을 위반하여 주머니에 넣은 공은 계산하지 않습니다. 이동 시작 후 수구가 다른 공을 터치하지 않고 테이블에서 날아간 경우, 수구가 포켓(러시아 피라미드)에 빠졌을 때 수구가 있는 더블 터치가 있는 경우 페널티가 부과됩니다. 동시에, 일부 규칙은 타격이 큐볼에 의해 전달되지 않은 경우 페널티를 규정합니다(피라미드 게임의 규칙). 당구는 또한 공의 움직임이 아직 끝나지 않았거나 공이 터치된 순간 이전에 다음 안타가 이루어진 경우 적어도 한 선수의 발이 바닥에 닿지 않은 안타에 대한 벌칙을 규정합니다. 큐 볼, 큐 스틱, 손, 옷 등으로

러시아 피라미드

다양한 러시아 당구 "피라미드"는 사려 깊고 진지한 게임을 좋아하는 높은 수준의 기술을 가진 사람들이 좋아합니다. 게임은 하나의 "자신의"공으로 진행되며 다른 공을 주머니에 넣어야합니다. 또한 당구 게임의 규칙과 마찬가지로 당구 "피라미드"도 어떤 공을 어느 주머니에 넣을 계획인지 치기 전에 이름을 지정해야 합니다. 그러나 수영장에서 이것은 8 번 공으로 만 이루어지며 피라미드에서는 각 히트 전에 수행됩니다. 공이 포켓에 맞고 알림이 없으면 카운트되지 않습니다. 게임의 목표는 공을 주머니에 넣는 것뿐만 아니라 상대방에게 불편한 위치에서 "자신의 것"을 제쳐 두는 것입니다. 피라미드 게임의 규칙은 러시아 당구의 일반적인 규칙과 일치하지만 몇 가지 기능이 있습니다. 게임은 플레이어가 71점을 획득할 때까지 계속됩니다. 숫자가없는 큐볼과 번호가 매겨진 목적 공은 피라미드 내부에 가장자리를 따라 작은 숫자가 있고 큰 공이있는 특정 순서로 삼각형으로 배열됩니다. 숫자 "1"이 있는 공을 "에이스"라고 하며 포켓에 맞으면 11점이 추가됩니다. 또한 테이블에 남은 마지막 공에 10점이 추가됩니다. 따라서 피라미드의 최대 포인트 수는 140이며 플레이어에게 분배됩니다. 당구 게임 "러시아 피라미드"의 규칙에는 "포켓에 공"과 "순수한 목적을 위한" 엄격한 주문의 두 가지 유형이 있습니다. 첫 번째 경우에는 볼과 대상 포켓만 이름이 지정됩니다. 두 번째에는 플레이어가 공을 주머니에 넣는 트릭도 있습니다. 상황이 발표된 대로 진행되지 않으면 볼은 계산되지 않고 백 마크에 배치됩니다. 게임에서 받은 페널티는 플레이어로부터 5점을 가져갑니다.

미국 사람

러시아 당구의 유형 중 하나는 "미국식"이며이 게임은 미국 당구와 다릅니다. 미국인은 매우 유명하고 널리 퍼져 있습니다. 당구 게임의 기본 규칙을 기반으로 합니다. 미국인은 무작위로 공이 주머니에 맞아도 경품으로 간주된다는 차이점이 있습니다. 상대가 한 번도 안타를 치지 못하게 하는 데 필요한 8개의 공을 모두 포켓에 넣는 마스터가 있다. 큐볼은 어떤 공이든 될 수 있습니다. 배열은 숫자를 고려하지 않고 진행됩니다. 고장은 추첨으로 시작되며 적어도 하나의 공이 포켓에 떨어지면 플레이어는 놓칠 때까지 계속해서 공을 포켓에 넣습니다. 파트너가 각각 7개의 공을 넣고 무승부에 동의하면 게임의 끝도 무승부가 될 수 있습니다. 공을 놓을 때 테이블 뒤쪽 가장자리의 중앙에 노출됩니다. 자유 피라미드의 게임 규칙(당구 "미국인"은 그러한 이름을 가짐)은 또한 페널티 시스템을 의미합니다. 타격 후 수구가 어떤 공에도 닿지 않은 경우, 마지막 안타 후 미완성 동작 중에 명중되었을 때, 공이 테이블을 떠났을 때 선수는 공 1개만큼의 벌점을 받는다.

