빠른 체스 - 게임 규칙, 뉘앙스, 현재 챔피언. 체스 규칙 현대 체스 규칙은 언제 채택되었습니까?

체스를 마스터하는 것은 몇 년이 걸릴 수 있는 긴 과정이지만 거의 모든 게임에서 승리하기 위해 훌륭한 체스 플레이어가 될 필요는 없으며 단지 게임의 메커니즘을 이해하면 됩니다. 몇 가지 움직임을 인식하고 상대를 읽는 방법을 배우면 효과적으로 자신의 왕을 방어하고 상대의 왕을 공격하며 거의 모든 게임에서 승리할 수 있습니다.


귀하는 이미 체스의 기본 규칙을 잘 알고 있다고 가정합니다. 이제 막 게임을 시작하신 분이라면,

단계

1 부

게임 레벨: 초급

    각 부품의 가치를 이해하고 그에 따라 보호하십시오.왕이 보드에서 가장 중요한 부분임은 분명합니다. 왕을 잃으면 게임에서 패배하기 때문입니다. 그럼에도 불구하고 남은 수치를 쓸모없는 대포 사료로 간주해서는 안됩니다. 체스판의 수학과 기하학에 따르면 어떤 말은 다른 말보다 더 가치가 있습니다. 다른 사람의 조각을 가져갈 때 이것을 기억하십시오. 예를 들어, 상대방의 기사를 제거하기 위해 가장 귀중한 루크를 위험에 빠뜨리면 안 됩니다.

    좋은 데뷔의 목표를 이해하세요.오프닝은 게임의 처음 몇 가지 동작으로 전체 게임에 대한 전반적인 전략과 조각 배치를 결정합니다. 초기 이동의 목표는 가능한 한 많이 배치(초기 필드에서 멀리 이동)하는 것입니다. 강력한 수치. 좋은 시작을 위해 고려해야 할 몇 가지 핵심 사항이 있습니다.

    • 더 강한 조각을 위한 길을 열려면 폰을 보드 중앙으로 이동하세요.
    • 오프닝은 검은색 조각으로 연주하는지 흰색 조각으로 연주하는지에 따라 달라집니다. 백이 먼저 나가기 때문에 공격적으로 플레이해야 하며, 주도권을 상대방에게 빼앗기지 않아야 합니다. 흑은 방어를 조직하고 백이 공격에 노출될 때까지 기다려야 합니다.
    • 보드에서 휩쓸려 나갈 위험이 없는 한 동일한 조각을 연속으로 두 번 이동하지 마십시오. 어떻게 더 많은 수치움직일 수 있을수록 적이 대응해야 할 움직임이 더 많아집니다.
    • 이 모든 것을 염두에 두고 그랜드마스터가 체스 토너먼트에서 열리는 오프닝 목록을 확인하세요.
  1. 4~5단계 앞으로 전략을 구상하여 각 움직임을 보다 정교한 공격의 일부로 만듭니다.체스에서 승리하려면 상대방을 압도하기 위해 광범위하고 복잡한 공격을 준비하면서 끊임없이 몇 단계 앞서 생각해야 합니다. 첫 번째 이동은 전체 후속 게임을 결정하고 보드의 특정 영역에 대한 첫 번째 공격 또는 제어로 이어집니다. 가장 좋은 방법미리 계획하는 방법을 배우세요 - 몇 가지 일반적인 시작 방법을 연습하세요.

    4회 이동 "어린이 체크메이트"를 수행하면 즉시 게임에서 승리할 수 있습니다.문제는 이 전략이 단 한 번만 효과가 있다는 것입니다. 숙련된 플레이어가 당신의 계획을 간파하고 왕을 공격으로부터 멀어지게 할 것이기 때문입니다. 그럼에도 불구하고, 베이비 체크메이트는 초보자의 방심을 잡아 빠르게 게임에서 승리할 수 있는 좋은 방법입니다.

    게임을 제어하려면 보드 중앙을 제어하세요.체스 게임 중 주요 임무는 보드 중앙, 특히 중앙에 있는 네 개의 사각형을 제어하는 ​​것입니다. 그 이유는 거기에서 어떤 방향으로든 공격할 수 있어 게임의 속도와 흐름을 제어할 수 있기 때문입니다. 예를 들어 기사는 보드 중앙에서 8번의 잠재적 이동이 가능하지만 보드 가장자리에서는 1~2번만 이동할 수 있습니다. 센터를 제어하는 ​​​​두 가지 주요 방법이 있습니다.

    • 여러 조각을 천천히 움직여 보드 중앙에 발판을 마련할 수 있습니다. 기사와 주교가 가장자리에 서서 지원 역할을 하게 하면 공격 시 적군을 공격할 수 있습니다. 이런 종류의 여유로운 이벤트 개발이 가장 자주 사용됩니다.
    • 하지만 측면에서 접근하는 것이 더 좋습니다. 현대적인 스타일보드의 가장자리를 따라 중앙의 제어권을 행사하는 게임입니다. 루크, 퀸, 나이트가 보드 가장자리를 따라 올라가서 적군이 무료로 중앙을 점령하는 것을 방지합니다.
  2. 한 번에 하나의 그림을 개발하십시오.오프닝을 마치고 전투 구성 배치를 진행합니다. 초기 사각형에서 모든 조각을 제거하고 더 효과적인 위치로 이동해야 합니다.

    • 가능하다면 조각을 한 번에 하나씩 이동하십시오. 물론 공격에서 벗어나거나 적군을 지치게 해야 하는 경우를 제외하고는 동일한 조각을 두 번 연속으로 이동하지 마십시오.
    • 또한 모든 그림을 이동할 필요는 없습니다. 모든 폰을 전진시키는 것은 왕을 보호하는 핵심 방어선을 무너뜨리기 때문에 승리에 도움이 되지 않습니다.
  3. 캐슬링을 배우세요.캐슬링은 킹이 루크 위로 "점프"하는 특별한 움직임으로, 루크는 다가오는 공격에 대한 벽 역할을 하며 그 위에 배치된 폰에 의해 보호됩니다. 이것은 특히 체스 초보자에게 매우 효과적인 방어 전술입니다. 다음을 수행해야 합니다.

    조각 교환을 게을리하지 마십시오.적의 여왕을 얻기 위해 기사를 희생하는 등 물질적 이점이 생긴다면 자유롭게 조각을 교환하세요. 조각이 어느 정도 동일하면 교환 과정이 상당히 혼란스러워집니다. 즉, 다음과 같은 경우에는 교환을 해서는 안 됩니다.

    5~6단계 앞서 전략을 생각해 보세요.어려울 수도 있지만 정기적으로 게임에서 승리하려면 장기적인 계획을 세워야 합니다. 각 조각의 움직임은 세 가지 주요 목표를 추구해야 합니다. 이러한 점을 염두에 두고 곧 게임에서 승리하기 위해 즉석에서 다중 이동 동작을 계산할 수 있게 될 것입니다.

    장점을 최대한 활용하고 공격에 돌진하지 마십시오.게임의 리듬은 체스의 핵심이므로 가능한 한 오랫동안 그 리듬을 유지하세요. 상대방이 당신의 행동에만 반응하고 반격할 수 없는 상태에서 지속적으로 공격에서 조각을 제거한다면, 계속해서 그의 조각 수를 천천히 줄이십시오. 전투에서 승리한다고 해서 반드시 전쟁에서 승리하는 것은 아니라는 점을 기억하십시오. 당신의 움직임에 대해 상대방이 반격을 가하도록 두지 마십시오. 대신, 그의 방어 기물을 꺼내 보드 중앙을 점령한 다음 압도적인 공격을 가할 순간을 기다리세요.

    바인딩 방법을 알아보세요.고정(Pinning)은 적의 말이 궁지에 몰리거나 인질로 잡혀 상대가 그것을 잃을 위험을 무릅쓰고 효과적으로 사용하는 것을 저지하는 공격입니다. 이러한 패시브 유형의 전투는 게임의 흐름을 제어하고 적을 물리치는 데 적합합니다. 먼저 그림 이동 옵션을 분석합니다. 이동 횟수가 제한된 조각에 특별한 주의를 기울이세요. 그런 다음 연결된 조각이 움직일 때마다 공격하도록 조각을 배치하여 효과적으로 한동안 쓸모 없게 만듭니다.

    각 동작을 객관적으로 평가하세요.전체 보드의 관점에서 생각하고 가능한 모든 움직임을 분석해야 합니다. 자신의 차례라고 해서 움직이지 말고, 시간을 갖고 가능한 최선의 움직임을 찾으려고 노력하십시오. 물론 상황에 따라 다르지만, 자신이 옳은 일을 하고 있는지 이해하기 위해 각 조치를 취하기 전에 스스로에게 몇 가지 질문을 던져볼 수 있습니다.

    연합 전선으로 적의 조각을 제거하십시오.유닛으로 공격하면서 중앙의 통제권을 유지해야 합니다. 귀하의 작품은 오케스트라의 작품과 같습니다. 모두 고유한 목적을 제공하지만 함께 사용하면 가장 잘 작동합니다. 상대의 말을 제거하면 왕의 방어를 우회할 확률이 높아지고, 2~3개의 지원군을 구성하면 물질적인 이점을 얻을 수 있습니다.

