롤플레잉 게임 시나리오를 선택할 때 고려해야 할 요소. 교육 및 훈련에서 역할극을 수행하는 장소

성인 교육을 위한 게임 방법

2. 비즈니스 게임

3. 롤플레잉 게임

4. 성인교육에서의 조직 및 활동 게임

1. 성인교육에서 게임의 역할

이 게임은 다양한 상황에서 특정 규칙 및 행동 규범과 관련된 실용적이고(문제 해결 수단의 숙달) 윤리적인 사회적 경험의 축적 및 전달을 위한 독특한 메커니즘입니다. 게임 기반 교수법의 출현은 지식을 습득하는 과정뿐만 아니라 지식을 직접(지금 여기) 사용하는 과정에 학생들을 보다 적극적으로 참여시켜 학습 효과를 높여야 하는 요구 사항에 기인합니다.

비즈니스 게임은 1930년대 레닌그라드에서 M. M. Birnstein이 이끄는 그룹이 대기업 관리자를 교육할 때 처음 사용했지만 당시의 사회 경제적 상황에서는 더 이상 개발되지 않았습니다. 1950년대 미국에서는 비즈니스 게임이 확산되기 시작했습니다. 현재 수백 가지의 비즈니스 및 교육용 게임이 개발되었습니다.

70년대와 80년대에는 소련에서 비즈니스 게임의 개발과 사용이 널리 퍼졌고, 능동 학습 방법 협의회가 소련 고등 교육부에서 일하기 시작했습니다. 조직 및 교육 게임 개발에 참여한 전문가들은 게임에서의 학습이 학습 환경에서 특정 전문적 상황의 맥락을 재현함으로써 보장되는 전문적 활동을 숙달하기 위한 가장 중요한 조건이라고 지적합니다.게임 중에 플레이어의 역할에서 게임의 공동 작성자로 활성 위치가 참가자에게 이전되어 객관적인 활동의 가속화된 숙달이 발생합니다.

일부 교사와 성인 학생은 게임을 교실에서의 휴식과 오락의 수단이자 비생산적인 학습 활동 유형으로 간주합니다. 하지만게임의 가치는 교훈적인 목표를 달성하는 데에 있는 것이 아니라 플레이 참가자에 대한 사회 심리적 영향과 관찰되는 효과.

따라서 성인을 가르치는 방법으로 놀이를 하면 다음이 가능해집니다.

    학습 동기 부여(따라서 학습 초기 단계에서 효과적일 수 있음)

2) 학생의 준비 수준을 평가합니다(이를 위해 훈련 초기 단계(수신 제어)와 완료 단계(훈련 효과의 최종 제어) 모두에서 사용할 수 있습니다).

3) 자료의 숙달 정도를 평가하고 이를 수동적 상태(지식)에서 활성 상태(기술)로 전환합니다(따라서 이론적 자료를 논의한 후 즉시 실용적인 기술 개발 방법으로 효과적일 수 있음).

4) 참가자는 교육 및 게임 활동에 대한 자신의 경험을 쌓고 교육 게임을 설계하고 구성하는 능력을 개발합니다.

5) 학생들의 자기 교육을 강화합니다.

6) 의견과 행동의 다원주의, 다변량 정신 활동, 보다 효과적인 전문 활동 구성에 대한 관심을 형성합니다.

7) 개인의 전문적 사고, 분석 및 예측 능력을 개발합니다.

성인교육에 게임을 활용하면 다음과 같은 추가 효과도 얻을 수 있습니다.

자유: 게임은 과제도, 의무도, 법칙도 아니지만, 무료로 즐길 수 있는 활동입니다. 순서대로 플레이할 수 없으며 게임은 자발적으로만 진행됩니다.

공리주의, 단조로움, 엄격한 생활 방식 결정으로 지루한 일상을 파괴합니다. 이 게임은 특별합니다.

다른 마음 상태에 들어갑니다. 이 게임은 사람이 실생활에서 겪는 가혹한 긴장을 제거하고 이를 정신적, 육체적 힘의 자발적이고 즐거운 동원으로 대체합니다.

질서는 이러한 특성을 발전시키며, 이는 현재 불안정하고 혼란스러운 세상에서 매우 가치가 있습니다. 게임의 규칙 시스템은 절대적이며 부인할 수 없습니다. 규칙을 어기고 게임을 계속하는 것은 불가능합니다.

열정. 게임에는 부분적인 이득이 없습니다. 그것은 전체 사람을 집중적으로 포함하고 그의 능력을 활성화합니다.

팀을 만들고 통합할 수 있는 기회. 게임의 매력은 너무나 크고 사람들 간의 게임 접촉이 너무 완전하고 깊어서 게임 커뮤니티는 게임이 끝난 후에도 프레임워크 밖에서도 지속될 수 있는 능력을 보여줍니다.

최적의 솔루션을 찾도록 자극하고 사고를 활성화하며 동기를 부여하는 불확실성의 요소입니다.

명예의 개념. 그녀에게는 누가 정확히 승리하는지는 중요하지 않지만 모든 규칙에 따라 승리를 거두고 투쟁에서 용기, 지성, 정직 및 고귀함을 최대한 발휘하는 것이 중요합니다.

"플레이된" 팀만이 게임에서 성공과 완벽함을 달성하기 때문에 팀에 유리한 자제와 자기 희생의 개념.

보상, 현실의 단점 중화, 가혹한 현실 세계와 환상적인 조화로운 세계-대극 대조. 이 게임은 낭만주의를 제공합니다.

새로운 세계, 신화, 상황, 게임 규칙을 만드는 데 필요한 상상력의 개발

롤플레잉과 비즈니스 게임은 지식을 모델링하여 만들어지기 때문에 지식에 대한 강한 관심이 있습니다.

음모를 구축하고 구현하는 것이 필요하기 때문에 사고를 발전시킬 수 있는 기회입니다.

심리적 가소성의 발달. 이것은 단순한 경쟁이 아니라 연극 예술, 끝까지 캐릭터에 익숙해지는 능력입니다.

같은 생각을 가진 사람들과 소통하는 즐거움. 그룹 교육 및 훈련 방법입니다.

마음 속에서 반복적으로 재생하여 실제 상황을 탐색하세요.

심리적 안정. 이 게임은 삶에 대한 적극적인 태도와 설정된 목표 달성에 대한 결단력을 개발합니다.

학습 과정에서 실수를 할 수 있는 권리가 있으며, 이를 통해 실제 실습에서 실수를 피할 수 있습니다.

보시다시피 게임 기반 학습의 결과와 효과는 인상적이며 모든 선진국에서 전문가 훈련 및 재교육 과정에서 게임 기반 학습 방법의 비율이 매우 큰 것은 우연이 아닙니다.

게임 방법은 다음을 포함하므로 상호작용적이고 통합적입니다. 게임의 목표에 따른 훈련 요소, 특정 상황 분석 및 토론.

2. 비즈니스 게임

교육학 문헌에는 교육 게임에 대한 명확하게 허용되는 분류가 없지만 프로세스 유형(특성, 구현 시간, 모델링 형태 및 영역, 게임 리더의 역할, 역할 할당 정도, 게임 형태)에 따라 분류됩니다. 게임 참가자의 의사 결정, 게임 중 평가 시스템) 게임은 세 가지 주요 범주로 나뉩니다.

비즈니스 게임(시뮬레이션 게임);

롤플레잉 게임(극화 게임);

조직 활동 게임 - ODI(변형: 조직 정신, 모델링 및 디자인 게임).

대화형 학습 방법 중 비즈니스 게임은 성인 학습 과정에서 구현 규모와 역할 측면에서 선두적인 위치를 차지하고 있습니다.

비즈니스 게임 방법은 처음에는 교육 시스템이 아닌 실제 경영 영역에서 나타났습니다. 오늘날 비즈니스 게임은 연구 작업, 디자인 개발 프로세스, 실제 생산 상황에서의 집단 의사 결정, 직업 훈련 및 고급 교육 등 다양한 실무 영역에서 사용됩니다.

가장 일반적인 형태로 비즈니스 게임은 “주어진 또는 주어진 상황에 따라 다양한 상황(플레이, 제정을 통해)에서 경영 결정을 내리는 모방(모방, 묘사, 반영) 방법”으로 정의됩니다.

게임 참가자들이 직접 개발한 규칙. 그래서 비즈니스 게임을 흔히 시뮬레이션 관리 게임이라고 부르죠.”

비즈니스 게임은실제 메커니즘과 프로세스의 시뮬레이션 모델링."이것은 주제 및 사회적 콘텐츠, 실제 활동(직업적, 사회적, 정치적, 기술적 등)을 재현하는 형태입니다."

비즈니스 게임은 참가자가 연구 중인 제작 상황에서 일정 시간 동안 "살아" 있고 새로운 조건에서 전문적인 활동 경험을 얻을 수 있다는 점에서 다른 교육 방법과 다릅니다.

Yu.N. Emelyanov, 비즈니스 게임 이름 지정운영상의, 왜냐하면 심리적 매개변수(동기 부여, 지적 자원 참여, 감정적 색채) 측면에서 문제 상황을 분석하는 방법과 유사하기 때문입니다. 그러나 토론 방법에 채택되고 교사(또는 리더)의 주관적인 평가가 수반되는 자발적인 토론과 달리 운영 게임은 "정확성"과 "부정확성"에 대해 다소 엄격한 알고리즘을 포함하는 시나리오를 가지고 있습니다. 결정이 내려지는 중, 즉 학습자는 자신의 결정이 미래의 사건에 미친 영향을 봅니다. 운영(비즈니스, 경영) 게임에서는 도구적 학습 측면이 더욱 강조되는 동시에 대인관계 측면이 현실에 비해 형식화되고 최소화됩니다.

비즈니스 게임은 다음과 같이 분류될 수 있습니다. a) 적용 분야에 따라; b) 역할 기능별; c) 게임에서 시뮬레이션된 프로세스의 규모에 따라; d) 관리 기능별.

비즈니스 게임(BI)에는 네 가지 주요 형태가 있습니다.

1) 어간 형성 모음 특정 커리큘럼 주제와 관련된 DI

2) 끝으로 종료 하나의 생산 자료에 대한 교육 과정의 여러 가지 순차적 연구 주제를 다루는 DI

3) 주제 단지 교육 과정의 주제가 다른 방향으로 공부하는 것이 바람직한 경우 DI가 생성되었습니다.

4) 학제간 복합체 DI는 여러 과목과 교육주제가 하나의 게임으로 결합되고 연결되어 만들어집니다.

