주제에 대한 컴퓨터 과학 수업 요약: "비표준 수업 - 4학년 학생을 위한 컴퓨터 과학 KVN" 기본 수업 "PC 장치"를 위한 컴퓨터 공학에 대한 과외 수업 요약 눈 체조

  • 학생들의 정보 문화, 주의력, 정확성, 규율을 육성합니다.
  • 자신의 관점을 능숙하게 표현하는 능력을 키우는 것
  • 컴퓨터 분류에 대한 아이디어를 형성합니다.
  • 컴퓨터의 개념과 주요 부분을 소개합니다.
  • 주의력, 기억력, 논리적 사고 및 결론 도출 능력을 개발하십시오.

장비: 컴퓨터 프레젠테이션, 대화형 화이트보드, 컴퓨터, 크로스워드 퍼즐, 작업 카드.

수업 중에는

정리 시간. 인사말.

벨이 울렸다!
나를 수업에 부르셨어요!
우리는 논의 할 것이다
그리고 서로 도와주세요.

공과 주제는 칠판에 적혀 있지 않습니다. 교사는 학생들에게 수수께끼를 추측하도록 요청합니다.

대답은 수업의 주제입니다.

정말 기적의 유닛이네요
뭐든지 할 수 있어 -
노래하고, 연주하고, 읽고, 세고,
가장 친한 친구가 되려면?

답변: 컴퓨터.

슬라이드 4

잘하셨어요! 첫 번째 작업을 완료했습니다. 우리 수업의 주제 : "컴퓨터".

이제 컴퓨터가 어디에 사용되며 그것이 사람들에게 어떻게 도움이 되는지 기억해 봅시다.

대화 중에 학생들의 답변이 분석되고 요약되며, 오늘날 우리가 은행(주로 복잡한 계산을 수행하기 위해), 기차역(기차 시간표 및 티켓 가격에 대한 정보를 배우기 위해)에서 컴퓨터를 본다는 사실에 관심이 집중됩니다. 도서관, 병원, 학교 등에서 선생님.

여러분, 그들이 언제 처음 컴퓨터 기술 창조에 관해 이야기하기 시작했는지 아시나요?

그것은 모두 기계에게 여러 자리 정수를 세거나 적어도 추가하도록 가르치는 아이디어에서 시작되었습니다. 1500년경 계몽주의의 위대한 인물인 레오나르도 다 빈치는 우리에게 내려진 이 문제를 해결하기 위한 첫 번째 시도인 13비트 가산 장치의 스케치를 개발했습니다. 최초의 작동 가능한 합산기는 1642년 프랑스의 유명한 물리학자, 수학자, 엔지니어인 블레즈 파스칼(Blaise Pascal)에 의해 제작되었습니다. 그의 8비트 컴퓨터는 오늘날까지 살아남았습니다.

1945년 10월, 미국에서 최초의 ENIAC 컴퓨터가 만들어졌습니다. 1세대 컴퓨터는 진공관을 사용했습니다. 그리하여 1952년에 IBM은 4,000개의 진공관과 12,000개의 게르마늄 다이오드를 포함하는 최초의 산업용 컴퓨터인 IBM-701을 출시했습니다. 이 유형의 컴퓨터 한 대는 약 30평방미터의 면적을 차지했습니다. 전기를 많이 소모하는 미터는 신뢰성이 낮았습니다. 문제 해결에는 3~5일이 걸렸습니다.

S.A.팀이 만들어낸 국내 컴퓨터 기술 최고 성과 레베데프는 1966년 초당 100만 연산의 생산성을 갖춘 BESM-6 반도체 컴퓨터 개발을 담당했습니다.

최초의 컴퓨터가 어떻게 생겼는지 살펴보세요

현재 컴퓨터는 다음과 같은 유형으로 분류될 수 있습니다.

오늘 우리는 개인용 컴퓨터 연구에 대해 더 자세히 집중할 것입니다. PC는 가장 인기 있고 널리 사용되는 컴퓨터입니다. 작은 크기에도 불구하고 컴퓨터의 모든 기능을 흡수하고 아키텍처 및 구성 원리를 완벽하게 반영합니다. 앞으로는 하드웨어와 소프트웨어를 고려할 때 개인용 컴퓨터에 대해서만 이야기하겠습니다.

PC는 서로 어떻게 다른가요?