    비숍과 루크의 도움을 받아 게임의 모든 단계에서 퀸을 보호하세요.여왕은 이유 때문에 보드에서 가장 강한 조각으로 간주되므로 다른 적의 조각으로 서두르지 마십시오. 심지어 다른 여왕의 경우에도 그러한 움직임은 거의 정당화되지 않습니다. 여왕은 가장 다재다능한 공격 기물이므로 의도된 목적에 맞게 사용하십시오. 대부분의 플레이어는 퀸을 제거하기 위해 거의 모든 기물(자신의 퀸 제외)을 희생할 의향이 있으므로 항상 퀸을 보호하고 지원하십시오.

    비숍을 폰으로 둘러싸지 마십시오.비숍은 원거리에서 공격하며, 특히 게임 초반에는 보드를 장악하기 위해 이 두 가지를 모두 활용하는 것이 매우 중요합니다. 배울 수 있는 오프닝 동작은 많지만, 주요 목적은 여러분의 강력한 기량을 드러내는 것입니다.

3부

게임 레벨: 고급

    게임 진행 과정을 처음부터 끝까지 생각해 보세요.체스 게임은 기본적으로 세 단계로 구성되며, 각 단계는 서로 밀접하게 연관되어 있습니다. 세계 최고의 체스 선수들은 상대방의 수를 기반으로 3-4가지 전략을 개발하는 동시에 10-12수를 미리 계획합니다. 그들은 초기에 소비한 이동과 조각이 게임의 최종 단계에 큰 영향을 미치고 그에 따라 행동을 계획한다는 것을 알고 있습니다.

    • 데뷔:여기서 게임의 분위기가 결정됩니다. 처음 4~5수에서는 많은 말의 가속 동원이 일어나고 보드 중앙을 위한 싸움이 시작됩니다. 공격을 가하여 적의 편으로 전투를 옮길 수도 있고, 방어를 하여 적이 먼저 움직일 때까지 기다릴 수도 있습니다.
    • 중간 게임:유일한 목적은 최종 게임을 준비하는 것입니다. ~에 이 단계에서조각 교환, 보드 중앙에 대한 통제권 장악 및 언제든지 이동할 수 있는 1-2개의 공격 라인 설치가 있습니다. 물론 거래는 유익할 수 있지만, 조각을 잃을 때마다 승리할 확률이 줄어든다는 점을 이해해야 합니다.
    • 최종 단계:보드에 남아 있는 조각이 거의 없는 단계로, 그 가치가 눈에 띄게 증가합니다. 최종 게임에서 주요 대결이 벌어질 것이라고 생각할 수도 있지만 실제로는 대부분의 작업이 이미 완료되었습니다. 중간 게임에서 "승리"하고 남은 플레이어 최고의 재료친구와 함께 게임을 쉽게 끝낼 수 있습니다.
  1. 비숍은 게임이 끝날 때 말보다 훨씬 더 유용합니다.게임이 시작될 때 주교와 기사의 힘은 거의 동일합니다. 그러나 게임이 끝날 때까지 비숍은 여전히 ​​느린 기사보다 몇 배 더 빠르게 빈 보드를 가로질러 이동할 것입니다. 조각을 교환할 때 이것을 기억하십시오. 단기적으로는 비숍이 그다지 유용하지 않더라도 이미 게임의 마지막 단계에서 가장 귀중한 조각 중 하나가 됩니다.

  2. 빈 보드에 있는 폰의 수적 이점을 활용하세요.폰은 쓸모없어 보이지만 게임이 끝나면 핵심 인물이 됩니다. 그들은 강력한 기물을 지지하고, 보드를 따라 전진하며, 상대를 불안하게 만들 수 있으며, 왕에게 이상적인 방패이기도 합니다. 그러나 게임 시작 시 두 배로 늘리기 시작하면(동일한 수직선에 두 개의 폰이 있음) 이러한 이점이 사라질 수 있습니다. 폰이 서로를 덮을 수 있도록 가까이 두세요. 보드에 남은 조각이 거의 없을 때 폰을 여왕으로 승격시키는 신속한 공격이 게임의 결과를 결정할 수 있습니다.

    • 인터넷에서 문제 세트를 찾거나 도서관에서 체스 전략에 관한 책을 구하세요. 여기에는 확실히 예제 문제가 포함되어 있습니다.
  • 승리하는 마음가짐으로 자신감 있게 플레이하세요.
  • 연습을 멈추지 말고, 어리석게도 조각을 나눠주지 마십시오.
  • 그룹으로 공격을 진행하십시오. 공격을 위해 그룹에서 멀어져야 한다면 군대를 재편성할 계획을 세우십시오.
  • 일부 컴퓨터에서는 체스 게임사용할 수 있는 팁이 있습니다. 이 팁은 공식 경기에서 유용할 수 있습니다.
  • 준비가 되면 토너먼트에 참가하거나 체스 클럽에서 플레이하세요. 이것은 당신의 기술을 향상시키고 공식 체스 등급을 제공할 수 있습니다.
  • 각 작품의 의미를 염두에 두고 그에 따라 게임을 계획하세요. 예를 들어 루크의 가치는 5점인 반면 비숍의 가치는 3점입니다. 상대의 루크를 무력화하기 위해 비숍을 희생하면 이점을 얻을 수 있습니다.
  • 작품을 옮기기 전에 움직임을 자세히 생각해보세요.

경고

  • 4자 체크메이트와 같은 값싼 속임수를 사용하지 마십시오. 상대방이 알고 있다면 거의 패배할 것입니다.
  • 이기지 못해도 괜찮아! 프로가 되려면 많은 연습이 필요해요!
  • "무료" 조각을 가져가려고 서두르지 마십시오. 아마도 당신의 상대는 당신의 더 강한 조각으로 교환하거나 우회적인 기동을 수행하기 위해 이 조각을 희생했을 것입니다.
  • 여왕을 위험에 빠뜨리지 마십시오. 여왕은 보드에서 가장 귀중한 부분입니다!

체스의 FIDE 규칙은 체스판 게임에 적용됩니다.

체스 규칙의 원본은 영어 텍스트로, 2008년 11월 독일 드레스덴에서 열린 제79차 FIDE 회의에서 승인되어 2009년 7월 1일 발효되었습니다.

(이 규칙에서 "그", "그" 및 "그"라는 단어는 "그녀", "그녀" 및 "그녀"라는 단어에 해당합니다).

머리말

체스 규칙은 게임 중에 발생할 수 있는 모든 상황을 고려할 수 없으며 해결책을 제공하지 않습니다. 조직적인 문제. 규칙 조항으로 상황을 해결할 수 없는 경우, 규칙에서 고려되는 유사한 상황을 토대로 결정을 내려야 합니다. 규칙은 중재인이 필요한 능력, 상식 및 절대적인 객관성을 가질 것을 요구합니다. 더욱이, 세부 규칙은 중재인이 공정성, 논리 및 특정 조건에 따라 결정을 내릴 수 있는 자유를 박탈합니다. FIDE는 ​​모든 체스 연맹에 이러한 관점을 받아들일 것을 요청합니다.

모든 연맹은 더 자세한 규칙을 도입할 권리가 있지만 다음과 같습니다.

ㅏ. 공식 FIDE 체스 규칙과 모순되어서는 안 됩니다.

비. 해당 연맹의 영토 내에서만 사용이 제한됩니다.

씨. FIDE 타이틀이나 등급이 결정되는 FIDE 경기, 선수권 대회, 예선 대회나 토너먼트에는 유효하지 않습니다.

게임의 기본 규칙

제1조: 체스 게임의 성격과 목적

1.1. 체스는 두 명의 파트너가 "체스판"이라고 불리는 정사각형 판에서 자신의 말을 번갈아 가며 플레이합니다. 흰색 조각을 가진 플레이어가 게임을 시작합니다. 체스 플레이어는 파트너가 이동을 완료한 후에만 이동할 권리를 얻습니다. (6.7항 참조)

1.2. 각 플레이어의 목표는 상대 왕이 탈출할 수 없도록 상대 왕을 공격하는 것입니다. 이 목표를 달성한 플레이어는 상대의 킹을 "체크메이트"하여 게임에서 승리한 것으로 간주됩니다. 킹이 체크메이트된 파트너가 게임에서 패했습니다. 당신의 왕이 공격을 받도록 내버려두고 그를 공격에 노출시키는 것은 허용되지 않습니다. 상대의 킹을 잡는 것은 금지되어 있습니다.

1.3. 두 파트너 모두 체크메이트를 할 수 없는 위치에 있으면 게임은 무승부로 종료됩니다.

2조: 체스판 말의 초기 위치

2.1. 체스판은 64개의 동일한 정사각형(8x8)으로 구성되며, 밝은 색상("흰색" 사각형)과 어두운 색상("검은색" 사각형)이 번갈아 표시됩니다. 플레이어 오른쪽에 가장 가까운 코너 필드가 흰색이 되도록 플레이어 사이에 배치됩니다.

2.2. 게임이 시작될 때 한 플레이어는 16개의 조명 조각(“흰색”)을 가지고 있습니다. 다른 하나 - 16개의 어두운 숫자("검은색").