시뮬레이션, 운영, 롤플레잉 게임, "비즈니스 극장", 심리 및 사회극 등 비즈니스 게임의 다양한 수정이 교육 과정에 사용됩니다.

모방 게임. 수업 중에 모든 조직, 기업 또는 해당 부서의 활동이 재현됩니다. 이벤트, 사람들의 특정 활동(비즈니스 미팅, 계획 토론, 대화 등) 및 환경뿐만 아니라 이벤트가 발생하거나 활동이 수행되는 조건(상사 사무실, 학생 청중, 자격 시험, 등)을 시뮬레이션할 수 있습니다. ). 시뮬레이션 게임의 시나리오에는 이벤트의 줄거리 외에도 시뮬레이션된 프로세스와 개체의 구조와 목적에 대한 설명이 포함되어 있습니다.

운영 게임. 예를 들어 교과서 작성, 기사, 검토, 생산 문제 해결, 교직원 인증, 선전 및 선동 수행 방법과 같은 특정 특정 작업의 구현을 연습하는 데 도움이 됩니다. 운영 게임에서는 해당 작업 프로세스가 시뮬레이션됩니다. . 이러한 유형의 게임은 실제 게임을 시뮬레이션하는 조건에서 플레이됩니다.

롤플레잉 게임. 안에 이 게임에서는 특정 사람의 행동, 행동, 기능 및 책임 수행 전술이 연습됩니다. 역할을 수행하면서 게임을 수행하기 위해 상황 모델이 개발됩니다. "필수 콘텐츠"가 포함된 역할은 참가자들에게 배포됩니다.

"비즈니스 극장" 특정 환경에서 사람의 행동이 극화됩니다. 이 경우 참가자는 자신의 모든 경험, 지식, 기술을 동원하고 이 사람 또는 저 사람의 이미지에 익숙해지고 자신의 행동을 이해하고 상황을 평가하고 올바른 행동 방향을 찾을 수 있어야 합니다. 준비 방법의 주요 임무는 다양한 상황에서 탐색하는 능력을 향상시키고, 자신의 행동에 대한 객관적인 평가를 제공하고, 다른 사람들의 능력을 고려하고, 그들과 접촉을 설정하고, 의지하지 않고 그들의 관심사, 필요 및 활동에 영향을 미치는 것입니다. 권력이나 질서의 형식적 속성. 이 방법을 사용하면 특정 상황, 행위자의 기능과 책임, 작업을 설명하는 시나리오가 작성됩니다.

사이코드라마와 소시오드라마. 그들은 "연기 역할"과 "비즈니스 극장"에 매우 가깝습니다. 이것은 또한 극장이지만 그룹의 상황을 감지하고 평가하고 다른 사람의 상태를 변경하는 능력과 그와 생산적인 접촉을 시작하는 능력을 개발하는 사회 심리적 극장입니다.

롤플레잉에 초점을 맞춘 비즈니스 게임을 롤플레잉 게임이라고도 합니다.

전통적인 교육 방법과 달리 비즈니스 게임은 적극적이고 상호 작용적인 학습 방법이라는 특징을 갖는 특정 장점을 가지고 있습니다.

첫째, 시뮬레이션된 전문적 관계는 청취자가 시뮬레이션된 전문적 환경에 필연적으로 참여하도록 보장합니다. 전문적인 관계의 주체로서 그는 생산 기능을 올바르게 수행하는 데 필요한 기술과 능력을 습득하여 집중적인 전문 개발에 기여합니다.

둘째, 참가자 활동의 감정적이고 창의적인 탐색 특성은 생산 상황을 분석하고 주관적으로 작업을 공식화, 해결 및 증명(정당화)하는 능력으로 표현되는 창의적(이론적 및 실제적) 전문적 사고를 개발하는 교훈적인 수단으로 사용됩니다. 그들에게 새로운; 파트너와 효과적으로 상호 작용하는 능력을 개발합니다.

셋째, 비즈니스 게임은 청취자의 개인적 잠재력을 드러냅니다. 각 참가자는 자신의 능력을 개별적으로 평가하고 다른 참가자와의 공동 활동을 통해 평가할 수 있습니다. 게임 방법을 사용하면 참가자의 전문적 자질뿐만 아니라 개별 생산 상황의 일반적인 발전도 진단할 수 있습니다. 이러한 수업은 전문적인 활동의 기술과 방법에 대한 일종의 테스트가 되어 만족감과 자신감을 불러일으킵니다.

비즈니스 게임 기술

비즈니스 게임에는 게임 기술을 사용하여 다양한 제작 및 교육적 상황을 모델링하는 실제 작업이 포함됩니다.게임 속 시뮬레이션 - 이는 성인용 비즈니스 및 롤플레잉 게임에만 내재된 구조적 요소입니다. 넓은 의미에서 모델링은 직접적인 실험을 실제 연구 대상을 대체하는 대상(모델)의 생성 및 조작으로 대체하는 것으로 이해됩니다. 모델은 규칙을 통해 구현됩니다.게임의 규칙 - 이는 게임의 본질, 모든 구성 요소의 관계를 반영하는 조항입니다. 규칙은 문화적 맥락에서 게임으로 옮겨질 수도 있고, 생활에서 가져오거나, 게임을 위해 특별히 고안될 수도 있습니다. 비즈니스 게임은 게임 모델링의 대상이 되는 영역에 따라 사회경제, 산업, 사회문화, 경영, 경제, 정치 등으로 구분됩니다.

비즈니스 게임 준비 단계

1. 주제를 선정하고 초기 상황을 진단합니다.

2. 비즈니스 게임 설계의 구체적이고 필수 구성 요소인 시나리오 및 게임 컨텍스트 개발.C-홀딩에서 스크립트여기에는 목표 및 목표 정의, 예상 결과 예측(게임 및 교육학), 연구 중인 문제에 대한 설명, 작업의 정당성, 비즈니스 게임 계획, 게임 절차에 대한 일반적인 설명, 상황 내용 및 캐릭터 특성이 포함됩니다.

목표와 목적 비즈니스 게임은 학습 목표, 연구 중인 이론적 문제의 내용, 학습 과정에서 참가자가 습득해야 하는 기술을 기반으로 구성됩니다.

교사 훈련 시스템에서 수업 중 비즈니스 게임을 구성할 때 교사, 산업 훈련 전문가, 담임 교사 등의 활동 구조에서 가장 일반적인 상황이 선택되어 게임의 전문적인 맥락을 제공합니다.

게임 컨텍스트 다음을 통해 보장됩니다: 새로운 규칙의 도입, 플레이어와 전문가의 게임 권리 및 책임; 캐릭터 소개; 이중 역할 수행; 반대 관심사를 가진 역할의 도입; 행동 모순을 구축하는 것; 벌금, 인센티브, 보너스 시스템 개발; 게임 문서에 명시된 결과의 시각적 표현입니다.

3. 그룹의 능력, 미래 역할 수행자의 플레이 자질, 게임 과정에 영향을 미치는 객관적인 상황에 대한 진단.

게임 소개

1. 참가자와 전문가의 배경 정보 숙지.

2. 미니 그룹 구성(4~5명), 중재자 구성(전문가, 4~5명), 참가자에게 게임 조건 안내, 게임 규칙 소개, 게임 문서 전달.

3. 게임목적과 교육목적의 공동결정 작동 모드에 대한 논의. 추가 정보 수집, 특수 문헌 연구. 필요한 경우 참가자는 진행자와 전문가에게 조언을 구합니다.

4. 역할 분배. 할당된 역할을 거부하는 행위, 게임을 떠나는 행위, 게임에 수동적으로 참여하는 행위, 참가자의 활동을 억압하는 행위, 규정 및 윤리적 행위를 위반하는 행위는 금지됩니다.

구현 단계

게임이 시작되는 순간부터 게임 진행을 방해하거나 변경할 수 없습니다. 참가자가 게임의 주요 목표에서 벗어나면 리더만이 참가자의 행동을 바로잡을 수 있습니다. 비즈니스 게임의 유형에 따라 참가자의 다양한 역할 위치를 사용할 수 있습니다(예: "아이디어 생성자", "시뮬레이터", "학식자", "분석가", "주최자", "트레이너", "개시자") , "보호자", "프로그래머", "리더", "독립" 등).

비즈니스 게임의 가능한 과정:

1) 초기 정보 분석;

2) 역할 기능 및 업무 수행을 위한 준비;

3) 참가자의 역할 기능 수행, 준비된 작업 모방.

분석단계

1. 참가자의 게임 결과 분석.

2. 전문가의 연설, 생각의 교환, 참가자의 결정 및 결론에 대한 변호.

3. 달성된 결과, 실수를 기록하고 수업의 최종 결과를 공식화하는 교사가 게임 결과를 요약합니다.

비즈니스 게임에서는 결과에 대한 공동 토론과 얻은 경험 분석이 특히 중요합니다.

그건 중요해:

게임에서 발생한 문제와 현상을 설정합니다.

게임과 실제 생활의 일치 여부를 결정하고 보여줍니다.

참가자의 다양한 행동에 대한 이유를 식별합니다.

유사한 행동 패턴이 실제 생활에서도 발생하는지 알아보십시오.

더 나은 결과를 얻으려면 게임에서 무엇을 변경해야 하는지 제안합니다.

실생활에서 무엇을 바꿔야 할지 제안해 보세요.

게임 중에 교사는 다양한 직책을 맡을 수 있습니다. 게임 리더(게임 기술자)가 됩니다. 역할 중 하나(플레이 포지션) 또는 보조자 및 컨설턴트(촉진자)로 활동합니다. 참가자의 행동이 완료된 후 관찰하고 평가합니다(전문가 입장).

비즈니스 게임의 성격 복잡성 정도(참가자 수, 기간, 작업 자체의 복잡성), 문제 성격(상황 충돌, 당사자 대립), 참가자의 즉흥 정도(~에서)에 따라 달라집니다. 즉흥 연주를 자유롭게 하기 위해 미리 결정된 조치).

이러한 게임을 준비하는 데는 시간이 걸리지만 이에 대한 어른들의 관심은 유난히 높습니다. 게임 중에 정서적 고조 상태에 있는 참가자는 모방과 극화에 의존하는 경우가 많습니다.

비즈니스 게임의 공동 활동은 종종 게임 자체에서 규정되거나 채택된 규칙과 규범에 따라 수행되는 역할극 상호 작용의 성격을 갖습니다. 교육학에서 모든 게임(비즈니스, 롤플레잉 등)은 플레이어를 위한 특정 규칙(조건)과 연관되어 있습니다. 비즈니스 게임의 롤플레잉 상호작용은 롤플레잉 게임과 유사합니다.