데스크탑 PC

가장 일반적인 것은 데스크탑 PC, 구성을 쉽게 변경할 수 있습니다(외부 윤곽선 및 개체 또는 해당 부분의 상대적 위치).

노트북 컴퓨터

이용이 편리하고, 컴퓨터 통신시설이 갖춰져 있습니다. 노트북 PC의 시스템 장치, 모니터 및 키보드는 하나의 케이스에 배치됩니다. 시스템 장치는 키보드 아래에 있고 모니터는 덮개에 내장되어 있습니다.

포켓 모델

운영 데이터를 저장하고 빠르게 액세스할 수 있기 때문에 "스마트" 노트북이라고 합니다.

체육수업(반주)

슬라이드 16

컴퓨터가 왜 필요하다고 생각하시나요? (학생들의 추론).

이제 당신이 컴퓨터를 얼마나 잘 알고 있는지 확인해 봅시다.

컴퓨터는 무엇으로 구성되어 있나요? 당신 앞의 테이블 위에는 과제가 적힌 종이 한 장이 있습니다. 컴퓨터를 보여줍니다. 빈 셀에 주요 컴퓨터 장치의 이름을 적습니다. (부록 1) 3~4분 특정 장치에 대해 모르더라도 걱정하지 마십시오. 이제 모든 것을 확인해보겠습니다.

각 장치를 개별적으로 살펴 보겠습니다.

시스템 장치, 사운드 스피커.

시스템 장치는 컴퓨터의 주요 장치입니다. 시스템 장치에는 컴퓨터의 모든 전자 구성 요소인 "뇌"가 포함되어 있습니다. 시스템 장치의 주요 요소는 프로세서(명령으로 구성된 프로그램 실행)와 메모리(데이터 및 프로그램 저장)입니다.

스피커: 이 장치는 컴퓨터에서 사운드를 재생하는 데 사용됩니다.

컴퓨터 모니터는 컴퓨터에서 출력되는 정보를 표시하는 장치입니다. 모니터는 TV와 비슷합니다. 사람은 텍스트, 그래픽, 비디오 등 여러 유형의 시각적 정보를 받습니다. 모니터를 출력 장치라고 합니다.

이제 수수께끼를 추측하고 우리가 말하는 장치에 대해 생각해보십시오.

신비!

심지어 이 쥐의 엄마도

안전하게 픽업할 수 있어요.

뒷면에 단추가 있어요

프로그램을 입력합니다.

컴퓨터 마우스

마우스는 컴퓨터에 정보를 입력하는 장치입니다. 마우스는 두 개 또는 세 개의 키가 있는 작은 상자입니다. 손에 쥐기 쉽습니다. 컴퓨터 연결용 전선과 함께 이 장치는 꼬리가 달린 마우스와 매우 유사합니다.

키보드는 컴퓨터에 데이터를 입력하는 장치입니다. 키보드를 사용하여 텍스트 정보와 명령이 컴퓨터에 입력됩니다. 컴퓨터 키보드는 타자기 키보드와 가까운 친척이지만 더 많은 키가 있습니다. 키보드에는 영숫자, 기능, 제어 키 및 추가 키보드 키와 같은 키가 있습니다.

슬라이드 23

책상 위에 있는 크로스워드 퍼즐을 풀어볼 시간입니다. 동일한 크로스워드 퍼즐이 대화형 보드에 표시됩니다. (부록 2). 학생들은 크로스워드 퍼즐에 답을 적습니다. 교사는 한 번에 한 명의 학생을 대화형 칠판으로 불러 정답을 적습니다. 선생님이 도와주세요.

선생님

이제 우리의 교훈을 요약해 보겠습니다.

오늘 우리는 다음 질문에 답하려고 노력했습니다.

컴퓨터는 사람들에게 어떻게 도움이 되나요? 어디에 사용되나요?
우리는 컴퓨터 기술 창조의 역사를 알게되었습니다.
컴퓨터 분류;
컴퓨터의 구조에 대해 알게되었습니다. 크로스워드 퍼즐을 풀었습니다.

그리고 그들은 주요 질문에 대답했습니다.

오늘날 컴퓨터가 왜 필요한가요?

수업과 숙제의 성적이 발표됩니다.

숙제.

컴퓨터나 하나의 장치에 대한 자신만의 재미있는 이야기를 생각해 보세요.