일반적으로 해당 기호로 표시되는 이러한 수치는 다음과 같습니다.

화이트 킹
화이트 퀸
두 개의 흰색 루크
흰 코끼리 두 마리
백마 두 마리
흰색 폰 8개
블랙 킹
검은 여왕
두 개의 검은 루크
검은 코끼리 두 마리
검은 말 두 마리
검은 폰 여덟 개

2.3. 체스판에 있는 말의 초기 위치는 다음과 같습니다.

2.4. 8개의 수직 행의 정사각형을 "수직"이라고 합니다. 8개의 가로줄로 이루어진 정사각형을 "수평"이라고 합니다. 모서리에 닿는 같은 색의 정사각형 직선을 "대각선"이라고 합니다.

기사 3: 조각 이동

3.1. 같은 색상의 조각이 있는 사각형으로 조각을 이동할 수 없습니다. 조각이 파트너의 조각이 차지한 사각형으로 이동하면 파트너의 조각이 캡처되어 동일한 이동의 일부로 체스판에서 제거됩니다. 기사 3.2 ~ 3.8에 따르면 해당 기물이 해당 사각형을 점령할 수 있으면 해당 기물이 파트너의 기물을 공격한다고 합니다.

조각은 같은 색의 왕을 공격에 놓거나 놓기 때문에 해당 사각형으로 이동할 수 없더라도 사각형을 공격합니다.

3.2. 비숍은 자신이 서있는 대각선을 따라 어떤 사각형으로든 이동할 수 있습니다.

3.3. 룩은 자신이 서 있는 수직 또는 수평의 어떤 사각형으로든 이동할 수 있습니다.

3.4. 퀸은 자신이 서 있는 수직, 수평, 대각선 어느 칸으로든 이동할 수 있습니다.

3.5. 이러한 이동이 이루어지면 퀸, 루크 또는 비숍은 다른 말이 차지하는 사각형을 통해 이동할 수 없습니다.

3.6. 기사는 자신이 서있는 곳에서 가장 가까운 사각형 중 하나로 이동할 수 있지만 동일한 수직, 수평 또는 대각선으로는 이동할 수 없습니다.

3.7. 폰은 앞으로만 이동할 수 있습니다:

ㅏ. 동일한 수직으로 바로 앞에 위치한 자유 필드로;

비. (a)의 경우와 같이 시작 위치에서 하나의 필드로, 그리고 두 필드가 모두 점유되지 않은 경우 동일한 수직을 따라 두 개의 필드로 이동합니다.

와 함께. 파트너의 조각이 차지하는 필드에서 인접한 수직의 대각선 앞에 위치한 동시에 이 조각을 캡처합니다.

디. 원래 위치에서 한 번에 두 칸씩 전진하여 상대 폰이 가로지르는 사각형을 공격하는 폰은 마치 마지막 이동이 단 한 칸인 것처럼 이 전진된 폰을 차지할 수 있습니다. 이 캡처는 다음 이동에서만 수행할 수 있으며 "패스 중" 캡처라고 합니다.

e.시작 위치에서 가장 마지막 순위에 도달한 폰은 이동의 일부로 같은 칸에서 같은 색상의 퀸, 룩, 비숍 또는 나이트로 교체되어야 합니다. 이러한 폰 교체를 "승격"이라고 하며, 새 작품의 작업이 즉시 시작됩니다. 플레이어의 선택은 이미 캡처한 조각에만 국한되지 않습니다.

3.8. 두 가지가있다 다른 방법들왕과 함께 움직여라:

ㅏ. 하나 이상의 파트너 조각에 의해 공격받지 않는 인접한 사각형으로 이동하십시오. 파트너의 말은 움직일 수 없더라도 필드를 공격하는 것으로 간주됩니다.

또는 "캐슬링".

원래 순위에 따라 킹과 같은 색의 루크 중 하나의 이동은 다음과 같이 수행됩니다. 킹은 원래 사각형에서 루크를 향해 두 칸 이동한 다음 루크는 킹을 통해 다음 사각형으로 이동합니다.

비. (1) 캐슬링이 불가능합니다.

ㅏ. 왕이 이미 원래 있던 곳에서 옮겼다면

비. 이미 원래 위치에서 움직이고 있던 루크와 함께.

(2) 파트너의 피스 중 하나가 필드를 공격하면 일시적으로 캐슬링이 불가능합니다.

ㅏ. 왕이 서 있는 곳, 그가 건너야 하는 곳, 그가 차지해야 하는 곳,

비. 킹과 루크 사이에 캐슬링을 할 수 있는 조각이 있는 경우.

3.9 킹은 파트너의 조각 중 하나 이상에 의해 공격을 받으면 해당 조각이 움직일 수 없더라도 "체크"됩니다. 두 말 모두 킹을 체크하거나 체크하는 동작을 할 수 없습니다.

제4조: 움직임

4.1. 각 동작은 한 손으로만 이루어져야 합니다.

4.2. 자신의 차례 동안 플레이어는 먼저 자신의 의도를 경고하는 경우(예: "수정"이라고 말함) 사각형에 있는 하나 이상의 조각을 수정할 수 있습니다.

4.3. 이동하려는 플레이어가 고의로 체스판을 건드리는 경우(제4.2조에 규정된 경우 제외):

ㅏ. 하나 이상의 말을 움직일 수 있는 경우, 그는 자신이 만진 첫 번째 말을 움직여야 합니다.

비. 하나 이상의 파트너 조각이 있는 경우, 그는 자신이 만진 첫 번째 조각을 가져와야 하며 캡처가 가능합니다.

씨. 각 색상별로 한 조각씩 파트너의 조각을 자신의 조각으로 캡처해야 하며, 이것이 불가능할 경우 먼저 접촉한 파트너의 조각을 다른 조각으로 캡처해야 합니다. 어떤 조각을 먼저 터치했는지 결정할 수 없는 경우, 움직일 차례가 된 플레이어의 조각이지 파트너가 아닌 플레이어의 조각으로 간주됩니다.

4.4. 움직여야 하는 플레이어의 경우

ㅏ. 의도적으로 그의 킹과 룩을 건드린다면, 그러한 움직임이 가능하다면 그는 그 룩을 향해 캐슬링해야 합니다.

비. 고의로 룩과 킹을 건드리면 캐슬링이 허용되지 않으며 이 상황에 4.3(a)항을 적용해야 합니다.

씨. 캐슬링을 원하는 플레이어가 킹을 터치했지만 그 쪽으로 캐슬링하는 것이 불가능할 경우, 플레이어는 가능하다면 캐슬링을 포함하여 킹을 반대쪽으로 이동해야 합니다. 왕이 움직일 수 없다면 플레이어는 가능한 모든 움직임을 할 수 있습니다.

디. 플레이어가 폰을 승격시키면 해당 말이 승격 사각형에 닿으면 조각 선택이 완료됩니다.

4.5. 터치된 조각 중 어느 것도 움직이거나 캡처할 수 없는 경우 플레이어는 가능한 모든 움직임을 수행할 수 있습니다.

4.6. 조각이 가능한 이동이나 가능한 이동의 일부로 사각형에 배치된 경우 다른 사각형으로 이동할 수 없습니다. 제3조의 모든 요구 사항이 완전히 충족되면 이동이 이루어진 것으로 간주됩니다.

a) 포획의 경우, 포획된 조각이 보드에서 제거되고 플레이어가 이 사각형에 자신의 조각을 놓고 손을 놓으면,

b) 캐슬링의 경우, 플레이어가 킹이 교차하는 사각형에서 룩에서 손을 놓았을 때. 플레이어가 킹에게서 손을 뗀 경우 아직 이동이 이루어지지 않은 것입니다. 그러나 플레이어는 가능하다면 해당 방향으로 캐슬링하는 것 외에 다른 이동을 할 권리가 없습니다.

c) 폰을 승격시키는 경우, 폰이 보드에서 제거되고 플레이어가 승급 칸에 놓은 새 말에서 손을 떼었을 때. 플레이어가 승격 사각형에 도달한 폰에서 손을 떼면 아직 이동이 이루어지지 않았으며 플레이어는 폰을 다른 사각형으로 이동할 권리가 없습니다.

4.7. 플레이어는 고의로 작품을 만지는 즉시 파트너가 4.3조 또는 4.4조를 위반했다고 주장할 권리를 상실합니다.

제 5조: 게임의 완료

5.1. 게임은 플레이어가 승리한 것으로 간주됩니다.

ㅏ. 파트너의 왕을 체크메이트한 사람. 규칙에서 허용하는 이동으로 짝짓기 위치에 도달하면 게임이 즉시 종료됩니다.

비. 파트너가 포기하겠다고 선언합니다. 이로써 게임이 즉시 종료됩니다.

5.2. 경기는 무승부로 종료되는 것으로 간주되며,

ㅏ. 이동해야 하는 플레이어가 규칙에서 허용하는 이동이 없고 그의 킹이 체크 상태에 있지 않은 경우. 이런 게임은 교착상태로 끝난다고 한다. 규칙에서 허용하는 이동으로 인해 교착 상태가 발생한 경우 게임이 즉시 종료됩니다.