미국 당구

미국 당구는 러시아 당구와 많은 차이점이 있습니다. 미국 당구의 규칙은 훨씬 더 쉽고 일반적으로 세계 토너먼트에서 따릅니다. 차이점은 모든 미국 테이블에는 특정 표준 크기가 있고 테이블 바닥의 재질, 고무 가장자리의 탄성, 테이블 표시, 합성 표면 및 가장 중요한 것은 크기가 다르다는 사실에서 시작됩니다. 주머니. 공의 크기는 러시아의 것보다 훨씬 작습니다. 큰 사이즈포켓은 타격의 용이성에 크게 영향을 미칩니다. 당구는 3개의 공(2개의 수구와 1개의 빨간 공)으로 하고, 스누커는 22개의 공으로 칩니다. 탁자 위에 분필을 올려 놓는 것은 엄격히 금지되어 있으며 미국인들은 그것을 주머니에 넣고 다닙니다. 미국 당구의 게임 규칙도 게임 버전에 따라 차이가 있습니다.

수영장

Pool은 작은 테이블 크기, 큰 주머니, 특정 규칙에 따라 주머니에 들어가는 16개의 작은 색 공이 있는 미국식 주머니 당구 게임입니다. 이 게임은 매우 역동적이고 단순하며 장관입니다. 전문가가 참여하는 게임은 몇 분 동안 지속되며 이는 미국 당구의 상업적 분위기에 해당합니다. XIX-XX 세기에 수영장은 전 세계적으로 빠르게 퍼졌습니다. 이것은 전문 당구 선수의 낭만적인 생활 방식, 수입 규모 및 빠른 큰 상금에 대한 미국 광고에 의해 촉진되었습니다. 나중에 전문적으로 당구를 치는 당구 선수의 삶에 관한 흥미로운 영화가 추가되었습니다. 또한 당구 게임 기술의 단순성은 팬 수를 증가시킵니다. 미국 수영장러시아 당구보다 훨씬 쉽기 때문에 초보자를 포함한 모든 수준의 플레이어에게 적합합니다.

수영장 "8"

"8"- 주문에 의한 게임. 흰색 큐볼로만 이길 수 있습니다. 한 플레이어는 색깔 있는 공만 주머니에 넣고 다른 플레이어는 줄무늬 공만 넣으려고 합니다. 승자는 자신의 그룹의 모든 공을 먼저 놓고 순서대로 공 번호 8을 놓는 사람입니다. 게임이 시작되기 전에 공이 교대로 피라미드 형태로 배치되고 공 번호 8이 피라미드 중앙에 배치됩니다. 첫 번째 안타에서 두 가지 조건 중 하나가 충족되어야 합니다. 공을 포켓에 넣고 최소 4개의 공을 보드에 가져오는 동시에 8번째 공이나 수구를 포켓에 넣지 않는 것입니다. 그렇지 않으면 실수입니다. 이 경우 8개의 당구 게임 규칙은 파트너에게 선택권을 줍니다. 이 위치에서 게임을 계속하거나, 스스로 휴식을 취하거나, 파트너에게 휴식을 요청할 수 있습니다. 타격할 때 다음과 같은 오류가 발생할 수 있습니다. 수구가 목적구를 치지 않고, 칠 때 테이블의 측면을 건드리지 않고, 수구가 포켓을 치거나 테이블을 떠납니다. 미국 당구 게임의 규칙과 마찬가지로 당구는 큐 이외의 다른 물체로 공을 만지면 벌칙을 규정하고 공이 완전히 멈출 때까지 두 번째 타격을 가합니다.

플레이어의 패배는 8번 공이 바이얼레이션으로 포켓에 들어갔거나, 조기에 포켓에 맞았거나, 주문하지 않은 포켓에 들어갔거나, 배 밖으로 갔거나, 해당 색상의 마지막 공과 동시에 떨어진 경우에 계산됩니다.