오늘 정말 좋은 일을 하셨습니다. 강의해주셔서 감사합니다.

잘하셨어요!

중고 도서

  • 게임 및 작업의 컴퓨터 과학. A.V. Goryachev, K.I. Gorina, N.I. - M, Balass LLC, 2010.
  • http://images.yandex.ru/yandsearch?text
  • ttp://ru.wikipedia.org/wiki/;
  • ttp://yandex.ru/yandsearch?text=;
  • http://www.metod-kopilka.ru/page-5.html
  • http://kinderinf.narod.ru/inf.htm
  • http://zanimatika.narod.ru/Book8.htm

다루는 주제: 규칙 입력, 텍스트 이동. 아카이브에는 요약, 학생용 작업 파일, 프레젠테이션 및 답안지가 포함되어 있습니다. 아이들은 답안지를 독립적으로 작성합니다.

대상: 5학년

이 개발은 11학년 프로필 수준에서 컴퓨터 과학 및 ICT 분야를 공부할 때 사용할 수 있습니다. 이 수업은 포괄적입니다. 새로운 자료를 공부하고, 통합 상태 시험을 준비하고, 복잡한 실제 작업을 수행하는 것도 포함됩니다.

공개강습 “소셜 네트워크의 발전: 창조의 역사” 3개 부분으로 나누어진 통합 수업입니다. 1. 이론적 부분, 2. 휴식 시간(눈 운동, 질문, 토론) 및 3. 퀴즈.이론적 부분에서는 특정 주제에 대한 비디오를 시청할 수 있습니다. 학생들은 3~4개의 팀으로 나누어야 합니다. (학교의 여러 학급이 참여하는 경우 여러 학급으로 나눌 수 있습니다.)

이론적 부분에서는 수업에 영향을 미치지 않지만 퀴즈 중에는 학생들이 팀으로 작업합니다. 정답에 대한 점수는 퀴즈 후 또는 퀴즈 도중 교실 게시판의 무작위 테이블에 교사가 할당합니다.

본 수업은 소셜 네트워크를 예로 들어 현 단계의 정보 인터넷 기술 발전에 대한 지식을 습득하고, 소셜 네트워크와 관련된 연구를 분석하며, 컴퓨터 과학에 대한 지속적인 관심을 키우고, 세계관, 기억력, 지각력, 상상력을 키우고, 알고리즘적 사고와 지적 능력.

수업 중에 학생들은 정보, 정보의 속성 및 정보 프로세스를 정의하는 기본 접근 방식에 익숙해집니다.

프레젠테이션 작업은 학생들이 논의된 문제에 대해 개별 예를 제시해야 하는 대화를 기반으로 합니다. 이는 우리 주변 세계에 대한 인지적 관심의 발달에 영향을 미치며, 학생들의 논리적 사고, 기억력, 주의력도 발달시킵니다.

대상: 6학년

수업 목표:

교육적인

  • 십진수를 이진수 체계로, 이진수를 십진수 체계로 변환하는 방법을 요약하고 계산기 응용 프로그램의 기능에 대한 학생들의 이해를 확장합니다.

발달

  • 독립적으로 결론을 도출하고 자신의 의견을 정당화하고 표현하는 학생들의 능력을 계속 개발하십시오.

교육

  • 독립적인 컴퓨터 기술을 계속 개발하십시오. 의사소통 문화와 쌍으로 작업할 수 있는 능력을 개발합니다.

대상: 9학년

이 방법론 개발은 I.G.의 교육 자료인 "그래픽 정보 및 컴퓨터"라는 주제로 7학년 때 컴퓨터 과학 및 ICT를 가르친 경험을 제시합니다. 세마키나.

방법론 개발에는 이 주제에 대한 강의 노트, 실제 작업 및 저자의 미디어 제품(수업을 위한 컴퓨터 프레젠테이션)이 포함되어 있습니다.

대상: 교사용

개발은 학생들에게 PowerPoint 프로그램의 기능을 소개하기 위한 것입니다. 개발에는 컴퓨터 공학 수업 계획과 프레젠테이션이 포함되어 있습니다. 이 자료를 사용하여 학생들은 애니메이션 효과가 포함된 프레젠테이션을 만드는 방법을 배웁니다. 이 소재는 다양한 연령대에 맞게 설계되었습니다.