비. 어떤 파트너도 일련의 가능한 움직임으로 킹과 짝을 이룰 수 없는 위치가 발생한 경우. 규칙에서 허용하는 이동으로 해당 위치에 도달한 경우 게임이 즉시 종료됩니다(9.6항 참조).

씨. 게임 중 두 파트너 간의 합의에 따라. 이렇게 하면 게임이 즉시 종료됩니다(9.1항 참조).

게임은 무승부로 끝날 수 있습니다.

디. 체스판에서 동일한 위치가 세 번째 이상 발생하거나 발생한 경우(9.2항 참조)

이자형. 플레이어가 폰을 움직이지 않고 말을 잡지 않고 마지막 50번의 연속 이동을 한 경우(9.3항 참조)

경쟁 규칙

기사 6: 체스 시계

6.1. "체스 시계"는 두 개의 다이얼이 서로 연결되어 있어 그 중 하나만 동시에 작동할 수 있는 시계입니다. 체스 규칙에서 "시계"라는 용어는 두 개의 다이얼 중 하나에 표시되는 시간을 의미합니다. 각 다이얼에는 "플래그"가 장착되어 있습니다. "떨어지는 깃발"은 플레이어에게 할당된 시간이 종료되었음을 의미합니다.

6.2. a) 체스 시계를 사용할 때 각 플레이어는 지정된 최소 수의 이동 또는 주어진 시간 내에 모든 이동을 수행해야 합니다. 전자 시계를 사용하는 경우 플레이어에게는 각 동작에 대해 일정량의 추가 시간이 주어질 수 있습니다. 이 모든 것은 미리 지정되어야 합니다.

b) "시간 지연" 모드를 제외하고 게임의 한 기간 동안 플레이어가 절약한 시간은 다음 기간의 시간에 추가됩니다. "시간 지연" 모드에서는 두 파트너 모두 "기본 사고 시간"과 각 동작에 대한 고정된 추가 시간을 받습니다. 기본 시간 카운트다운은 정해진 시간이 만료된 후에만 시작됩니다. 이 고정된 추가 시간이 만료되기 전에 플레이어가 시계를 전환하면 사용된 추가 시간의 양에 관계없이 정규 시간은 변경되지 않습니다.

6.3. 깃발이 떨어진 직후에는 제6.2(a)조의 요건을 확인해야 합니다.

6.4. 게임이 시작되기 전에 중재자는 체스 시계를 어디에 설정할지 결정합니다.

6.5. 설정된 게임 시작 시간에 흰색 조각을 가진 플레이어의 시계가 시작됩니다.

6.6. ㅏ. 라운드 시작 후 보드에 나타나는 모든 플레이어는 게임에서 패한 것으로 간주됩니다. 따라서 허용 가능한 지연 시간은 0분입니다. 대회 규정에 따라 허용되는 지각 시간이 다를 수 있습니다.

비. 대회 규칙에 0 이외의 허용 가능한 늦은 시간이 설정되어 있고 게임 시작을 위해 선수가 나타나지 않으면 대회 규칙이나 심판의 규정이 없는 한 백을 플레이하는 선수는 도착하기 전에 지나갈 시간을 잃게 됩니다. 결정은 다릅니다.

6.7. ㅏ. 게임 중에 보드에서 이동한 각 플레이어는 자신의 시계를 멈추고 파트너의 시계를 켜야 합니다. 플레이어는 항상 자신의 시계를 멈출 수 있어야 합니다. 그의 움직임이 게임을 종료하지 않는 한 그의 움직임은 그가 그렇게 할 때까지 불완전한 것으로 간주됩니다(5.1, 5.2, 9.6조 참조). 보드에서 이동하고 시계를 전환하는 사이의 시간은 해당 이동에 할당된 시간에 포함됩니다.

비. 플레이어는 이동한 손으로 시계를 바꿔야 합니다. 플레이어는 시계 버튼 위나 위에 손가락을 올려 놓을 수 없습니다.

씨. 플레이어는 시계를 주의 깊게 전환해야 합니다. 시계를 치거나 들어 올리거나 넘어뜨리지 마십시오. 시계의 오용은 13.4항에 따라 처벌됩니다.

디. 선수가 시계를 변경할 수 없는 경우 보조자에게 그렇게 하도록 요청할 수 있으며 보조자는 반드시 심판의 승인을 받아야 합니다. 시계는 심판에 의해 조정되어야 합니다.

6.8. 주심이 이 사실을 기록하거나 선수가 이에 대해 올바른 진술을 하면 깃발이 떨어진 것으로 간주됩니다.

6.9. 플레이어가 할당된 시간 내에 필요한 횟수만큼 이동하지 않은 경우, 5.1항 또는 5.2 (a), (b) 및 (c)항 중 하나가 적용되지 않는 한 해당 플레이어는 게임에서 패배한 것으로 간주됩니다. 그러나 가장 미숙한 플레이라 할지라도 파트너가 규칙에서 허용하는 일련의 동작으로 킹을 체크메이트할 수 없는 위치에 있는 경우 게임은 무승부로 간주됩니다.

6.10. ㅏ. 시계에 명백한 결함이 없는 한 시계 판독은 최종적인 것으로 간주됩니다. 명백한 결함이 있는 시계는 교체되어야 하며 심판은 교체된 시계의 시간을 가능한 한 정확하게 맞추도록 노력해야 합니다.

비. 경기 중에 하나 또는 두 시계의 설정이 올바르지 않은 것으로 확인되면 선수나 심판은 즉시 시계를 중지해야 합니다. 심판이 해야 할 일 올바른 설정시간을 조정하고 카운터를 이동합니다. 심판은 가능한 한 정확하게 올바른 설정을 결정해야 합니다.

6.11. 두 플래그가 모두 떨어지고 어느 플래그가 먼저 떨어졌는지 확인할 수 없는 경우 다음을 수행합니다.

ㅏ. 마지막 기간(나머지 모든 이동을 수행해야 하는 경우)을 제외하고 게임의 어느 기간에 이런 일이 발생하면 게임은 계속되어야 합니다.

비. 게임의 마지막 기간에 이런 일이 발생하면 게임은 무승부로 종료됩니다.

6.12. ㅏ. 게임을 중단해야 하는 경우 중재자는 시계를 중지해야 합니다.

비. 플레이어는 중재자에게 호소하기 위해서만 시계를 멈출 수 있습니다. 예를 들어 폰을 승격하거나 불법적인 움직임에 대해 누락된 조각을 얻으려는 경우입니다.

씨. 각각의 경우에 중재자는 게임을 언제 재개해야 하는지 결정합니다.

디. 선수가 심판원에게 항소하기 위해 시계를 멈추는 경우, 심판원은 선수가 항소할 이유가 있는지 여부를 결정해야 합니다. 플레이어가 시계를 정지할 타당한 이유가 없다는 것이 명백할 경우 플레이어는 제13.4조에 따라 처벌을 받습니다.

6.13. 위반이 발생하거나 조각을 위반 이전 위치로 복원해야 하는 경우 중재자는 시계에 설정되어야 하는 시간을 최대한 정확하게 결정해야 합니다. 또한 필요한 경우 시계의 이동 카운터를 조정해야 합니다.

6.14. 플레이 홀에서는 현재 위치, 이동 및 숫자를 보여주는 스크린, 모니터 또는 시연 체스판과 이동 횟수를 보여주는 시계를 사용할 수 있습니다. 플레이어는 이 정보를 바탕으로 진술을 할 수 없습니다.

제7조: 위반 및 부정행위

7.1. 게임 중에 다음을 발견한 경우:

ㅏ. 조각의 초기 위치가 올바르지 않은 경우 게임을 취소하고 새 게임을 플레이해야 합니다.

비. 보드가 2.1항에 따라 요구된 위치에 놓이지 않으면 게임은 계속되지만, 달성한 위치는 올바른 위치에 있는 보드로 이전되어야 합니다.

7.2. 게임이 다른 색상으로 시작되면 중재자가 달리 결정하지 않는 한 게임은 계속됩니다.

7.3. 플레이어가 보드에서 하나 이상의 말을 이동한 경우, 그는 자신의 시간 내에 올바른 위치를 복원해야 합니다. 필요한 경우, 선수나 그의 파트너는 시계를 멈추고 심판에게 도움을 요청해야 합니다. 중재자는 조각을 이동한 플레이어를 처벌할 수 있습니다.

7.4. ㅏ. 게임 중에 폰을 승격시키거나 파트너의 킹을 잡기 위한 요구 사항을 위반하는 것을 포함하여 규칙에 따라 불가능한 이동이 이루어진 것이 발견된 경우 이러한 불가능한 이동을 하기 전에 위치를 복원해야 합니다. 위반 전 위치를 복구할 수 없는 경우 위반 전 마지막 위치에서 게임을 계속해야 합니다. 시계는 6.13조에 따라 설정되어야 합니다. 불가능한 이동이 아닌 이동의 경우 4.3조 및 4.6조가 적용됩니다. 이후에는 원래 위치에서 게임을 계속해야 합니다.