상황 재현의 현실, 공동 활동 메커니즘, 의사소통 및 관계 시스템은 비즈니스 게임 방법을 기능하는 사회 경제 시스템의 실제 근로자의 실제 활동 조건에 더 가깝게 만듭니다. 이는 비즈니스 게임과 조직 게임의 중요한 차이점 중 하나입니다.

방법으로서의 비즈니스 게임에는 다른 형태의 능동적 학습이 포함됩니다. 예를 들어 결과를 준비하고 토론하는 과정에서 토론 방법, 특정 상황 분석, 지시 사항 실행, 메일 구문 분석, 생산 문제 해결 등이 사용되므로 비즈니스 게임을 기반으로 다양한 교수법이 종합되면서 동시에 이러한 기술을 게임 도구와 결합하면 효과가 크게 높아집니다.

3. 롤플레잉 게임

게임 방법으로서의 롤플레잉은 과제나 문제가 존재하고 이를 해결하기 위해 참가자 간의 역할이 분배되는 것이 특징입니다. 역할극(본질적으로 극화극)은 참가자들이 다른 사람을 "연기"하거나 특정 문제 상황을 "연기"하도록 요청받는 과정입니다. 즉, 롤플레잉 게임은 생활 상황의 모델을 반영하는 계획되거나 임의적인 성격의 작은 장면입니다.

롤플레잉은 세미나 참가자가 처할 수 있는 상황(예: 작업 인증, 변호 또는 프레젠테이션, 동료와의 갈등 등)에서 행동 옵션을 효과적으로 연습하는 것입니다. 이 게임을 통해 인생에서 책임감 있고 안전한 결정을 내리는 기술을 습득할 수 있습니다.

역할과 역할 수행은 역할극의 필수 구성 요소입니다. 역할 수행은 다른 사람(예: 교사, 학생, 실험 작업 부국장, 감독, 지역(도시, 지역) 방법론 센터의 방법론자)의 활동을 정확하고 문자 그대로 재현하는 것입니다. 등.).

역할 수용은 인지적, 정서적, 행동적 수준에서 발생합니다.

M. Forverg에 따르면 개인은 다음을 통해 역할을 맡을 수 있습니다.

외부 행동 특성 할당",

행동 규범 할당;

역할에 직면한 사회적 과제를 할당합니다.

롤플레잉 게임에서 참가자는 자신의 역할이 아닌 캐릭터의 역할을 하기 때문에 자유롭게 실험할 수 있으며 자신의 행동이 어리석거나 부적절하게 보일 것을 두려워하지 않습니다.

롤플레잉 게임과 비즈니스 게임을 구별하는 특징은 게임 진행을 평가하는 시스템이 없다는 점입니다. 롤플레잉 게임에서 플레이어의 행동은 모델링 개체 외부의 환경 요소를 포함하는 게임 단지 자체에 의해 자극됩니다. 플레이어는 게임 중에 발생한 상황을 독립적으로 분석하여 참가자의 자기 조직화가 이루어집니다.

롤플레잉 게임의 디렉터는 원칙적으로 게임 컴플렉스에 직접 참여하지 않습니다. 그는 연극 캐릭터, 신문 간행물, 편지, 회의 등 중재된 게임 방법을 사용하여 객관적 현실을 나타내는 조건을 만들고 유지하는 작업을 수행하는 "무대 뒤"의 사람입니다.

역할극은 계속됩니다. 이는 토론을 위해 게임이 중단되지 않음을 의미합니다. 롤플레잉 게임에서는 전문가나 GM의 의견 등 플레이어에게 영향을 미칠 수 있는 절차적 수단이 없습니다. 이 모든 것이 게임 플레이에 대한 참가자의 자연스러움과 최대 몰입을 보장합니다. 다른 게임과 달리 롤플레잉 게임에서는 목표에 따라 집단적으로나 개별적으로 결정을 내릴 수 있습니다.

롤플레잉 게임의 정서적 효과는 게임 환경에서 참가자의 새로운 경험의 "생활", 게임에 참여하는 동안 사람이 발견하는 종류에 기반합니다.

게임 액션은 게임의 목표 측면과 관련이 있습니다. 이는 스크립트, 게임 호스트(교사) 또는 규제 문서에 의해 설정될 수도 있고 상황에 대한 자신의 비전에 따라 플레이어가 공식화(선택)할 수도 있습니다. 플레이어 행동의 독립성과 게임 규칙의 경직성 측면에서 게임은 '하드',

"자유"이며 중간 위치를 차지합니다(처음 두 위치 사이에 일종의 타협이 이루어진 경우).

게임 프로세스는 이러한 교육 방법을 상황 분석 및 훈련과 구별합니다. 게임 프로세스에는 참가자의 게임 역할과 행동에 큰 영향을 미칠 수 있는 추가 입력이 필수로 포함되어야 합니다.

롤플레잉 게임 준비 및 진행

롤플레잉 게임을 진행할 때 교사가 여러 가지 원칙을 고려하는 것이 중요합니다.

1. 게임은 참가자에게 의미가 있어야 합니다. 그 중요성은 상황이 참가자의 관심 영역 또는 개인 계획과 일치하는지에 따라 결정됩니다.

2. 수업의 틀 안에서 해결할 수 있는 상황을 선택하는 것이 필요합니다. 이러한 상황은 참가자의 인터뷰나 사전진단을 통해 확인할 수 있다.

3. 게임에 참여할 인물을 올바르게 선택하는 것이 중요합니다.

게임은 큐레이터나 미리 준비된 리스너가 주도해야 합니다.

롤플레잉 게임(극화 게임)을 진행하기 위한 메커니즘

1. 리더는 게임의 주제를 발표하고, 게임의 상황을 파악하고, 이런 일이 일어나는지, 이번 상황이 중요한지 여부를 명확히 한다.

2. 게임 진행 과정에 대한 지침이 제공됩니다. 동시에 참가자들이 지침의 불명확함으로 인해 실패를 설명하는 경우가 많기 때문에 모든 사람이 올바르게 이해했는지 확인해야 합니다.

3. 역할이 할당됩니다. 때로는 참가자가 제안된 역할을 거부하는 경우가 있습니다. 이를 위해서는 백업 옵션이 필요합니다. 처음에는 상황이 진행되지 않도록 하는 것이 좋습니다. 게임에 참여하지 않는 그룹 구성원이 있는 경우 롤플레잉 게임 참가자의 언어적 및 비언어적 행동을 모니터링하고, 상호 작용하는 방식을 관찰하고, 문제를 해결하는 방법을 관찰하는 작업이 주어질 수 있습니다. 그들에게 할당된 임무.

4. 해결해야 할 문제를 다시 한 번 공식화합니다. 그런 다음 상황을 정리하고 공간을 지정하고 역할을 소개합니다. 롤플레잉 게임에서 참가자에게는 다음과 같은 기회가 제공됩니다.

특정 상황에서 반응에 대한 기존의 고정관념을 보여줍니다.

새로운 행동 전략을 개발하고 사용합니다.

내면의 두려움과 문제를 깨닫고 극복하십시오.

활동적인 참가자는 자신의 역할과 받은 정보에 따라 행동합니다. 롤플레잉 게임 중에 관찰자, 초대된 전문가 또는 교사는 참가자의 행동을 어떤 식으로든 방해하지 않고 나중에 논평할 수 있도록 메모를 유지합니다.

5. 요약은 플레이어의 정서적 경험을 바탕으로 이루어지며 각 참가자의 반응이 기록됩니다. 리더는 사실과 정보를 플레이어의 감정적 반응과 비교하여 제시합니다.

롤플레잉 비즈니스 게임의 예로는 "교육위원회 - 혁신 보호"를 들 수 있습니다.

각 교사 그룹(부서, 부서)에는 먼저 교육적 혁신을 연구하고 회의에서 아이디어와 기능을 간결한 형식(10-15분)으로 제시하고 구체적인 사용 경험을 익히는 임무가 주어집니다. 이 교육학 기술 또는 그 요소(공개 수업, 교재 연구). 또한 그룹은 구성원 중에서 다음 역할을 선택합니다.

낙천주의자는 혁신가의 지지자, 아이디어의 옹호자, 그들의 선전가입니다.

비관주의자는 보수주의자이자 회의주의자이며 아이디어에 반대하는 사람입니다.

현실주의자는 장점과 단점을 비교하고 필요한 결론을 도출할 수 있는 분석가입니다.

참가자 수와 논의된 혁신에 따라 이러한 영역뿐만 아니라 다른 역할 영역(학생-교사-부모-행정 등)에서도 창의적인 그룹을 식별할 수 있습니다.

역할별 혁신에 대한 비즈니스 논의의 결과, 교육위원회는 적용 타당성에 대한 하나 또는 다른 결정을 내립니다.

4. 성인교육에서의 조직 및 활동 게임

조직 활동 게임(OAG)은 더 큰 형태의 게임 활동이며 직업 훈련보다 관리 실습에서 더 일반적입니다. 조직 활동 및 조직 교육 게임(OOG)은 집단 정신 활동의 한 형태로, 이 기간 동안 새로운 활동 패턴을 학습하고 설계(생성)합니다. 이러한 게임은 특정 전문 분야에 새로운 관행을 도입하기 위해 해결 중인 문제에 대한 심층적인 이론적 연구를 기반으로 전문 방법론자와 게임 기술자가 수행합니다.

경영 활동에 사용되는 ODI 과정에서 원칙적으로 기존 조직 구조의 생성 또는 개혁과 관련된 문제가 해결됩니다. 이러한 목적을 위해 전략적 문제를 해결할 수 있는 적절한 잠재력과 권한을 가진 조직의 직원이 참여합니다. 때때로 게임은 다양한 종류의 복잡한 문제를 해결하기 위한 실용적인 가이드로 사용될 수 있으며, 또한 다양한 분야의 전문가를 통합해야 할 때에도 사용될 수 있습니다.

ODI와 OI는 수행하는데 꽤 오랜 시간(수일)과 추가적인 경제적 비용이 소요됩니다. 이 때문에 최근 ODI의 인기가 다소 줄어들었습니다.

ODI 준비는 전문가(게임 기술자)가 수행해야 합니다.

조직 및 활동 기반 교육 게임을 성공적으로 수행하려면 다음을 완료해야 합니다.정황 :

게임은 일반적인 주제를 가지고 있어야 하며 고객 역할을 하는 게임 참가자가 공식화한 특정 문제를 해결하는 것을 목표로 해야 합니다.

게임에는 참가자의 활동을 조정하고 상호 작용을 관리하는 조직 그룹이 필요합니다.