강의 계획

유치원 "Lukomorye"준비 그룹에서

주제: "유추".

선생님: 에피모바 갈리나 바실리예프나

수업 목적:

서로 다른 개체 간의 비유, 서로 다른 개체 간의 유사점을 그리는 방법, 개체의 속성을 강조하는 방법, 개체 그룹화 방법을 가르치기 위해.

작업:

교육적인:

    학생들의 정보 문화, 세심함, 정확성, 규율, 인내,

    각 어린이가 교사 및 동료들과 적극적으로 협력하도록 격려합니다.

    아동이 대화에 참여하도록 장려하고, 미취학 아동의 자기 표현을 장려하며, 교육 및 인지 활동에서 신뢰와 상호 이해의 분위기를 조성합니다.

발달:

    마우스 조작기로 작업하는 기술 개발,

    인간의 삶에서 컴퓨터의 역할에 대한 아이디어를 계속해서 공식화하고

    지적 기술의 지속적인 형성: 분석, 비교, 결론 도출,

    자신에 대한 학생들의 아이디어 개발 및 게임 활동 주제의 위치 파악

    창의적인 활동을 통해 학생들이 자신을 발견하려는 욕구를 발전시킵니다.

교육적인:

아이들에게 자신의 행동을 놀이 파트너의 행동과 조화시키고 게임 규칙을 따르도록 가르치십시오.

장비:

    최신 기술과 소프트웨어를 갖춘 컴퓨터 수업,

    인쇄물: 손가락 체조를 위한 손 이미지,

    과일과 채소의 이미지.

    프로젝터가 있는 서버 컴퓨터,

수업 유형:

컴퓨터 과학 주제에 대한 소개입니다.

시민:

프레젠테이션 국가 컴퓨터 과학.

이 수업에 사용된 교육 기술:

    게임학습기술;

    교육 정보통신 기술;

    고급 학습 기술.

대상 고객:

유치원 준비반(6세).

강의 계획.

p/p

레슨 단계

시간

(분)

기본 방법 및 작업 형태

조직적인 순간

2분.

손님에게 어린이 그룹을 소개하고 이 수업에서 이 과정의 특징을 설명합니다. 이 수업에 사용되는 교육 기술; 수업의 목표와 초점을 설명합니다.

결석으로 표시

지식을 업데이트 중입니다.

2분.

안전 작업 규칙 설명, 수업 목표(발표 1)

자료를 공부할 동기를 부여하는 교훈적인 게임(컴퓨터 과학 국가 입학)

사라진 것을 찾아보세요

3분

컴퓨터에서의 팀 작업선생님의 지도.

체육 “성”

2분

그룹 활동, 우리 모두 함께 워밍업을 하고, 선생님이 리더입니다.

2분

이상한 걸 찾아. 교사의지도하에 팀워크.

카드에 대한 독립적인 작업.

2분

유인물에 대한 독립적인 실제 작업을 통해 교사는 지침을 제공하고 어려움이 발생할 때 조언합니다.

3부

7분

유사점을 찾아보세요. 교사는 컴퓨터를 이용한 실제 작업이 어려움이 발생할 때 도움이 된다고 조언합니다(게임 "그림자 찾기").

작업을 요약합니다.

2분.

대화

수업 중.

1. 조직적인 순간.

아이들에게 손님을 소개하세요:

친애하는 동료 여러분, 미취학 아동과 함께 수업에 참석할 기회가 있습니다. 내년에 1학년이 되는 아이들입니다.
이 컴퓨터 과학 입문 과정은 미취학 아동을 지원하기 위해 제가 개발했습니다. 이 그룹과 함께 일하는 특별한 특징은 학생들이 제안된 활동에 관심과 활동을 보이도록 자극할 수 있는 게임 기반 학습 기술입니다.

수업에 대한 설명.

1 . 지식을 업데이트 중입니다.

선생님: 얘들아! 우리는 어떤 수업을 시작하나요??

왜 그렇게 결정했나요? (교실에 컴퓨터가 있습니다.)

- 컴퓨터에 몇 개의 전선이 연결되어 있는지 보십니까?

- 예!

- 컴퓨터가 작동하려면 무엇이 필요합니까?

- 현재의! (전기)

선생님:규칙을 기억하는 사람 사무실에서의 행동과 컴퓨터 장비 사용 규칙은 무엇입니까? (프레젠테이션).