제7.4a조에 대한 해설.
클래식 제어 중 불가능한 동작은 참가자가 기록하며, 불가능한 동작을 선언하지 않고 응답 동작을 한 경우 중재자가 기록합니다.
참가자가 발언을 하면 시계를 멈추고 심판에게 연설합니다. 이 경우, 중재자는 불법적인 움직임을 한 플레이어에게 경고하고 신청자에게 2분을 추가합니다. 참가자가 주심에게 연락하지 않고 문제를 해결한 경우 추가 시간이 추가되지 않습니다.
플레이어가 자신의 파트너가 불법적인 이동을 하고 카운터 이동을 한 것을 보지 못한 경우 중재자는 시계를 멈추고 불법적인 이동을 수정하도록 요청하지만 추가 시간을 추가하지는 않습니다.

비. 7.4(a)항이 적용되는 경우 - 플레이어가 처음 두 번의 불법적인 움직임에 대해 중재자는 이를 선언한 상대에게 각각 2분의 추가 시간을 주어야 합니다. 플레이어가 세 번째 불법 이동을 하면 해당 플레이어는 게임에서 패했다고 선언해야 합니다.

7.5. 게임 도중 말이 사각형에서 옮겨진 것이 발견되면 위반 전의 위치를 ​​복원해야 합니다. 위반 이전 위치를 복구할 수 없는 경우 마지막 복구 위치부터 게임이 계속됩니다. 시계는 6.13조에 따라 설정되어야 합니다.

제8조: 동작 기록

8.1. 게임 중에 각 플레이어는 자신과 파트너의 동작을 해당 대회를 위해 제공된 양식에 대수적 표기법(부록 C)으로 최대한 명확하고 읽기 쉽게 기록해야 합니다. 플레이어가 9.2조 또는 9.3조에 따라 무승부를 주장하지 않는 한 동작을 미리 기록하는 것은 금지되어 있습니다. 플레이어는 파트너의 동작을 기록하기 전에 반응할 수 있지만, 다음 동작을 하기 전에 이전 동작을 기록해야 합니다. 두 선수 모두 점수표에 추첨 제안을 표시해야 합니다. (부록 C.13)

플레이어가 스스로 메모를 할 수 없는 경우 중재자의 승인을 받아야 하는 보조자를 제공하거나 동작을 기록할 보조자를 제공하도록 요청할 수 있습니다. 그의 시계는 심판에 의해 조정되어야 합니다.

제8.1조에 대한 해설.
파트너의 요청에 따라 중재자는 동작을 보드에서 재생하기 전에 동작을 기록할 수 없다는 점을 플레이어에게 언급한 다음 경고해야 합니다. 세 번째 위반의 경우 심판은 파트너에게 2분을 추가로 추가합니다.

8.2. 심판은 경기 내내 점수표를 볼 수 있어야 합니다.

8.3. 참가 양식은 대회 주최자의 자산입니다.

8.4. 선수에게 컨트롤 전 시계의 남은 시간이 5분 미만이고 각 이동 후 추가 시간(30초 이상)이 주어지지 않는 경우 해당 선수는 8.1항의 요구 사항을 준수할 필요가 없습니다. 깃발 하나가 떨어진 직후, 기록을 유지하지 않은 플레이어는 체스판에서 다음 행보를 하기 전에 양식에 있는 게임 기록을 완전히 복원해야 합니다.

제8.4조에 대한 해설.
플레이어는 자신의 시간을 희생하여 깃발이 떨어진 후 즉시 기록을 복원해야 합니다. 이 순간에는 컨트롤이 통과되었는지 확인해야 하기 때문입니다.

8.5. ㅏ. 두 선수 모두 제8.4조에 따라 점수를 보관할 수 없는 경우 심판장이나 보조자는 출석하여 점수를 보관하도록 노력해야 합니다. 이 경우, 깃발이 떨어진 직후 심판은 시계를 정지시켜야 한다. 그런 다음 두 파트너 모두 중재자의 항목 또는 파트너의 점수표를 사용하여 점수표를 완전히 재구성해야 합니다.

비. 단 한 명의 플레이어만이 8.4항에 따라 기록을 유지하지 못한 경우, 깃발 하나가 떨어진 직후에 해당 플레이어는 체스판에서 다음 행보를 하기 전에 스코어시트의 게임 기록을 완전히 복원해야 합니다. 자신의 차례라면 파트너의 양식을 사용할 수 있지만 이동하기 전에 양식을 반환해야 합니다.

씨. 두 양식 모두에 움직임이 완전히 기록되지 않은 경우 파트너는 중재자의 감독하에 다른 보드에 기록을 복원해야 합니다. 중재자는 시계를 중지하고 보드의 실제 위치, 시계 읽기 및 기록을 재구성하기 전에 수행된 이동 횟수를 기록해야 합니다.

8.6. 점수 시트를 결과 위치로 복원할 수 없고 플레이어가 할당된 시간을 초과했는지 확인할 수 없는 경우 게임은 계속되고 다른 이동이 이루어집니다. 더 많은 이동이 이루어진 것으로 밝혀지지 않는 한, 이동은 다음 컨트롤까지 첫 번째 이동으로 간주됩니다.

8.7. 게임이 끝나면 두 플레이어는 게임 결과를 나타내는 두 양식에 모두 서명해야 합니다. 결과가 부정확하게 기재되더라도 주심이 달리 결정하지 않는 한 반드시 집계되어야 합니다.

제9조: 추첨

9.1. ㅏ. 대회 규칙에는 플레이어가 특정 수의 이동 이전에 또는 중재자의 허가 없이는 무승부에 동의할 수 없다고 명시되어 있을 수 있습니다.

비. 경쟁 조항에서 동점을 허용하는 경우 다음이 적용됩니다.

1. 무승부를 제안하려는 플레이어는 보드에서 이동한 후 시계를 변경하기 전에 그렇게 해야 합니다. 게임 중 다른 시점의 제안은 여전히 ​​유효하지만 12.6조를 고려해야 합니다. 그러한 제안에는 어떠한 조건도 첨부될 수 없습니다. 이 경우 제안은 철회될 수 없으며 파트너가 이를 수락하거나 구두로 거부할 때까지 유효합니다. 움직이거나 캡처하려는 의도로 조각을 만져서 거부합니다. 그렇지 않으면 게임이 다른 방식으로 종료됩니다.

2. 각 플레이어는 자신의 스코어시트에 - = 기호를 사용하여 무승부 제안을 표시해야 합니다. (부록 C.13 참조)

3. 제9.2조, 9.3항 또는 10.2조에 따른 추첨 요구는 추첨 제안으로 간주됩니다.

9.2. 동일한 위치가 최소 3번(반드시 반복 동작일 필요는 없음) 사용된 경우, 이동할 차례의 플레이어가 올바른 진술을 했을 때 게임은 무승부로 종료된 것으로 선언됩니다.

ㅏ. 그가 먼저 양식에 자신의 움직임을 기록하고 중재자에게 그러한 움직임을 할 의사가 있음을 선언하면 발생할 수 있습니다.

비. 이미 일어섰고 이동할 차례인 플레이어가 무승부를 요구합니다.

(a)와 (b)에 언급된 위치는 동일한 플레이어의 차례이고, 동일한 종류와 색상의 조각이 동일한 사각형을 차지하고, 두 플레이어의 모든 조각의 가능한 이동이 동일한 경우 동일한 것으로 간주됩니다. .

en passant로 잡을 수 있었던 폰이 더 이상 새 위치에서 이러한 방식으로 캡처될 수 없는 경우 위치는 동일한 것으로 간주되지 않습니다.

9.3. 다음과 같은 경우, 이동할 차례의 플레이어가 올바른 진술을 했을 때 게임은 무승부로 종료된 것으로 선언됩니다.

ㅏ. 그는 양식에 이동을 기록하고 해당 이동을 할 의사를 선언합니다. 그 결과 플레이어는 폰을 움직이거나 조각을 캡처하지 않고 마지막 50개의 이동을 수행하게 됩니다.

비. 마지막 50번의 이동은 폰을 움직이거나 말을 캡처하지 않고 각 플레이어가 수행했습니다.

9.4. 플레이어가 무승부를 주장하지 않고 조항 4.3에 따라 말을 터치하는 경우 조항 9.2 및 9.3에 따라 해당 이동에 대한 무승부를 주장할 권리를 잃게 됩니다.

9.5. 플레이어가 조항 9.2 또는 9.3에 따라 무승부를 선언하는 경우 즉시 시계를 중지해야 합니다. 그는 자신의 발언을 철회할 수 없습니다.

ㅏ. 해당 진술이 올바른 것으로 판명되면 게임은 즉시 무승부로 종료됩니다.

비. 잘못된 것으로 판명되면 심판은 파트너의 남은 시간에 3분을 추가해야 합니다. 게임은 계속되어야 하며 선언된 이동은 제4조에 따라 이루어져야 합니다.

9.6. 가장 미숙한 플레이라 할지라도 규칙에서 허용하는 일련의 동작으로는 체크메이트를 달성할 수 없는 위치에 도달하면 게임은 무승부로 종료됩니다. 이로써 게임이 즉시 종료됩니다.

제 10조: 게임이 끝날 때까지 빠른 플레이

10.1. "게임이 끝날 때까지 빠른 플레이"는 게임의 마지막 단계로, 게임이 끝날 때까지 남은 모든 동작을 제한된 시간 내에 수행해야 합니다.