토론 중에 새로운 해결책을 찾는 과정에서 모순과 갈등이 발생할 수 있습니다. 특별히 지정된 조사 그룹은 사회적, 직업적 성격의 문제를 식별하도록 설계되었습니다.

게임 도중 어느 플레이어도 문제에 대한 해결책을 제시할 수 없는 상황이 발생할 수 있습니다. 이러한 상황을 극복하기 위해 방법론적 지원 그룹이 형성됩니다.

게임에서 유리한 도덕적, 심리적 분위기를 유지하기 위해 게임의 기본 프로세스와 참가자의 관계를 연구하는 순전히 연구 기능을 수행하는 심리적 지원 그룹이 만들어집니다.

게임의 모든 작업 프로세스(테이프 녹음, 다이어그램, 포스터 등)를 기록하는 기술 지원 그룹도 필요합니다.

위의 그룹은 게임 주최자의 일부입니다. 게임 테마에 따라 실무 그룹이 생성되어 주최자와 고객 모두 가입할 수 있습니다.

ODI 참가자 활동에 대한 기본 요구 사항.

1. 게임의 각 참가자는 주제와 조직 활동의 두 가지 수준으로 구성됩니다.

2. 이 상황에서는 모든 사람이 스스로 결정해야 합니다. ODI의 조건에 따라 각 플레이어는 주제에 따라 제한된 목표를 제시하고 이를 달성하려고 노력합니다. 게임 조건을 수락함으로써 참가자는 자기 교육 행위를 수행합니다. 이 상태에서 그는 자신의 목표를 달성하기 위해 고군분투하고, 활동을 조직하고, 그룹의 작업에 참여하고, 다른 사람들과 협력하면서 며칠 동안 살아야 할 것입니다.

각 ODI 참가자는 스스로 토론의 주제가 되어야 합니다. 조직게임은 자신과 자신을 위한 게임으로, 자신의 이해와 오해를 풀어가는 게임이다.

3. 프레임워크(“규칙 없는 게임”)가 없고 순위가 제거되면 사회적 역할을 바꾸고, 참가자의 행동과 사고에 대한 고정관념을 깨고, 참가자가 오래된 접근 방식과 수단을 버리고 새로운 방법을 선호하도록 장려할 수 있습니다.

4. 문제를 식별하고 개발하는 작업에서는 참가자가 이상적인 대상의 영역에 들어가 자신의 활동에 대한 분석, 예측 및 반성을 수행해야 합니다. 성찰은 헤겔이 말했듯이 '자신의 생각에 대해 생각하는 것', 즉 참가자의 행동과 각 단계에서 얻은 결과에 대한 토론을 통해 자신의 생각을 초기에 확인하고 진행 상황을 모니터링하는 것입니다. 성찰의 결과는 상황뿐만 아니라 자신에 대한 이해도 달라집니다.

5. 참가자는 팀 정신 활동(TMC)에 참여하며, 이를 위해서는 다른 사람의 의견에 대한 관용과 활동 결과에 대한 개인의 소외가 필요합니다.

6. ODI에서 아이디어를 문제화하고 "조립"하는 기술은 참가자가 집중적으로 숙달해야 하는 "회로도 언어"라는 특수 설계를 사용합니다.

7. 게임을 주도하는 참가자, 전문가들이 서로를 평가하는 체계가 없는 경우가 많다. 결정은 집단적으로 이루어집니다. 게임 그룹의 목표는 개인의 열망보다 우선하므로 참가자는 이에 대해 심리적으로 준비되어 있어야 합니다.

8. “각 게임 라운드가 끝날 때(당일의 반영 단계 및 방법론적 협의) 및 게임이 끝날 때 육성 원칙, 게임 기술 계획의 공개성 준수는 다음의 효과가 없음을 미리 결정합니다. 선수들을 조종하고 있다”

게임 기술자의 업무 내용. 게임 기술자는 플레이어의 활동 수단에 문제를 제기하고(규칙에 따라 행동: "사람이 이해하려면 푹 빠져야 합니다."), 그들이 반성하도록 장려하고, 고정관념, 내부 장애물에 대한 인식을 촉진하고 게임에 대한 보다 명확한 이해를 촉진합니다. 목표와 자신의 이익; 그룹 내 플레이어 간의 의사소통을 조직하고, 숙달된 방법을 특정 활동으로 전환하는 데 도움을 주며, 문제 해결에 방법론적 장치를 포함시킵니다. 따라서 게임 기술자는 연구, 교육, 조직 및 커뮤니케이션 활동을 수행합니다.

그는 여러 레이어를 제어합니다.

심리적

그룹 내 의사소통을 조직하고, 심리적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 분석하고, 작업과 관련하여 그룹 내 자기 결정을 촉진합니다.

그룹 역학을 이해하고 관리합니다. 그룹(의식 및 내용)에서 합의를 이루고, 내용, 방법, 의사소통의 리더를 식별하고, 그룹에서 보고할 사람을 결정하는 것이 중요합니다. 콘텐츠 리더가 없을 경우 게임 기술자는 그룹 구성원이 당면한 업무와 관련하여 자결하도록 돕고, 전체 회의에서 그룹의 작업을 모니터링하지만 작업을 방해하지는 않습니다.

개인의 진행 상황(개인 개발의 역동성, 본회의에서 작업하는 동기)을 추적하고 플레이어가 자신에게 일어나야 하는 변화를 이해하고 받아들이도록 돕습니다.

일반화(보다 추상적인 수준에 도달하고 도식화 절차를 도입하며 다이어그램을 사용하여 작업하는 것은 OD I의 핵심 프로세스 중 하나입니다).

방법에 의한 문제화, 사고의 설계. 게임 기술자는 인식이 어떻게 이루어지는지 모니터링하고 참가자를 격려할 의무가 있습니다.

정신 활동 방법에 대한 성찰(그룹에서 무엇을 했는지, 어떻게 이 지점에 도달했는지, 어떤 진전이 있었는지, 무엇이 그룹의 진행을 방해하는지, 작업 속도를 늦추는 것은 무엇인지, 무엇이 그룹에 도움이 될 것인지) 생산성을 높이세요. 이 작업이 이전에 보았던 것과 어떻게 다릅니까? 개인적으로 어떤 방식으로 발전했습니까? 어떤 방법을 습득했습니까? 다이어그램이 어떻게 도움이 되었습니까?) 게임 기술자는 자신의 질문이 참가자에게 어떤 영향을 미치는지 알아야 합니다.

콘텐츠 작업(분석, 일반화, 진술에서 주요하고 중요한 사항 강조, 현재 작업과 관련된 진술의 순위 지정, 가장 중요한 버전을 눈에 띄지 않게 강조하고 다른 옵션의 불일치 입증).

회로 설계 언어로 콘텐츠 형식을 지정하는 데 도움을 제공합니다.

조직

규정 준수 및 업무 유지. 그룹에 시간이 없으면

1) 활동을 축소하고 지도자는 전체회의에서 사업단계를 중심으로 자신이 얻은 것을 이야기한다.

2) 그룹은 리더에게 통보한 후 작업을 계속합니다.

문학

1. 판필로바, A.P. 혁신적인 교육학 기술. 활동적인

훈련 [텍스트]: 교과서. 수당 / A.P. Panfilova. -M .: 아카데미, 2009. - 192p.

2. 파니나, T. S. 학습을 강화하는 현대적인 방법 [텍스트]: 교과서. 학생들을 위한 지원 더 높은 교과서 기관 / T. S. Panina, L. N. Vavilova; 편집자 T. S. 파니나. – M .: 아카데미, 2006. – 176p.

게임 프로그램은 개인의 활성화와 발전을 보장하는 플롯으로 통합된 다양한 유형의 게임 활동 세트로 간주될 수 있습니다. 성공을 위한 필수 조건은 프로그램의 무결성입니다: 구성 구조, 구조 구성 요소의 상호 작용, 게임 작업 개발의 ​​역학 및 교육적 결과를 달성하는 방법(결과는 무엇입니까, 어린이에게 어떤 변화가 일어날지, 무엇을 경험, 열망은 이것 또는 그 행동을 유발할 것이며, 프로그램 후에 어린이는 무엇을 기억할 것입니까? ), 통일된 음악적, 예술적 디자인.

게임 프로그램은 연극 제작 예술의 일반 원칙을 충족합니다. 주제 선택은 대상 청중의 관심과 요구를 충족해야 합니다. 초점이 어린이에게 가장 자주 맞춰진다는 점을 염두에 두고, 게임 중에 주제를 선택하고 부하를 투여할 때 어린이의 나이를 고려해야 합니다.

대본의 구성 구조: 플롯, 액션 전개, 클라이막스. 시나리오 이동. 게임 에피소드는 스크립트의 초기 셀입니다.

게임에서 특히 중요한 점은 다음과 같습니다.

1. 구성을 구성할 때 프로그래밍되는 재미있고 흥미롭고 예상치 못한 전환

2. 참가자의 다양한 반응 가능성, 게임 중 즉석 준비가 필요함

3. 게임의 일반 규칙에 따라 플레이어에게 독립적인 결정을 내릴 수 있는 기회를 제공합니다.

오늘날에는 많은 수의 참가자가 참여하는 게임 제작에 특별한 관심이 집중되고 있습니다. 고유한 특성을 지닌 본격적인 장기 게임이 발명되었습니다. 이러한 게임은 일반적으로 특정 스토리라인(시나리오)을 갖고 게임의 모든 작업(목표)이 이 시나리오 기반에 해당하기 때문에 시나리오 게임이라고 합니다. 일반적으로 이러한 게임은 상당히 넓은 지역에서 진행되며, 동시에 많은 수의 플레이어가 참여하고, 팀 내의 명확한 계층적 제어 시스템을 통해 두 개 이상의 측면(팀)으로 나누어지며, 한 번에 몇 시간 동안 지속됩니다. .

이러한 게임은 어린이들에게만 인기가 있는 것이 아니라 일부는 상업적 기반의 오락이기도 합니다.

시나리오를 구현하려면 명확한 규칙이 필요하며 참가자의 규칙 준수를 모니터링하는 공정한 배심원(중재인)이 있어야 합니다.

현대 시나리오(전술) 게임의 주요 아이디어는 과거의 전투를 재구성하거나 주최측의 상상력에서 탄생한 미래의 환상적인 전투입니다. 시나리오 게임을 잘 조직하는 사람은 가능한 경우 작업이 진행될 영역에서 위험한 영역을 제거하고 이 영역의 크기를 제한하려고 항상 노력합니다. 어떤 경우에는 선수의 안전에 특별한 주의를 기울이고 즉흥 연주 능력을 고려할 필요가 있습니다.