2 . 자료를 연구하려는 동기를 부여하는 교훈적인 게임 (컴퓨터과학과 입학)

선생님:오늘 수업에서 우리는 정보학 국가를 통해 여행을 계속하고 가장 작은 주민 중 한 명을 알게 될 것입니다. 그들이 무엇인지 보자아이템 이 나라에서. 누가 여행하고 싶어?

3 . 게임 "잃어버린 사람을 찾아보세요."

칠판을보세요. (프레젠테이션).

(피 일부 조각이 누락된 직사각형 그림이 있는 프레젠테이션입니다.) - 이것은 어떤 모습인가요?

이제 우리는 사라진 직사각형 조각을 찾아야 합니다. 어떤 조각이 누락되었는지 이미 추측한 사람이 있나요?(과제를 완료하고 싶은 학생들을 한 명씩 보드로 불러 과제를 완료합니다.)

선생님:-그래서 우리는 정보학 국가의 문에 성을 봅니다. 이를 제거하려면 무엇을 해야 하는지 알아볼까요?

문을 열어라. (슬라이드 1-15)

보세요: 이 나라의 가장 작은 주민인 비트(Bit)가 여러분을 만나러 나옵니다!

  1. 체육 수업 "성".

우리는 성을 끊었어요

당신은 그것을 열 수 없었습니다.

우리는 자물쇠를 비틀고 두드리고 열었습니다.

성이 열렸습니다. 이제 더 멀리 여행할 수 있습니다!

5. 이상한 걸 찾아. 운동:과잉을 제거하다 객체. (슬라이드 16-24).

6. 실용적인 독립 작업.

카드를보세요. 숫자의 순서를 지정하십시오. 패턴을 이어가려면 어떤 모양을 그려야 한다고 생각하시나요? 안에유인물 시트의 작업을 완료하세요.

7. 유사점을 찾아보세요.

컴퓨터를 사용하여 사물 간의 유사점을 찾아볼까요?

컴퓨터에서 학생들의 독립적인 실습을 통해 교사는 지침을 제공하고 어려움이 발생할 때 조언합니다.

작업: 컴퓨터의 개체에서 그림자를 찾습니다.

8. 작업을 요약합니다.

이제 오늘 수업의 마지막 단계에 이르렀습니다. 이제 요약해 보겠습니다.
-손을 들어주세요. 우리 수업을 좋아한 사람은 누구입니까?
여러분 모두는 컴퓨터 과학의 나라를 통과하는 첫 번째 길을 극복하기 위해 해결해야 할 모든 과제를 성공적으로 완료했습니다. 이 나라는 매우 크다! 그리고 당신과 나는 이 멋진 나라의 여러 길을 따라 계속해서 여행할 것입니다. 주민들에 대해 알아 봅시다.

이제 정보학 국가에서 가장 작은 거주자가 누구인지 기억해 봅시다.

조금!

오늘 그는 여러분의 친절한 노력과 노력, 성공에 대한 감사의 표시로 여러분 각자를 위한 멋진 선물을 준비했습니다: 그의 초상화!

"알고리즘"이라는 주제에 대한 컴퓨터 과학 수업입니다.

저자: Gnezdilova Lyubov Gennadievna, 혼합 연령 그룹 교사
근무지 : 이르쿠츠크 지역 OGKU SO "부모 보호가없는 아동 지원 센터, Shelekhov".
7~9학년의 혼합 연령 그룹을 위한 교육 수업입니다.