10.2. 이동해야 하는 플레이어의 남은 시간이 2분 미만인 경우 깃발이 떨어지기 전에 무승부를 요청할 수 있습니다. 그는 시계를 멈추고 심판을 불러야 한다.

ㅏ. 중재자가 파트너가 정상적인 방법으로 게임에서 승리하려고 하지 않거나 정상적인 방법으로 승리하는 것이 불가능하다는 점에 동의하는 경우 해당 게임을 무승부로 선언해야 합니다. 그렇지 않으면 결정을 연기하거나 신청을 거부해야 합니다.

비. 중재자가 결정을 지연하는 경우 파트너에게 2분간 생각할 시간이 주어질 수 있으며 가능하면 중재자가 참석한 상태에서 게임이 계속됩니다. 심판은 나중에 또는 깃발이 떨어진 후에 게임의 최종 결과를 발표해야 합니다. 최종 위치를 정상적인 방법으로 얻을 수 없거나 파트너가 정상적인 방법으로 승리하기 위해 충분한 시도를 하지 않았다는 데 동의하는 경우 그는 무승부를 선언해야 합니다.

씨. 중재자가 요청을 거부하는 경우 파트너에게 생각할 수 있는 추가 시간이 2분 주어집니다.

디. (a), (b), (c)항에 관한 판사의 결정은 최종적입니다.

제10.2조에 대한 해설.
가장 논란이 많은 규칙. 시간 추가 기능이 있는 모드를 사용하면 전자시계를 사용하면 사라집니다.
10.2.c. 심판이 무승부 진술이 고의적으로 거짓이라고 간주하는 경우에만 2분이 추가됩니다. 대부분의 경우, 중재자는 게임을 계속하도록 요청하고 무승부를 거부한 플레이어가 승리를 위해 플레이하는 것을 지켜봅니다. 심판이 그러한 시도를 보지 못하면 깃발이 떨어질 때까지 기다리지 않고 무승부를 기록합니다.

제 11조: 결과의 회계처리

11.1. 사전에 달리 명시하지 않는 한, 게임에서 승리하거나 노쇼로 인해 승리한 플레이어는 1점을 받고, 패한 플레이어는 점수를 받지 못하며(0), 비기는 플레이어는 0.5점을 받습니다. (½).

제12조: 플레이어의 행동

12.1. 플레이어는 체스 게임의 평판을 떨어뜨리는 어떠한 행동에도 참여해서는 안 됩니다.

12.2. 선수들은 심판의 허가 없이 토너먼트 장소를 떠날 수 없습니다. 토너먼트 구역은 경기 구역, 화장실, 좌석 구역, 흡연 구역 및 심판이 지정한 기타 구역으로 정의됩니다. 차례가 된 선수는 주심의 허가 없이 경기장을 떠날 수 없다.

12.3. ㅏ. 게임 도중 플레이어는 다른 보드의 메모, 정보 출처, 조언 또는 분석을 사용하는 것이 금지됩니다.

비. 완전히 꺼지지 않는 한 심판이 승인하지 않은 휴대폰이나 기타 전자 통신 장치를 토너먼트 장소에 가져오는 것은 엄격히 금지됩니다. 플레이 도중 토너먼트 룸에서 플레이어의 휴대폰이 울리면 해당 플레이어는 몰수패를 받게 됩니다. 그의 상대가 승리를 얻습니다. 그러나 규칙에서 허용하는 일련의 동작으로 상대가 승리할 수 없는 경우 결과는 "무승부"가 됩니다.

씨. 흡연은 중재자가 결정한 구역에서만 허용됩니다.

12.4. 게임 시트는 동작 기록, 시계 판독, 추첨 제안 및 기타 관련 데이터용으로만 사용됩니다.

12.5. 게임을 마친 플레이어는 관중이 됩니다.

12.6. 어떠한 방식으로든 상대방의 주의를 산만하게 하거나 짜증나게 하는 것은 금지되어 있습니다. 여기에는 근거 없는 주장이나 근거 없는 추첨 제안이 포함됩니다.

12.7. 제12.1조부터 제12.6조까지의 위반은 제13.4조에 따라 처벌됩니다.

12.8. 체스 규칙 준수를 지속적으로 거부하는 참가자는 패배로 처벌됩니다. 파트너에게 부여되는 결과는 중재자가 결정합니다.

제12.8조에 대한 해설.
체스 규칙을 준수하지 않은 경우 "0"이 주어질 수 있으며, 협력적인 체크메이트를 전달할 만큼 충분한 자료가 없는 경우 파트너에게 "1/2"이 주어질 수 있습니다.

12.9. 두 선수 모두 제12.8조에 따라 유죄 판결을 받은 경우, 게임은 두 선수 모두 패배로 선언됩니다.

12.10. 10.2.d항 또는 부록 D의 경우, 플레이어는 중재인의 결정에 대해 항소할 수 없습니다. 그렇지 않은 경우, 대회 규칙이 달리 규정하지 않는 한 플레이어는 중재인의 결정에 대해 항소할 수 있습니다.

조 13: 중재인의 역할(서문 참조)

13.1. 중재자는 체스 규칙이 엄격하게 준수되도록 해야 합니다.

13.2. 심판은 가능한 최선의 경기 진행에 기여해야 합니다. 즉, 좋은 경기 조건을 보장하고 선수들이 방해받지 않도록 해야 합니다. 그는 대회 진행 상황을 면밀히 모니터링해야 합니다.

13.3. 중재자는 특히 플레이어에게 시간이 부족한 경우 게임을 관찰하고 자신이 내리는 결정이 존중되는지 확인해야 하며 필요한 경우 플레이어에게 규정된 처벌을 부과해야 합니다.

13.4. 중재인은 다음 처벌 중 하나 이상을 부과할 수 있습니다.

ㅏ. 경고;

비. 파트너와 남은 시간을 늘립니다.

씨. 규칙을 위반한 플레이어의 남은 시간 감소;

디. 게임의 패배를 알리는 것;

이자형. 규칙을 위반한 플레이어의 점수를 줄입니다.

에프. 이 게임에 제공되는 파트너의 점수 증가;

g. 위반자를 경쟁에서 제외합니다.

13.5. 심판은 경기 중 외부 간섭이 발생할 경우 한 명 또는 두 선수 모두에게 냉각 시간을 추가할 수 있습니다.

13.6. 중재자는 체스 규칙에 명시된 경우를 제외하고는 게임을 방해해서는 안 됩니다. 한 명의 플레이어가 시간이 부족할 때 제8.5조를 적용하는 경우를 제외하고는 이동 횟수를 표시해서는 안 됩니다. 중재자는 플레이어에게 파트너가 움직임을 취했거나 플레이어가 시계 변경을 잊어버렸다고 말하는 것을 삼가해야 합니다.

13.7. ㅏ. 관중과 플레이어는 토너먼트 룸에서 대화를 하거나 어떤 방식으로든 다른 플레이어를 방해할 수 없습니다. 필요한 경우 심판은 위반자를 토너먼트 장소에서 퇴장시킬 수 있습니다.

비. 대회장 내에서는 휴대폰 사용이 금지되어 있습니다.

체스에는 아주 많은 규칙이 있습니다. 그러나 체스는 이동 규칙의 차이 외에도 시간 제어에 따라 분류됩니다. 이러한 뉘앙스는 게임에 소요된 시간이 기록되기 시작한 후에 가능해졌습니다.

품종 중 하나는 빠른 체스 또는 빠른 것입니다. 이러한 체스의 주요 특징은 한 게임에 소요되는 시간을 줄이는 것입니다. 빠른 체스 게임은 10분 이상, 1시간 미만 동안 진행됩니다.


총 시간이 10분을 넘지 않는 체스 게임도 있습니다. 그들은 블리츠라고 불립니다. 60분 이상 지속되는 체스 게임은 고전적인 것으로 간주됩니다.

다양한 종류의 빠른 체스

빠른 체스의 시간 제어는 다양한 방식으로 발생할 수 있습니다.

  • 게임이 끝날 때까지. 예를 들어, 플레이어에게 움직일 수 있는 시간은 15분입니다. 플레이어의 시간이 다 됐는데도 게임이 아직 완료되지 않은 경우 해당 게임은 패배로 간주됩니다. 예외는 다음에 명시된 상황입니다. 일반 규칙. 예를 들어, 보드에 체크메이트가 있거나 체크메이트를 할 수 없는 경우(여러 강력한 기물이 킹을 상대로 플레이하고 있습니다).
  • 피셔 컨트롤. 움직일 때마다 플레이어는 몇 초의 추가 시간을 받습니다. 시간은 자동으로 추가됩니다. 비슷한 기능을 가지고 있어야 합니다.

빠른 체스에서 가장 널리 사용되는 시간 제어는 다음과 같은 조합입니다. 게임에 15분이 주어지고 모든 수에 10초가 추가됩니다. 모든 공식 래피드 체스 토너먼트는 일반적으로 최신 월드 래피드 챔피언십을 포함하여 이러한 규칙에 따라 개최됩니다.

빠른 체스는 토너먼트에서 주요 시간 제어로 사용되거나 클래식 토너먼트에 추가로 사용될 수 있습니다. 경기에서 4개의 게임이 무승부인 경우 빠른 체스 게임 2개가 추가로 진행됩니다.