게임프로그램의 구성구성

(“게임 프로그램의 드라마학적 기초” 작품의 일부.

액세스 모드:http:// 도서관. / 세부 사항. aspx? ID=30192)

대본은 행동에 대한 상세한 문학적 설명입니다. 게임 프로그램의 대본은 주제와 갈등의 상세한 문학적, 극적인 전개입니다. 이는 게임 에피소드, 순서, 심판 형식 및 시간, 화려한 화면 보호기 포함을 명확하게 정의합니다.

여가 프로그램의 개발은 주제를 정의하는 것부터 시작됩니다. 무엇을 논의할 것인가? 성과의 기반은 무엇입니까? 제목 자체가 이미 주제를 소개하는 경우가 많습니다. 게임 프로그램은 다음 주제를 다룰 수 있습니다: 역사적(국가 생활에서 기억에 남는 날짜); 영웅적-애국적(예: "Hey, Slavs!"): 스포츠 서커스("강하고 용감하며 능숙함"); 문학(“푸쉬킨의 영웅 방문”); 뮤지컬(“Do-re-mi”): 엔터테인먼트(“Eh. Semyonovna!”).

대본의 주제는 현재 청중과 관련된 현상과 문제의 범위에 따라 결정됩니다. 관객과 관련된 다양한 문제와 현상 중에서 시나리오 작가는 가장 관련성이 높은 것을 선택합니다. 그들은 대본의 주제를 결정합니다. 따라서 주제는 대본에서 예술적으로 탐구되어야 할 일련의 삶의 현상으로 이해됩니다. V. Dahl의 "설명 사전"에서 "주제"의 개념은 "설명되고 논의되는 주제-작업 (위치)"로 해석됩니다.

시나리오 작가의 두 번째 문제: 무엇을 위해? 프레젠테이션의 주요 결론은 무엇입니까? 예를 들어 테마는 "Wide Maslenitsa"입니다. 아이디어는 감정적 해방, 러시아 정신 및 대담함의 느낌입니다. 이념적 이해는 밝고 의미 있는 환경에서 펼쳐지는 구체적이고 지속적인 일련의 행위(게임)로 표현되어야 한다.

서로 다른 부분을 전체로 통합하기 위해 언어 인대, 재현 및 시적 오프닝이 선택됩니다. 설명 텍스트, 공지 사항, 미끼, 댄스 초대, 게임, 대회 참가 등이 중요한 위치를 차지합니다. 시나리오 작가가 수집한 모든 자료는 예술적 몽타주의 법칙에 따라 구성적으로 구성되어야 합니다. 다음 문제는 게임 소재를 제시하는 방법을 찾는 것이다.

게임 프로그램을 작성하려면 게임 충돌 상황을 능숙하게 만드는 것이 필요합니다. 이것이 게임 액션의 기본이자 핵심이며, 무슨 이야기를 하든 문제는 게임 방식으로 해결됩니다. 모든 게임의 기본은 장애물을 극복하는 것입니다. 게임 갈등의 본질은 힘, 기술, 손재주, 학식의 대결입니다. 강렬한 갈등과 흥미로운 줄거리 덕분에 많은 게임은 유머가 가득한 작은 장르의 장면을 표현하는 일종의 극작법을 획득합니다.

게임이 전개되는 구체적인 기반이 무엇이든, 게임의 줄거리에는 참가자에게 문학적, 음악적, 안무적 능력을 보여주고 재치를 과시하고 박식함을 보여주고 손재주와 손재주에서 자신을 구별할 수 있는 기회를 제공하는 일련의 상황이 포함되어야 합니다.

오락 프로그램에서는 다양한 게임을 사용할 수 있습니다. 서로 직접적인 관련이 없습니다. 그러나 레크리에이션 기획자들은 일련의 게임 엔터테인먼트가 하나의 줄거리 핵심으로 함께 묶이는 프로그램 구조를 선호합니다.

연극적인 줄거리 기반 게임은 퀴즈, 경매, 릴레이 경주, 지적 및 예술적 경쟁, 농담, 춤 및 노래의 언어로 전달되는 일종의 이야기입니다. 능숙한 연출력과 극적인 구성 덕분에 이 이야기는 대중 공연을 펼치는 모든 이들의 힘에 의해 전개되는 총체적인 이야기로 변합니다. 줄거리를 사용하면 게임 에피소드를 조화로운 완성도로 논리적으로 배열할 수 있습니다. 줄거리의 도움으로 전체 게임 라인이 위쪽으로 발전하고 긴장감과 관심이 감소하지 않고 증가하는 엔터테인먼트 배열을 제공하는 것이 더 쉽습니다.

게임에서는 다양한 충돌 유형이 가능합니다.

    발표자는 한 명(또는 두 명)의 플레이어와 충돌하고 나머지는 모두 게임 대회의 관중입니다.

    리더와 그룹 간의 갈등 예: 러시아어를 어떻게 아나요? 확인해 봅시다. 나는 대상을 단수로 부르고 당신은 그것을 복수로 부릅니다. 시도해 볼까요? 등.

    동일한 수의 충돌. 예를 들어 "Agile Porters"입니다.

중국 막대기를 사용하여 탁구 공을 한 바구니에서 다른 바구니로 빠르게 옮길 수 있는 사람은 누구입니까?

게임에서는 다양한 유형의 충돌이 가능합니다. 여기에는 두 팀 간의 대결뿐만 아니라 포함됩니다. 때때로 이것은 "함정"입니다 - 논쟁 ( "혀 트위스터를 3 번 ​​반복") 또는 게임 대화, 의인화 된 호스트 (광대와 광대) 간의 코믹한 싸움입니다.

갈등이 없을 때, 이것이 다양성입니다. 콘서트에는 갈등이 없습니다. 구성적 구성을 통해 발전합니다.

스크립트의 구성 기반은 다음과 같습니다. 구성.'플롯'이라는 개념은 시대에 따라 다른 의미를 가져왔습니다. 처음에는 줄거리가 이미지의 주요 주제였습니다. 그리고. Dahl은 그의 설명 사전에서 플롯을 "주제 및 내용"일 뿐만 아니라 "에세이의 줄거리"로 정의합니다. 나중에 플롯은 논리적으로 관련된 사건을 묘사하는 작품으로 불리기 시작했습니다.

플롯은 드라마의 법칙에 따라 전개되는 액션의 역동성을 보장해야 합니다. 설명, 시작, 액션 구축 및 클라이맥스를 거쳐 결말에 이릅니다. 플롯의 가장 합리적인 구성은 바로 이것이다. 대부분의 시간을 액션 상승과 클라이막스에 할애합니다. 짧고 충격적인 결말은 클라이막스에 매우 가까워야 합니다. 이를 통해 강렬한 액션이 끝날 때까지 촬영을 하지 않고 시청자에게 가장 감동적이고 효과적인 영향을 미칠 수 있습니다.

연극 공연과 명절에서 대본의 줄거리는 연구 과정에 맞는 순서로 '삶의 사실'과 '예술의 사실'을 드라마틱하게 배열한 것으로 이해되어야 합니다.

게임 프로그램 장소 선택.게임 프로그램이 열리는 홀은 축제 분위기로 장식하는 것이 좋습니다 (물론 야외에서 열리지 않는 한). 가능한 옵션 중에서 풍선이나 꽃 장식을 사용하는 것이 좋습니다. 꽃은 훨씬 더 비싸지만 더 정교하지만 공을 사용하면 더 많은 상상력으로 공간을 정리할 수 있으며 일반적으로 가장 적합한 솔루션이 됩니다. 화환, 체인, 패널, 아치형 아치 - 지식이 풍부한 디자이너가 수십 가지 옵션을 제공합니다.

조명의 타이밍도 중요합니다. 최소한의 무대와 소위 디스코 조명이 있는 것이 매우 바람직합니다. 팝 극장이나 나이트클럽을 기억하고 스포트라이트, 스캐너, 스트로브 대신 일반 "집" 조명을 켰다고 상상해 보세요. 분위기의 "축제성"과 "카니발적 특성"이 상실되었습니다.

대본 자료 작업 기술 및 방법.시나리오 작가와 자료 사이에는 전통적으로 두 가지 상호 작용 방식이 있습니다.

첫 번째 방법. 시나리오 작가는 특정 사건(또는 일련의 사건)과 관련된 사실을 조사하고, 무슨 일이 일어났거나 일어나고 있는지에 대한 자신만의 개념을 형성하고, 자신이 연구한 내용을 바탕으로 대본을 작성하여 자신만의 텍스트를 만듭니다. 프랑스의 문학평론가이자 수필가인 발레리(P. Valéry)는 “사자는 먹은 양으로 만든다”는 표현을 가지고 있다. 시나리오 작가(양)의 마음, 상상력, 환상에 영감을 주는 것은 무엇이든 그는 연구한 자료와 관련하여 새로운 것을 창조하고 자신의 작품에 자신(사자)을 남깁니다.

두 번째 방법. 시나리오 작가는 문서(텍스트, 오디오-비디오 자료), 예술 작품 또는 그 단편(시, 산문 발췌, 성악, 기악 및 안무 콘서트 번호)을 선택하고 그의 계획에 따라 다음을 사용하여 결합합니다. 몽타주 효과라고 합니다. 컴파일(라틴어 compilatio에서 유래한 컴파일-수집)이라는 시나리오가 발생합니다.

그러나 대부분 극적인 작업에는 혼합 버전이 있습니다. 이 경우 작가의 텍스트와 함께 대본에 문서가 나타나고 원곡 옆에는 유명한 영화 조각이 나타납니다.

다양한 형태의 연극 공연에서는 가공된 재료와 손대지 않은 재료의 비율이 다릅니다. 예를 들어, 연극 콘서트의 대본에서는 원본 텍스트가 최소화되고 주요 부분은 일반적인 개념에 대한 사전 오리엔테이션 없이 장르 전문가가 준비한 숫자로 채워집니다. 경쟁 프로그램에서는 그 반대입니다. 가장 중요한 것은 작가의 게임 아이디어와 발표자의 텍스트이며, 공연에 스며드는 콘서트 번호는 다소 겸손한 위치를 차지합니다.

휴가 주최자의 실무에서는 공식적인 편집도 이루어집니다. 동일한 주제를 다루고 다른 작가가 쓴 대본 에피소드를 새로운 드라마 버전으로 조합한 것입니다. 이런 종류의 작업은 그다지 효과적이지 않으며 의미와 문체의 혼란만 초래합니다.