재료 설명:저는 "알고리즘"이라는 주제로 7~9학년의 혼합 연령 그룹을 위한 실용적인 교육 수업의 개요를 제공합니다. 이 자료는 고아원 교사와 학교 교사 모두가 사용할 수 있습니다. 이 요약에는 알고리즘적 사고, 인지적 관심, 활동 계획 능력을 개발하고 그룹 및 개별적으로 작업할 수 있는 능력을 개발하고 7~9학년 어린이를 위한 ICT 학습에 대한 인내와 관심을 형성하는 입문 방향이 있습니다. .
"알고리즘"이라는 주제에 대한 컴퓨터 과학 수업 개요
주제:연산
유형:결합 레슨.
일의 종류:대화, 설문조사.
표적:아이들에게 알고리즘 개념을 소개하고 이전 수업에서 습득한 "알고리즘" 주제에 대한 지식을 통합합니다.
작업:
교육적인:아이들에게 "알고리즘"의 개념을 소개합니다.
발달:알고리즘적 사고를 개발합니다.
인지적 관심, 활동 계획 능력, 기억력 및 주의력 개발 능력을 개발합니다.
교육적인:정확성, 규율을 기르고,
주의력을 키우고, 그룹 및 개별적으로 작업하는 능력을 개발하고, 주제 연구에 대한 관심을 키우십시오.
수업의 주요 단계:
- 수업 주제에 대한 설명(알고리즘 작업을 올바르게 시작하는 방법, 알고리즘이 무엇인지)
- 아이들에게 묻는 대화 소개(알고리즘에 대해 무엇을 알고 있는지, 알고리즘을 실제로 적용하는 방법),
- 지식 보충.
교육 수단:
장비:작업 카드, 워크북, 컴퓨터, 대화형 화이트보드.
방법:부분적으로 검색해 보세요.
리셉션:실무.
체계적인 기술:대화, 설문 조사, 질문에 대한 답변(작업이 포함된 카드), 어린이의 생산적인 활동, 분석, 요약.
강의 계획:
1. 기본 개념.
2. 알고리즘을 생활에 적용합니다.
3. 분석 및 결과.

수업 진행:

조직의 순간: 인사말, 주제 메시지(2분)
- 숙제 확인: 완성도와 완성도를 확인합니다.
- 종합적인 지식 테스트: 어린이의 정신 활동 활성화.
- 새로운 자료를 배우기 위한 준비: 새로운 자료로 넘어가려는 동기.

1. 선생님:안녕하세요 여러분! 오늘 수업의 주제는 "알고리즘"입니다.
알고리즘은 무슨 뜻인가요? 누가 그것에 대해 우리에게 말할 수 있습니까? 그것이 무엇입니까?
아이들의 대답...(2분)
선생님:괜찮은. 이 질문에 답하기 어렵다면 함께 답해 보도록 하겠습니다. 이를 위해 몇 가지 흥미로운 문제를 해결해 보겠습니다.
이제 우리는 카드 작업을 할 것입니다:
그래서.
카드에 대한 실제 작업:
1. 선생님:몸을 풀기 위해 몇 가지 퍼즐을 풀어보겠습니다(5개 퍼즐, 개수에 따라 각 퍼즐이 더 어려워집니다). (5 분)
아이들은 카드로 퍼즐을 푼다. 작업은 노트북에서 완료됩니다.
선생님:잘하셨어요. 이제 펜을 한쪽으로 치우고 얻은 내용을 읽어 보겠습니다.
차례로 아이들의 대답: 일몰, 망치, 배, 정보, 신호등.
선생님:괜찮은. 당신은 해냈습니다.
2. 신소재 설명
선생님:이제 흥미로운 문제를 해결해 보겠습니다.
문제 1.
당신은 어머니를 기쁘게 하고 어머니의 생일에 어머니가 가장 좋아하는 케이크를 굽기로 결정했습니다. 이렇게 하려면 요리책을 가져와 거기에서 적합한 조리법을 찾으세요. 예를 들어 다음과 같습니다(대화형 보드에서).
케이크 레시피.
사과 케이크
뭐가 필요하세요:
- 사과 - 5개
- 설탕 - 1/4컵
- 레몬 껍질 - 1티스푼
- 계란 - 5개
- 밀가루 - 2컵
- 반죽용 베이킹파우더 - 1티스푼