빠른 게임 규칙

빠른 체스 게임의 규칙은 FIDE가 채택한 고전적인 체스 규정과 모순되지 않습니다. 하지만 시간 제한으로 인해 등장한 빠른 규칙에는 약간의 뉘앙스와 특징이 있습니다.

  • Rapid는 두 플레이어가 10분에서 60분 사이의 주어진 시간 내에 또는 주어진 시간에 추가 시간에 60을 곱한 시간 내에 모든 동작을 완료해야 하는 게임입니다(10분 이상 60분 미만이어야 함). ). 분).
  • 플레이어는 자신의 움직임을 기록할 수 없습니다.
  • 잘못 배치된 조각이나 잘못 설정된 시간에 대한 항의는 3개의 동작이 모두 완료되기 전에만 심사위원이 수락합니다. 이 경우, 게임은 조각을 올바르게 배치한 상태로 다시 시작됩니다.
  • 플레이어가 3번 이상 이동한 경우 게임 진행 과정이 변경되지 않고 기존 레이아웃으로 게임이 계속됩니다.
  • "가져가라"라는 규칙은 선수가 항소할 때만 심판에 의해 시행됩니다. 체스 플레이어는 이 문제를 개별적으로 해결하거나 위반 사항을 무시할 수 있습니다. 이 경우 심판은 게임을 방해해서는 안 됩니다.
  • 연체 시간의 고정은 플레이어의 요청이 있어야만 이루어집니다. 시계를 멈추고 "Flag" 또는 "Time"을 외치면 됩니다. 플레이어가 항소하지 않으면 게임을 계속할 수 있습니다.
  • 불법적인 움직임이 발생한 경우, 선수가 항소하는 경우에만 심판의 개입이 필요합니다. 응답이 없으면 게임이 계속됩니다. 플레이어의 어필은 그가 스스로 움직이지 않았고 시계를 변경하지 않은 순간에만 받아들여집니다. 항소가 승인되면 불가능한 이동을 한 체스 플레이어는 "수행 - 이동" 규칙에 따라 주어진 말을 가지고 올바른 이동을 수행해야 합니다.

시간 지연을 기록하는 방법

상대방이 강력한 체스 플레이어인 경우 갈등 상황이 거의 발생하지 않습니다. 당사자들은 규칙에 대한 탁월한 지식과 상호 존중을 바탕으로 구성되므로 논란이 되는 모든 상황은 직접 대면하여 해결됩니다.

게임 중 시간 지연이 발생하는 경우 이를 정확하게 기록하는 것이 중요합니다. 빠르게는 초 단위로 진행되므로 잘못된 행동으로 인해 게임 결과가 결정될 수 있습니다.

상대방이 초과한 시간을 기록할 때 다음을 수행해야 합니다.

  • 즉시 시계를 멈추십시오. 이 작업을 먼저 수행해야 합니다. 그렇지 않으면 상대방이 이미 시계를 귀하의 시간으로 변경한 경우 시간을 초과할 수 있기 때문입니다.
  • 상대방에게 지연이 있음을 알리기 위해 제스처나 "시간"이라는 단어를 사용하십시오. 일반적으로 이 조치로 충분하며 판사에게 연락할 필요가 없습니다.

월드 래피드 챔피언십

2001년부터 실시. 러시아의 게리 카스파로프(Garry Kasparov)가 세계 최초의 대결에서 승리했습니다. 다음 대회는 2003년에 열렸고, 이후 2009년까지 오랜 공백기를 겪었고, 2012년부터는 매년 세계래피드체스선수권 대회가 열렸다.

두 차례 챔피언 타이틀을 획득한 사람은 2014년과 2015년에 우승한 노르웨이의 Magnus Carlsen과 2003년과 2017년에 우승한 인도의 Viswanathan Anand입니다. 또한 여러 해에 Sergey Karyakin, Vasily Ivanchuk, Levon Aronyan 및 Shakhriyar Mamedyarov가 세계 챔피언 타이틀을 받았습니다.

Anna Muzychuk이 여자 챔피언십에서 우승했습니다.

빠른 체스 게임의 특징

빠른 체스는 플레이 시간이 줄어들기 때문에 체스 플레이어의 사고 능력을 배경으로 밀어냅니다. 여기서 승리를 거두는 핵심 요소는 정신적 과정뿐만 아니라 주요 게임 시나리오의 핵심인 순발력과 지식입니다.

그러므로 빠른 속도로 승리하려면 상대방이 생각하도록 강요하는 것이 중요합니다. 첫 번째 동작부터 시작하는 것이 좋습니다. 적은 처음부터 상황을 유능하게 플레이하는 방법에 대해 생각한 다음 신속하게 시간 문제에 빠져 실수를 시작합니다.

그런데 많은 빠른 플레이어들은 상황을 끝까지 계산하려고 하기 때문에 시간 문제에 빠지게 되는데, 이는 많은 시간을 낭비합니다. 그리고 클래식 체스에 그러한 이점이 있다면 여기서 긴 생각에 시간을 보내는 것은지는 것과 같습니다.

추가 시간을 추가하지 않고 시간 조절 조건 하에서 급류를 플레이하면 시간 압박이 너무 심해 선수들의 모든 노력이 무효화될 수 있습니다.

또한 최선의 방법을 찾기 위해 시간을 낭비해서는 안 됩니다. 빠른 체스에서는 매 순간이 부정적인 결과로 이어집니다. 물론 시간이 추가되면서 제어가 이루어지면 이러한 문제는 다소 완화되지만 게임의 추가 부분은 여전히 ​​귀중한 시간 부족으로 인해 스트레스를 받으며 진행됩니다.

다양한 시간 컨트롤을 사용하여 급박한 위치에서 플레이하는 전술은 크게 다릅니다. 따라서 게임이 끝날 때까지의 시간을 조절할 때 상대방이 여왕과 체크메이트를 움직일 시간이 없기 때문에 패배한 최종 게임으로 전환하는 것이 가장 수익성이 높습니다.

추가 시간을 두고 제어할 때 패배한 최종 게임으로 이동하는 것은 유능한 전술이라고 할 수 없습니다. 상대방은 승리를 위한 간단한 계획을 가지고 있으며, 그가 움직일 때마다 추가 시간이 추가됩니다. 따라서 그는 자신의 전략을 실행할 시간을 쉽게 갖게 될 것입니다.

오늘날 Rapid는 점차 고전적인 체스 게임을 대체하고 있습니다. 이러한 대결 형식은 더욱 인상적이어서 관중과 챔피언십 조직자 모두에게 매력적입니다. 지나치게 열정적인 체스 팬만이 4시간 동안 클래식 게임을 시청하는 것을 즐깁니다.

빠른 체스에서는 결과뿐만 아니라 플레이어의 감정과 스트레스가 많은 상황에서 내리는 결정도 흥미로울 수 있습니다. 토너먼트에서 돈을 절약하는 것도 중요합니다.

체스의 미래가 급박하다고 분명히 말할 수는 없지만 그러한 대결이 인기를 얻고 있다는 사실은 절대적으로 확실합니다. 따라서 체스를 배우는 것뿐만 아니라 게임 속도를 높이려고 노력하는 것도 가치가 있습니다.

좋은 하루 되세요, 친애하는 친구!

세상은 가속화되고 있으며 체스도 마찬가지입니다. 불과 30년 전만 해도 이국적인 것으로 인식되었던 빠른 체스는 이제 고전을 눈에 띄게 대체했습니다. 그리고 이 공격은 계속된다.

어떤 종류의 게임인가요?

빠른 체스는 사고 시간의 범위가 다음 범위 내에서 변하는 게임 형식입니다. 10분 이상 60분 미만 . 물론 각 상대에게.

참고 - 엄격히 10분 이상입니다. 게임당 컨트롤 시간이 10분 이하인 게임은 블리츠로 간주됩니다. 60분 이상 – 클래식 체스. 이 간격의 모든 것은 빠른 체스 또는 빠른 것입니다.

시간 제어는 게임이 끝나기 전이나 추가된 시간에 설정할 수 있습니다. 예: 각각 25분. 또는 25분 + 5초. 즉, 각 이동에 5초가 추가됩니다.

오늘날 높은 수준의 토너먼트에서 가장 일반적인 컨트롤은 다음과 같습니다. 게임당 15분, 각 동작마다 10초 추가 .

이 컨트롤을 통해 마지막 월드 래피드 챔피언십이 도하(카타르)에서 열렸습니다.

규칙

일반적으로 빠른 체스의 규칙은 FIDE 체스의 규칙과 다르지 않습니다.

그러나 빠른 플레이 기능과 관련하여 약간의 추가 및 변경 사항이 있습니다.

  • 플레이어는 게임을 녹화할 필요가 없습니다.
  • 잘못된 수치, 시간 설정에 대한 플레이어의 진술은 세 번째 이동까지 허용됩니다. 이런 일이 발생하면 변경 사항이 적용되고 게임이 다시 시작됩니다.
  • 3개 이상의 이동이 이루어지면 존재하는 조각의 설정과 배열로 게임이 계속됩니다.
  • "take on-go" 규칙은 플레이어가 항소하는 경우에만 심판이 시행합니다. 이런 일이 발생하지 않거나 체스 선수가 일대일로 상황을 결정한 경우 심판의 개입이 필요하지 않습니다.
  • 플레이어의 요청에 따라 시간 지연도 기록됩니다. 플레이어는 시계를 멈추고 "Time" 또는 "Flag"라는 단어로 상대의 시간 지연을 알립니다.