그러나 앞으로 예술적이고 다큐멘터리적인 자료가 어떻게 해석되더라도 우선 선정의 문제가 발생한다. 따라서 주요 요구 사항을 고려하는 것이 합리적입니다.

첫 번째. 계획의 주요 구성요소(테마, 아이디어, 장르, 대본 흐름)와 자료의 준수.

두번째. 소재의 문체 호환성. 요점은 동일한 시나리오 내에서 서로 다른 작가의 문학 텍스트를 병치하면 거의 항상 나쁜 취향을 야기한다는 것입니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 사용된 작품의 예술적 수준이 다르며 작가의 개성이 다릅니다.

그러나 일부 텍스트는 (집필 당시) 전체 시대로 분리되어 있음에도 불구하고 나란히 살고 있으며 일부 텍스트는 주제적 근접성에도 불구하고 서로를 거부합니다. 우리는 다른 형태의 예술에서도, 심지어 이상하게도 다큐멘터리 영화에서도 같은 현상을 관찰합니다.

제삼. 사용된 재료의 참신함. 끊임없이 반복되는 주제별 정경(휴일의 주요 주기)은 동일한 문학 단편, 동일한 성악 작품, 동일한 장편 영화 및 대본에서 대본으로 방황하는 다큐멘터리로 이어집니다. 게다가 두 번째, 세 번째, 네 번째 공연 이후에는 실제 영웅이 사라지기 시작합니다. 이 모든 것이 표준적인 극적 해결책으로 이어지며, 따라서 연극 공연의 평가절하가 발생합니다.

네번째. 미술재료는 품질이 좋아야 합니다. 달력에 있는 시, 이류 신문, 잡지의 기사를 과도하게 사용해서는 안 됩니다. 잘못된 자료는 잘못된 대본을 낳습니다.

다섯. 다큐멘터리 자료는 진실되어야 합니다. 우선, 이것은 독점적으로 얻은 정보에 관한 것입니다. 저널리즘의 법칙이 작용하는 곳이 바로 여기입니다. 논란이 되고 있는 각 사실에 대해서는 여러 당사자의 의견을 듣고 다양한 관점을 알아가야 합니다.

자료 수집 및 추가 작업은 연극 공연의 극적인 기반을 만드는 개념과 방법에 따라 달라집니다. 독창적인 주제를 바탕으로 대본을 구상하고 전체 텍스트가 작가의 것이며, 창작 방법이 연극 창작 방법(사건에서 사건으로의 극적인 갈등 전개, 무대 이미지로 구현)과 유사한 경우, 창작자와 “원재료”의 관계는 전통적입니다. 이 작품은 생생한 관찰, 연구된 문헌, 수집된 문서를 바탕으로 작가의 상상이라는 도가니에 녹여져 있습니다. 차용 경로를 선택하기로 결정한 시나리오 작가의 관심사는 완전히 다릅니다. 그런 다음 등장인물, 개별 줄거리 요소, 민속 및 문학 작품의 어휘가 개념의 기초가 됩니다.

이상하게도 이 방법이 오늘날 가장 인기가 있습니다. Ivan Tsarevich (또는 바보), Emelya, Vasilisa the Wise, Baba Yaga, Kashchei the Immortal, Leshy, Vodyanoy와 같은 러시아 동화 속 다음 사람들이 축제 장소에 왔습니다. 유럽인: 백설공주. 신데렐라, 빨간 모자. 학교 무대는 Dunno, 노인 Hottabych, Mary Poppins, Carlson, 여우 Alice, 고양이 Matroskin 등 아동 문학의 캐릭터가 주최합니다. Chichikov, Ostap Bender, Vasily Terkin은 클럽 현장에서 활발하게 활동하고 있습니다.

차용된 캐릭터는 민속극의 길고도 강력한 전통이며 이에 대해 비난할 만한 것은 없습니다. 이 영웅들은 모두 안정된 사회적, 도덕적 아우라를 지닌 가면의 지위를 오랫동안 획득해 왔습니다.

일러스트레이션과 연극화의 방법.이벤트를 극적으로 구성하려면 여가 이벤트의 극적인 구성 법칙을 이해하는 것만으로는 충분하지 않으며 특정 형태의 클럽 작업의 세부 사항을 이해하려면 일러스트레이션의 가능성을 사용할 수 있어야합니다. 또는 연극화 기술.

극적인 해결에 필수적인 두 가지 기술, 즉 일러스트레이션과 연극화의 잠재적 역량은 무엇입니까? 이 두 가지 기술은 근본적으로 서로 다르지만 완전한 개념이 다른 기술로 대체되는 경우가 많다는 점을 강조하겠습니다.

일러스트레이션과 연극화는 주제에 대한 예술적 해결 방법이며 이벤트에 "소개"될 수 없습니다. 왜냐하면 그들의 도움으로 이벤트가 조직되고 드라마틱하게 구성되기 때문입니다. 이러한 기술을 사용하면 모든 자료를 예술적으로 구성하고 사용된 표현 수단(음악, 시, 춤 등)을 극적으로 종속시킬 수 있습니다.

일러스트레이션의 방식은 연극화의 방식과 마찬가지로 시, 노래, 춤, 기타 표현수단을 무작위로, 임의적으로 조합하는 것이 아니라, 행사의 주제와 연출가의 창작의도에 따라 극작적으로 구성되는 방식이다. 두 경우 모두 행사의 소재를 구성하는 다양한 표현수단의 사용 정도와 순서를 결정하는 것이 중요하다.

이제 연극화와 일러스트레이션 사이의 독특한 경계를 정의해 보겠습니다. 일러스트레이션 기법의 목적은 다양한 표현수단(문서자료, 시, 산문, 음악 등)을 활용하여 사건 내용에 대한 인식을 높이는 데 있다.

대중 행사의 구조에 사용되는 모든 표현 수단의 임무는 관람자에게 미치는 영향을 강화하고 현대 언어로 표현하면 이 현상이나 사건에 대한 정보를 "미적 정보", 즉 다음과 같은 정보로 변환하는 것입니다. 특별한 감정 경험, 기쁨, 즐거움.

또 다른 기술인 연극화는 동일한 목적을 제공하지만 완전히 다른 수단을 사용합니다. N. K. Krupskaya는 이 행사의 정서적 측면에 "영향을 미치는" 데 사용할 수 있는 가능성을 강조하면서 교육적 중요성을 높이 평가했습니다.

현대 클럽 관행에서 연극화의 진정한 본질은 대규모 행사에서 단일한 "엔드 투 엔드 액션"을 생성하는 것입니다. 이는 사용된 모든 구성 요소(시, 산문, 뮤지컬, 영화 단편)를 통합하고 종속시킬 뿐만 아니라, 그러나 또한 이 행사에 참석한 모든 사람들의 적극적인 행동, 즉 공모에 필요한 조건을 만들 것입니다. 즉 관객-청자, 관객-관찰자를 관객-참여자, 즉 '배우'(주최자의 계획에 따라 결정된 간단한 무대 작업을 수행하는 사람)로 바꾸는 것이 연극화이다.

극적 자료를 설명하거나 연극화하는 주최측의 선택은 행사의 내용과 형식 사이의 조화로운 관계를 올바르게 찾아낸 것에 달려 있습니다.

비즈니스 교육: 수행 방법 Grigoriev Dmitry A.

4.2.7. 롤플레잉 게임 개발의 주요 단계

롤플레잉 게임 개발에는 5가지 주요 단계가 있습니다.

1. 이 교수법을 사용하여 해결해야 할 문제를 정의합니다.

2. 롤플레잉 게임을 진행하기 위한 조건을 제공합니다.

3. 역할 개발 및 진행 중인 상황.

4. 롤플레잉 게임의 유형과 형식을 선택합니다.

5. 구현을 위한 세부 시나리오 개발.

각 단계를 더 자세히 살펴보겠습니다.

1단계. 작업 설정.코치는 다음을 의미합니다.

롤플레잉 게임이 수행되는 변화, 즉 도움을 받아 참가자들 사이에 어떤 태도가 형성될 것인지, 어떤 기술, 기법 및 기술이 개발되었는지를 공식화합니다.

롤플레잉 게임의 작업이 이전 훈련 논리를 따르도록 게임과 일반 훈련 프로그램 간의 논리적 관계를 구축합니다.

2단계. 롤플레잉 게임 수행을 위한 조건 분석 및 제공.롤플레잉 게임의 성공을 위한 주요 조건 중 하나는 게임을 수행하는 데 사용할 수 있는 시간입니다. 예비 토론, 업무 조정, 지시, 경기 진행 및 분석, 코치 결과의 일반화 및 요약에 충분해야 합니다. 시간이 충분하지 않은 경우 롤플레잉 게임을 다른 방법으로 대체하거나 최소한의 시간이 소요되는 진행 형식을 선택할 가능성을 고려해야 합니다.

또 다른 중요한 점은 학생들이 롤플레잉 게임에 참여할 준비가 얼마나 되었는지 분석하는 것입니다. 실제로는 그룹 전체가 역할극을 거부하는 경우가 있었습니다. 일반적으로 이는 교육 청중이 충분히 나이가 많고 이전에 교육에 참여하지 않았으며 역할 연기가 새로운 경우에 발생합니다. 또는 학생들이 훈련에 참여하려는 동기가 없고 역할극을 통해 자신의 역량을 개발해야 한다는 사실이 드러나는 것을 원하지 않는 경우.

이는 이 경우 이 방법을 훈련에 사용할 수 없다는 의미는 아닙니다. 그러나 그러한 상황에서는 훈련 전이나 시작 시 참가자들과의 사전 작업이 반드시 필요합니다. 따라서 이 경우 코치가 그러한 작업을 수행할 기회가 있는지 확인하는 것이 중요합니다.

또한 훈련실에서 롤 플레잉 게임을 수행하는 데 필요한 조건이 있는지 여부에주의를 기울이는 것이 중요합니다. 예를 들어, 내 실습에서는 드물지만 중앙에 움직일 수 없는 대형 테이블이 있는 방에서 훈련을 수행해야 하는 상황이 여전히 있습니다.

3단계. 롤플레잉 게임의 역할과 상황을 결정합니다.이는 롤플레잉 게임의 목적을 기반으로 설계되었습니다. 예를 들어, 게임이 관리자가 부하 직원에게 작업을 설정하는 기술을 개발하는 것을 목표로 하는 경우 관리자와 직원이라는 두 가지 역할이 있습니다.

상황은 필요한 기술을 연습할 수 있는 기회, 즉 참가자가 올바르게 행동하거나 비효율적인 행동 전략을 선택할 수 있도록 형성되어야 합니다.