우리가 뭘해야 하죠:
1. 사과를 구워서 껍질을 벗기고 심을 제거한 후 과육을 체에 문질러 줍니다.
2. 사과소스에 설탕 3큰술, 레몬 껍질을 넣고 섞습니다.
3. 노른자를 설탕 2테이블스푼과 함께 흰색이 될 때까지 으깨고 사과 소스와 섞은 다음 체로 쳐진 밀가루, 베이킹파우더를 넣고 섞습니다.
4. 흰자를 휘저어 푹신한 거품을 만들고 사과 혼합물과 섞습니다.
5. 결과물을 기름칠 팬에 넣고 완료될 때까지 180°C에서 굽습니다.
6. 남은 설탕에 물 소량을 부어 시럽을 끓인다.
7. 서빙 전, 틀에서 케이크를 꺼내어 조각으로 자르고 시럽을 붓고 레몬밤 잎으로 장식합니다.
많이 드세요!
선생님:케이크를 준비하려면 레시피에 설명된 특정 작업 순서를 따라야 합니다. 그러한 시퀀스를 호출하는 것이 일반적입니까?
아이들의 대답:여러 가지 행동.
선생님:좋습니다. 답변에 추가하고 싶은 사람이 있나요?
선생님:연산.
어린이들:알고리즘이란 무엇입니까?
알고리즘의 유형은 무엇입니까? (15 분)
선생님:이제 알고리즘이 무엇인지 알려드리겠습니다. 그러니 노트를 열고 적어보세요.
연산- 특정 수행자가 이해할 수 있는 조직화된 일련의 작업으로, 주어진 작업을 해결하게 됩니다.
모든 작업이 반복 없이 지정된 순서로 수행되는 알고리즘을 선형이라고 합니다.
선형 유형의 알고리즘은 엄격한 순서로 차례로 실행되는 명령 또는 지침 세트의 구성을 의미합니다.
흐름도의 기본 요소

선생님:설명과 함께 알고리즘을 칠판에 적습니다.
어린이들:노트에 적어보세요. 케이크를 준비하기 위한 알고리즘 다이어그램을 그립니다. (7분)
선생님:알고리즘을 컴파일할 때는 하나의 기호라도 전체 알고리즘의 의미를 결정할 수 있으므로 매우 주의해야 합니다. 왕이 법령에 서명해야 했던 만화를 기억하세요.
"당신은 처형할 수 없습니다. 자비를 베풀 수 있습니다!"(대화식 화이트 보드).
쉼표를 재배열해야만 의미가 달라집니다. 비교하다:
실행할 수 없습니다 , 자비를 베푸소서!
실행하다 , 자비를 베풀 수는 없습니다!
(2분)
선생님:여러 선형 알고리즘을 구성하고 실행해 보겠습니다(한 사람은 보드에서 일하고 나머지는 노트북에서 작업).
선생님:바다에서는 무슨 일이 벌어지나요?
아이들은 글쓰기를 합니다.
1. 바다라는 단어를 쓰세요.
2. 단어의 첫 번째 글자와 마지막 글자를 바꿉니다.
3. 처음 2자를 제거합니다.
4. 왼쪽에 O라는 글자를 쓰세요.
5. 왼쪽에 T라는 글자를 쓰세요.
6. 왼쪽에 문자 Ш를 씁니다.
바다 -- EORM ---RM---ORM--- 브레이크--- 폭풍
어린이들:(폭풍)
선생님:누가 케이크를 먹었나요?
1. 케이크라는 단어를 쓰세요.
2. 세 번째 문자를 제거합니다.
3. 마지막 문자를 K로 바꿉니다.
4. 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽으세요.
케이크 --- TOT --- TOK --- 고양이
어린이들:(고양이) (5분)
3. 컴퓨터 워크숍
선생님:
각 줄에서 추가 단어를 제거합니다.
축구, 배구, 하키, 수영,농구;
격렬한, 더운,신맛, 짠맛, ​​단맛;
오크, 나무,알더, 포플러, 재;
초, 시, 연도, 저녁, 일주일;


선생님:
어린이들:컴퓨터 앞에 앉아서 독립적으로 일하세요. 대다수가 작업을 완료하면 학생 중 한 명이 프로젝터에 연결된 컴퓨터 앞에 앉아 해결책을 보여줍니다. 어려움이 있으면 다른 사람들이 도와줍니다. (10 분)
4.숙제
선생님:당신의 숙제는 알고리즘을 만들고 스스로 선택하는 것입니다.
알고리즘(화면상):
1. "학교 갈 준비";
2. “나는 낚시하러 갈 거예요”;
3. “집 청소 방법.”
4. 아니면 당신이 선택하세요. (4분)

서지
1. Goryachev A.V., Gorina K.I., Volkova T.O. /게임 및 작업의 정보학.
2. 쿠시니렌코 A.G. 및 기타. -M .: Bustard, 1998.
3. Kulakov A.G., Lando S.K., Semenov A.L., Shen A.Kh. 알고리즘, 등급 V-VII. -M .: Bustard, 1996.
4. 쿠즈네초프 A.A. 및 기타 컴퓨터 과학의 기초. -M .: Bustard, 1998.
5. 퍼빈 Yu.A. 및 기타 정보 문화. 컴퓨터와 단어, V등급. -M .: Bustard, 1996.