중요한 :상대방의 시간이 부족하면 시계를 멈추는 것을 잊지 마세요.


그렇지 않으면 상대방이 시계를 바꾸면 깃발도 무너질 수 있습니다. 그리고 무승부입니다.

  • 판사는 시간 지연을 기록해서는 안됩니다. 일반적으로 이는 필수 사항이 아니며 플레이어는 이러한 상황에서 규칙과 충돌이 극히 드물다는 것을 알고 있습니다.
  • 불가능한 움직임에 대한 플레이어의 진술은 플레이어가 응답 동작을 하고 시계를 전환하는 순간까지 받아들여집니다. 안에 후자의 경우게임은 계속됩니다.

이동이 불가능한 경우 위치가 원래대로 돌아가고 플레이어는 불가능한 이동을 한 조각으로 이동합니다.

일부 소식통은 이동이 불가능한 경우 플레이어가 패배한 것으로 간주한다고 기록합니다. 이 규칙은 공습에만 존재하지만 실제로는 거의 사용되지 않습니다. 아마도 개별 토너먼트의 주최자도 비슷한 "이니셔티브"를 보이고 있는 것 같습니다.

그러나 당신의 겸손한 종은 이런 일을 본 적이 없습니다.

챔피언

두 번이나 월드 래피드 챔피언이 되었습니다. 매그너스 칼슨.

한번에 한 - 가리 카스파로프, 가타 캄스키, 레본 아로니안, 비시 아난드, 샤흐리야르 마메디아로프, 세르게이 카랴킨.

마지막이자 현재 세계 래피드 챔피언은 다음과 같습니다. 바실리 이반추크.


그의 우승 토너먼트 게임 중 하나:

페레즈 폰사 – Ivanchuk , 도하, 2016 0:1

인류의 더 나은 절반을 대표하는 챔피언은 다음과 같습니다. 안나 무지추크.

그녀의 작품의 예를 무시하지 말자.

무지추크 – 카쉴린스카야 , 도하, 2016, 1:0

빠르게 플레이하는 방법?

나는 몇 가지 기본 원칙을 강조하고 싶습니다.

상대방이 생각하게 만들어라

내 지인 중 한 명인 래피드 마스터가 모던 디펜스라는 오프닝을 끊임없이 틀었다( 1.е4 g6) 두 번째 주교의 실패와 함께 :

그의 반대자들 중 다수는 잘못된 시작을 반박하는 것이 명예의 문제라고 생각했습니다. 우리는 이미 오프닝에서 "못을 박는"방법을 찾으면서 오랫동안 생각했습니다. 결과적으로 그것이 의미하는 모든 것과 함께.


최고의 선의 적

“시간 문제를 일으키는 사람들”의 전형적인 문제는 “끝까지” 세고 싶은 욕구입니다. 시간이 걸립니다. 고전에서는 여전히 아무데도 가지 않습니다. 빠른 체스에서는 이 문제가 특히 긴급하게 발생합니다.

심각한 시간 압박 시간을 추가하지 않고 게임이 끝날 때까지 통제 조건에서 모든 것을 완전히 망칠 수 있다.

또 다른 문제는 최선의 움직임을 찾는 것입니다. 그들이 말하는 것은 우연이 아닙니다. 최고는 선의 적입니다. 하늘의 파이를 찾기 위해 부주의하게 귀중한 시간을 낭비하면 위에서 설명한 결과가 발생할 가능성이 높습니다.

추가된 시간을 제어하면 이러한 문제는 완화되지만 시간 압박은 여전히 ​​남아 있으며 나머지 게임은 시간 부족이라는 압박 속에서 플레이해야 합니다.


그리고 여기서 중요한 뉘앙스에 주목하고 싶습니다.

두 가지 큰 차이점

이동당 추가 시간이 있는 게임과 추가 시간이 없는 게임은 크게 다릅니다. 예를 들어:

상대는 시간을 추가하지 않고 게임이 끝날 때까지 15초 동안 통제할 수 있습니다.

더 좋지는 않지만 양날의 위치에서는 퀸을 교환하고 분명히 패배한 폰 최종 게임에 들어갈 수 있습니다.

이기려면 여왕을 이동시킨 다음 체크메이트를 움직여야 합니다. 물리적으로 이를 수행할 시간이 충분하지 않습니다.

여왕을 유지하면 더 많은 위험을 감수하게 됩니다. 몇 번의 움직임으로 체크메이트와 함께 찌르거나 타격하는 것을 놓칠 수 있습니다.

추가된 시간으로 제어할 때 잃어버린 최종 게임으로 이동하는 옵션이 더 이상 작동하지 않습니다. 각 이동에 초가 추가되므로 상대방은 폰을 이동하고 체크메이트를 이동하는 등 모든 작업을 수행할 시간을 갖게 됩니다.

이는 항상 고려해야 하는 추가 시간이 있는 게임과 없는 게임의 근본적인 차이점입니다.

인기 증가

지난 수십 년 동안 래피드 체스의 인기는 해마다 꾸준히 증가해 왔습니다.

이유: 토너먼트와 매치 체스는 주로 스폰서에 의해 유지됩니다. 그리고 스폰서에게는 엔터테인먼트가 필요합니다. 3~5시간의 클래식은 너무 깁니다. Rapid는 완전히 다른 문제입니다.


열정, 감정, 결과 - 모든 것이 시간에 맞춰 압축됩니다. 그리고 토너먼트 개최에 드는 비용을 절약하는 것도 중요한 요소입니다.

빠른 체스가 결국 고전 체스를 대체하게 될까요? 무엇이든 가능합니다. 기다려 보겠습니다.

기사에 관심을 가져주셔서 감사합니다.

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게임의 기본 규칙은 클래식 체스와 동일하며 클릭을 통해 익숙해질 수 있습니다.

1. "퀵 플레이(Quick Play)"는 각 플레이어가 10분 이상 60분 미만의 주어진 시간 내에 모든 동작을 완료해야 하거나, 주어진 시간에 추가 시간에 60을 곱한 값(10 이상) 내에 모든 동작을 완료해야 하는 게임입니다. 분이지만 60분 미만입니다.

2. 플레이어는 자신의 동작을 적을 필요가 없습니다.

3. 위의 대회 규칙은 다음과 같은 경우에 적용됩니다:

ㅏ). 한 명의 중재자가 최대 3개의 게임을 감독하며,

비). 각 경기는 심판이나 그의 보조자에 의해 기록되며, 가능하다면 전자적 수단을 통해 기록됩니다.

4. 그렇지 않으면 다음 규칙이 적용됩니다.

ㅏ. 각 플레이어가 시작 위치에서 10번의 동작을 완료하면,

1. 대회 일정에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 경우 시계 설정을 변경할 수 없습니다.

2. 체스판의 부정확한 배치 또는 부정확한 방향에 관한 어떠한 주장도 받아들여지지 않습니다. 배치가 잘못된 경우 캐슬링이 허용되지 않습니다. 루크의 위치가 올바르지 않으면 이 루크를 이용한 캐슬링은 허용되지 않습니다.

비. 규칙에 따라 허용되지 않는 이동은 플레이어가 시계를 누르자마자 완료됩니다. 중재자가 이를 관찰한 경우, 상대방이 다음 행동을 취하지 않았다면 플레이어가 게임에서 졌다고 선언해야 합니다. 중재자가 개입하지 않는 경우 상대방은 다음 조치를 취하지 않은 경우 승리를 주장할 권리가 있습니다. 그러나 상대방이 일련의 합법적인 움직임으로 플레이어의 킹을 체크메이트할 수 없는 위치에 있으면 게임은 무승부로 종료됩니다. 상대가 승리를 주장하지 않고 중재자가 개입하지 않으면 불법적인 이동은 유효하며 게임은 계속되어야 합니다. 상대가 다음 수를 만든 후에는 중재자의 개입 없이 플레이어가 동의하지 않는 한 불법적인 수를 수정할 수 없습니다.

와 함께. 시간 승리를 주장하려면 신청자는 시계를 멈추고 중재자에게 알려야 합니다. 신청이 입증되려면 시계가 멈춘 후 신청자의 시계에 일정 시간이 남아 있어야 합니다. 그러나 상대방이 일련의 합법적인 움직임으로 플레이어의 킹을 체크메이트할 수 없는 위치에 있으면 게임은 무승부로 종료됩니다.

디. 중재자가 두 킹이 모두 체크 상태이거나 폰이 원래 위치에서 가장 먼 순위에 있다는 것을 알게 되면 다음 이동이 완료될 때까지 기다려야 합니다. 그런 다음 여전히 보드에 불법적인 위치가 남아 있으면 게임이 무승부임을 선언해야 합니다.

5. 대회 규정은 대회 전반에 걸쳐 어떤 조항 3 또는 4 규칙이 적용되는지 명시해야 합니다.