수영장 "나인"

규칙은 플레이어가 순서를 발표하지 않는다는 점에서 "8"과 다릅니다. "Nine"은 수구와 1에서 9까지 번호가 매겨진 9개의 공으로 플레이됩니다. 규칙에 따르면 모든 히트와 함께 수구는 반드시 가장 작은 숫자의 공에 닿아야 합니다. 그러나 주머니에 숫자가 있는 공을 넣을 수 있습니다. 공이 포켓에 떨어지는 동안 플레이어는 9번 공을 포켓에 넣어 미스, 파울 또는 승리할 때까지 게임을 계속할 수 있습니다. 합의된 게임 수만큼 승리한 후 경기가 종료됩니다. 공은 마름모 형태로 배치되며 1번 공은 상단에, 9번 공은 중앙에 배치되며 나머지 공은 랜덤입니다. 규칙은 "8"과 크게 다르지 않습니다. 그러나 또 다른 "푸시 아웃"파업이 도입되었습니다. 브레이크 중에 수구가 포켓에 맞지 않았다면, 파티의 발전상 좀 더 유리한 위치로 수구를 이동시키기 위해 최초의 브레이크 샷 직후에 실시한다. 수구는 이 슛을 하기 위해 벽에 도달하거나 공을 건드릴 필요가 없습니다. 플레이어는 이 스트로크를 하기 전에 이 스트로크의 실행을 보고해야 합니다. 푸시아웃에 들어간 공은 포함되지 않습니다. 푸시아웃을 잘못 수행한 경우 플레이어는 패널티를 받습니다. 일반적인 풀 페널티 외에 하나가 더 추가됩니다. 큐볼의 첫 번째 타격은 가장 작은 숫자가 없는 공으로 발생했기 때문입니다. 한 게임에서 연속 3번의 위반으로 중간 "정확한" 스트라이크 없이 플레이어는 자동으로 패배합니다.

최근에 친구와 당구를 치러 갔는데 모두가 공만 쫓는 줄 알았는데 거기에 규칙이 있다는 것이 밝혀졌습니다.

러시아 당구(또는 피라미드)는 여러 종류의 당구를 총칭하는 이름입니다. 러시아 당구는 일종의 포켓 당구로 게임 장비에 대한 고유한 요구 사항이 있습니다. 피라미드에는 몇 가지 공식 유형이 있으며 그 중 가장 간단한 것은 미국식(자유 피라미드) 규칙입니다. 러시아 당구의 모든 대회는 FRB(러시아 당구 연맹)의 기술 요구 사항을 충족하는 장비에서 개최됩니다.

주요 매개변수: 테이블 치수 3600 x 1800 mm; 볼 직경 68 - 70 mm, 코너 포켓의 크기 72-73 mm, 중간 포켓 80 -81 mm.

볼 배열

게임이 시작되기 전에 15개의 모든 목적구는 삼각형을 사용하여 서로 단단히 배치됩니다. 앞 공의 중심은 백 표시에 있어야 하며 피라미드의 밑면은 백 보드와 평행해야 합니다.

큐볼은 세로축 방향으로 큐를 찌르는 방식으로 치게 된다. 칠 때 당구 선수의 발은 바닥에 닿아야 합니다.
모든 공은 제자리에 있어야 하며, 규칙을 위반하여 포켓에 들어간 공, 명령을 받지 않은 공, 튀어나온 공은 모두 노출시켜야 합니다.
테이블의 모든 공이 멈추면 안타가 종료됩니다.
부정확한 안타에 대해 패널티가 부여됩니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
더블 히트 - 큐 스틱이 큐볼과 두 번 접촉합니다.
푸시 - 이 타격으로 플레이어는 목적구와 수구를 동시에 푸시합니다.
압력 - 그것으로 접촉하는 공(또는 포켓 근처에 위치)이 포켓 자체로 눌려지거나 측면 공이 눌러져 다른 위치로 이동합니다.
Miss - 그것으로 큐볼은 어떤 관찰과도 접촉하지 않습니다.
퍼스트 스트라이크 플레이

선수들은 세로 줄의 다른 면에 있는 프론트 보드 근처에 있습니다. 그들은 합의나 추첨으로 장소를 선택합니다. 그런 다음 당구 선수가 집에 공을 설정하고 동시에 공격하여 테일 게이트로 보냅니다. 뒷벽에서 튕겨져 나온 공이 앞벽에 가장 가깝게 멈춘 사람에게 선택권이 주어집니다.

볼이 다음과 같은 경우 랠리는 패배합니다.

뒷문을 만지지 않았습니다.
긴 판으로 만졌다.
세로선을 넘었다.
뛰어내렸거나 구멍에 빠졌다.
연주

유효한 히트로 포켓에 들어간 볼은 인 플레이입니다. 당구 선수는 다음 당구를 만들 권리가 있습니다.