고객이 관리자가 부하 직원을 위해 명확하고 구체적인 목표를 설정하지 않는 것에 대해 우려한다고 가정해 보겠습니다. 이와 관련하여 트레이너는 SMART 기준에 대한 지식을 사용하여 목표 설정에 대한 참가자의 기술을 개발하기를 원합니다. 그런 다음 참가자는 처음에 작업이 매우 광범위하게 공식화되는 상황을 역할극으로 요청받을 수 있습니다(예: "하급자와의 개인 회의의 일환으로 관리자는 관련 제품의 판매를 늘리는 작업을 그에게 설정해야 합니다"). 이를 통해 참가자는 역할극에서 특정 SMART 작업을 시도하거나 일반적인 방식으로 제시하여 목표 설정의 비효율적인 방법을 보여줄 수 있습니다.

따라서 게임의 특정 콘텐츠를 정의하는 데에는 다음이 포함됩니다.

역할 구성 결정

상황 정의(역할 상호 작용의 기반이 되는 내용)

주요 의사소통 방법 선택(협상, 회의, 회의 등 역할이 상호 작용할 형식).

4단계. 롤플레잉 게임의 유형과 형식을 선택합니다.롤플레잉 게임의 형식과 유형은 위에서 논의되었습니다. 코치는 자신이 선택한 것의 효율성을 평가할 수 있는 일련의 기준을 따르는 것이 좋습니다.

선택한 유형의 롤플레잉 게임이 이 훈련 블록의 목표와 일치합니까?

이러한 유형의 롤플레잉 게임에 필요한 리소스가 있습니까?

역할이 명확하게 정의되어 있고 플레이어에게 명확하게 설명되어 있습니까?

스크립트를 단순화할 수 있나요?

참가자들이 이러한 요구에 대처할 수 있습니까?

게임이 참가자의 감정 영역에 너무 깊은 영향을 미치나요? 선택한 형식이 참가자가 기꺼이 수용할 수 있는 개인적 위험 수준과 일치합니까?

교수법으로서의 역할극이 목표를 달성하는 가장 좋은 방법일까요?

5단계. 시나리오 개발.상세한 시나리오 개발에는 롤플레잉 게임이 어떻게 구성되고 단계별로 수행될 것인지 결정하는 것이 포함됩니다. 최소한 코치가 다음 사항을 명확하게 정의하는 것이 중요합니다.

참가자에게 롤플레잉 게임 주제를 소개하는 방법

역할극의 임무와 과정이 어떻게 제시될 것인가?

역할극 참가자를 식별하는 방법과 역할 지침을 제공하는 방법

게임 프로세스 자체가 어떻게 구성될 것인가?

결과를 논의할 때 질문의 순서는 어떻게 구성됩니까?

결과를 요약하는 과정에서 코치가 발언하는 데 중요한 핵심 사항은 무엇입니까?

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책에서 비즈니스 교육: 완료 방법 작가 그리고리예프 드미트리 A.

4.2.4. 롤플레잉 게임의 장점과 단점 롤플레잉 게임을 통해 대화형 학습의 전체 주기를 구축할 수 있습니다. 참가자는 "지금 여기"에서 경험을 쌓은 다음 이에 대해 토론하고 결론과 일반화를 도출하며 습득한 지식을 적용하는 방법에 대해 생각할 수 있습니다. 그리고 자신만의 능력

The Managerial Elite라는 책에서. 우리가 그것을 선택하고 준비하는 방법 작가 타라소프 블라디미르 콘스탄티노비치

4.2.8. 롤플레잉 게임 수행 기술 롤플레잉 게임 수행 기술에는 두 가지 구성 요소가 포함됩니다. 첫째, 게임 자체를 구성하고 수행하는 방법입니다. 둘째, 후속 토론, 분석 및 종합을 구성하고 수행하는 기술입니다.

개인 브랜드 책에서. 창작과 홍보 작가 랴비크 안드레이 블라디슬라보비치

롤플레잉 게임 진행 게임을 시작하기 전에 플레이할 주제, 문제 또는 일반적인 상황에 대해 간략하게 토론하는 것이 좋습니다. 이는 참가자들이 게임 내용과 연습 사이의 더 명확한 연관성을 발견하는 데 도움이 될 것입니다.

비즈니스 프로세스 관리 책에서. 성공적인 프로젝트 구현을 위한 실무 가이드 제스톤 존

롤플레잉 게임의 토론 구성 및 분석 토론은 롤플레잉 게임의 가장 중요한 요소이며 때로는 게임 자체보다 훨씬 더 중요합니다. 프레임워크 내에서 모든 문제가 해결됩니다. 역할극 토론을 구성하는 데는 두 가지 전략이 있습니다. 감정 중심 토론

판매 부서 관리 책에서 작가 페트로프 콘스탄틴 니콜라예비치

4.4.2. 사례 개발 및 상황 문제의 주요 단계 1 단계. 사례 방법을 사용하여 해결하는 것을 목표로하는 교육 문제 설명. 즉, 실제 활동에서 훈련 참가자의 행동이 어떻게 변해야 하는지, 그리고 무엇을 해야 하는지 결정하는 것입니다.

작가의 책에서

4.3.7 게임의 주요 버전 비즈니스 게임 “ORGANIZER”의 가장 일반적인 버전을 나열해 보겠습니다. "일회성 생산." 이 버전의 게임을 사용할 때 모든 게임 조직은 "시작" 전에 원자재(또는 구성 요소)를 받은 후 단 하나의 제품만 생산합니다.

작가의 책에서

4.12.4 주요 단계 게임에는 세 가지 단계가 있습니다: 1) 친숙화 단계(0.5~1.0시간), 2) 생명 유지 단계(1.5~2.5시간), 3) 요약 단계(0.5~1.0시간). 입문 단계에서 참가자들은 게임의 규칙을 익히고 추첨을 통해 직책을 받고

게임은 초등학생의 주요 활동입니다. 많은 중요한 생활 기술이 훈련되고 캐릭터 특성이 형성되는 것은 게임에서입니다. 초등학교에서 놀이는 아이가 사회적 경험을 얻는 주요 방법입니다. 이것의 주역은 롤 플레잉 및 비즈니스 게임에 있습니다. 그들의 형태는 특정 상황에서 즉흥적으로 행동하는 것을 포함합니다. 또한 대부분의 경우 이러한 게임 중에 어린이는 성인의 역할을 수행합니다. 초등학교에서 롤플레잉과 비즈니스 게임을 진행해야 하는 이유는 무엇입니까? 초등학교에서는 어떤 롤플레잉 게임을 할 수 있나요?

이러한 활동에 참여함으로써 학생들은 다음을 수행해야 합니다.

  • 다양한 사회적 역할을 수행합니다.
  • 다양한 시민적 입장을 표현합니다.
  • 다른 참가자의 행동을 조직하거나 영향을 미칩니다.
  • 통신 링크 설정, 연락처 설정
  • 게임 중 발생하는 갈등 상황을 해결합니다.

경기 중에는 편안한 분위기가 조성됩니다. 그 유기적 과정에는 아이들이 공격적으로 인식하지 못하는 자연스러운 명령과 복종이 포함됩니다.

의사소통 기술을 개발하는 수단으로서의 역할극

게임 내 의사소통은 자발적입니다. 학생들은 다음과 같은 의사소통 기술 형성을 포함하는 행동 모델을 개발해야 합니다.

  • 협력 의지;
  • 용인;
  • 다른 사람의 의견에 대한 관용;
  • 대화를 수행하는 능력;
  • 절충안을 찾는 능력.

게임을 진행하는 동안 아이들 사이에 관계가 형성되고, 그 관계가 실제 생활에서 재현됩니다. 아이들은 나중에 비슷한 생활 상황에서 사용할 수 있는 의사소통 기술과 규칙을 배웁니다. 상황을 여러 번 연기하는 것은 학생들에게 역할을 바꾸고, 다른 행동 옵션을 시도하고, 수행할 수 있는 기회를 제공합니다.

어린이의 정신 발달

놀이 활동은 어린이의 정신 발달 과정에 큰 역할을 합니다. 게임 플레이의 감정적 요소도 중요합니다. 왜냐하면 우리 기억에 가장 생생한 흔적은 우리의 감정을 상하게 하고 강한 감정적 반응을 일으키는 사건에 의해 남겨지기 때문입니다.

따라서 놀이 활동을 통해 아이는 가장 편안한 환경에서 귀중한 개인 생활 경험을 얻을 수 있습니다. 창의적인 자기 교육 실험실, 어린이를위한 "삶의 학교"라고 할 수 있습니다.

롤플레잉 및 비즈니스 게임의 본질과 구조

롤플레잉과 비즈니스 게임은 사회적 성격을 띠고 있습니다. 그들의 본질은 실제 생활에서 가능한 조건에 아이들을 인위적으로 몰입시키는 것입니다. 그러한 게임을 진행할 때 가장 중요한 것은 아이들에게 주도권을 갖고 사회적 관계 모델을 제시할 수 있는 기회를 제공하는 것입니다.

어린 학생들은 이미 비슷한 상황에서 어른들이 어떻게 행동하는지에 대한 아이디어를 가지고 있습니다. 따라서 행동의 자유가 제공됨에도 불구하고 대부분의 경우 어린이는 자신의 행동을 모방하려고 합니다. 게임 주최자의 임무는 아이들이 자신의 행동 옵션과 새로운 문제에 대한 비표준 솔루션을 찾도록 격려하는 것입니다.

이런 유형의 게임 구조는 상당히 일관성이 없습니다. 한편으로, 게임을 하는 동안 아이는 완전히 자유로워야 합니다. 반면, 게임 진행 과정은 엄격하게 규제됩니다.

  • 학생들이 수행해야 하는 역할의 범위가 결정되었습니다.
  • 상상의 사건이 일어나는 조건과 환경이 표시됩니다.
  • 따라야 할 게임 규칙이 설명되어 있습니다.
  • 참가자가 사용해야 하는 도덕적, 윤리적 지침이 있습니다.

롤플레잉 게임이란 무엇인가요?

롤플레잉 게임은 항상 '무언가' 또는 '누군가'의 게임입니다. 그러한 게임의 기초는 아이들이 스스로 "시도"해야 하는 역할의 내용에 있습니다. 다음과 같은 유형의 역할이 가능합니다.

  • 특정 성인 또는 어린이;
  • 특정 유형의 직업을 대표하는 사람;
  • 가족 역할;
  • 민족지학적;
  • 동화나 문학 영웅의 역할.