컴퓨터 과학 주제에 관한 초등학생을 위한 컴퓨터 과학의 마지막 수업 요약.

수업 목표:

- 비정상적인 상황에서 표현되는 프로그램 자료의 반복 및 통합.

어린이의 인지적 관심과 창의적 활동의 발달.
- 아이들의 생각을 표현하는 능력이 발달합니다.

수업 목표:

1. 교육 - 이론적 정보의 기본 개념을 통합합니다.

2.개발 - 논리적 사고의 개발, 지평의 확장.

3. 교육 -인지 적 관심 개발, 정보 문화 교육.

수업을 진행합니다.

안녕하세요 여러분! 오늘 우리는 컴퓨터 과학이라는 주제로 수업을 진행할 것입니다. 수업은 게임 형식으로 진행됩니다. 이미 우리에게 친숙한 컴퓨터 과학의 나라로 떠나보자. 컴퓨터가 보조자가 되어 이제 이 나라의 지도를 보여줄 것입니다. 주의 수도는 컴퓨터 과학 - 논리입니다. 이 나라의 주민들은 다양한 수수께끼를 묻는 것을 좋아합니다. 추측해 볼까요?

작업 번호 1.이 글자들로부터 컴퓨터 과학과 관련된 단어를 만들고 추측된 단어의 의미를 설명하세요.

(봉투에는 컴퓨터 과학, 키보드, 컴퓨터, 모니터, 스피커, 프로세서, 인터넷, 커서, 바이러스라는 단어에 대한 일련의 문자가 어린이에게 제공됩니다.)

작업 번호 2

우리는 컴퓨터의 도시로 갈 것입니다. 이 도시에서는 아티스트 스트리트(Artists Street)로 이동합니다.

크로스워드 퍼즐 "그래픽 편집기 페인트 도구"를 풀어보세요

수평으로:

1. 색상을 선택하는 메뉴입니다.

수직으로:

2. 이 도구는 불필요하고 불필요한 항목을 제거합니다.

3. 비문 작성 도구.

4. 점을 그리는 도구입니다.

그래픽 편집기 Peint를 엽니다.

나는 수수께끼를 만들고 당신은 답을 그릴 것입니다.

수많은 버튼, 숫자, 문자,

"엔터", "시프트", "F2", "F5",

영어와 러시아어

아이들아, 그녀와 함께 글을 쓸 수 있다.

나는 그것을 손가락으로 두드린다.

그녀는 누구입니까? 빨리 말해!

건반.

컴퓨터 책상에

그녀는 나를 도와줍니다.

휠과 버튼

나는 스마트하게 관리한다.

생쥐.

사진도 보고 게임도 해보세요

감시 장치.

선생님:당신은 이 작업을 훌륭하게 수행했으며 컴퓨터가 시스템 장치, 모니터, 키보드, 마우스로 구성되어 있다는 것을 기억했습니다. 컴퓨터 세계에 또 무엇이 있다고 할 수 있습니까?

어린이: 스피커, 프린터, 스캐너.

선생님:여러분, 컴퓨터가 왜 필요한가요?

어린이들:컴퓨터를 사용하여 문서 작업, 이메일 작업, 게임 플레이, 웹 탐색, 스프레드시트 작업, 프리젠테이션 작업, 비디오 시청 등을 할 수 있습니다.

눈 체조

작업 번호 3

그리고 다음 상상의 도시로 이동합니다.

다음 작업은 그래픽 받아쓰기입니다.

교사는 다음과 같이 지시합니다.

“오른쪽에 1셀,

1셀 아래로,

오른쪽으로 1셀,

1셀 아래로,

오른쪽 2셀,

1셀 아래로,

오른쪽으로 1셀,

3셀 아래로,

왼쪽 셀 2개,

3칸 위로,

오른쪽으로 1셀,

3셀 아래로.

선생님: 우리가 어떤 종류의 컴퓨터 장치를 그렸다고 생각하시나요?

어린이들: PC 마우스.

이제 레슨 게임이 완료되었습니다. 여러분 모두의 적극적인 참여에 진심으로 감사드립니다. 정보학의 현주소는 매우 크며, 우리는 내년에 이를 여행할 것입니다.