호버링 볼

타격하는 동안 불안정한 위치에있는 포켓 정렬에서 멈추고 타격이 끝나기 전에 포켓에 떨어지면 플레이 된 것으로 간주됩니다. 그가 타격이 끝난 후 또는 테이블이 흔들리기 때문에 주머니에 빠졌다면 이것은 계산되지 않으며 판사는 그를 원래 위치로 놓을 것입니다.

터진 공

임팩트 시 테이블 표면을 포켓에 빠지지 않고 남겨둔 것은 뛰어내린 것으로 인식한다. 튀어나온 조준구는 백마크를 친 후 배치하고 벌칙은 부과되지 않으며 당구선수의 플레이는 카운트된다. 테이블이 수구를 떠나면 플레이어는 페널티를 받고 자신이 득점한 공은 계산하지 않으며 특정 게임의 규칙에 따라 수구가 테이블 위에 놓입니다. 당구대의 표면을 떠난 공이 선수의 옷에 닿거나 그 위로 신호를 보내는 경우 이는 규칙 위반이며 벌금이 부과됩니다. 그가 테이블로 돌아오면 그는 게임에 남아 있고, 그가 테이블을 떠나면 그는 뛰어내린 것으로 간주됩니다. 볼이 라이트, 포켓 브레이스 또는 보드의 상단에 닿았다가 다시 테이블로 돌아오면 파울로 간주되지 않습니다.

수비 공

명령을 받지 않았거나, 규칙을 위반하여 득점하고, 튀어나온 목격은 심판이 후방 표시에서 설정합니다. 이 표시가 있는 경우 테일게이트를 향한 세로 선으로 차단 볼에 가깝게(직접적으로는 아님) 배치됩니다. 세로선의 이 부분이 이미 점유되어 있으면 중심 표시 쪽으로 설정됩니다.

상대의 게임에 입장

플레이어가 공을 플레이하지 않았거나 규칙을 어겼을 때 상대방은 게임에 입장합니다. 발로 차는 당구 선수에게 페널티가 부과되면 상대방은 테이블의 상황을 고려하여 "계속 플레이하십시오"라고 말하면서 다음 스트로크를 요구할 수 있습니다. 무기록 승리 당구선수가 게임에서 이겼음에도 불구하고 심판과 상대편의 부주의로 게임이 계속된 경우(8점 또는 71점 이상 획득) 이러한 상황이 발견되면 즉시 승부 모든 후속 이벤트에도 불구하고 게임의 승리.

다음과 같은 경우 러시아 당구에 벌금이 부과됩니다.

큐 스티커로 타격을 가하지 않았을 때;
이전 스트로크가 완료되기 전에 다음 스트로크가 실행될 때;
타격 후 수구가 경기장 경계 밖으로 날아갔을 때;
이중 타격(밀기)을 가하기 위해;
큐, 분필, 타자기, 손, 의류 품목 등으로 게임 중 당구대 표면에 있는 공의 시체
집 밖에 있는 큐볼에 첫 타격을 가했을 때(Mosca, RP);
플레이어가 베팅 규칙을 준수하지 않은 경우 - 미스에 대한;
미국 사람

이 다양한 러시아 당구를 사용하여 큐볼은 집안 어디에서나 위치할 수 있습니다(그러나 하우스 라인에는 적용되지 않으므로).

수구로 피라미드를 부수고 나면 미국 선수는 아무 공이나 수구로 선택할 수 있습니다. 포켓 안의 안타와 목적구의 낙하, 그리고 수구(단, 목적구를 친 후에만)로 간주된다. 공을 득점한 당구 선수는 다음 타격을 할 권리가 있습니다. 베팅 규칙은 단일 공이 플레이되지 않았을 때 수구가 목표물에 닿은 후 최소한 그 중 하나가 최대 2개의 다른 면을 터치해야 한다는 것입니다. 측면), 또는 하나의 보드를 터치한 다음 테이블의 중앙을 가로지르거나(또는 다른 공을 그 위에 굴려), 또는 크로스한 다음 보드를 터치하거나 다른 공을 보드로 가져옵니다. 먼저 8개의 공을 득점한 당구 선수가 승자로 인정됩니다.