각 어린이는 다음을 목표로 하는 놀이 활동의 ​​틀 내에서만 자신의 역할을 수행해야 합니다.

  • 활동 내용의 실질적인 재구성;
  • 활동 과정에서 사람들 간의 관계 시스템을 구축합니다.

초등학교 롤플레잉 게임의 종류

롤플레잉 및 비즈니스 게임의 특징은 줄거리가 있다는 것입니다. 다음 유형의 플롯을 사용할 수 있습니다.

  • 창의적인;
  • 직업과 관련된;
  • 발견과 관련된;
  • 경로, 즉 여행;
  • 예술과 관련된;
  • 준군사조직;
  • 굉장한;
  • 환상적이다.

롤플레잉이나 비즈니스 게임에 아이들을 참여시키면 아이들은 활동의 맥락을 뛰어넘어 대인 커뮤니케이션의 필요성을 깨닫고 필요한 핵심 역량을 습득할 수 있습니다.

초등학교에서의 롤플레잉 및 비즈니스 게임 활용 사례

초등학생과 함께 할 수 있는 롤플레잉 게임의 예를 살펴보겠습니다. 어린이 역할을 제안하는 게임부터 시작하겠습니다. 이러한 게임의 가치는 아이들에게 다양한 옵션을 시도하고, 여러 행동 모델을 실행하고, 이를 기반으로 가장 최적이고 올바른 행동 모델을 결정할 수 있는 기회가 제공된다는 것입니다.

게임 "플래닛 오브 프렌즈"

먼저 교사는 아이들을 여러 그룹으로 묶어 게임 상황을 설명합니다. 우리는 많은 행성이 있는 끝없는 우주에 대해 이야기할 것입니다. 각 팀은 별도의 행성에 정착하도록 초대됩니다. 게임의 본질은 사람이 살지 않는 지역에 생명을 불어넣는 것입니다. 교대로 교사의 임무를 완수하는 아이들은 자신의 상태를 발전시키고 갖추어야합니다. 작업은 다음과 같습니다.

  • 행성과 그 주민의 이름을 생각해보세요. 어떤 모습이어야 하는지 설명하세요.
  • 지구상에서 함께 살기 위한 규칙을 작성하세요.
  • 지구상에서 어떤 사건이 일어나고 있는지 설명하십시오.
  • 설명된 상황이 여러분의 행성에서 발생했다면 이를 해결하기 위한 옵션을 제공하세요.

"하지만 만약 그렇다면?" 올가 티코미로바

모든 그룹이 그러한 상황에서 행동에 대한 선택권을 표현한 후에는 집단 토론을 수행하고 어린이 간의 일반적인 의사 소통 규칙을 공식화하는 것이 필요합니다.

게임이 끝나면 아이들이 환상적인 상황에서 실제 이벤트로 이동하도록 초대해야 합니다.

학생들은 다음을 설명해야 합니다.

  • 그들이 어떤 상황을 잃었는지;
  • 어떤 주제를 다루었나요?
  • 게임 중에 표현된 규칙을 수업 생활에 어떻게 적용할 수 있나요?

아이들은 교실에서 의사소통의 규칙을 표현하고 강화해야 합니다. 어린이 그룹을 선택하여 이러한 규칙을 기록하고 문서화한 다음 교실 구석에 게시할 수 있습니다.

물론 아이들은 자신이 어른 역할을 하는 게임에 가장 관심이 많습니다. 다음 옵션이 가능합니다.

게임 "동물원"

이러한 게임을 플레이하려면 많은 양의 장비를 준비해야 합니다.

  • 다양한 동물의 인형;
  • 건물 인클로저용 재료(건축 키트 또는 판지 상자를 사용할 수 있음)
  • 공원 효과를 만드는 천연 소재;
  • 매표소 티켓.

아이들은 여러 그룹으로 나누어야 하며 동물원 관장과 계산원은 별도로 선택해야 합니다. 게임의 목적은 동물원을 짓고 주변을 둘러보는 것입니다.

먼저, 각 그룹은 돌볼 동물을 선택해야 합니다. 순서나 추첨에 관계없이 이 작업을 수행하거나 수수께끼를 풀겠다고 제안할 수 있습니다.

이 작업이 진행되는 동안 동물원 책임자는 각 인클로저의 위치를 ​​생각하고 도식적인 지도를 그려야 합니다. 그룹을 나눈 후 각 그룹에 건축 자재를 제공합니다. 그룹이 울타리를 만드는 동안 감독은 동물원 지도를 아름답게 디자인하고 동물원 주변 관광 경로의 윤곽을 잡아야 합니다.

게임의 주요 부분은 아이들이 동물을 우리에 넣어야 할 뿐만 아니라 조심스럽게 다루어야 한다는 것입니다. 아이들은 동물에게 먹이를 주는 방법과 동물을 위해 어떤 조건을 조성해야 하는지에 대한 정보를 찾도록 요청받습니다. 이것에 2~3일을 투자하고 학생들이 준비되면 게임을 계속할 수 있습니다.

어린이가 수집하는 모든 정보는 가상 여행 중에 음성으로 전달되어야 합니다. 이를 위해 각 그룹은 자체 가이드를 선택합니다. 나머지 아이들은 매표소에서 표를 사서 동물원으로 산책을 나갑니다. 그들은 모두 한 그룹으로 동물원을 돌아다니며 각 울타리 근처에서 누가 여기에 살고 있는지 듣습니다.

이 게임은 환경 수업에서 사용할 수 있습니다. 게임을 통해 아이들은 동물원에서의 행동 규칙에 익숙해지고 희귀 동물에 대한 많은 정보를 배울 수 있습니다.

도로 규칙 학습을 위한 이벤트에서는 롤플레잉 게임 "도로 교통", "집에 갈 거예요", "우리는 횡단보도에 있습니다" 등을 진행할 수 있습니다.

게임 "저널리스트"

먼저, 잡지의 제목과 주제를 발표합니다. 편집장은 수업에 참여하는 학생 중에서 선택됩니다. 그는 팀 전체 구성원의 투표에 의해 임명되거나 결정될 수 있습니다.

또한 잡지 편집실에는 여러 주제별 부서가 있음을 아이들에게 말하고 각 부서의 작업 특징을 설명해야합니다. 학생들은 자신이 일하기에 더 흥미로운 부서가 무엇인지 생각해야 합니다. 부서 배정은 아이들이 입사 지원서를 작성하고 면접을 통과하고 임명 명령을 받아야 할 때 본격적인 롤플레잉 게임의 형태로 수행될 수도 있습니다.

모든 조직적 측면이 완료된 후 편집실 작업 시뮬레이션을 시작해야 합니다. 아이들에게 이슈에 대한 주제를 제시하고, 각 부서에서 자료를 준비하여 출판을 위해 제출해야 합니다. 자료가 주제와 디자인 요구 사항을 준수하는지 확인할 편집위원회를 선택해야 합니다.

그러한 게임의 결과는 인쇄물의 출시입니다. 아이들에게 그러한 게임을 제공할 때, 그 실제적인 의미에 대해 생각해 볼 가치가 있습니다. 따라서 문제의 주제는 수업이나 과외 활동에서 학습하는 주제에 맞게 선택되어야 합니다. 제작된 매거진은 반드시 최종 집합행사에서 사용되어야 합니다. 게다가 단순히 보여주는 것만으로는 충분하지 않고 각 페이지를 보고 분석해야 합니다. 마지막에는 모든 편집진에게 감사를 표하고 급여를 "지불"해야 할 수도 있습니다.

그러한 게임의 주제는 매우 다양합니다. 제과 공장, 피자 가게, 미용사, 상점, 진료소 또는 우체국에서 일하도록 아이들을 초대할 수 있습니다. 이 게임의 도움으로 학생들은 각 직업의 특성을 이해하게 됩니다.

초등학교 수업 중 게임의 예

수학

전문적인 주제에 대한 스토리 기반 게임은 그다지 복잡하지 않을 수 있지만 작업 활동의 개별 요소만 재현합니다. 예를 들어, 수학 수업에서 아이들에게 "Fishermen" 게임을 하도록 초대할 수 있습니다. 그들은 낚싯대를 받고, 미끼를 던지는 흉내를 내고, 낚시바늘을 “물에” 던집니다. 학생들은 차례대로 예시를 적어 물고기를 잡습니다. 성공적인 캐치 후에는 받은 작업을 완료해야 합니다.

러시아어

러시아어 수업에서 비즈니스 게임을 사용하는 또 다른 예입니다. 이 게임은 "포스트맨"입니다. 우체부가 교실로 들어와서 그 반 학생들에게 보낼 편지가 있다고 말했습니다. 아이들이 편지를 받습니다(등기 편지를 받는 상황을 재현할 수 있습니다). 그런 다음 학생들은 봉투를 열고 독립적인 작업 과제가 담긴 카드를 꺼냅니다.

동화 속 영웅을 초대합니다

아이들은 동화나 환상의 내용이 담긴 게임에 참여하는 것을 좋아합니다. 이러한 게임을 사용하는 가장 쉬운 방법은 동화 속 영웅을 수업에 초대하여 아이들이 자신의 작업을 완료하도록 초대하는 것입니다. 예를 들어 Dunno는 시를 쓰는 방법을 가르쳐달라고 요청할 수 있습니다. 빨간 망토는 학생들에게 과제가 적힌 케이크(문자가 누락된 단어, 의미를 설명해야 하는 용어 등)를 줄 수 있습니다.

각색

이러한 게임의 더 복잡한 버전도 있습니다. 예를 들어 "Film a Fairy Tale"게임이 있습니다. 아이들은 대본을 익히고, 역할을 할당하고, 의상과 장면을 준비해야 합니다. 리허설을 위한 시간을 주어야 합니다.

이러한 게임의 목적은 단순히 동화의 줄거리를 극화하는 것이 아니라 동화의 도덕적 측면을 분석하는 것입니다. 제작이 끝난 후 교사는 학생들에게 자신의 영웅 역할에 대해 아이들이 어떻게 느꼈는지 토론하도록 초대해야 합니다. 아이들이 어색함을 느끼고 불공평하다고 생각하게 만드는 행동에 중점을 두어야 합니다. 그러한 대화는 올바른 규범과 행동 패턴의 공식화로 끝납니다.

롤플레잉과 비즈니스 게임은 초등학생들이 실생활에서 독립적인 활동을 할 준비가 되어 있도록 해줄 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 초등학교에서 이 도구를 사용하면 어린이의 마음을 사로잡고, 발달을 촉진하며, 어린이의 재능과 개인적 자질을 드러낼 수 있습니다.